Verschwendete AP - erlaubt?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Mal zum Thema: Ich finde das jetzt nicht sooo problematisch.

Wenn man davon ausgeht, dass ein Charakter zu einem bestimmten Alter nur eine bestimmte Menge lernen kann, dann hat man im Grunde zwei Optionen, wenn ein Heldenkonzept "verschwendete" AP vorsieht:

1. Der Charakter ist genauso alt und (un-)erfahren wie der Rest der Gruppe, ist aber faktisch deutlich unnützer, da er einige seiner prägenden Jahre damit verbracht hat, sich Kenntnisse anzueignen, die er nicht mehr verwendet.
2. Der Charakter ist älter und erfahrener als der Rest der Gruppe, aber faktisch "nur" genauso stark, da er seinen Vorsprung an Jahren und Erfahrung damit verbracht hat, sich Kenntnisse anzueignen, die er nicht mehr verwendet.

Wenn man also meinetwegen als Gruppe mit Erfahrung "Erfahren" gestartet hat, bekommt er halt eine Stufe mehr (mit entsprechendem Startalter) und darf die überschüssigen Punkte in Kampffertigkeiten investieren. Sollte er irgendwann über seinen Schatten springen, hat er natürlich mehr effektive Erfahrung als der Rest der Gruppe - aber er hat ja auch auf einer höheren Stufe begonnen.

Letztlich ist das Problem ja auch nicht so wild, da er durch die "Fehlinvestition" zwar zurückgeworfen, aber nicht dauerhaft gebremst wird (wie es zB bei DnD3 der Fall wäre).

Es gibt natürlich auch Alternative 3: Er war tatsächlich schon immer ein Pazifist und kann überhaupt nicht mit Waffen umgehen.

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 22.05.2019 11:42Es gibt natürlich auch Alternative 3: Er war tatsächlich schon immer ein Pazifist und kann überhaupt nicht mit Waffen umgehen.
Das ist für mich aber ein ganz anderes Charakterkonzept.

Der pazifistische Ex-Soldat schlägt ja in die Kerbe "will seiner Vergangenheit entfliehen" und bei diesem Konzept ist es ja spannend zu sehen, wie lange ihm das gelingt und wann er doch wieder zur Waffe greifen muss.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Assaltaro hat geschrieben: 22.05.2019 11:44Das ist für mich aber ein ganz anderes Charakterkonzept.

Der pazifistische Ex-Soldat schlägt ja in die Kerbe "will seiner Vergangenheit entfliehen" und bei diesem Konzept ist es ja spannend zu sehen, wie lange ihm das gelingt und wann er doch wieder zur Waffe greifen muss.
Klar ist es ein anderes; aber letztlich hat der Spieler ja Desmond Doss als Vorbild für sein Charakterkonzept gehabt, und der hat sich ja grundsätzlich geweigert, zur Waffe zu greifen, aber trotzdem darauf bestanden, als Soldat zu dienen.

Das ist für mich aber dann kein Charakter mit wie auch immer gearteten Kampffertigkeiten, sondern wäre jemand, der eine andere Rolle ausfüllt - Medicus/Feldscher, Bote/Meldegänger, Sappeur etc.

Wenn es natürlich letztlich darauf hinausläuft, dass er irgendwann doch wieder zur Waffe greift (und auch schon entsprechende Kenntnisse haben soll), dann bleiben immer noch 1+2.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Natürlich ich kenne die Vorlage einfach nicht. Der ursprüngliche TE hatte aber ja überlegt ihm trotzdem Kampffertigkeiten zu geben, woraus jetzt die Diskussion entstanden ist.

Und wie gesagt ich finde das "kann kämpfen, will aber nicht" echt nicht problematisch.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Das ist halt spielstilabhängig.

Im Grunde ist es ganz simpel - man hat es hier mit einem magischen Dreieck zu tun, wo man zwar jede Ecke abdecken kann, aber maximal zwei auf einmal:

1. Man spielt ein hartes Spiel, wo eine Gruppe sich keine Ausreißer nach unten leisten kann.
2. Alle haben das gleiche Erfahrungslevel.
3. Spieler können ihre AP "verschwenden".

Wenn man ein hartes Spiel spielt, wie X76 es andeutet, dann darf halt niemand "underperformen". Wenn jemand also seine AP "verschwenden" will, braucht er einen Vorsprung gegenüber dem Rest der Gruppe. Wenn das Spielkonzept der Gruppe diese Möglichkeit aber nicht vorsieht, dann darf der Spieler sich auch keinen Charakter mit blockierten AP erstellen.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja für mich wäre 1. zu viel Stress und keine Erholung mehr.
Aber ich glaub ich war auch noch nie in einer Gruppe die so spielt und hab schon in viele Runden reingeschnuppert.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Steht ja auch in deiner Signatur ;)

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja daran hatte ich gar nicht mehr gedacht. ^^
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Ich meine, es ist auch legitim. Ich persönlich sehe das hier diskutierte Charakterkonzept jetzt auch als weniger problematisch an als einen Zuckerbäcker oder Schelm zu spielen.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

smarrthrinn hat geschrieben: 22.05.2019 01:31Da DSA 4.1 gibt es - den Göttern sei dank - keine QS.
Dort heißen sie einfach TAP* und haben die gleiche Funktion.
Leta hat geschrieben: 22.05.2019 06:23Echt? Ich kenne mich bei DSA5 wenig aus aber ist das wirklich so? Bei DSA4 gibt es sowas wirklich nur wenn jemand bewusst z.B. Nur 90 Punkte in Eigenschaften gepackt hat.
Meiner Erfahrung nach schon. Der Vergleich mit den EW passt aber nicht wirklich. In DSA 4 umgedeutet passt vielleicht das ganz gut:

Der Held wird als Mittelländer, mit Mittelländerkultur und normaler Profession (also ohne Geschenke) erstellt und dann werden Talentwerte (siehe auch Anmerkung zum Wert von Zauberei unten) im Wert von 1000 AP abgezogen. Man hat zwar normale EW und damit eine mehr oder weniger solide Grundchance, aber TAP* kann man so gut wie nicht erzielen. Wenn man irgendetwas können, möchte, muss man sich auf wenige Fähigkeiten konzentrieren (-> was natürlich noch mehr Defizite im restlichen Bereichen verursacht).

Nun erlebt der Kerl Abenteuer mit seinen normalen Kameraden und dann bemerkt man schon die fehlenden Talentwerte (sie sind in ihren Gebieten deutlich besser bzw. stellen sich in der Breite besser an). Klar spielt auch hier die Verteilung die entscheidende Rolle und wie gut das Abenteuer zu den Fähigkeiten passt, aber irgendwo stecken die AP schließlich drin.

Anders als in DSA 4 sind "Fluffies" extrem billig und auch viele Ergänzungstalente sind erschwinglich. Für 200 AP könnte man 200 TAW in A Talenten (wie Singen, Tanzen, Zechen) oder 100 Punkte in B Talenten (wie Schwimmen, Klettern, Einschüchtern) mitnehmen. Zehn Ergänzungstalente mit 10ern (und damit schon einer Qualität/Leistung auf beginnendem Profiniveau) zeugen von Können bzw. doppelt so viele auf ambitionierten Hobbyniveau.

Stattdessen erhält man die Zauberbefähigung und etwa eine Hand voll Zauber auf mittelmäßigen Werten, ein paar wenige Zauber SF und ein paar "Bonbons" (wie ein Traditionsartefakt). Damit die Waage etwas besser steht, bastelt man am Helden herum.

Dabei kostet Zauberei im Regelfall so viel wie Fähigkeiten im Talentbereich (nicht wie in DSA 4, wo man meist 1-3 Spalten billiger steigert), während Zauber SF oft auf dem hohen Preisniveau von Kampf SF liegen (also ganz so wie in DSA 4). Einem gut ausgestatteten Zauberer bleibt also nicht mehr viel im normalen Bereich.

Für den gleichen Preis bekommt man auch den Kämpfer. Dieser beherrscht dann ein paar wenige Tricks, ist seine Rüstung gewöhnt und kann gut mit der Waffe oder seinen Waffen umgehen und hat vermutlich auch ein zwei hilfreiche Kampfvorteile. Wie beim Magier merkt man die breitere bzw. tiefere Aufstellung "normaler Kameraden", sobald es in allgemeine Abenteuerbereiche (das Leben abseits von Kampf und Magie) geht.

Für rund 200 AP bekommt man schon eine Menge und das ist grundlegend auch ok, schließlich stehen 200 AP für einige erlebte Vollabenteuer. So einen Wert einfach nicht zu nutzen, bemerkt man natürlich umso mehr (er kämpft ja nicht mal, obwohl er das eigentlich als Kämpfer wirklich gut könnte).
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 22.05.2019 11:42Mal zum Thema: Ich finde das jetzt nicht sooo problematisch.
Ich empfinde das auch nicht als universelles Problem, aber der Unterschied ist auf jeden Fall spürbar und je kleiner die Gruppe (z.B. 3 Helden) ist, desto mehr. Nicht nur im Kampf (z.B. zwei fähige Kämpfer statt Einem in einem Konflikt), sondern natürlich auch bei den vielen Fähigkeiten die der Held nicht besitzt (s.o.) - man bekommt schon eine Menge profane Sachen dafür. Doppelter "Fail" so zu sagen.

Trotzdem muss es kein Problem sein, aber es beeinflusst viele Abenteuer und die Möglichkeiten der Spieler auf jeden Fall.

In einer 6er Gruppe sieht die Sache schon deutlich besser aus, aber die hat in der Summe auch sehr viel mehr AP (der Verlust von lausigen 200 AP ist entsprechend auch weniger gewichtig).

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X76 hat geschrieben: 22.05.2019 15:32 Ich empfinde das auch nicht als universelles Problem, aber der Unterschied ist auf jeden Fall spürbar und je kleiner die Gruppe (z.B. 3 Helden) ist, desto mehr. Nicht nur im Kampf (z.B. zwei fähige Kämpfer statt Einem in einem Konflikt), sondern natürlich auch bei den vielen Fähigkeiten die der Held nicht besitzt (s.o.) - man bekommt schon eine Menge profane Sachen dafür. Doppelter "Fail" so zu sagen.

Trotzdem muss es kein Problem sein, aber es beeinflusst viele Abenteuer und die Möglichkeiten der Spieler auf jeden Fall.

In einer 6er Gruppe sieht die Sache schon deutlich besser aus, aber die hat in der Summe auch sehr viel mehr AP (der Verlust von lausigen 200 AP ist entsprechend auch weniger gewichtig).
Wie gesagt, das hängt davon wie anspruchsvoll das Spiel ist. Wenn es einfach ist, kann man das auch in kleinen Gruppen verschmerzen, wenn es schwer ist, muss der betreffende Charakter halt einfach etwas älter und erfahrener anfangen.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Vasall hat geschrieben: 22.05.2019 08:25Dann dürfte man bei DSA4 wohl auch keine profanen Helden spielen, die fallen in ihrer "Leistung" schließlich auch weit hinter den Magischen zurück.
Ja, auch bei DSA4 kenne ich solche Anforderungen. In der Gruppe mit Vollzauberern, Geweihten und dem gelegentlichen Krieger/Schwertgesellen wird dem Spieler, der die profane Profession ohne viele Autovorteile/SFs spielen will, empfohlen. Umgekehrt gibt es andere Gruppenkonstellationen, wo eben keine Zauberer, Geweihten, Krieger oder Schwertgesellen erlaubt sind und man keine der starken Rassen nehmen soll.

Natürlich legt nicht jede DSA4-Gruppe wert darauf, dass Charaktere ähnlich viel bewegen können, die aber, die es tun, erwarten auch ein gleichmäßiges Maß an Optimierung.

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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Prinzipiell gibt es dafür eine sehr einfache Lösung. Sie nennt sich "Nachteil".

Dann sind die Kompetenzen da, durch die Nachteilskosten gegenfinanziert und durch den Nachteil ausgeschaltet. Und es erfordert nur ein kleines bisschen Kreativität beim Nachteilsdesign und eine gewisse Akzeptanz von Hausregeln.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Svalja
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Ungelesener Beitrag von Svalja »

Verschwendete AP? Was soll das sein?

Jede Gruppe soll spielen, wie es ihr passt, und wenn das bei anderen Leuten ein Problem darstellt, dann ist es wohl auch eine Diskussion wert, aber ich würde trotzdem meinen Senf dazugeben - quasi meine Sicht darauf, warum das in meiner Welt nicht existiert und somit kein Problem ist. Vorne weg gleich die Info: Ich spiele DSA 4.1 und in meiner Runde kann es schnell Mal vorkommen, dass eine 4-Personen-Gruppe aus einer Hexe mit 800 AP, ihrer älteren Zirkelschwester mit 8.000 AP, einem netten Krieger mit 2.500 AP und einem Magus mit 12.000 AP zusammen durch Fasar läuft, und alles auf die kleine Hexe hört, weil sie als Einzige die passende Ortskenntnis hat. Ich habe eine Schwertgesellin mit KL 11 und jeder Menge AP in Wissenstalenten, die mit einem Angroschgeweihten zusammen unterwegs ist, der besser Kämpfen kann als sie und der ehemalige Gesellschafts-Charakter dieser Gruppe hat sich den Nachteil "Weltfremd: Städtisches Leben" zugezogen, kann dafür aber schon fast so gut schmieden wie unser Angroscho. Und erwähnte ich die Rhodensteiner Rondrageweihte, die vor allem die Verwaltungsaufgaben erledigt und ständig ihre Waffe irgendwo verliert?
Wenn ich das so aufschreibe, dann klingt diese Gruppe völlig kaputt, aber tatsächlich schlagen wir uns in unserer Kampagne gar nicht Mal so schlecht - einfach deshalb, weil wir unsere verrückten Charaktere mögen, und sich alle mit dem Angroschgeweihten freuen, wenn er das Turnier gewinnt, während Schwertgesellin und Rondrianerin sich auch tapfer geschlagen haben. Man kennt halt irgendwann seine Pappenheimer und weiß, dass man der Rhodensteinerin keine Waffe leiht - aber was ist denn das Problem dabei, wenn die feenbegeisterte Alberierin sich vom Magier beibringen lässt, wie das mit Feenwesen wirklich ist, den Hesindegeweihten über dessen Fachgebiet, die Geschichte der Westküste, ausfragt und dann eben auch im Abenteuer mit der Erkenntnis aufwarten kann, aus Auerochsen und Einhörner einander noch nie mochten?

Ach ja, einen Fernkämpfer, der irgendwie ständig gepatzt hat, und jetzt keine Waffe mehr anrührt, kenne ich übrigens auch - der kann dann trotzdem noch gute Ratschläge geben, unterrichten und anderer Leute Waffen raparieren ...

Viele Grüße und ein paar Würstchen (für den ganzen Senf, natürlich)
Svalja

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Wo soll das Problem sein wenn die Gruppe einen Ex-Krieger mitschleifen möchte der 12500 EPs in nicht mehr genutzten Fertigkeiten investiert hat? Kritisch wird es doch erst dann, wenn die Gruppe gezwungen wird, diesen Ex-Krieger mitzuschleifen weil in diesem Moment zwingt ein Spieler seinen gewünschten Spielstill "Bemitleidet mich, ich habe ein schweres Trauma erlitten und werde es nie überwinden" der kompletten Gruppe auf. Im ersteren Fall kann er sich zwar sowas erstellen aber die Gruppe entscheidet ob sie mit sowas herumziehen möchten oder doch lieber den Schurken an der 2. Ecke links mitnehmen.
Und wenn sowas mal zwischendurch passiert.. herrjeh, wenn man mit 4 Leuten seit Jahren durch die Welt zieht und ständig irgendwelche bösen Kreaturen erschlägt und einer dieser Gefährten (oder Freunde?) erleidet einen Schicksalsschlag.. dann kümmert man sich darum und zeigt sowas wie soziale Fertigkeiten.
Gut, zumindest in meiner Vorstellung gehört es sich einfach seinen Freunden auch mit Rat zur Seite zu stehen und sie nicht einfach auszusortieren wenn sie mal etwas Aufwand bedeuten.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Ich würde da mal unterschiedliche Konstellationen sehen. In der "besten" Konstellation sind es 5 Helden, 4 Spezialisten und das Sorgenkind eben. Nun werden im Grunde 4 spezielle Nischen immer mal wieder abgefragt. Held1 steht mit Kampf/Körper gut da, hilft den anderen dann eben beim Klettern, Held2 steht mit den Gesellschaftstalenten gut da, verhandelt für die Gruppe, spricht mit den Leuten usw. und sein Überzeugen reicht also für alle. Held3 ist dann eher der Naturbursche, sucht die Lagerplätze aus, findet Wege in der Wildnis, Nahrungssuche usw. und da alle von einem guten Lagerplatz profitieren, ist auch das Wildnisleben der Gruppe gesichert. Der letzte Spezialist kümmert sich um Wissen/Magie und glücklicherweise kann er überall sein gerade gebrauchtes Wissen mit den anderen Teilen und das Licht vom Flim Flam hellt die Umgebung für alle auf.
Unterm Strich ist alles bedient und das Sorgenkind wird halt in jedem Gebiet vom Spezialisten mitgenommen, genau wie die anderen Spezialisten eben auch. Das heißt aber auch, dass das Sorgenkind in keinem Gebiet etwas beigetragen hat.

Im besten Falle wird das Sorgenkind zu einer Art Generalist und Helferlein, der mit breit gestreuten, moderaten TaW (=brach liegende TaW werden über die Steigerung der SKT finanziert) überall assistiert. Hier mal die Räuberleiter beim Klettern, dort mal den Redner gut aussehen lassen, an anderer Stelle das Holz holen während der Naturbursche das Lager aufschlägt. Das Sorgenkind hat also überall etwas beigetragen, obwohl es verschwendete AP hat und ermöglicht damit den anderen Spezialisten in ihrer Nische zu bleiben.

Punktetechnisch könnte aber auch der Generalist mehr beitragen, mehr Unterstützung liefern, mehr TaW Supporten, wenn er die verschwendeten AP in entsprechende Talente gesetzt hätte.

Ich finde das völlig in Ordnung. Bei uns gibt es den Grundsatz, dass SC selbst zur Gruppe finden müssen und selbst dafür sorgen müssen, dass sie bei der Gruppe bleiben. (Lange Geschichte dahinter, Kurzfassung; ehem. SL hat einen sozial unverträglichen Magier immer wieder in die Gruppe gestoßen, Gruppe will nicht mehr mit dem Magier-Ar****och reisen, lässt ihn sitzen, nächster Auftraggeber hat zufällig bereits diesen Magier angeheuert usw.)
Damit wird es auch irgendwann ingame thematisiert werden. Wer nichts beiträgt muss das rechtfertigen. Warum soll man Loot, Belohnung, Nahrung, Ressourcen etc. mit demjenigen teilen, wenn er nichts beiträgt? Das wird also irgendwann Thema werden und das wiederum ist, denke ich zumindest, auch Intention von so einem Konzept. Das soll thematisiert werden und nicht nur eine Begründung für verschwendete AP sein. "Jorge, nu pack endlich die Axt wieder aus! Wir brauchen einen weiteren Kämpen und jeder, mit dem wir das Fell des Bären teilen, muss mitgejagt haben!"
Leitet gerade;
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Baal Zephon hat geschrieben: Natürlich sollte man es im äußersten Notfall wenn wirklich nichts mehr geht auch einsetzen... aber ich gebe zu mir schwer vorstellen zu können so pazifistisch zu sein dass man die Arme ausstreckt um das Schwert des Gegners in seiner Brust willkommen zu heißen.
Das lieber Herr Zephon,
ist mir aber leider schon mal als Spieler passiert und nicht, weil ich IT - so pazifistisch gewesen wäre, mit meinem Rhajageweiten. :(
Hatte auch nichts damit zu tun, weil ich AP falsch geparkt hatte, oder zu wenige bekommen hätte in DSA 5(was leider in meiner DSA 5 Gruppe der Fall ist).
Es war schlicht und einfach eine falsche Spieler/NPC Einschätzung meinerseits, die mich meinen ersten sehr schnellen Heldentot erleiden ließ, nach über 15 Jahren DSA. :ups:

Zurück zum eigentlichen Thema:
Ich habe schon in Diversen Gruppen gemeistert und in noch viel mehr gespielt und es gab immer mal wieder "nicht so hilfreiche/nutzlose" Charaktere.
Es kam immer darauf an wie diese Charaktere in die Gruppe gepasst haben und wie ihre Spieler damit umgegangen sind.
Wir haben öfters den "nutzlosen" Artefakt Magier dabei, der wirklich außer Artefaktmagie(weil glaub ich Schweine teuer) Garnichts und ich meine wirklich, gar nichts kann.
Aber es ist nun mal die Lieblings Profession des besagten Spielers und so gehen wir auch damit um. Es ist immer wieder erheiternd was dabei rauskommt und bei dem betreffenden Spieler freuen wir uns umso mehr und sind umso überraschter, wenn dann doch mal was funktioniert.

Leider habe ich auch schon das genaue Gegenteil erlebt, wo ein Charakter "so hart nutzlos" und definitiv nicht spielfördernd war, dass wir uns nicht nur über den Charakter lustig gemacht haben. :oops: Wir waren jung und brauchten die AP. :rolleyes:
Darüber haben wir dann nach langer Zeit mit der Spielerin gesprochen und wir sind dann aus diversen mannigfaltigen Gründen auch getrennte Wege gegangen.

Meine Conclusio ist:
So lange das spielen Spass macht, ist es egal ob es Powergaming/Optimieren/Bauerngaming/AP - Parking - ist oder nicht und die Gruppe zumindest Freude auch an solchen Charakteren haben kann, ist alles gut :ijw: :6F:
Zuletzt geändert von Smetbo am 22.08.2019 15:16, insgesamt 1-mal geändert.
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Die Geschichte möchte ich echt genauer hören.
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Assaltaro hat geschrieben:Die Geschichte möchte ich echt genauer hören.
Tja,
der relativ junge, enthusiastische, himmelhochjauchzende aranische-Rhajageweihte, hat sich einer schon ein bisschen erfahreneren Heldengruppe im Bornland angeschlossen.
Ja, er hat einen Säbel getragen und ja, er konnte sich damit auch durchaus verteidigen, da Säbeltänzer im speziellen zu seiner Versinnbildlichung des Rhajaglaubens gehörten. :oops:
Aber seine "stärkste Waffe" war sein Glauben, denn der Glauben ist eine "Waffe und ein Schild" zugleich!(Verträumter Jüngling) :rolleyes:
Sie hatten einen Auftrag, um nicht zu viel zu Spoilern:
Bringe Gegenstand A zu Ort B und sei dabei besser und schneller als deine Konkurrenz, klingt simpel. :grübeln:
Kurz vor dem Erreichen von Ort B wurde die Heldengruppe angehalten, von einer Gruppe Freischärler mit einer Rondrageweihten als Anführerin. Wir sollten unseren Gegenstand A zurücklassen und von dannen ziehen und unser Leben wird verschont :???:
Eine schon ein wenig eigen anmutende Situation, aber unter Geschwistern wie es Geweihte der Zwölfe nun mal sind(sein sollten :grübeln: ), sollte man das doch ausdiskutieren können.
Es wurde viel und inbrünstig geredet, es wurde emotional und leidenschaftlich, doch am Ende zog die Rondrageweihte doch ihre Klinge. :angry:
Tja auftritt meines Geweihten:
Du Schwester erhebst die Klinge gegen einen Bruder der schönen Göttin, obwohl du geschworen hast alle Kinder des 12 göttlichen Glaubens zu beschützen. O.o
Wenn das so ist, strecke mich nieder und dein Leben wird verwirkt sein und deine Seele wird ewige Qualen in den Niederhöllen erleiden. :angry:
Natürlich habe ich bei dieser Aussage meine Arme ganz weit von mir gestreckt und meine Brust dargeboten. 8-)

Und Sie sagt:
Gut!
Und rammt mir Ihr Schwert in die Brust :ups:

Tja, so schnell kanns gehn :oops:

Der anschließende Kampf wurde durch den geballten Zorn Rhajas sehr schnell zu Gunsten der restlichen, nicht besonders kampfstarken Heldengruppe entschieden.
Soll heißen die geballte macht Rhajas, mein Fluchen und Schimpfen und vor allem die Unverständnis des gerade passiertem :???: hat dazu geführt das mehrere 1er in Folge auf Seiten der Helden gewürfelt wurden und lustigerweise auch gleichzeitig, diverse Patzer auf Seiten der Gegner zu verzeichnen waren.
Nach dem 3ten Patzer in Folge der "Geweihten" hat uns sogar der Meister jedes Mal das Wurfergebnis gezeigt, weil er es selbst kaum glauben konnte :lol:

Was merken wir uns:
Du musst nur einen Geweihten Opfern und der Kampf gegen die Bösen geht ganz von selbst.#facepalm
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Ok ich glaub ich kenn das Abenteuer. Aber als Meister hätte ich das sicher nicht durchgezogen. Ich weiß wie man Geweihte spielt und klar ist der Gegner hier eine abtrünnige Geweihte, aber ich hätte das irgendwie anders gelöst. So einen SC zu verlieren klingt zwar dramaturgisch gut, für einen Roman, aber nicht für jede PnP Runde.
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Assaltaro hat geschrieben:Ok ich glaub ich kenn das Abenteuer.
Es klingt so als würdest du das Abenteuer kennen :wink: und grundsätzlich stört es mich auch nicht das Helden sterben,
been the're, done that(als Meister :rolleyes: ), auch nicht das meine Charaktere sterben, auch wenn es zum ersten Mal vorgekommen ist.
Aventurien ist ein Gefährlicher Ort um auf Abenteuer zu gehen und wer sich wissentlich und willentlich in Gefahr begibt, der muss sich seiner Sterblichkeit auch bewusst sein, ich bin da keine Ausnahme.....
Aber das wie hat mich einfach so gestört und natürlich klingt das:
Assaltaro hat geschrieben:So einen SC zu verlieren klingt zwar dramaturgisch gut, für einen Roman, aber nicht für jede PnP Runde.
wahnsinnig gut für einen Heldentot und als Geschichte für einen Roman wie du sagst Perfekt,
aber der Meister hat leider jede Regelmechanik außer Acht gelassen und auch auf Schadenswürfe verzichtet,
keine Schip's erlaubt und ich war einfach tot :(
Es gab ein wenig Diskussion von der Heldengruppe, aber wenn der Meister es sagt, ich geh mit dem Flow und so konnte ich euch wenigstens auch ein negativ Beispiel liefern, wie man‘s besser nicht machen sollte unabhängig von Pazifismus oder jedweder AP - Diskussion :wink:

Und sind wir uns mal ehrlich, wenn ich mich jetzt auf den Original Post beziehen darf:
Wenn jeder von uns so löblich, engagiert und herzhaft gut wie Desmond Doss wäre und jeder sich zumindest halb so viel für andere Menschen einsetzen würde wie er es getan hat, wäre die Welt ein besserer Ort für viele von uns und das finde ich bewundernswert.
Tut mir nicht leid, dass ich jetzt so rührselig geworden bin, aber ich finde gut das manche Menschen immer noch zumindest versuchen so einem Ideal nachzustreben, egal ob es in einem Rollenspiel ist oder nicht.

Danke dafür :6F:
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Verschwendete AP - erlaubt?

Ungelesener Beitrag von Koronus »

Also wir halten verschwendete AP für nicht so schlimm. Okay wir bestechen auch unseren Meister der normalerweise knausrig ist, damit wir ordentlich AP bekommen von denen wir halt Sachen wie zwei bis drei Waffentalente steigern können (einmal Hauptwaffentalent, einmal Raufen für Fälle wo man nicht zur Waffe greifen kann oder darf und einmal Notfallwaffentalent für Fälle wo wir zwar eine Waffe haben aber das nicht unsere Hauptwaffe ist, bei mir ist das ein Barbarenschwertschwingender Thorwaler Krieger mit Hiebwaffe und Schwert). Jeder von uns hat auch Rüstungsgewöhnung 3 geskillt weil wir wollen ja nicht belastet sein sowie jeder drei Sprachen mindestens damit nicht IG Wissen von OG Wissen getrennt werden muss. Da können auch Sachen wie Isdira geskillt werden. Ich habe auch wurfwaffen auf 10 auch wenn ich bislang die Anzahl geworfener Schneidezähne an einer Hand abzählen kann. Wir starten auch mit 140 GP weil für uns die 110 hinten und vorne nicht reichen und 140 sogar schon knapp ist trotz nachkaufen von Vorteilen wie Eisern. Also ja AP verschwenden geht und ist auch der Sinn hinter DSA4.1. In DSA5 wo alles gleich viel kostet würde ich jedoch nichts verschwenden aber deshalb spielen wir es ja auch nicht.
Fragt mich nicht wieso!
Ich habe auch keine Ahnung.
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Verschwendete AP - erlaubt?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Den letzten Satz verstehe ich nicht.
Es kostet nicht alles gleich viel, es gibt nur keine Verbilligungen wie durch Gutes Gedächtnis mehr.
Im Grunde sind die Fluff Sachen jetzt sogar billiger. Tanzen Spalte A und nicht mehr D etc.
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Koronus
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Verschwendete AP - erlaubt?

Ungelesener Beitrag von Koronus »

Ich meine damit die viel kritisierten Nebentalente die man in Kulturen und Professionen mitbekommt obwohl man sie gar nicht möchte und braucht wie Seilern oder Ackerbau weil das eben Teil des Hintergrundes ist, dass man sie erlernt. In DSA5 haben glaube ich die wenigsten noch ein paar Punkte in Sachen wie Seiler, Haushalt, etc.
In Shadowrun 5 wird das Lebensmodulsystem welches von der DSA4.1 Generierung inspieriert ist ebenfallls dafür kritisiert, weil man "unnütze" Fertigkeiten mitbekommt für die man in den anderen Generierungsmethoden doch kein Karma verschwendet hätte.
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Verschwendete AP - erlaubt?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Gut ich geb in 5 extra mehr AP zur Generierung damit das drin ist. Wenn ich auf Erfahren generieren muss, sind meine Helden wirklich ziemlich schwach weil ich meGenerierungsstil dennoch nicht ändern kann. Bin halt Barbiespieler was das betrifft
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