DSA4 Scharlatan: Trickbetrüger... letzter Feinschliff

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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miTo
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Scharlatan: Trickbetrüger... letzter Feinschliff

Ungelesener Beitrag von miTo » 14.05.2019 11:27

Tach allerseits.

Wir haben für unsere Runde neue Charaktere gebaut. Meine Wahl fiel diesmal auf einen norbardischen Scharlatan (Variante: Trickbetrüger). Ich wollte einen "magischen Dieb" haben. Moralisch durchaus flexibel, aber dennoch einer von den Guten. Ähnlich einem Phexgeweihten, nur mit Magie anstelle von Götterwirken.
Kernmerkmale sind: Gesellschaft (Überreden, kleinere Betrügereien, Hochstapelei etc.), Diebeskunst und Illusionsmagie


Der Charakter steht soweit, allerdings befinde ich mich in der glücklichen Lage noch einiges an GP übrig zu haben. Genau genommen habe ich noch satte 12-15 GP auf der hohen Kante, je nachdem ob ich mich für Astrale Regeneration II oder III entscheide. Diese würde ich gerne in Meisterhandwerke stecken, da die für Halbzauberer relativ erschwinglich zu haben sind.
Wir haben uns in der Gruppe bereits geeinigt, dass wir keine rein gesellschaftlichen Meisterhandwerke zulassen wollen (also kein Überreden, Überzeugen, Menschenkenntnis, Betören und Gassenwissen).

Deswegen die Frage was sich da so anbieten würde. Ich habe bereits einiges an AP in diverse Talente investiert. Unterm Strich lässt sich aber sagen, dass gerade die teuren körperlichen Fähigkeiten noch ausbaufähig sind.

Ich dachte also vornehmlich an Meiterhandwerke in...
... Schleichen
... Taschendiebstahl
... Sich verstecken
... Sich verkleiden
... Gaukeleien (dies allerdings nur aus Fluff-Gründen und wenn ich noch GP übrig habe)

So Sachen wie Klettern oder Körperbeherrschung wollte ich eigentlich nicht nehmen, da ich den Charakter nicht wirklich als Einbrecher sehe. Schlösser knacken habe ich auch mal weg gelassen, da ich ja auch den Foramen im Repertoire habe.
Schleichen und sich verstecken wäre halt zur Infiltration und Spionage gut, aber ich habe ja auch hier bereits Zauber wie den Ignorantia oder Harmlose Gestalt.
Verkleiden würde ich gerne nehmen, weil wir dieses Talent unter anderem Benutzen um uns als jemand anderes auszugeben (also in eine andere Rolle zu schlüpfen). Taschendiebstahl, weil es eben zum Charakter passt.


Habt ihr vielleicht noch Ideen zu den Meisterhandwerken? Oder vielleicht lieber gar keine nehmen und stattdessen was Anderes?

Besten Dank im Voraus!
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Kohrim
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Scharlatan: Trickbetrüger... letzter Feinschliff

Ungelesener Beitrag von Kohrim » 15.05.2019 17:29

Willst du bei einem Charakter aus dem Norden bleiben? Ansonsten würde ich dir aus Optimierungssicht vorschlagen:
Kultur Südaventurien und die Profession um BgB Streuner erweitern (kostet durch doppelt vergebene Vorteile kaum GP, bringt aber einiges an Punkten und nochmal Vorteile).
Du könntest auch versuchen dich körperlich (Eisern, Hohe LE, Hohe MR, ...) etwas besser aufzustellen und evtl. ein bisschen was in Nahkampf stecken. Auch wenn es ein Gesellschafter ist, bin ich immer ganz froh, wenn meine Charaktere nicht ganz aufgeschmissen sind, wenns mal ernst wird.

Grakhvaloth
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Scharlatan: Trickbetrüger... letzter Feinschliff

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 15.05.2019 17:58

Was hat er denn so für Nachteile? Mit einem norbadischen Scharlatan viele GP übrig zu haben...da müssten es ja einige Nachteile sein. Vielleicht einfach davon ein paar rauswerfen? Das wäre wohl mein Vorschlag.

Kohrim
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Scharlatan: Trickbetrüger... letzter Feinschliff

Ungelesener Beitrag von Kohrim » 15.05.2019 19:37

Du solltest vor Allem Wert auf ASP legen, da du als Halbzauberer keine Große Meditation durchführen kannst. Astralmacht, vielleicht sogar Zauberhaar (damit bist du nur nicht mehr unauffällig). Die anderen Scharlatan-Varianten bekommen teilweise auch noch einen ASP-Bonus.

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miTo
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Scharlatan: Trickbetrüger... letzter Feinschliff

Ungelesener Beitrag von miTo » 16.05.2019 08:10

Also wir generieren unsere Charaktere mit 125GP und maximal 30 GP in Nachteilen (also in Summe 155GP wenn man alle Nachteile ausreizt).

Unter Anderem habe ich so klassische Sachen wie...
... Spielsucht
... Gesucht I
... Prinzipientreue (eine Art "Diebeskodex", ähnlich dem Moralkodex der Phex-Kirche)
... hohe Neugier
... Rachsucht

Nennenswete Vorteile wären...
... Gutaussehend
... Astrale Regeneration III

Unterm Strich habe ich noch 12 GP, die ich eigentlich in die Meisterhandwerke stecken wollte...
Ich wollte eigentlich den Charakter so stehen lassen wie er ist. Wir haben uns in der Gruppe abgesprochen und die Chars so aufgebaut, dass sie sich möglichst gut ergänzen. Kampfkraft haben wir auch zu genüge. In naher Zukunft wollte ich vielleicht ein paar Punkte in Stäbe (defensiv) und/oder Raufen (versteckte Klinge) stecken. Denke das sollte dann für diesen Charakter ausreichend sein...

Ich wollte die Meisterhandwerke halt möglicht gut mit meinen anderen Fähigkeiten ergänzen.

- Gesellschaftliche Meisterhandwerke fallen laut Gruppenvertrag weg (ausgenommen "sich verkleiden", das war in Ordnung)
- Meisterhandwerk Falschspiel will ich nicht nehmen, weil ich damit meinen Nachteil Spielsucht ja aushebeln würde
- Meisterhandwerk Schlösser knacken würde sich doppeln mit dem Foramen
- Meisterhandwerk Schleichen / Sich Verstecken wären ja prinzipiell durch diverse Zauber ersetzbar (z.B. den Ignorantia, Auris Nasus oder Silentium)

Das einzige was ich wirklich passend fände (und auch behalten will) wären die MH für Taschendiebstahl, Verkleiden und ggf. Gaukeleien (aus Fluff-Gründen).

Ist halt nur die frage ob ich jetzt noch weitere MH dazu nehme oder lieber was anderes? Mehr ASP sind natürlich erst mal prima, aber ich habe schon ordentlich ASP-Regeneration drin. Davon erhoffe ich mir halt öfter zaubern zu können (dafür nicht so viele zauber auf einmal / nacheinander). Wobei ich den Magie-Teil eher als "nette Zugabe" und nicht als elementaren Bestandteil des Charakterkonzepts sehe...
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pseudo
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Scharlatan: Trickbetrüger... letzter Feinschliff

Ungelesener Beitrag von pseudo » 16.05.2019 17:17

Gerade wenn du noch Meisterhandwerke zusätzlich nehmen willst, brauchst du doch AsP. Nimm zwei MH und 6 AsP.
DSA 5 hat das Richtige gewollt und nur leider jämmerlich versagt.

Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 16.05.2019 19:05

Bei 125 GP sind die Nachteile natürlich entspannt. Da wäre auch ein fluffiger Vorteil möglich. Begabung Betören?

Oder Koboldfreund+Geräuschhexerei? Das ist zwar sehr teuer, kann aber wahnsinnig hilfreich sein, wenn man nicht aufs "Herumschelmen" angewiesen ist sondern die Fähigkeit effizient nutzen darf.

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Ungelesener Beitrag von miTo » 17.05.2019 07:35

Ja, da ist was dran mit den AsP. Ich rechne das nochmal durch...

@Grakhvaloth Ich hab nen Scharlatan, keinen Schelm =)
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Scharlatan: Trickbetrüger... letzter Feinschliff

Ungelesener Beitrag von Leta » 17.05.2019 10:49

Glück?

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Scharlatan: Trickbetrüger... letzter Feinschliff

Ungelesener Beitrag von Derya Eulenhexe » 17.05.2019 15:24

Wie wäre ein MH Stimmen imitieren? Ist ja schließlich blöd, wenn man am Ende wie Alrik aussieht, aber überhaupt nicht wie er klingt oder auch mal in Überraschungssituationen Verdachtsmomente eventuell als Hausdiener bzw. -katze zerstreuen kann. Würde mir jedenfalls noch so als Möglichkeit und Ergänzung zum Verkleiden einfallen.
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Shika
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Ungelesener Beitrag von Shika » 17.05.2019 23:35

Ich bin auch immer für Glück... Ist ein sehr toller Vorteil.
Ich kombiniere es auch gerne mit Tollpatsch. Rein rechnerisch hebt sich das zwar in etwa gegenseitig auf, im Spiel nutzt man dadurch das Glück aber häufiger und hat damit mehr Schreckmomente und "Stein-vom-Herzen-Fall"-Momente. Das macht für mich das Spiel interessanter und spannender.
Aber auch ohne Tollpatsch ist Glück ein starker Vorteil. Die Chance auf eine 20 geht damit von 5% auf 1,83% (bei 1 W20).

Der Halbelf
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Ungelesener Beitrag von Der Halbelf » 20.05.2019 21:20

Nimm auf jeden Fall Begabung Auris Nasus Ocolus... Es ist DER Zauber für deinen Charakter und mit einem ZfW 20+ kannst du nahezu alles nahe der Realität herbei zaubern.

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