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Verschwendete AP - erlaubt?

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Assaltaro
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Verschwendete AP - erlaubt?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Nachricht der Moderation

Die Diskussion begann hier: X76 @ Verschwendete AP - erlaubt?
X76 hat geschrieben: 20.05.2019 17:48Da stimme ich Dir absolut zu. Dennoch ist jeder AP im Kampfbereich verschwendet, wenn er später nicht mehr kämpft und das ist der entscheidendere Punkt. Die "Vorlage" hat schließlich keine Waffe angefasst.
Also das kommt ganz darauf an, wie sich dann das Abenteuer entwickelt. Man kann durchaus Kampffertigkeiten reinnehmen und zu Beginn hat der SC beschlossen nie wieder zu kämpfen, aber das kann sich ja auch wieder ändern. Meist bewegt man sich irgendwann von der Vorlage weg, einfach weil man andere Abenteuer erlebt, als die Vorlage.
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Desiderius Findeisen
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Charakterentwicklung - Sanitäter

Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Es ist halt eine Frage des Blickwinkels: man kann AP, die die bisherigen Fähigkeiten abbilden (die dann nicht mehr genutzt werden) als passende Charakterentwicklung/-darstellung sehen, oder sie halt als verschwendet ansehen.
Sind beides legitime Sichtweisen.
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Charakterentwicklung - Sanitäter

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Es kann ja durchaus sein, dass sie nur temporär nicht mehr genutzt werden.
Den ehemaligne Kämpfer, der eigentlich nicht mehr kämpfen will, aber nach x Abenteuern doch wieder zur Waffe greift (greifen muss) halte ich für legitim. Nur bis zu dem Triggerpunkt "schlafen" ide Fähigkeiten halt.
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Charakterentwicklung - Sanitäter

Ungelesener Beitrag von X76 »

Assaltaro hat geschrieben: 20.05.2019 22:01Den ehemaligne Kämpfer, der eigentlich nicht mehr kämpfen will, aber nach x Abenteuern doch wieder zur Waffe greift (greifen muss) halte ich für legitim. Nur bis zu dem Triggerpunkt "schlafen" ide Fähigkeiten halt.
Vom Fluff ist das absolut richtig. Da Kampffertigkeiten jedoch sehr teuer sind, fällt der Held bis zum Zeitpunkt X erheblich hinter seine Kameraden zurück und steuert auch weniger "Leistung" für seine Gruppe bei. Vielleicht schlimmer ist jedoch, dass er auch dort die Leistung verweigert, wo er sie eigentlich bringen könnte und sie die Gruppe vermutlich braucht (im Kampf).

Effektiv besitzt der Held eine oder gar mehrere Erfahrungsstufen weniger als der Rest und das bemerkt man natürlich überall in den Abenteuern. Jeder der schon mal in DSA 5 einen Übernatürlichen (Zauberer, Geweihter) oder Kämpferhelden erstellt hat, weiß welches große Loch "die paar AP" in Sonderbereichen in die allgemeine Performance reißen.

Da die AP Kosten sich an der Nützlichkeit im Abenteuer orientieren (Kampf ist dabei hoch eingestuft), sollte man sich gut überlegen, ob man nicht einen anderen Weg wählt.

Eine Möglichkeit sind extra AP, die der Held später (bei Nutzung seiner Kampffertigkeiten) eventuell voll oder auch nur teilweise (im Abenteuerleben erhält er extra AP in Form Zweck gebundener AP "Kampf") über die im Abenteuer erworbenen AP "zurückzahlen" muss. Der vielleicht beste Weg ist eine Teilfinanzierung: er bekommt einen Teil (z.B. die Hälfte) der für den Kämpfer nötigen extra AP als Sonder AP. Dann könnte er jederzeit seine verschmähten "Kampffertigkeiten" nutzen, fällt, aber bis er sie tatsächlich nutzt nicht so weit hinter seine Kameraden zurück (ihm fehlen nur die Hälfte der im Kampfbereich steckenden AP). Auch der Schuldenberg (AP Vorschuss) ist geringer, da ein Teil bereits mit echten AP bei der Generierung abgedeckt wurde.

Denkbar ist natürlich auch, dass der Held wirklich erfahrener als seine Kumpel ist (mit mehr AP startet und diese nicht zurückzahlen muss). Bis er seine Kampffertigkeiten nutzt, ist er jedoch auf Augenhöhe mit seinen Kameraden.

Je nachdem wie viel Wert man in der Gruppe auf Gleichheit und Fairness legt (es lohnt sich auf jeden Fall das mit dem SL bzw. der Gruppe zu besprechen!). Alle Alternativen sind meiner Meinung nach besser, als einem wenig erfahrenen Helden noch mehr AP für einen Tag X, der vielleicht nie kommt, zu rauben. DSA Helden können ohnehin schon wenig und man sollte nicht noch weniger daraus machen.

Wobei ich natürlich schon von einem richtigen Kämpfer rede (große Menge AP zum Start im Kampfbereich [KT, SF, Vorteile, EW]) und nicht einem Kerl der 3 Punkte KT gesteigert hat und als einzige Kampffertigkeit den Wuchtschlag kennt und eigentlich nur zum Kämpfer wird, weil er eine Waffe führt und eine Rüstung trägt.

Edit:
Gemeint ist, wenn einen "Anfängerkämpfer" z.B. 200 AP im Kampfbereich ausmachen und man vom normalen EG "Erfahren" der Heldengruppe ausgeht:

Held normal als Kämpfer erstellt und Kampf ungenutzt: auf dem Papier 1100 AP, effektiv aber nur 900 AP
Teilfinanziert: auf dem Papier 1200 AP, effektiv 1000 AP (bei angenommenen 50 % der Kampffertigkeiten vorgestreckt)
Vollfinanziert: auf dem Papier 1300 AP, effektiv 1100 AP (unerheblich, ob man sie später zurückzahlen muss oder nicht)

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Verschwendete AP - erlaubt?

Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich denke es hängt auch hier stark vom Spielstil der Gruppe ab, die Probleme des Konzeptes sind mir bewusst, dennoch denke, dass es ein spannendes Konzept sein kann. Der Held, welcher seiner Vergangenheit entfliehen will, ist in der Literatur doch recht klassisch.
Aber ich denke, man sollte da vielleicht vorher wirklich die Gruppe fragen, ob es sie stört, so etwas zu bauen. Ist die Herausforderung der Gruppe wichtiger als Charakterspiel bzw. Darstellung, ist es wohl wirklich ungeeignet.

Ich hatte den Fall mal etwas anders rum. Ein Dämonenbeschwörer hat sich zunehmend in meine Rahja-Akoluthin verliebt, sie hat ihn dann aber am Ende, als er den Rahjabund eingehen wollte, zurück gewiesen, weil er immer noch nicht von den Dämonen ablassen will. Also hat sie ihn vor die Wahl gestellt, (denn so war er kein schlechter Kerl und sie war einfach im Zwiespalt, denn als Mensch liebte sie ihn auch, nur das mit den Dämonen konnte sie nicht zulassen), dass er dafür einen Eid schwören muss nie wieder Dämonen zu beschwören. Ja und er hat den Eidsegen abgelegt und dadurch ja auch einige teure Fertigkeiten auf Eis gelegt.

Der Spieler hat auch länger überlegt, die Ap so zu "verschwenden", fand es aber für seinen Charakter stimmiger sich für die Liebe und gegen die Dämonen zu entscheiden.
Ja vielleicht war es Verschwendung, aber ich fand das einfach eine sehr schöne Charakterentwicklung.
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Meine Magierin (DSA 4.1) ging mal ins Bad und das Abenteuer spielte im Bad (nein nicht Namenlose Nächte). Und dort hatte sie ihren Zauberstab mit Kugel nicht greifbar... damit waren eben ein paar APs im Spinnt.
Andere Sachen kann man auch wie Reiten, aber braucht sie nicht ständig. Unser Thorwaler kann toll Boot fahren und so, leider spielen wir in der Wüste.

Also hat man nicht ständig irgendwo APs 'verschwendet' ungenutzt, weil sie gerade nicht so dringend gebraucht werden?

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Ungelesener Beitrag von X76 »

Assaltaro hat geschrieben: 21.05.2019 12:01Ja vielleicht war es Verschwendung, aber ich fand das einfach eine sehr schöne Charakterentwicklung.
Allerdings war der gute Magier wohl auch kein unerfahrener und frisch generierter Jüngling. Auch die Edition spielt dabei eine erhebliche Rolle: in DSA 3 oder 4 haben die Zauberkundigen (in DSA 4 auch Kämpfer) ohnehin einen gewaltigen AP Vorsprung (unzählige Verbilligungen bzw. kostenlose Extrasteigerungen), während man in DSA 5 die Fertigkeiten stets zum Vollpreis kauft (der Verlust ist also erheblich höher).

Grundsätzlich stimme ich Dir voll und ganz zu:
Ein Held sollte sich entwickeln und auch stillgelegte Bereiche im Zuge der Entwicklung sind nicht ausgeschlossen. Wäre ich der Spieler des Dämologen, hätte ich die Entscheidung auf ingame Ebene getroffen und im Zweifelsfall die im Sperrbereich investierten AP als Verlust abgeschrieben.

Ebenso kommt es darauf an, wie wertvoll die AP überhaupt sind (AP Nachschub im laufenden Spiel, Wichtigkeit von Spielwerten). Je wichtiger AP, vor allem aber die Leistungsfähigkeit ist, desto weniger leichtfertig sollte man AP verschwenden (nicht nur durch ungenutzte Fertigkeiten, sondern auch Fluff AP).

Aber einen Helden schon vor Spielstart künstlich zu verkrüppeln ist doch noch mal etwas anderes. Beabsichtigte "Nutzlosigkeit" grenzt schon an Sabotage und muss vom Rest der Gruppe ausgeglichen werden. Deshalb sollte man so ein Konzept auf jeden Fall mit der Gruppe (nicht nur mit dem SL!) absprechen (besonders, wenn nicht beabsichtigt ist den Sperrbereich in absehbarer Zeit freizugeben -> mittel/langfristig oder gar dauerhaft ungenutzt).

Typische DSA Helden starten schlecht und sie sollten nicht noch schlechter werden. "Vernünftig spielbar"

Edit:
hexe hat geschrieben: 21.05.2019 12:04Also hat man nicht ständig irgendwo APs 'verschwendet' ungenutzt, weil sie gerade nicht so dringend gebraucht werden?
Ein paar Fertigkeiten hat man natürlich immer, vielleicht auch mal einen ganzen Bereich (z.B. Natur, wenn man gerade ein Stadtabenteuer spielt) aber der Held ist nicht dauerhaft darauf ausgelegt diese nicht zu nutzen. Insbesondere, wenn man von einem ganzen Bereich redet und dieser auch noch zu den mit den höchsten AP Kosten (z.B. Kampf) gehört. Hinzu kommt, dass man die Fertigkeiten nicht nutzt, auch wenn es eigentlich angebracht wäre.

Das ist bei "Fluffies" und "Nebentalenten" nicht der Fall (die leistet man sich, gerade weil man sie in passenden Situationen einsetzen möchte).
Zuletzt geändert von X76 am 21.05.2019 12:32, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja klar das war noch 4.1, weil da 5 glaub noch gar nicht draußen war. Aber ich denke nicht, dass er in 5 anders entschieden hätte. Wobei man natürlich in 5 die AP wieder besser rausrechnen kann und ihm dann evtl zurückgeben. (wobei es dann zu Problemen führt, sollte er sich irgendwann dazu entscheiden den Eid zu brechen)

Gut, ich stimme dir zu, absichtliche Nutzlosigkeit ist fragwürdig und ich fände es auch unschön, wenn er sagt er will die Kampffertigkeiten niemals nie benutzen. Oft legt man es da ja eher darauf an, möglichst lange ohne sie auszukommen. Meine ehemalige Gladiatorin hat jetzt nach ihrer Flucht aus der Arena auch keine Lust mehr auf kämpfen und Blut vergießen. Und ich will auch versuchen sie eher nicht kämpfen zu lassen, sie wird aber schon wieder zur Waffe greifen, wenn andere unschuldige Menschen sonst sterben würden.
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Ungelesener Beitrag von hexe »

X76 hat geschrieben: 21.05.2019 12:23Das ist bei "Fluffies" und "Nebentalenten" nicht der Fall.
Aber wer entscheidet was 'Fluffies' und 'Nebentalente' sind? Das macht dann doch jede Gruppe wieder anders. Es gibt ja zum Glück kein, so muss es gemacht werden. Bei uns sind Kämpfe selten. Da kann OT locker ein halbes Jahr ins Land gehen (bei alle 2 Wochen spielen) und es gab keinen Kampf. Weil IT eigentlich kaum jemand kämpfen will. Kampf und dass man da APs rein steckt sind eher ein notwendiges Übel...

Ich sehe also die Sonderstellung bei Kampftalenten nicht. Es mag Runden geben in denen der wichtig ist und in anderen halt gar nicht...

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Ungelesener Beitrag von X76 »

Assaltaro hat geschrieben: 21.05.2019 12:32Aber ich denke nicht, dass er in 5 anders entschieden hätte.
Hätte ich auch nicht. Ob man einen Ausgleich vornehmen sollte, richtet sich vor allem danach, wie einschneidend der Verlust ist. Wenn der Held nahezu unspielbar wird oder der Spielspaß leidet, sollte man über Maßnahmen nachdenken.

Das gilt meiner Meinung nach auch für unbeabsichtigte Einschränkungen (z.B. ein Kämpfer der zum Krüppel wird und sein Hauptgebiet praktisch kaum noch nutzen kann). Die meisten Helden würde ich in so einem Fall in den Ruhestand schicken "nicht das was ich spielen möchte".

Natürlich kann so ein Ereignis auch eine interessante neue Entwicklung in die Wege leiten. Es kommt eben immer auf den Einzelfall an.
Assaltaro hat geschrieben: 21.05.2019 12:32Meine ehemalige Gladiatorin hat jetzt nach ihrer Flucht aus der Arena auch keine Lust mehr auf kämpfen und Blut vergießen. Und ich will auch versuchen sie eher nicht kämpfen zu lassen, sie wird aber schon wieder zur Waffe greifen, wenn andere unschuldige Menschen sonst sterben würden.
Steckt da viel im Kampf drin und vor allem "kann" sie noch was anderes? Gerade einfache Gladiatoren können oft gar nichts außer Kampf.

Auch die Gruppenzusammensetzung, die gespielten Abenteuer etc. fließen hier natürlich mit ein. Wenn man sowieso nicht/kaum kämpft, ist auch die Einschränkung weniger schlimm. Ebenso, wenn AP in relativ kurzer Zeit nach kommen und so Löcher schnell stopfen "den Helden ausgleichen".

Grundsätzlich klingt das für mich aber schon so, dass die Waffe jederzeit griffbereit ist. Nicht heute, vielleicht auch noch nicht morgen, aber eher früher als später wird sie wieder gezogen.

Der Sanitäter aus dem ursprünglichen Beitrag ist da schon anders angelegt. Er soll eigentlich niemals kämpfen und wenn überhaupt erst nach sehr langer Pause.

Edit:
hexe hat geschrieben: 21.05.2019 12:42Weil IT eigentlich kaum jemand kämpfen will. Kampf und dass man da APs rein steckt sind eher ein notwendiges Übel...
Werden die Kämpfer trotzdem volle Kraft entwickelt oder dümpeln sie eher dahin und der Hauptteil der AP wandert in andere Bereiche (solche die ihr wirklich nutzt)? Ich tippe darauf, dass die Kampffertigkeiten ziemlich vernachlässigt werden (nach einem Kampf und alle X Spielabende hin und wieder mal ein paar AP rein) und die Kämpfer (auf gleichem AP Niveau) im Vergleich zu "kämpferischen Gruppen" ziemlich wenig können (und das auch gar nicht nötig ist -> Kämpfe sowieso nur ein nötiges Übel -> da reicht Basisniveau).
hexe hat geschrieben: 21.05.2019 12:42Aber wer entscheidet was 'Fluffies' und 'Nebentalente' sind?
Ohne Hausregeln trifft das Regelwerk durch die AP Kosten die Entscheidung (Insbesondere in DSA 5, wo Zechen, Tanzen etc. im Vergleich zu DSA 4 wirklich günstig sind). Klar spielen auch die Abenteuer und die Spielweise eine entscheidende Rolle. Das Talente wie Töpfern eine Kernfertigkeit für Abenteuer sind, habe ich noch nicht einmal im Bauerngaming erlebt. Nicht ganz so unwichtig wie in allgemeinen Abenteuern, aber weit davon entfernt häufig zentraler Dreh- und Angelpunkt zu sein.
hexe hat geschrieben: 21.05.2019 12:42Ich sehe also die Sonderstellung bei Kampftalenten nicht.
Nicht Kampftalente, sondern der Bereich "Kampf". Dieser Bereich ist extrem kostspielig und im Gegensatz zu vielen anderen Bereichen reichen eben nicht ein paar AP im Talent (und im Fall von DSA 5 evtl. noch ein paar günstige SF). Der Brocken, den man sich aus dem Fleisch schneidet ist größer (ebenso wie Magie und Wunder).
Zuletzt geändert von X76 am 21.05.2019 13:03, insgesamt 4-mal geändert.

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X76 hat geschrieben: 21.05.2019 12:49Steckt da viel im Kampf drin und vor allem "kann" sie noch was anderes? Gerade einfache Gladiatoren können oft gar nichts außer Kampf.
Jein, also Profession Gladiatorin aus Al'Anfa, aber die Start-AP dann viel in körperlichen Talenten und Boote fahren, weil sie vorher Fischerin war. Ich hätte sie auch mit BgB bauen können, da gefiel mir aber das hochgesetzte Start-Alter nicht. Als Fischerin hat sie bevor sie gefangen wurde kaum gearbeitet, das kann sie halt, weil auch ihre Eltern Fischer waren.
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X76 hat geschrieben: 21.05.2019 12:49Werden die Kämpfer trotzdem volle Kraft entwickelt oder dümpeln sie eher dahin und der Hauptteil der AP wandert in andere Bereiche (solche die ihr wirklich nutzt)?
Keine Ahnung, ich frag nicht nach wohin die APs fließen. Sollen die Spieler selbst wissen. NSC haben Werte die sinnvoll sind. Gardisten können Sachen so gut und werden nicht besser oder so. Allerdings verwenden wir im Kampf viele Hausregeln, damit dieser mehr Spaß macht, damit man eben nicht Unmengen APs rein stecken muss, damit irgendeine Sache auch mal gelingt...

Grundsätzlich habe ich meiner Meinung nach ein Regelwerk und einen Spielstil. Das passt mehr oder weniger gut zusammen. Aber eigentlich ist es egal, weil ich nur immerhalb der Gruppe meine 'Balance' finden muss. Nur mit diesen Leuten, nur mit diesen Charakteren. Weshalb es allgemeine Aussagen eben nicht geben kann. Sondern nur Aussagen für Dich, für Deine Art, für diese Zusammensetzung an Charakteren...

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Assaltaro hat geschrieben: 21.05.2019 12:53Jein, also Profession Gladiatorin aus Al'Anfa, aber die Start-AP dann viel in körperlichen Talenten und Boote fahren, weil sie vorher Fischerin war.
Der Bereich Kampf wurde praktisch AP frei über die GP finanziert und das bei minimalen Kosten (Paketpreis sei Dank). Praktisch wurden also so gut wie keine AP verschwendet und auch die Verschwendung von GP ist gering (wenn man berücksichtigt, dass die Autovorteile auch im nicht Kampfbereich hilfreich sind, noch deutlich weniger).

Den Kämpfer nebenbei mitzunehmen war vermutlich bei der Generierung kaum spürbar (keine merkliche Einschränkung bei den Dingen, die Du wirklich haben wolltest) oder?

In DSA 5 wäre das so nicht möglich und ein vergleichbarer Gladiator erheblich in seinem Können eingeschränkt. Um ihn in ähnlicher Weise zu realisieren, hätte man vermutlich ordentlich im Kampfbereich wildern müssen.

Edit:
hexe hat geschrieben: 21.05.2019 13:05Aber eigentlich ist es egal, weil ich nur immerhalb der Gruppe meine 'Balance' finden muss. Nur mit diesen Leuten, nur mit diesen Charakteren.
Das sowieso.
hexe hat geschrieben: 21.05.2019 13:05Allerdings verwenden wir im Kampf viele Hausregeln, damit dieser mehr Spaß macht, damit man eben nicht Unmengen APs rein stecken muss, damit irgendeine Sache auch mal gelingt...
Entsprechend ist der Kampf nicht nur ein notwendiges Übel, sondern auch billiger (man muss sehr viel weniger AP investieren, als im normalen Spiel). Das "Kampf" dann keine Sonderstellung hat, ist absolut verständlich und auch der Verlust (z.B. wenn ein Kämpfer nicht kämpft) ist gering.

"Steckt nicht viel drin"
Zuletzt geändert von X76 am 21.05.2019 13:21, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Hm darüber hab ich nur echt nicht nachgedacht. Ich hab einfach das genommen, was gut zur Geschichte gepasst habe. (und der aus Al'Anfa ist nicht ganz so günstig wie aus Fasar, dafür aber die höhere Wahrscheinlichkeit da lebend wieder raus zu kommen). Aber ja vielleicht war mein Beispiel etwas schlecht gewählt. Den Charakter habe ich auf Basis einer fanfiction erstellt. GP sind dann auch noch in den Kampfrausch geflossen, weil er eben zu der Vorgeschichte passt. Daher habe ich sie auch nach 4.1 gebaut, weil es den in 5 nicht mehr gibt.
Der Kampfrausch wird aber eben wegen der Unlust zu kämpfen recht lange brach liegen (gut und wegen der 10er Erschwerniss auf Selbstbeherrschung, das schafft eh kein Startheld)
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Assaltaro hat geschrieben: 21.05.2019 13:19 Ich hab einfach das genommen, was gut zur Geschichte gepasst habe.
Ich habe momentan den umgekehrten Fall. Mein Nichtkämpfer (DSA 5, steht am Anfang seiner Heldenkarriere, gestartet auf EG Erfahren) muss sich, den Ereignissen im Abenteuer folgend, gerade zu einem Kämpfer entwickeln. Ich muss mir jeden AP vom Mund absparen und momentan auf viele Dinge komplett verzichten, die ich eigentlich gerne ausbauen würde.

Wobei es hier eigentlich nur um einfache Basics geht, die jeder Kämpfer haben sollte (Belastungsgewöhnung, Grundmanöver, LE etc.). Aber alleine die Nachbesserung der nötigen EW (Voraussetzung) kostet schon einen Batzen AP. Gefühlt liegt die Heldenentwicklung trotzdem brach und ich freue mich auf die Zeit, wenn es endlich wieder "normal" weiter geht (und ich die Sachen ausbauen kann, die ich mir verkneifen muss).

Momentan muss ich mich leider voll auf den Kampf konzentrieren, denn sonst würde die "Abenteuerrealität" und die "Werte" noch weiter auseinander driften (Held sollte ein besserer Kämpfer sein, als er momentan ist -> weil er sich nicht richtig anfühlt).

Deshalb auch meine Skepsis bezüglich eines "DSA 5 Kämpfers, der nicht kämpft". Es stecken selbst in einem "billig Kämpfer" unheimlich viele AP und diese fehlen an anderen Stellen schmerzlich. So wie meinem Helden die AP im Kampf fehlen, so würden sie auch dem Pazifistenkämpfer im Talentbereich fehlen und es fühlt sich einfach nicht gut an.

Eine effektivere Bauweise hätte sicherlich etwas abfedern können, aber der Held war auf die Entwicklung nicht ausgelegt. Er sollte ursprünglich einfach ein Nichtkämpfer sein und entsprechend "großzügig" (man könnte auch verschwenderisch sagen) hat man auch die AP für Sachen ausgegeben "die einfach schön sind oder passen". "Sachen" die man natürlich auch bei anderen Zivilisten (wie dem Sanitäter) gerne mitnehmen würde.

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Ich stimme X76 zu, primär sollte eine Absprache mit der Gruppe erfolgen. Denn der Kampfbereich ist in vielen Abenteuern klassischerweise von Belang, es gibt Gruppen die kampflastiger oder auch kampfärmer spielen aber während ein Held in der Regel ohne Zimmermann durchs Leben kommt, wird hie und da mal ein Kampf stattfinden (wie gesagt abweichende Ausprägungen gibt es immer).
Stimmt die Gruppe dem zu, dann ist die Diskussions an sich sowieso Makulatur.
hexe hat geschrieben: 21.05.2019 12:04Meine Magierin (DSA 4.1) ging mal ins Bad und das Abenteuer spielte im Bad (nein nicht Namenlose Nächte). Und dort hatte sie ihren Zauberstab mit Kugel nicht greifbar... damit waren eben ein paar APs im Spinnt.
Andere Sachen kann man auch wie Reiten, aber braucht sie nicht ständig. Unser Thorwaler kann toll Boot fahren und so, leider spielen wir in der Wüste.

Also hat man nicht ständig irgendwo APs 'verschwendet' ungenutzt, weil sie gerade nicht so dringend gebraucht werden?
Nein, allerdings sind Äpfel auch keine Birnen ;-)
Die Situationen sind hier ja bereist unterschiedlich, denn die APs sind in deinen konkreten Situation zwar nicht nutzbar aber wenn es die Umstände erfordern/erlauben kann und wird (vermutlich) der Held die entsprechenden Talente nutzen. Ebenso der Krieger, dem das Schwert gestohlen wird, damit kämpfen wird, so er es zurück erhält. somit sind seine AP im Schwertkampf ebenfalls nicht verschwendet.
Der genannte Sanitöter hingegen plant das Talent nicht zu nutzen, im Zweifel sogar dann, wenn das AB den Helden in einer Waffenkammer mit allen möglichen Waffen auf Feinde treffen lässt.
X76 hat geschrieben: 21.05.2019 12:23Auch die Edition spielt dabei eine erhebliche Rolle: in DSA 3 oder 4 haben die Zauberkundigen (in DSA 4 auch Kämpfer) ohnehin einen gewaltigen AP Vorsprung (unzählige Verbilligungen bzw. kostenlose Extrasteigerungen), während man in DSA 5 die Fertigkeiten stets zum Vollpreis kauft (der Verlust ist also erheblich höher).
Dem bleibt nichts hinzuzufügen.
Assaltaro hat geschrieben: 21.05.2019 12:01ch hatte den Fall mal etwas anders rum. Ein Dämonenbeschwörer hat sich zunehmend in meine Rahja-Akoluthin verliebt, sie hat ihn dann aber am Ende, als er den Rahjabund eingehen wollte, zurück gewiesen, weil er immer noch nicht von den Dämonen ablassen will. Also hat sie ihn vor die Wahl gestellt, (denn so war er kein schlechter Kerl und sie war einfach im Zwiespalt, denn als Mensch liebte sie ihn auch, nur das mit den Dämonen konnte sie nicht zulassen), dass er dafür einen Eid schwören muss nie wieder Dämonen zu beschwören. Ja und er hat den Eidsegen abgelegt und dadurch ja auch einige teure Fertigkeiten auf Eis gelegt.
Diesen Fall würde ich von der Situation des ursprünglichen TE ebenfalls abgrenzen, denn hier trifft der Char aus schlüssigen Ingamegründen eine Entscheidung UND hat vorher bereits (theoretisch) gezeigt, dass er die entsprechenden Fähigkeiten hat. Schließlich verlangt man ja auch nicht von Alrik dem Bauer einen Eid, er möge keine Dämonen mehr beschwöre.
Beim Char des ursprünglichen TE hingegen sind die Fähigkeiten nur im Hingergrund beschrieben, mussten demnach also nie innerhalb des Regelkorstetts dargestellt werden. Es wäre also dem Grunde nach gänzlich irrelevant wie viel AP er in Kampftalenten hat, so er sie wirklich nie mehr verwendet.
Wer einen stummen Sänger generiert, der einst die schönsten Arien trällerte (ehe er stumm wurde) kann auch Singen auf 0 belassen, da die Situation der Probe wohl nimmer mehr auftritt.
Insofern fände ich es auch unkritisch der Gruppe hier, im Zweifelsfall, ein Vetorecht einzugestehen.
In meiner Gruppe etwa wäre es eher kein Problem einen Kämpfer zu generieren der im Zweifelsfall nie kämpft, aber wenn mann das als Spieler nicht sicher einschätzen kann, schadet eine Rücksprache nie.

Insgesamt neige ich aber auch eher dazu, vermeintliche Fähigkeiten wertetechnisch abzubilden. Der alte Veteran, der nun überzeugter Pazifist ist, würde bei mir zumindest einen entsprechenden TaW und ggf. ein paar passende SF bekommen.
Im Falle deines Dämonenbeschwörers - Assaltaro - fände ich eine Rückerstattung auch unschön, denn einerseits kann er, wie du ja bereits schriebst, den Eid brechen und andererseits erhält ja auch ein paktierender Geweihter keine AP zurück.

Schlussletzlich ist aber auch dieser Punkt wieder einmal eine Geschmacksfrage und zum Glück höchstens eine Frage des Gruppenkonsens ;-)
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
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Leta
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X76 hat geschrieben: 21.05.2019 11:32fällt der Held bis zum Zeitpunkt X erheblich hinter seine Kameraden zurück und steuert auch weniger "Leistung" für seine Gruppe bei.
Das finde ich eine sehr komische Einstellung. Ich verstehe den theoretischen Ansatz, aber glaube nicht das das ein Problem ist das bei einem DSA Regelsystem irgendwie relevant wäre.

Es gibt in JEDER Szene einzelne Bereiche/Helden/Fähigkeiten/AP die „unnötig“ sind und die weniger „Leistung“ zur Lösung der Szene beisteuern. Auch gewichtet das Regelwerk unterschiedliche Bereiche unterschiedlich.

/edit ein bisschen Spät...

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Feuer!
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Verschwendete AP - erlaubt?

Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Ich finde diese ganze Diskussion ziemlich merkwürdig. Wenn ein Spieler Spaß mit so einem Konzept hat, ist doch egal, ob er sich damit ins eigene Fleisch schneidet oder AP "verschwendet" hat.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Leta hat geschrieben: 21.05.2019 14:14Es gibt in JEDER Szene einzelne Bereiche/Helden/Fähigkeiten/AP die „unnötig“ sind und die weniger „Leistung“ zur Lösung der Szene beisteuern. Auch gewichtet das Regelwerk unterschiedliche Bereiche unterschiedlich.
Bei einem frisch generierten Helden, merkt man fehlende 100, 200 AP (DSA 5) schon schmerzlich (schlechte QS, häufiges Scheitern von Proben). Effektiv spielt man gut ein halbes Dutzend Abenteuer umsonst, bis man die AP aufgeholt hat (und der Held endlich Stufe 1 ist). Das ist schon hart und alles nur, weil man Schattenfähigkeiten hat, die nie zum Einsatz kommen!

Effektiv hat man eben den Knappen statt dem Ritter (natürlich nicht im Kampfbereich, sondern bei den sonstigen Fertigkeiten...) bzw. den Wundarztgehilfen statt einem gestandenen Wundarzt (den hoffentlich mehr ausmacht als sein TAW HK Wunden) und so stellt er sich im Abenteuer auch an (Keine AP > keine Fertigkeiten > keine Leistung). Auch Knappen und Gehilfen können natürlich Spaß machen, aber man darf nicht glauben, dass der Kämpfersenitäter auch nur annähernd auf dem Niveau eines gewöhnlichen Wundarztes ist (irgendwo muss dieser die hunderte AP schließlich untergebracht haben). Meiner Erfahrung nach dauert es sehr lange, bis sich so ein AP Unterschied nicht mehr ständig im Spielalltag bemerkbar macht.

In DSA 4 ist das weniger tragisch, da man den "Kampf" nur zu Bruchteilen bezahlen muss. Wenn man natürlich darüber hinaus AP zum Vollpreis reinbuttert, mag es anders aussehen. :wink:
Feuer! hat geschrieben: 22.05.2019 00:39Ich finde diese ganze Diskussion ziemlich merkwürdig. Wenn ein Spieler Spaß mit so einem Konzept hat, ist doch egal, ob er sich damit ins eigene Fleisch schneidet oder AP "verschwendet" hat.
Er schneidet nicht nur sich ins Fleisch, sondern auch der Gruppe und dem SL. Klar kann man auch den Sanitätsgehilfen mit ins Abenteuer nehmen, aber wenn dieser so gut wie überall versagt (nicht zwangsläufig beim Heilen, dafür dann aber mangels AP überall sonst) kann das für alle Beteiligten frustrierend werden. Die Wahl des einen Spielers verdammt die anderen zum Babysitten... (ist natürlich überspitzt, aber nicht ganz unwahr). Man kann ihm jedenfalls kaum etwas zutrauen.

Wir merken das bei den unerfahrenen Zauberern ganz deutlich und die haben wenigstens "Zauber" zum Ausgleich und nutzen sie in der Regel auch. Trotzdem können sich kaum etwas richtig. Aber der Verschwender hat ja nicht mal einen Ausgleich, sondern ist einfach nur schlechter.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

X76 hat geschrieben: 22.05.2019 00:50Bei einem frisch generierten Helden, merkt man fehlende 100, 200 AP (DSA 5) schon schmerzlich (schlechte QS, häufiges Scheitern von Proben). Effektiv spielt man gut ein halbes Dutzend Abenteuer umsonst, bis man die AP aufgeholt hat (und der Held endlich Stufe 1 ist). Das ist schon hart und alles nur, weil man Schattenfähigkeiten hat, die nie zum Einsatz kommen!
Und was ist so schlimm daran? Zudem sollte im Vorfeld abgeklärt werden, welche Abenteuer die Gruppe spielen will und welche Charaktere dazu am besten passen, oder? Und selbst wenn es ein Nesthäkchen gibt, dann kümmert sich halt die Truppe darum.

In unserer Grupe (DSA 4.1) ist ein neuer Charakter dazugestoßen. Er hat 5k AP als Startbonus erhalten. Mein Charakter (Andergaster Magier) hat mittlerweile 25k AP. Da muss man halt auf den Neuling aufpassen und geplante Raids, Kämpfe und dergleichen etwas vorsichtiger angehen. Macht sicher mehr Spaß als sich stumpfsinnig - in wahren Würfelorgien - durch Gegnerwälder zu holzen, oder?
X76 hat geschrieben: 22.05.2019 00:50Keine AP > keine Fertigkeiten > keine Leistung
Da hätt ich der Frage eine: Wie bewertest Du "Leistung" beim Rollenspiel?
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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

smarrthrinn hat geschrieben: 22.05.2019 00:58 etwas vorsichtiger
Etwas? In Abenteuern die 25 K Helden fordern sollen? :grübeln:

Muss der Kerl nicht eher in die dreifach gesicherte Schutzblase? Egal ob auf dem Parkett, im Kampf oder sonst wo, der Kerl ist doch praktisch überall unbewaffnet. Da muss der SL schon viele Augen zudrücken, damit das halbwegs funktioniert. Wir haben in einer Gruppe auch so einen Überhelden (nicht ganz so krass wie Deinen Magier) dabei und oft fragen wir uns "Wozu sind wir denn überhaupt dabei? Der kann das doch alleine [und das vielleicht sogar besser]). 20 K finde ich aber schon extrem. Der Kleine ist doch Bestenfalls ein Glücksbringer oder Toyboy, den man nicht ernst nehmen kann.
smarrthrinn hat geschrieben: 22.05.2019 00:58Wie bewertest Du "Leistung" beim Rollenspiel?
So etwas kann man nicht an Einzelpunkten festmachen. Aber wenn Unternehmungen regelmäßig scheitern, die Ergebnisse stets mies sind (geringe QS), der Held so gut wie nicht brillieren kann, ein Klotz am Bein der Gruppe ist (nicht nur in einem Bereich, sondern mehr oder weniger so gut wie überall) und sich am Besten überall heraus halten sollte, passt die Leistung nicht.

Vieles davon trifft meiner Erfahrung nach wie gesagt auf frischgebackene Zauberkundige in DSA 5 zu. Es fehlt einfach an allen Ecken und Enden.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

X76 hat geschrieben: 22.05.2019 01:15Aber wenn Unternehmungen regelmäßig scheitern, die Ergebnisse stets mies sind (geringe QS)
Da DSA 4.1 gibt es - den Göttern sei dank - keine QS. Und ich definiere Leistung als gutes Charakterspiel.

Und ja, auch ein relativer Anfänger (5k ist ja jetzt nicht nichts) hat schon so seine Nische, wenn man ihn lässt. Für das Andere hat man dann halt die hochstufigeren Charaktere.
Und nein, man muss ihn nicht in Watte packen. Kriegt er halt nen Regenerationsbalsam vor dem Kampf und er wird sich ned grad den Bossgegner aussuchen :D - dafür haben wir eh unseren Ronnie.

Dass die Zauberer in DSA5 als Anfänger noch schwächer sind, als in DSA4 hab ich auch schon an anderer Stelle kundgetan und ich halte es ebenfalls für bescheuert - vor allem wegen der QS (klingt für mich immer wie "Quatsch mit Soße"). Aber da ist es auch egal, wenn man bei der Charaktererstellung ein paar AP "verschwendet", denn je nach Spielweise wird er die profanen halt dann ein wenig später überflügeln. Kann er halt am Anfang nix außer Blitz, Odem und noch 2 andere Sprüche (jetzt als Beispiel), Da müssen dann halt auch die anderen (profanen Charaktere) ran, weil der Zauberwirker eben nicht immer die magische Lösung für eh jedes Problem hat. Zumindestens nicht am Anfang.
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Leta
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X76 hat geschrieben: 22.05.2019 00:50Bei einem frisch generierten Helden, merkt man fehlende 100, 200 AP (DSA 5) schon schmerzlich (schlechte QS, häufiges Scheitern von Proben).
Echt? Ich kenne mich bei DSA5 wenig aus aber ist das wirklich so? Bei DSA4 gibt es sowas wirklich nur wenn jemand bewusst z.B. Nur 90 Punkte in Eigenschaften gepackt hat.

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Satinavian
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Ungelesener Beitrag von Satinavian »

Ja, in etwa so stark dürfte sich der Unterschied anfühlen. Sind ja auch die Kosten von ~10 Eigenschaftspunkten in DSA5, die der Held dann effektiv weniger hat.

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Satinavian hat geschrieben: 22.05.2019 06:52ie der Held dann effektiv weniger hat.
Hat der Held die AP WENIGER oder einfach nur anders verteilt und nicht so, wie es Powergamer gerne hätten? Sorry, wenn ich da ein bißchen offensiv werde, aber es bleibt jedem einzelnen Spieler überlassen, wie sie oder er die AP verteilt. Die Gruppe hat da definitiv nix mitzureden, der SL hingegen kann und sollte Vorgaben und Unterstützung geben.

Aber ob der Spieler seine freien AP jetzt in Kampftalente oder in Töpfern steckt, hat dem Rest der Gruppe egal zu sein.

Tante Edith: So wie ich Deine Ausführungen lese @X76 , müsste sich ein Spieler, dessen Charakter in Borons Hallen eingegangen ist, aus der Gruppe verabschieden, da ein neuer, frisch generierter Charakter für die Gruppe ja nur ein Klotz am Bein wäre ...
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Leta
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Satinavian hat geschrieben: 22.05.2019 06:52Ja, in etwa so stark dürfte sich der Unterschied anfühlen. Sind ja auch die Kosten von ~10 Eigenschaftspunkten in DSA5, die der Held dann effektiv weniger hat.
Mit dem Unterschied das Eigenschaft das Probensystem insgesamt betrifft. „Verschwendete“ AP nur einen Bereich oder bestimmte Szenen.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Dann dürfte man bei DSA4 wohl auch keine profanen Helden spielen, die fallen in ihrer "Leistung" schließlich auch weit hinter den Magischen zurück.

Bei der Teamarbeit in der Heldengruppe sollte es mMn nicht darum gehen, dass 'jeder regelmäßig brilliert' - das ist wohl eher das Vorgehen von Avengers-Egomanen-, sondern die Teamarbeit sollte so angelegt sein, dass sich jeder mit seinen Ideen und Möglichkeiten optimal einbringen kann, um das gemeinsame Ziel zu erreichen.
Das basiert dann auf charakterlichen Fähigkeiten und Moral im IT-Rollenspiel und zielt nicht auf OT-Abenteuerpunktrechnungen und Steigerungszwänge ab.

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Wenn jemand AP oder GP in Sachen steckt die er nicht nutzen kann oder will ( oder direkt mit weniger Punkten erstellt wurde), dann ist der Char erstmal dadurch spielmechanisch schwächer in den Bereichen in die er Punkte gesetzt hat.
Das plakativste Beispiel ist der ominöse Zuckerbäcker.
Solange nicht Zuckerbäckern gefragt ist, hat er weniger Erfolg bei Proben.

Soweit so logisch.

Ob das ein Problem für den Spieler und den Rest der Gruppe ist, das hängt sehr davon ab welche Erwartungen man hat.

Wird erwartet daß alle bestimmte Proben schaffen, dann wird der Held zur Belastung der Gruppe.
Reicht es wenn immer einer etwas erledigt wird er einfach das Maskottchen und läuft nur mit.
Wird alles narrativ ohne Proben gelöst kann er trotzdem der Char sein der am meisten erreicht.

Aber genaugenommen ist das nicht so simpel, da auch Belastung und Maskottchen eine Bereicherung sein können.

Ich habe schon Runden nur mit Kinderhelden gehabt, da waren die Herrausforderungen daran angepasst. Aber ein solcher Kinderheld in der knallharten hochstufigen Gruppe wurde dann auch zum Schutz von Aktionen ausgenommen. Vorm Finale im Kloster in Sicherheit gebracht oder im Kampf Paralüsiert.
Trotzdem im Spiel eine Bereicherung weil das aufpassen und kümmern schöne Szenen bot.

Aber mMn sollte man sich der Schwäche bewusst sein und sie mit den anderen absprechen weil nicht jeder Lust hat 3 Männer und ein Baby nachzuspielen ;-)
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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Ich verstehe schon wo das Problem mit der Gruppe sein kann wenn wirklich jeder Charakter gebraucht wird und man quasi nicht den notwendigen Beitrag leisten kann... aber da hängt es auch vom Spielstil ab. Ich hatte zB auch schon viel spaß mit einem Dämonenbeschwörer (leider nur einmal gespielt bislang, vielleicht kann ich ihn irgendwann wieder auspacken) der sich an örtliche Gesetze hält und halt keine Dämonen beschworen hat. Waren viele "verschwendete" AP (Ein Ilarischarakter... der Invocatio ist einer der teuersten Zauber) aber es hat trotzdem spaß gemacht. Was man nicht vergessen sollte ist, dass man ja eine Option hat es eben doch zu können wenn man muss... so hat genannter Dämonenbeschwörer irgendwann einen Beschwörungskreis gezogen und dem anwesenden Geweihten gesagt "Ich werde genau solange nicht beschwören, bis die Bösen die Tür eintreten... aber dann beschwöre ich den Zant weil ich nicht zulassen werde dass Menschen zu schaden kommen wenn ich die Möglichkeit habe sie zu schützen." War dann nicht notwendig, aber immernoch ein Komfortfaktor für die Gruppe.´
Genauso wenn ich einen Perainegeweihten ex-Soldaten erstelle... der will nicht kämpfen, aber er kann es immer noch und sollte ihn wer angreifen, kann er sich noch verteidigen... oder halt seine Mithelden. Natürlich sollte man es im äußersten Notfall wenn wirklich nichts mehr geht auch einsetzen... aber ich gebe zu mir schwer vorstellen zu können so pazifistisch zu sein dass man die Arme ausstreckt um das Schwert des Gegners in seiner Brust willkommen zu heißen.
Ein Herz für Dämonen!

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X76 hat geschrieben: 22.05.2019 00:50Bei einem frisch generierten Helden, merkt man fehlende 100, 200 AP (DSA 5) schon schmerzlich (schlechte QS, häufiges Scheitern von Proben). Effektiv spielt man gut ein halbes Dutzend Abenteuer umsonst, bis man die AP aufgeholt hat (und der Held endlich Stufe 1 ist). Das ist schon hart und alles nur, weil man Schattenfähigkeiten hat, die nie zum Einsatz kommen!
Also für profane Nicht-Kämpfer gilt das tatsächlich nicht so stark.
Ich hatte in 5 mal eine Gauklerin erstellt, am Ende alle relevanten körperlichen Talente auf 10, auch einiges auf Gesellschaft auf 10 und noch AP übrig (ja auch 100 Eigenschaftspunkte und 80 AP in Vorteilen). Ich wusste da echt nicht so recht wohin mit den AP, dass sie dann eben doch besser kämpfen konnte, als anfangs von mir geplant. Man darf ja nur 10 AP übrig behalten. Also wird das bei nem profanen Wundarzt wohl auch nicht so auffallen, wenn er was in Kampf steckt und das eigentlich nicht nutzen will.
Gut das war noch, als nur das Grundregelwerk draußen ist, jetzt gäbe es wohl noch ein paar Sonderfertigkeiten mehr die für nen Akrobaten sinnvoll wären.

Und allgemein zum Thema kämpfen:
Ich kenn das auch so, dass im Grunde sehr viele SCs nicht kämpfen wollen, obwohl sie es können. Eine Lösung ohne Kampf ist IT meist erstrebenswert, denn auch wenn es in DSA mehrere Schwerthiebe braucht bis man tot ist, tut auch ein Schwerthieb schon verdammt weh und möchte man wohl eher vermeiden (gut außer der SC steht auf Schmerzen)


Edit:
Ich habe pnp auch nie als leistungorientiertes Spiel verstanden, der Begriff "Leistung bringen" fühlt sich da für mich völlig falsch an. Man erlebt zusammen eine interessante Geschichte mit möglichst interessanten Charakterkonzepten als Spielfiguren. Man gießt das ganze nur in Zahlen in Form von Werten um einen Anhaltspunkt zu haben, wie gut die Spielfigur in Bereich x ist.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

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