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Hilfe beim Balancing erbeten

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
Duridanya
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Ungelesener Beitrag von Duridanya »

Hallo ihr Lieben,
ich bräuchte einmal eure Hilfe. Momentan leite ich eine Runde deren Thema der Orkensturm/Answinkrise ist und die in der Borbarad-Kampagne enden soll. Unser Spielstil ist grundsätzlich eher bodenständig und die Welt und die Charaktere recht "normal", soweit das in einer Fantasy-Welt möglich ist.

Jetzt möchte ich jedem Charakter im Laufe der Kampagne ein passendes "Artefakt" zukommen lassen bzw. 2 der Charaktere haben schon eines. Die Dinger sind für die Kampagne nicht notwendig oder wichtig. Einziger Grund war, dass ich denke, dass die Spieler sich darüber freuen, mal was richtig Cooles zu bekommen, was ihre Rolle als Helden unterstreicht. Wie gesagt, wir spielen sonst eher bodenständig.
Mein Problem ist nun, dass ich natürlich möchte, dass alle "Artefakte" etwa gleich stark/gut/ebenbürtig sind, ich das aber schlecht einschätzen kann, weil die Gegenstände sehr unterschiedlich sind. Außerdem sollen die Sachen schon einen "Wow"-Effekt bei den Spielern auslösen, aber trotzdem zu unserem bodenständigen Spielstil passen. Ich beschreib euch mal, die beiden"Artefakte", die ich bisher ins Spiel gebracht habe. Die genauen Fähigkeiten sind noch nicht bekannt und von mir auch noch nicht ausgearbeitet.

1. Unser Rondrageweihter hatte auf der Löwenburg eine Vision in der eine weiße Löwin vorgekommen ist. Am Ende des Abenteuers, ist er dann zu Viburn von Hengisfort gerufen worden, der ihm sagte auch er hätte etwas gesehen und ihm einen Rondrakamm übergab. Das Schwert des heiligen Hylarion.
Das Schwert ist aus Endurium und hat wirklich gute Werte. Als Hintergrund habe ich bisher, dass das Schwert einem Rondrageweihten von den Zyklopeninseln zu Zeiten Hela-Horas gehörte. Angeblich wurde es von einem Zyklopen geschmiedet. Und der Legende nach soll eine weiße Löwin an der Seite des heiligen Hylarion gekämpft haben. Das Schwert selbst heisst auch "die weiße Löwin" (auf Bosparan).
Meine bisherige Idee war, dem Schwert selbst quasi sowas wie Karmapunkte zu geben (ich dachte so an 15), die sich mit einem pro Nacht regenerieren. Damit können bestimmte Fähigkeiten zu bestimmten Kosten ausgelöst werden, wie z.B. die weiße Löwin im Kampf an die Seite rufen etc.

2. Beim letzten Mal waren die Helden in einem verfallenen geplünderten Magierturm. Nur ganz oben gab es noch eine verschlossene Truhe aus der ein Klopfen kam. Die Truhe selbst war magisch verschlossen, konnte nicht bewegt werden und die Neugier des Magiers (Weißmagier aus Beilunk) hat gesiegt, so dass er sie natürlich geöffnet hat. Sobald sie offen war, huschte ein Umhang heraus und schlang sich direkt um den Magier, so wie bei Dr.Strange (ja, ich weiß, ist geklaut :wink: ). Der Mantel selbst zeigt eindeutig ein Eigenleben. Er tätschelt dem Magier die Wange und scheint ihm sehr zugetan zu sein, einmal hat er ihn schon gerettet, als der eine Probe verhauen hat und ca. 4 m in die Tiefe gestürzt wäre.
Meine bisherige Idee für den Mantel ist, dass er eine zusätzliche Parade gibt, weil der Mantel einmal pro KR eigenständig einen Schlag abwehrt.
Er entzieht dem Magier pro Nacht 1W3 AsP.
Der vorherige Besitzer hat den Mantel wohlweislich in die Kiste gesperrt, weil der Mantel wie eine eifersüchtige Geliebte ist. Er tut alles, um seinen Magier zu beschützen, bringt ihn aber auch durchaus in unmögliche Situationen, wenn er eifersüchtig wird.

Ich finde einfach nicht das richtige Balancing... welche Fähigkeiten könnten die Artefakte denn noch haben? Wie würdet ihr sie gestalten, damit sie interessant aber auch gleichwertig sind? Ich hoffe auf einige Ideen und Inspirationen von euch.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Welche Helden brauchen denn noch etwas? Ich persönlich mochte immer ein semipermanentes Artefakt, dasss eine (nach profanen Maßsstäben) sichere Unterkunft in der Wildnis auspackt, an die örtliche Kultur und Landschaft angepaßt.
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landiandi
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Ungelesener Beitrag von landiandi »

Hi,
sorry aber wenn schon Endurium Schwerter verschenkt werden, die dann auch noch Fähigkeiten haben hat sich das Thema Balancing ohnehin erledigt. Schuster bleib bei deinen Leisten. Wieso müssen Helden immer mit so unrealistischen Artefakten ausgestattet werden. Meine Helden finden eine Laterne auf der ein FlimFlam liegt und freuen sich schon. Wenn ich alleine schon an die Herstellung des Artefaktes denke wird mir schwindelig.

Duridanya
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Ungelesener Beitrag von Duridanya »

landiandi hat geschrieben: 04.06.2019 10:25 Hi,
sorry aber wenn schon Endurium Schwerter verschenkt werden, die dann auch noch Fähigkeiten haben hat sich das Thema Balancing ohnehin erledigt. Schuster bleib bei deinen Leisten. Wieso müssen Helden immer mit so unrealistischen Artefakten ausgestattet werden. Meine Helden finden eine Laterne auf der ein FlimFlam liegt und freuen sich schon. Wenn ich alleine schon an die Herstellung des Artefaktes denke wird mir schwindelig.
Danke für deinen hilfreichen Beitrag. Wenn du nichts konstruktives beizutragen hast, lies doch einfach einen anderen Beitrag, dessen Inhalt dir mehr zusagt :cookie:

@ Jadoran: Es geht mir hier erstmal um die beiden beschriebenen Gegenstände. Bisher haben sie die Gegenstände erst bekommen und wissen noch nicht wirklich was die evtl. können. Ich habe da auch noch nichts fesgelegt, außer der Legende vom heiligen Hylarion. Aber das ist halt bisher nur eine Legende.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Duridanya hat geschrieben: 04.06.2019 09:50Unser Spielstil ist grundsätzlich eher bodenständig
Ok dann hast du offensichtlich eine andere Vorstellung von „bodenständig“ als ich.

Ich frage mich auch wie du ein von Zyklopen geschmiedetes Enduriumschwert aus irgend welchen Legenden irgendwie noch toppen willst.

Aber zum Mantel. Ich würde ihn weniger als Nahkampf sondern eher als Zauberbuff auslegen. Ein Auxiliator für ein Merkmal, ein Gardianum wenn es gegen Dämonen geht und vielleicht ein Paralys als „letzte Sicherung“.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Das Schwert ist halt wirklich schon sehr gut:
a) aus dem besten Material, das Sterbliche nutzen
b) von den besten Schmieden
c) auch noch mit Zusatzfunktionen
Da sehe ich keine Nachteile, die Werte als Schwert kann man immer nutzen, und es macht nichts gegen den Willen des Trägers - dann kommt noch alle x Tage was dazu.

Der Mantel hat schonmal Nachteile und steuert sich selbst.
Insofern finde ich das Balancing zwischen den beiden schon nicht allzu geglückt.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Ungelesener Beitrag von Duridanya »

Wie gesagt, bisher ist das Schwert "nur" aus Endurium und hat allein dadurch sehr gute Werte. Alles andere ist nur Legende und muss daher nicht zwangsläufig wahr sein. Es steht bei den Dingern noch nichts wirklich fest. Ich überlege halt noch, weil ich vorher noch nie irgendwelche Artefakte in den 20 Jahren die ich DSA spiele/leite an SC gegeben habe. In dieser Geschichte sollen die SC aber mal die Raidris der Welt sein.

Der Geweihte hat das Schwert noch nie genutzt bisher, da ein "heiliges" Schwert in seinen Augen nur in entsprechenden Situationen genutzt werden darf/sollte. Von dem Mantel ist bisher nur bekannt, dass er ein Eigenleben hat.
Das die beiden nicht gut ausbalanciert sind, ist mir klar, daher bitte ich ja um Ideen.

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Es ist auch eine Frage, auf welches Powerlevel du deine eigentlich bodenständige Gruppe anheben willst. Artefakte sind in DSA etwas eher seltenes und im Vergleich mit anderen Systemen wie Pathfinder und D&D oft auch schwächer (und die Herstellung von guten Artefakten verlangt dem Magier einiges an Können ab). Willst du, dass deine Artefakte mit den DSA-Artefaktregeln erstellt werden können, oder ist dir das egal?

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ich hatte das so verstanden, dass Du weitere Artefakte für die anderen Gruppenmitglieder suchst.

Ich würde entweder das Schwert etwas stutzen (also z.B. nur eine Stahllegierung mit einem gewissen Endurium-Anteil und daher etwas schlechteren Werten) oder den Mantel besser machen (da das Schwert die Kernkompetenz des Rondrageweihten stärkt, vielleich etwas dahingehendes für den Magier - wie von Leta angeregt, ein Auxiliator für ein Merkmal, Gardianum/Invercano, vielleicht gar ein Kraftspeicher...)
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Ungelesener Beitrag von Duridanya »

Ich habe das Schwert mit der DSA-Schmiede erstellt und da hat es die Werte 2W+5 TP, WM 1/1, Ini 1 und natürlich einen extrem hohen Bruchfaktor. Von den Werten her, ist das eine sehr gute Waffe, aber wie ich finde noch durchaus vertretbar dafür dass sie etwas ganz besonderes sein soll. Vor allem vor dem Hintergrund, dass sie nur bei passenden Anlässen zum Einsatz kommen wird. Der grösste Vorteil ist wohl, dass sie Schaden gegen Dämonen oä machen kann, was ab der Borbarad-Kampagne irgendwann interessant wird. Klar, die Waffe ist unbezahlbar wertvoll, aber es ist ein Rondrakamm und gehört der Kirche und würde nie von dem SC verkauft werden und nach seinem Tod natürlich in deren Besitz zurückgehen. Als Träger des Schwerts ist er vom einfachen Geweihten aber zu jemand besonderes in der Geweihtenschaft geworden, was auch Ziel des ganzen war.
Für den Zusatzeffekt habe ich mir jetzt folgendes überlegt: Nur bei einem kritischen Treffer erscheint eine weiße Löwin und kämpft für 1W6 KR an der Seite des Geweihten. Ich überlege, ob er dadurch wie bei einer Lithurgie dann Karmapunkte ausgeben muss. Ist das sinnvoll?

Bei dem Mantel habe ich keine Ahnung. Die Idee hatte ich nur, weil ich mir dachte, dass der Spieler das witzig finden wird (man kennt ja seine Leute). Sein SC ist halt der typische Weißmagier mit Stock im Popo. Am RP mit dem Mantel hatte der Spieler dann auch direkt viel Spaß.
Ich möchte eigentlich eher die Eigenwilligkeit des Mantels in den Vordergrund stellen und welche Vorteile und manchmal auch Nachteile das mit sich bringt (deswegen die zweite Parade), anstatt nur ein paar Zauber drauf zu legen. In meiner Idee würde der Mantel immer alles tun, um den Magier aus brenzligen Situationen zu retten, was wie ich finde ein echter Vorteil ist. Vielleicht würde es passen, wenn der Mantel einen Armatrutz auf den Träger legt und seine Parade erhöht oder ihm eine zusätzliche Parade gewährt.

Ich kenne mich mit Artefakten echt null aus. Von daher müssen die Dinger nicht unbedingt 100% regelkonform sein, allerdings nah dran sein.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Beim Schwert würde ich erwägen, es "lediglich" zu ener Enduriumlegierung machen und als Verstärkung es Rondrageweiht sein lassen, verletzend gegen Xarfai-Domäne.

Beim Mantel bin ich mir nicht sicher, ob der nicht zu nachteilig und auf die Dauer nervig ist. Worauf ist er eifersüchtig? Auf andere Artefakte, Kleidung oder gar Menschen, die dem Träger nahestehen? Ich würde dazu neigen, hm die Fähigkeit, einen hochgradigen Sapefacta auf sich und den Träger zu wirken (ist nicht nur hübsch, kann lebensrettend sein, wenn man z.B. mit Säure bespuckt wird) und einem hohen Favilludo, anlassweise in der Variante subtiles Leuchten/schimmernder Panzer/hypnotischer Wirbel.
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Duridanya hat geschrieben: 04.06.2019 12:22Ich habe das Schwert mit der DSA-Schmiede erstellt und da hat es die Werte 2W+5 TP, WM 1/1,
Das ist nichts was ein guter normaler Schmied nicht hinbekommen würde. Das ist mehr ein „verbesserter persönlicher Rondrakamm“ und nicht eine „Zyklopengeschmiedete Klinge der Legende“. Von den Werten her hätte ich das eher als normale Belohnung für ein Abenteuer sehen.

Ok ich glaube wir kommen langsam mit dem „bodenständig“ zusammen.

Den Mantel würde ich dann vermutlich als Semipermanentes Artefakt anlegen. Monatlich einen Schutzzauber (Gardianum ODER Favilludo o.Ä) und vielleicht einen Heilzauber? Der Ruhe Körper ist cool wenn man nach einer Regenerationsphase trotz schlechter Umweltbedingungen wieder fit sein soll.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Ich bin ja ein Freund von Sachen die für das was sie können auch einen nebenefekt haben.
Bei dem Rondrakamm hätte ich gesagt, dass er statt der Weißen Löwin die kommt (Werte? Geistererscheinung? Alveraniar? Kann das Ding von Gegnern erschlagen werden und wenn ja was dann?)vielleicht einen Effekt wie einen Kulminatio auslöst, allerdings nur in Notsituationen (zB unter 10 Lebenspunkten 1*) und natürlich nicht in Duellen gegen nicht-Unheiliges. Dazu kann er dann auch formschöne Blitznarben auf den Händen bekommen. Hat auch den Vorteil für den Spielleiter dass man keinen zusätzlichen NSC im Kampf steuern muss.
Beim Mantel... das ding ist eindeutig besessen, die Frage ist nur von was? Ich finde da Dämonen immer passend und pre Borbi sind die ja noch nicht sooooo schlecht angesehen... oder vielleicht von der Seele eines uralten Magiers (So aus den Magierkriegen) der Mehr oder minder eingeschränkt als Leermeister dienen kann. Vielleicht war er mal Dämonologe und hat einen Weg gefunden seine Seele auf die Art zu retten... oder es ist eine Magierin die Hineingebannt wurde... eventuell ist der Magier ein Nachkomme eines ehemaligen Liebhabers der Besetzenden Seele und diese fühlt ihn wieder zu erkennen (Wiedergeburt zB)was auch die Schutzwirkung erklären würde und die eifersucht. Ich hätte dem Ding Kampfwerte gegeben und es wie ein Vertrautentier behandelt.
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Ungelesener Beitrag von Duridanya »

Leta hat geschrieben: 04.06.2019 12:38 Das ist nichts was ein guter normaler Schmied nicht hinbekommen würde. Das ist mehr ein „verbesserter persönlicher Rondrakamm“ und nicht eine „Zyklopengeschmiedete Klinge der Legende“. Von den Werten her hätte ich das eher als normale Belohnung für ein Abenteuer sehen.
Ich glaube zu der „Zyklopengeschmiedete Klinge der Legende“ wurde es auch eher in der Vorstellung mancher Foristen hier, die lieber mit Schaum vorm Mund erstmal ihre Vorurteile pflegen, anstatt mal nachzufragen. Ich sagte, einer Legende nach... nicht dass es so ist und nicht dass es das übermächtige Schwert der Weltenzerstörung +3 ist. Ich sagte, es sei eine bodenständige Gruppe, der ich mal was besonderes geben möchte, weil das bei uns sonst so nie vorkommt. Eben um den Auserwählten-/ Heldenaspekt für die kommende Borbaradkampagne zu unterstreichen. Aber lassen wir das. Jeder darf seine Schubladen auslegen, wie er mag.

Was genau ist mit Auxiliator gemeint? Sowas wie die Verbilligung von Zaubern aus Merkmalskenntnis?
Was haltet ihr für den Mantel von:
Kraftspeicher mit 15 AsP (das ist mwn ein Edelstein oder?), die vom Magier aufgeladen werden müssen
zusätzliche Parade durch eine eigene Aktion des Mantels, die der Magier nicht steuern kann
Armatrutz mit RS 2
nachts wickelt sich der Mantel zum schlafen kuschelig um den Magier und wirkt einen Ruhe Körper für 6 Stunden
für die Zauber hat der Mantel 20 AsP zur Verfügung, die mit 1 AsP pro Nacht automatisch regenerieren --> damit kann der Magier die Zauber zwar schon regelmässig nutzen, aber nicht ständig, sondern ist schon durch die AsP beschränkt

Wäre das dem Rondrakamm mit og Werten und der Löwin bei dem kritischen Treffer gleichwertig vom Nutzen her für die SC?
Ich tue mich einfach echt schwer mit Artefakten. Der Mantel kommt mir mehr op vor als das Schwert, was aber auch daran liegen kann, dass das Schwert in meinen Augen irgendwie nicht ganz so abstrus ist.

Und was genau ist der regeltechnische Unterschied einer Endurium-Legierung und richtigem Endurium? Eine Legierung kann ich bei der Schmiede leider nicht auswählen.

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Ungelesener Beitrag von Duridanya »

Baal Zephon hat geschrieben: 04.06.2019 14:10Ich bin ja ein Freund von Sachen die für das was sie können auch einen nebenefekt haben.
Bei dem Rondrakamm hätte ich gesagt, dass er statt der Weißen Löwin die kommt (Werte? Geistererscheinung? Alveraniar? Kann das Ding von Gegnern erschlagen werden und wenn ja was dann?)vielleicht einen Effekt wie einen Kulminatio auslöst, allerdings nur in Notsituationen (zB unter 10 Lebenspunkten 1*) und natürlich nicht in Duellen gegen nicht-Unheiliges. Dazu kann er dann auch formschöne Blitznarben auf den Händen bekommen. Hat auch den Vorteil für den Spielleiter dass man keinen zusätzlichen NSC im Kampf steuern muss.
Hm... das mit dem Kulminatio und den vernarbten Händen hört sich auch interessant an. Allerdings trägt der Geweihte Panzerhandschuhe, da könnte Elektrizität eher kontraproduktiv sein. Aber die Idee finde ich grundsätzlich gut.
Mit dem zusätzlichen NSC durch den Löwen hast du natürlich recht. Ich möchte nur irgendwas mit der weißen Löwin einbauen, weil die Nachforschungen des Geweihten schon ergeben haben, dass der heilige Hylarion angeblich an der Seite einer weißen Löwin gekämpft haben soll und das Schwert "die weiße Löwin" heißt. Alternativ könnte das natürlich auch eine Art Geisterscheinung sein, die anstatt zu kämpfen in einer Notsituation einen Schutzkreis wirkt oder ähnliches und dann direkt wieder verschwindet.

Der Mantel soll beseelt sein, besessen ist so unschön besonders für einen klinisch weißen Magier. :lol:

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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Beseelt, Besessen... man braucht sich nicht über Formulierungen streiten... gerade einen Weißmagier kann sowas schön in die klemme bringen, aber du kennst deine Spieler da besser.
Die Elektrizität... naja es ist geweiht, da könnte man auch sagen dass das ein Heiliger Blitz ist und ihn natürlich nicht verletzt... aber er wird trotzdem gezeichnet von der Göttin und da bieten sich mMn. Blitznarben halt gut an.
Der blitz ist ja auch sehr Hell (Weiß) und könnte ja den Prankenhieb der Löwin oder so darstellen. Nur bei Kritischen Treffern wäre auch eine möglichkeit, allerdings würde ich argumentieren dass das ein heiliges Artefakt einer sehr defensiven Göttin ist, entsprechend würde ich den Effekt wirklich nur in "Zeiten der Not" und bei Rondragefälligem Einsatz auslösen. Natürlich nimmt das dem Spieler Kontrolle, aber ist für mich noch leicht denkbar.
Mann könnte auch so arbeiten dass er sich mit der Zeit auf das Schwert einstimmen kann und den Effekt mit Karma kontrollieren kann (Ich hätte vorgeschlagen: 1KaP=2AsP)
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Ich finde die Idee eines geisterhaften weißen Löwen, der in absoluter Notsituation einen Schutzkreis um den Kämpfer wirkt (während der weiterkämpfen kann) und dann wieder verschwindet, gut und stimmig :)

Zum Mantel: Ein Kraftspeicher ist schon ziemlich mächtig, vor allem, wenn er im Verhältnis 1:1 aufgeladen werden kann (zum Vergleich: ein üblicher Kraftspeicher, der sich aus manchen Edelsteinen herstellen lässt, muss im Verhältnis 5:1 aufgeladen werden, man steckt also 50 AsP rein, damit der Kraftspeicher 10 AsP hat). Dann vielleicht analog zur weißen Löwin des Schwertes noch einen Notfall-Armatrutz oder Gardianum, aber die zusätzliche Parade und den Ruhe Körper würde ich weglassen, das wird zu viel.

Was sind den deine anderen Charaktere in der Runde, für die du noch Artefakte suchst?

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Duridanya hat geschrieben: 04.06.2019 14:41Was genau ist mit Auxiliator gemeint?
Auxiliatoren geben zusätzliche ZfP*, entweder für einzelne Zauber oder ganze Merkmale.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Generell sind bei DSA Artefakten einige Dinge zu beachten. Dauerhafte und tägliche Effekte sind sehr sehr komplex/teuer auch wenn der Effekt nur klein ist. Ein Gürtel der dauerhaft KK +1 gibt ist in einigen Rollenspielen Standard, aber in DSA vermutlich nur von einer Hand voll Leuten machbar und vermutlich teurer als ein Haus. Außerdem wäre ein KK+7 Gürtel nicht schwieriger oder teurer.
Darum sind die Effekte eher Ladungsbasierend oder einmal pro Monat/Woche/Tag.

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Ungelesener Beitrag von Duridanya »

Ok danke, das macht einiges für mich klarer, was den Kraftspeicher und Artefaktmagie grundsätzlich angeht.
Der Magier ist recht häufig AsP-knapp, daher fände ich es schon schön, wenn der Mantel ihm eine Möglichkeit gäbe, entweder AsP zu speichern oder seine AsP-Regeneration zu fördern. Ein Zauberspeicher der mit 5:1 aufgeladen werden muss, kommt mir da dann aber doch eher kontraproduktiv vor. Habt ihr da passende Ideen? Zusätzlich dazu einen Notfall-Armatrutz Stufe x (ausgelöst, falls der Spieler eine regeltechnische Wunde erhalten würde mit 1 Ladung/Woche) und die zusätzliche Parade, falls der Magier öfter als einmal pro KR angegriffen wird (einfach nur, weil das die Beseelung des Mantels verdeutlicht). Lädt der sich dann von alleine wieder auf, wegen der Ladung/Woche?

Das Schwert würde ich dann von den Werten und dem Schutzkreislöwen so lassen. Als Notsituation würde ich einen kritischen Treffer durch den Gegner und/oder wenn der Geweihte auf 10 LeP fällt, sehen.

Die anderen beiden sind ein Heilmagier und eine adelige Schwertgesellin. Da wir gerade das Abenteuer "Rabenfedern" spielen und da ganz am Anfang eine Baronie frei wird, habe ich mir überlegt, ihr die Baronie zu geben anstatt des vorgesehenen NSC.Die SC haben schon einiges fürs Mittelreich geleistet und daher wäre es durchaus gerechtfertigt, wenn einer von ihnen bei neuen Lehen bedacht wird. Aber ich habe noch Bedenken, weil eine Baronie ihr natürlich Mittel zur Verfügung stellt, die das ganze Spiel vom Grundsatz verändern können. Und ehrlich gesagt, möchte ich ungern 12 Wachen, 3 Zofen, 2 Pagen etc. als NSC spielen müssen, falls sie auf die Idee kommt nur noch mit Entourage zu reisen. Und ihr das dann zu verweigern, nur weil ich da keine Lust drauf habe, obwohl es durchaus Sinn machen würde, dass es geht, fände ich genauso doof.
Bei dem Heilmagier habe ich noch 0 Idee. Naja, und bei ihr wie ihr seht, eigentlich auch.

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Zum Mantel: Da ein Mantel als Kraftspeicher regeltechnisch sowieso nicht geht, du aber andererseits auch nicht 100%ig an den Regeln klebst, könntest du ihm ja einen kleinen Kraftspeicher (10 AsP) gönnen, den er 1:1 aufladen kann. Und semipermanente Artefakte mit X Ladungen pro Woche laden sich selbst wieder auf, ja. Bei einer Ladung pro Woche ist die Ladung genau 7 Tage nach Auslösung wieder verwendbar, egal wie lange sie vorher nicht benutzt wurde.

Zur Schwertgesellin: Rede vorher mit dem Spieler / der Spielerin, was sie davon hält (und wie sie es dann nutzen würde), oder ob sie lieber ein Artefakt für ihren Char hätte.

Zum Heilmagier: Wie wäre es mit einem magischen Verband, der 1x pro Woche auch schwere Wunden heilen kann (und entsprechende LeP -- je 7 pro Wunde -- wiedergibt, je nachdem, wie viele Wunden er heilen kann -- wobei 3 Wunden schon ein extrem hoher Balsam wäre, was bedeutet, das Artefakt hätte von einem meisterlichen Heilmagier erstellt werden müssen) und einen Notfall-Balsam Rettung von der Schwelle des Todes drin hat.

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Es müssen ja nicht immer nur klassische Artefakte sein, oder? Wie wäre es mit einem Lehrbuch? Für den Heilmagier böte sich
Geheimnisse_des_Lebens an. Bin sicher, dass man in der Die_Magische_Bibliothek_nach_DSA4 noch weitere Lehrwerke finden wird.

Auch eine Schwertgesellin würde sich vielleicht über ein Lehrbuch freuen :)
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Also ich würde den Mantel schlicht als semipermanenten Motoricus "unsichtbarer Hieb" anlegen. Ein meisterlicher Artefaktmagier kriegt es hin dass der Zauber täglich wirkt, 20 Treffer abwehren kann und dass der Mantel an sich unzerstörbar ist für insgesamt 5 pAsP.

Artefakte richten sich in guter DSA-Tradition aber ohnehin nicht 100% nach normalen Regeln, beispielsweise gibt es Gardianum-Artefakte dienach bedarf insgesamt X Schadenspunkte auffangen bevor sie aufgebraucht sind und das ohne die Limitierung auf die übliche Spielrunde Wirkungsdauer des Gardianum.

Daher würde ich schlicht sagen dass der Mantel insgesamt 20 Angriffe pro Tag abwehren kann (PA-Probe auf einen Wert von 7+ZfP*) und nicht dass er innerhalb der normalen Wirkungsdauer des "unsichtbaren Hieb"s alle 20 Paraden aufwenden muss und die restlichen verfallen.

Damit hat der Magier schonmal einen riesen Vorteil weil er im Kampf ungestört zaubern kann während der Mantel die meisten Angriffe abwehrt.

Ich würde vorschlagen den Mantel noch zusätzlich den Astralkörper des Magiers erweitern lassen, zB kann er, solange er den Mantel trägt zusätzliche 25 AsP speichern, bekommt aber keine zusätzliche Regeneration. Das führt dazu dass der Magier trotzdem noch mit seinen AsP haushalten muss, aber eben grob einmal pro Abenteuer 25 zusätzliche AsP ausgeben kann die er sonst nicht hätte. Ein Artefakt dass die AsP-Regeneration erhöht oder selbst AsP regeneriert verführt den Magier nur dazu ständig alles mit Magie zu lösen weil seine Regeneration ja sonst verfallen würde wenn er keine AsP verbraucht, das wiederum führt zu Frust bei anderen Helden wenn der Magier alles im Alleingang löst. Also lieber mehr AsP-Vorrat statt mehr Regeneration.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Rodmalas
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Duridanya hat geschrieben: 04.06.2019 16:35 Der Magier ist recht häufig AsP-knapp, daher fände ich es schon schön, wenn der Mantel ihm eine Möglichkeit gäbe, entweder AsP zu speichern oder seine AsP-Regeneration zu fördern. Ein Zauberspeicher der mit 5:1 aufgeladen werden muss, kommt mir da dann aber doch eher kontraproduktiv vor.
Naja, habt Ihr "Downtimes" zwischen den Abenteuern? Dann kann man wunderbar das Artefakt aufladen darin und startet ins nächste immer mit seinem kleinen Notspeicher. Auch kann man jeden Abend mit ein wenig Glück da 1 ASP reinsprechen (ASP-Regeneration ist ja im Mittel bei den meisten Magiern 1W6+2(3))
Ich empfinde das nicht als mächtig, aber eben extrem praktisch wenn man nochmal 10 ASP Notreserve hat.
Duridanya hat geschrieben: 04.06.2019 16:35 Habt ihr da passende Ideen? Zusätzlich dazu einen Notfall-Armatrutz Stufe x (ausgelöst, falls der Spieler eine regeltechnische Wunde erhalten würde mit 1 Ladung/Woche) und die zusätzliche Parade, falls der Magier öfter als einmal pro KR angegriffen wird (einfach nur, weil das die Beseelung des Mantels verdeutlicht).
Ich würde die Finger von der zusätzlichen Parade lassen. Das wirbelt gehörig die Kampfreihenfolge durcheinander und wirft Fragen auf:
- Funktionieren Finten und andere Manöver gegen den Mantel?
- Warum sollte gerade ein Mantel die Barbarenstreitaxt aufhalten?
- Und bekommt er bei misslungenen Paraden Schaden und verliert damit langfristig an Effektivität?

aber das ist ja bekanntlich persönlicher Geschmack ;)

Die Idee mit dem Armatrutz ist okay, als einmaligen Lebensretter, ich würde dann aber vermutlich lieber auf "Monat" hochstufen mit knackigem Wert dafür, damit es nicht ganz so oft zu Verfügung steht - cooler fände ich aber vmtl. den Aeropulvis (Elementare Gewalten S.102f). Dabei würde der Magier halt "sanft zu Boden schweben" und nur 1/4 von potentiellen Fallschäden bekommen. Enorm praktisch für normalerweise eher gebrechliche Magier und cool oben drein wenn er wie Batman nach unten segelt :P
Duridanya hat geschrieben: 04.06.2019 16:35 Da wir gerade das Abenteuer "Rabenfedern" spielen und da ganz am Anfang eine Baronie frei wird, habe ich mir überlegt, ihr die Baronie zu geben anstatt des vorgesehenen NSC. Die SC haben schon einiges fürs Mittelreich geleistet und daher wäre es durchaus gerechtfertigt, wenn einer von ihnen bei neuen Lehen bedacht wird. Aber ich habe noch Bedenken, weil eine Baronie ihr natürlich Mittel zur Verfügung stellt, die das ganze Spiel vom Grundsatz verändern können. Und ehrlich gesagt, möchte ich ungern 12 Wachen, 3 Zofen, 2 Pagen etc. als NSC spielen müssen, falls sie auf die Idee kommt nur noch mit Entourage zu reisen. Und ihr das dann zu verweigern, nur weil ich da keine Lust drauf habe, obwohl es durchaus Sinn machen würde, dass es geht, fände ich genauso doof.
Besitz und Lehen verpflichtet. Sollte Sie wirklich die Baronie kriegen, dann kommen unzählige Pflichten auf Sie zu. Nicht jeder wird erfreut sein darüber, es kommt zum Ränkespiel am Hofe, die neuen "Nachbarn" wollen begrüßt werden, die nächste Ernte steht an und und und... Realistisch und nüchtern betrachtet bleibt keine Zeit mehr zum Abenteuern.

Da du ja nicht besonders an den offiziellen Artefaktregeln hängst: Was sind denn so die Charakterzüge des SC?
Vielleicht etwas das diese untermalt? Bei besonders eitlen Charakteren z.B. etwas das immer für saubere Klamotten (Sapefecta) + guten Geruch (Weihrauch Wolke) oder gar den Charakter vollständig in ein sehr sympathisches Licht taucht?
Oder freut sich der SC eher über etwas das Sie im Kampf unterstützt? Die Waffe hat der Ronnie ja, aber vielleicht einen sehr guten Brustpanzer mit wenig BE? Oder vielleicht lässt man Sie sogar ein Jungtier eines wirklichen seltenen Tiers finden, das Sie aufpäppelt und fortan begleitet?

Gleiches auch für den Heilmagier. Hier wurde ja schon die Idee mit den Verbänden gebracht, aber man könnte genauso gut ein magisches Tontiegelchen bauen, das eine sehr potente Heilpaste automatisch herstellt, solange immer die richtigen Zutaten in ausreichender Menge dem Tiegelchen zugeführt werden. Ist äußerst wirksam, aber noch sehr bodenständig weil man die Zutaten immer zugeben muss.

Letztendlich kann man ja auch mal ganz stumpf seine Spieler fragen, wie Sie Ihre Charaktere weiterentwickeln wollen oder wo Sie gerade Defizite sehen. Dann hat man immerhin eine gute Idee, was der Spieler wohl gerade für ein Artefakt haben möchte. Man freut sich doch gleich mehr wenn es Etwas ist, das man auch tatsächlich für seinen Charakter braucht ;)

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Einen Kraftspeicher kann man allerdings nicht graduell aufladen. Man lädt in einem Rutsch (so viel, wie eben gerade geht, bis maximal voll) auf und entleert entsprechend auch in einem Rutsch (bis maximal seinem eigenen Höchstvorrat, alles darüber hinaus gibt Schadenspunkte statt zusätzlicher AsP).

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Ohje, mir raucht der Kopf.
Also die Schwertgesellin ist eher hedonistisch veranlagt. Horasierin, eitel, arrogant, verschwendungssüchtig. Eher ich-bezogen, aber doch mit gutem Herz. Ihr gefällt das etwas schurkische, wie mal ne Rauchbombe werfen.
Der Heilmagier ist noch nciht allzu lang in unserer Runde und den kann ich noch nicht wirklich einschätzen.

Ich hab noch 2 Fragen zu Eadee: wie berechnen sich denn die ZfP* für den Motoricus? Da muss der Mantel ja quasi auf irgendwas würfeln. Die Einwände von Rodmalas bzgl. der zusätzlichen Parade sind auch gerechtfertigt. Vielleicht lasse ich mir das nochmal durch den Kopf gehen.
Bzg. des Astralkörpers: Wie laden sich die 25 AsP denn wieder auf, wenn er die verbraucht hat?

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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Die ZfP* des Motoricus werden einmalig bei Artefakterstellung festgelegt (hängen also davon ab, wie gut dem Artefaktersteller der Spruch bei der Erstellung gelingt). Danach werden IMMER diese ZfP* verwendet, es muss also nicht jedes Mal neu ausgewürfelt werden.

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Richtig, die ZfP* müsstest du einmal festlegen und dann gilt das für immer. Ich würde von 10 ZfP* ausgehen, also einem PA-Wert von 17 ausgehen, möglich ist mehr, aber der Artefakterschaffer wird einige ZfP* in das einsparen von Kosten investiert haben und die Variante erschwert es auch nochmal.

Dem Mantel würde ich wie gesagt gar keinen eigenen AsP-Vorrat geben, sondern ihn den Astralkörper des Trägers erweitern lassen. Stell dir einfach vor der Mantel verleiht dem Träger den Vorteil "Astralmacht 25". Sein maximum wird also effektiv erhöht, regenerieren tut er ganz normal nachts oder via Astrale Meditation oder Astraltränke.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Duridanya
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Vielen lieben Dank. Ich glaube, dann werde ich den Mantel genau so machen. Astralkörper 25 AsP + den Motoricus mit 20 Paraden mit PA 17. Der Mantel selbst sollte dann ja unzerstörbar sein wie der Magierstab.

Das sollte doch etwa geichwertig sein zu dem Schwert oder? Ich möchte einfach vermeiden, dass die Spieler sich ungerechet behandelt fühlen, daher lege ich viel wert darauf, dass sie in etwa gleich gut sind für die entsprechenden SC.

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich habe diese Variante vorgeschlagen weil ich es fair finde im Vergleich zu dem Schwert. Vollkommen gleichwertig ist sowas nie, aber beides sind geile Artefakte und keiner meiner Spieler würde sich über eines davon beschweren.

Bzgl Schwertgeselle und Heilmagier überleg ich mir im Laufe des Abends noch Vorschläge.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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