DSA4 Florett und Gegenhalten

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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Grakhvaloth
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Florett und Gegenhalten

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Hallo liebes Forum,

Fechtwaffen sind bei DSA4.1 leider nicht besonders effizient.
Ist ein aufs Gegenhalten spezialisierter Kämpfer mit Florett und leichter Rüstung (RS3) konkurrenzfähig? Das Florett hat den größten möglichen Bonus auf Gegenhalten, man sollte den Vergleich also meistens gewinnen. Aber halber Schaden könnte bei RS3 immer noch zu viel sein. Außerdem funktioniert das außerhalb von Duellen deutlich schlechter.
Kann man den Hauptkämpfer mit offensivem Florett (Gegenhalten und Ausfall als Defensive, gez Stich für die Offensive) irgendwie retten? Bringt einem die tolle Ini irgendwas neben dem Gegenhaltenbonus?

PS: ohne DK

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Nein.

Aus den genannten Gründen.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Och Menno. :cry:

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Du könntest natürlich deinen SL fragen ob die Kampange einen Florettkämpfer als Hauptkämpfer zulässt (zB. wenn man im Horasreich eher gegen Musketiere kämpfen wird anstatt gegen Oger und Drachen).
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Kann man sich von der irrsinnig hohen Ini denn gar nix weiter kaufen? Ich weiß von dem PA-Bonus ab Ini 20, man darf zuerst irgendwas machen, und man hat Vorteile beim Gegenhalten. Hab ich was übersehen?

Numaron
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Ungelesener Beitrag von Numaron »

Du bekommst den PA-Bonus ab INI 21 und ab da alle 10 INI, sowie eine freie Aktion. Außerdem ist er auf Abwehraktionen, was heißt, dein Gegenhalten bekommt den auch. Dein elementare Problem bleibt aber wenig Schaden, weil was jucken mich in meiner Plattenrüstung deine w+4 TP? Mein AHH/ZHS wird meistens, selbst halbiert, mehr Schaden an dir, als du an mir machen.
Mit DK hättest du den Vorteil, dass du je nach Regelvariante dir die Start-DK aussuchen darfst oder je 4 INI eins näher ran kannst, als der andere das gerne hätte.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Abgesehen davon, dass Du mit dem Florett ja gar nicht so besonders nah ran willst...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Na gut, dann geht es ohne Hausregeön wohl einfach nicht (gut). Schade.

Numaron
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Ungelesener Beitrag von Numaron »

naja, du kannst dadurch halt quasi garantieren, dass du in der von dir gewollten DK anfängst, was ich schon als Vorteil empfinde, nach leidvoller persönlicher Erfahrung.

Btw Florett und die ganzen anderen Fechtwaffen sind halt auch nie gegen gerüstete gedacht gewesen, weder in DSA noch real. Aufgekommen sind die, als eh keiner mehr Rüstung trug, weil Feuerwaffen die obsolet gemacht hat. Von daher, wenn man z.B. im Horasreich spielt, dann ist ein Florett schon eine gute Waffe, außer man geht dann dort auf Monsterjagd.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Ob das ganze funktioniert oder nicht, hängt auch ein bisschen vom Umfeld ab, in dem Ihr euch bewegt. Wenn ihr eher im zivilen Umfeld spielt und Untote/Dämonen/Gegner mit Schild eher selten sind, kann das ganze gut gehen... Aber ein paar Tips:

a) mit ein bischen optimierter Rüstung und RG 1 ist auch RS 4 bei BE 1 drin, mit meisterlicher Kette oder Toschkril auch RS 5 bei BE 1... und der halbierte Schaden eines Zweihänders gegen RS 4 oder RS 5 ist jetzt nicht so arg.
b) nimm einen Langdolch als Linkhandwaffe (und zumindest BHK 1). Der kann auch über Fechtwaffen geführt werden und gibt dir eine zweite DK.
c) versuche den Kampf gegen Leute mit schwerer Waffe (AHH, ZHS, IW) möglichst in DK H zu halten. die können da schwerer parieren, womit deine Stiche (mit dem Langdolch) eher durchkommen... und sie machen dir keinen Schaden
d) überlass Schildkämpfer anderen Leuten. oder such dir eine andere Waffe dafür.
e) Gegen BHKler funktioniert Ausfall ganz gut
f) Wenn deine Gegner (mit Klingenwaffe in DK N) niedrige Ansagen machen, kannst du ganz gut binden (vorausgesetzt du hast auch die PW-SF mitgenommen) und dir selbst eine gute Ausgangslage für deinen GS mit dem Florett verschaffen. Und wenn sie hohe Ansagen machen, kannst du relativ problemlos gegenhalten (den Verleich gewinnst du meistens).
g) nimm möglichst den ganzen Ini-Baum mit (inkl. Klingentänzer)... und orientiere dich, wenn deine Ini zu niedrig ist... Ini 21 hast du relativ schnell sicher, Ini 31 kann auch machbar sein (mit KT und verbesserten Waffen).

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Konkurrenzfähig womit?

Es hängt stark vom Spielstil ab ob der Wegelagerer mit 11/11 herumläuft oder mit 17/17 (ersteres ist RAW, letzteres passiert wenn Leute die TaW-Richtlinien aus dem WdS ignorieren).

Wenn du Duelle gegen Schwertmeister bestehen willst wäre es zumindest gegen die Fechtwaffen-Fraktion ein guter Konter, gegen Zweihandhiebwaffen jetzt nicht unbedingt.

Optimieren sollte man indem man den RS erhöht mit meisterlicher Toschkril-Kette, dazu dann noch Armatrutz und/oder Axxeleratus vom Gefährten oder aus einem Artefakt. Die Waffe personalisieren und mit +3 TP schmieden lassen oder mit Adamantium Zauberstahl-Variante (Struktur wahren) pimpen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Numaron
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Ungelesener Beitrag von Numaron »

Eadee hat geschrieben: 08.05.2019 20:19+3 TP schmieden lassen oder mit Adamantium Zauberstahl-Variante (Struktur wahren) pimpen.
Lohnt nicht, weil stapelt nicht.

Ansonsten kann man sagen, die langweiligsten Kämpfe, die ich je gesehen habe, waren die zwischen Fechtwaffenkämpfern. Es passiert die ganze Zeit nix und irgendwann trifft einer und alles ist vorbei. Das einer mit Fechtwaffen gegen gerüstete und mit großen Waffen ausgerüstete gewinnt hab ich erst einmal erlebt und da hat der Gegner einfach wirklich schlecht gewürfelt. Sie sind halt nicht dafür da um Grobzeug zu erschlagen, sondern die elegante Selbstverteidigungswaffe für den zivilisierten Mann von Welt, der sich nicht mit diesen axtschwingenden Barbaren gemein machen will.

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berry
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Ungelesener Beitrag von berry »

Hmm ohne Inihoheit ist ein Ausfall nicht Möglich.(offensives Manöver, zugänglich für Fechtwaffen, also alles gut)
Dann kannst du demnächst alles mit Gegenhalten verteidigen und im Ausfall den Gegner zu bedrängen und mit einem Gezielten Stich abzuschließen.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Numaron hat geschrieben: 08.05.2019 22:19Lohnt nicht, weil stapelt nicht.
Deswegen habe ich "oder" geschrieben.

Jede Variante für sich lohnt sich schon. Die Kombination der beiden trägt nur keine Früchte.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Grakhvaloth hat geschrieben: 08.05.2019 15:43Kann man den Hauptkämpfer mit offensivem Florett (Gegenhalten und Ausfall als Defensive, gez Stich für die Offensive) irgendwie retten? Bringt einem die tolle Ini irgendwas neben dem Gegenhaltenbonus?
Deine Passierschläge sind extrem erleichtert.

Außerdem solltest du dir ggf. einen Schild zulegen. Das teuerste am Schildkampf ist die SF Linkhand. Ich gehe davon aus, dass du sowieso BhK oder PW steigern möchtest. Dann kostet Schildkampf 1 oder 2 nicht mehr viel extra.
Der Buckler negiert deinen INI-Bonus nicht, mit den meisten anderen Schilden kannst du auch Zweihandhiebwaffen und Trolle parieren, wenn du nicht gegenhalten möchtest. Außerdem wird mit dem Schild der PA-Malus umgangen.

Dann kommt es auf den Spielstil der Gruppe an.
Wenn ihr viel in Städten unterwegs seid und dein SO hoch genug ist, hast du mit dem Florett sogar eine sehr gute Waffe, wenn dein Meister konsequent mit Waffengesetzen spielt. Meiner lässt es meist unter den Tisch fallen.

Gegen gerüstete Gegner bist du mit dem Gez. Stich und Schild sogar gut dabei. Eigentlich schneidet der Gez. Stich gegen gerüstete Gegner besser ab als der Wuchtschlag. Der Stich braucht nur 1 Ansage um 2 RS zu umgehen. Der Wuchtschlag braucht 2 Ansage. Da ihr ohne DK spielt, steht das Florett sogar nochmal etwas besser da.
Ich würde dir empfehlen auf 2 BE zu optimieren, mit RG1 wären das bis zu 5 RS. Das senkt deine INI zwar etwas, deinen PA-Wert brauchst du aber eh nicht.

Es ist nicht das effektivste "Build" aber auch jeden Fall nicht scheiße. Man kann noch auf "besonderen Besitz" gehen um gleich mit einem Florett mit +3 auf Schaden zu starten. Das Florett macht eher wenig Schaden, da lohnt sich das noch richtig.
Ich würde 7/10 Punkten vergeben.

Ich würde übrigens auch eine SF ins Spiel einführen, die einem Schildkämpfer oder PW-Kämpfer erlaubt, keinen Schaden bei einem erfolgreichen gegenhalten zu bekommen. Das ist dann aber schon sehr nahe an einer Hausregel und solltest du mit deinem Meister besprechen.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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berry
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Ungelesener Beitrag von berry »

Der kriegt fich schon rurch Rüstung effektiv keinen Schaden mehr, sobald er RG3 hat und sich dann richtig ausrüstet.

Und solltet ihr einen wirköich guten Schmied haben, fiel mir noch beim Stichwort Schild ein, dass ein Parrierschild, ich glaube der Bock war es als einziger Parrierschild nicht von der Personalisierung ausgenommen ist/war.
(Ist bisl her, dass ich das gelesen habe, aber ist im Grunde ganz funny/lustig)
Also ist jetzt nicht so, als würde da stehen "...dies gilt für alle Waffen auser..."
Sondern es gibt in den Schmiederegeln verschiedene Passagen wodurch das ein oder jeweils raus genommen wird, dass dass es nicht zu 100% von den Schmiederegeln profitieren kann und einer war halt nirgends erwähnt und unbetroffen. (Wie gesagt ist wirklich dezent was her, dass ich mich da durch fuchste) und wenn man den Parrierschild dann über nen bestimmten Stil führte (könnte PW gewesen sein) gab so ein verbesserter Parradeschild im WM +1/+1 und war entweder bei Ini neutral, oder gab auch noch Boni.

Zugegeben dürfte dies so ziemlich die teuerste Statterhöhung im gesamten Spiel sein, aber so als Nebeneffekt ist das dann schon ganz geil^^ (glaube dein Konzept dürfte auch das einzige gewesen srin, was wirklich davon profitieren könnte^^)

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

berry hat geschrieben: 09.05.2019 11:00Der kriegt fich schon rurch Rüstung effektiv keinen Schaden mehr, sobald er RG3 hat und sich dann richtig ausrüstet.
Ich bin kein Freund von RG3 und werde mir diese SF auch mit meinem Vollkämpfer nicht kaufen. Erstens sind RAW die Voraussetzungen um die SF lernen zu dürfen übertrieben.
Zweitens sind es die Kosten nicht wert. Was kostet RG 2 und 3 zusammen? 500 AP?
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

Wenn du auf jeden Fall bei Florett bleiben willst, würde ich mich von der Gegenhalten Idee verabschieden, auf GE 15 gehen und Parierwaffen 2 und Ausweichen 1-3 holen. Gegen alles was deine Parierwaffe (am besten ein Hakendolch) parieren kann, setzt du Binden Manöver ein, gegen größere Waffen ausweichen. Hier hilft dir deine höhere INI wiederum, denn nicht nur wird deine Parade verbessert, sondern du erhälst auch noch weitere freie Aktionen, mit denen du häufiger ungezielt ausweichen kannst. Wenn nötig kannst du dann in einer Runde bis zu 5 mal+ parieren/ausweichen. Deine INI sinkt dabei natürlich stetig, aber dann müsstest du dich halt irgendwann mal orientieren. Aktion Position nicht vergessen, bevor du wieder ein Angriffsmanöver machen willst.
Gegen Gegner mit niedrigerer INI kannst du Ausfall machen und ansonsten ist der gezielte Stich dein bestes Angriffsmanöver. Gegen Dämonen und dergleichen stehst du dann immer noch schlecht da, aber zumindest solltest du gegen die meisten menschlichen Gegner eine Schnitte haben. Gegner in schwerer Rüstung und mit schweren Waffen sind immer tricky, aber hoffnungslos unterlegen würde ich sagen bist du nicht, wenn du mit ausreichend hohem Ausweichenwert um die rumspringst und sie dann mit gezielten Stichen langsam niederringst. Wenn du sagst, ihr spielt nicht mit DK, wie macht ihr das mit der Erschwernis auf Ausweichen? Die hängt ja von der DK ab.
Keine Waffe profitiert so sehr von TP Verbesserung wie Stichwaffen, das wäre also mein erstes Ziel mir irgendwie die TP+3 durch Verbesserung zu schnappen. Falls der noch nicht generiert ist, bietet sich besonderer Besitz natürlich an.
Obwohl du dann Parierwaffen nutzt, würde ich ausgeglichen oder vllt sogar offensiv ausgelegt skillen. Viele Gegner kann man halt einfach nicht parieren und dann fehlt einem der Angriff, um in diesen Situationen nützlich zu sein. Außerdem können die Passierschläge bei nem vermasselten Ausfall schon nerven.

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berry
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Ungelesener Beitrag von berry »

Ohne DK gibt es keine Erschwernisse fürs Ausweichen und Ausweichen wird dezent OP. (Besonders, wenn man ein flinker Zwerg ist)
Von daher sollte man eher auf BHK setzen. Vor allem, da wir hier eh von einem offensiven Set up sprechen.
Gegenhalten würde ich alleine deshalb schon mitnehmen, da es die Möglichkeit dazu bietet und man so auch mal den Gegner überraschen kann.
Der Gegner macht eine übertrieben starke Finte ggn das Ausweichen? Zack suddenly Gegenhalten. Besonders auf hohen TaW macht das dann Sinn, weil das erschwerte Gegenhalten irgendwann warscheinlicher sein sollte, als das Ausweichen und halber Schaden immer noch besser ist, als voller.

Und um die Frage mit RW2 und 3 zu beantworten: 750 ap (kp, welche vergünstigung du eingerechnet hast)
Aber auf dem Weg zum Waffenmeister finde ich Rüstungsgewohnheit daher nicht schlecht. Ich meine irgendwo muss das ja her kommen.
(Wobei du mit Ausweichen und bhk als beispiel auch schon ziemlich weit bei den 2500 ap kommen würdest.) Du dolltest nur nicht vergessen, dass Ausweichen auf fie volle Be geht. Ich meine ja, es ist nur 1 Punkt über den wir hier reden, aber auch der kann nervig sein..

(Mal davon ab kommt eh irgendwann der Punkt wo die Magier und geweihten schreien "wir brauchen mehr AP" und sich der profane Char fragt joa... was hab ich denn noch nicht?)
Selbst wenn du es dir auf die lange Liste schreibst, so solltest du es nicht gänzlich ignorieren.
Denn der Punkt Be ist ja nicht nur ne Erleichterung im nk um 1, sondern ne Erleichterung um 1 auf alles. 750 pkt für 1 Erleichterung auf alles hat man irgendwann auch mit (ich sag mal) 7 alternativen Talentsteigerungen raus.
Das rentiert sich schon irgendwann automatisch.

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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

a) Da ihr ohne DK spielt, würde ich als Parierwaffe doch nicht den Langdolch empfehlen sondern den Linkhand. Der gibt dir auch eine +1 ini (für die du beim Langdolch eine Personalisierung bräuchtest), und die Doppel-DK brauchst du ja nicht.

b) wenn du auf binden als Standardverteidigung setzen willst, würde ich kein Florett verwenden, sondern ein Rapier. Das Florett hat einen Parademalus (man kann mal binden, sollte das aber bei offensiver Verteilugn nicht im Regelfall tun). Und es gibt zu viele Waffen, die du mit dem Florett nicht parieren kannst bzw. die eh nicht bindbar sind (ZHS, ZHH, KW, HW, einige IW...). Beim Florett betrachte ich tatsächlich Gegenhalten als Verteidigung der Wahl.

c) gegen ZHS und ZHH, durch schwer gerüstete geführt, funktioniert offensives Florett mit Gegenhalten und v.a. Ausfall/offensives Umwandeln + gezielter Stich gut. Bei jedem Angriff, den du machst, kassierst du gegen einen Typen mit Zweihänder oder BaBa-Axt und Gegenhalten im Erwartungswert bei RS3 etwa 3SP (bei RS4 entsprechend 2 SP) und machst im Erwartungswert 7,5 SP bei gesenkter Wundschwelle und Autowunde, d.h. relativ sicher 2 Wunden (eigentlich ein guter Deal). Wenn deine Ini hoch genug ist (du bist relativ schnell im 20er bereich), bist du auch mit einer umgewandelten PA noch vor der eigentlichen Aktion deines Gegners dran, und kannst ihn dazu zwingen selbst defensiv umzuwandeln oder Wunden zu fressen; selbst gegenhalten musst du dann gar nicht mehr.

d) dein Problem sind gegner mit Rüstung und Schild, gegen die deine gezielten Stiche nicht durchkommen... gegen die bringt mMn aber auch defensive Verteilung und Binden mit anschließendem GS nicht so viel... (wenn ihr mit DK spielen würdet, wären Axxel-Elfen mit Speeren auch noch schwierige Gegner)

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Grakhvaloth hat geschrieben: 08.05.2019 15:43Kann man den Hauptkämpfer mit offensivem Florett
Kein ernsthafter Kämpfer benutzt in DSA 4 EINE Einhandwaffe. Es spielt keine Rolle, ob das nun eine Fechtwaffe, ein Schwert oder eine Axt ist. Irgendetwas muss in die linke Hand (PW, BHK, SK). Grundsätzlich sind die Nachteile gegenüber den anderen Einhandwaffen überschaubar. Ob Fechtwaffen darüber hinaus Vorteile haben, richtet sich völlig nach Eurer Spielweise.

An erster Stelle steht natürlich die INI und ob diese bei Euch überhaupt nützlich ist. Die Regelstellen wurden schon endlos diskutiert und sollten hier nicht wieder Thema werden. Es gilt einzig was sich bei Euch aus diesen Punkten ergibt:

Auch wenn die Frage "Ist es vorteilhaft zuerst agieren zu können?" sicherlich an erster Stelle steht, spielt die INI auch an anderen Regelstellen eine wichtige Rolle:

Vor allem im Bezug auf "Abwarten und Hinauszögern".
Je nach Regelauslegung und Anwendung kann die höhere INI hier Goldwert oder auch völlig nutzlos sein. Bringt die INI bei Euch Vorteile oder gar Nachteile? Ändert sich etwas mit den INI SF (Aufmerksamkeit, Kampfgespür)? Das Ziel ist natürlich stets eine "zusätzliche" Aktion heraus zu schlagen und sich so deutliche Vorteile im Kampf zu sichern.

Aber auch die Ansage der Handlungen ist ein wichtiger Punkt. Grundsätzlich ist es ein Vorteil sich erst einmal anhören zu können was die Feinde planen, um dann doch vor ihnen die eigenen Aktionen ausführen zu können (die man zugleich erst nach ihnen festlegen muss). Ein kleiner Blick in die Zukunft so zusagen. Viele Runden spielen jedoch nicht mit dieser Grundregel (die eigentlich nicht Optional ist), sondern nutzen INI einzig zur Feststellung der Reihenfolge (was streng genommen wohl die verbreitetste Hausregel überhaupt ist), was natürlich den Wert der INI erheblich reduziert.

Wie oft kommen bei Euch INI Verluste vor? Je häufiger die INI zum Knackpunkt wird (INI < 8, INI <0...), desto mehr ist eine hohe INI Wert (liefert einen Puffer) wert. Auch beim freien Ausweichen (siehe Ausführungen von barret) spielt sie eine wichtige Rolle.

Welchen Stellenwert hat der Ausfall? Wenn Du ihn häufig nutzt ist die INI Hoheit unabdingbar und die hohe INI über Fechtwaffen eine wichtige Sache oder ist er eher eine selten genutzte Option?

Auch beim Umwandeln (PA zu AT) sowie bei Zusatzaktionen (BHK2 etc. -> Zusatz AT) bewirkt eine höhere INI auch einen früheren Zeitpunkt für die extra Aktionen. Es kann durchaus entscheidend sein, ob die (hoffentlich) verheerende Sonderaktion vor oder nach dem Feind dran kommt!

Je weniger Fragen Du für Dich und Deine Runde "pro INI" beantwortest, desto weniger eignen sich Fechtwaffen für Eure Spielweise und mit "Haudraufwaffen" fährt man sicherlich besser. Grundsätzlich bieten die Fechtwaffen über die hohe INI einige Vorteile (wenn auch nicht exklusiv z.B. Nachtwind), welche aber in vielen Runden keine Rolle spielen.

Unabhängig davon lohnen sich Fechtwaffen in DSA 4 eigentlich nur in speziellen Kampagnen (Mantel und Degen -> "trage eine angemessene Bewaffnung, um Dich nicht zu blamieren" + geeignete Rahmenbedingungen für deren Einsatz [wenig Rüstungen, leichte Waffen üblich etc.]). Für den universellen Abenteuereinsatz sind sie bestenfalls als Zweitwaffe eine Überlegung wert.
berry hat geschrieben: 09.05.2019 12:36Denn der Punkt Be ist ja nicht nur ne Erleichterung im nk um 1, sondern
Sofern "INI wertvoll" (s.o.) ist, spielt natürlich auch (BE-2)/2 bei der INI eine Rolle (INI Abzug halbiert = Nebenwirkung von RG3). Gerade wenn man trotz RG3 noch einige BE besitzt. 4 Punkte INI (Kampfreflexe) sind auch 300 AP wert. Schon ein gesparter Punkt (z.B. aus RG3) bzw. ein extra Punkt durch eine schnelle Waffe sind damit 75 AP "wert".
Zuletzt geändert von X76 am 09.05.2019 13:07, insgesamt 1-mal geändert.

barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 09.05.2019 12:44würde ich als Parierwaffe doch nicht den Langdolch empfehlen sondern den Linkhand
Warum würde man als Parierwaffe jemals etwas anderes nehmen als den Hakendolch?
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 09.05.2019 12:44wenn du auf binden als Standardverteidigung setzen willst, würde ich kein Florett verwenden, sondern ein Rapier.
Wenn du etwas mit deinem Florett nicht binden kannst, dann bindest du einfach nur mit der Parierwaffe. Mehr als Ansage 4 solltest du wahrscheinlich eh nicht machen, wenn du offensiv ausgelegt bist. Wenn deine Parierwaffe etwas nicht parieren kann, dann würde ich eh aufs Binden verzichten. Aber ja Rapier ist grundsätzlich einfach etwas besser, aber ich denke dass der Flair vom Florett besticht.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 09.05.2019 12:44und machst im Erwartungswert 7,5 SP bei gesenkter Wundschwelle und Autowunde, d.h. relativ sicher 2 Wunden (eigentlich ein guter Deal).
Gegenhalten kann man doch gar nicht mit gezielten Stich kombinieren. Man macht also eher nur so 3,5 oder 2,5SP und das nur wenn du auch tatsächlich den besseren Angriff gewürfelt hast (was in der Realität selbst mit hoher INI häufig genug nicht der Fall sein wird). Im besten Fall also eine 0 Rechnung, im schlechtesten Fall wirst du voll erwischt. Ich halte Gegenhalten mit Fechtwaffen gegen Schwergerüstete für keine sehr gute Idee.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 09.05.2019 12:44und kannst ihn dazu zwingen selbst defensiv umzuwandeln oder Wunden zu fressen
Problem ist, dass du keinen gezielten Stich in deiner umgewandelten Aktion machen kannst. Der Zweihandkämpfer pariert dann einfach nur deinen regulären gezielten Stich und lässt die zweite, die ihm so 3 SP macht, sofern sie trifft, durchgehen. Und du stehst ohne Parade da (Ausweichen ginge aber natürlich noch).

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

barret hat geschrieben: 09.05.2019 13:02Warum würde man als Parierwaffe jemals etwas anderes nehmen als den Hakendolch?
Weil eine Fleischgabel nicht überall und für jeden Helden schicklich ist? Ganz abgesehen davon ist die Gabel natürlich auch deutlich schwerer und sperriger (breit und lang!). Außerdem kann die INI ein wichtiger Wert sein (der INI Wert der PW addiert sich zur Hauptwaffe).
barret hat geschrieben: 09.05.2019 13:02Problem ist, dass du keinen gezielten Stich in deiner umgewandelten Aktion machen kannst.
Warum denn nicht? Bei Zusatzaktionen gibt es eine +4 Beschränkung, beim Umwandeln erhält man jedoch eine richtige, vollwertige AT.

barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

X76 hat geschrieben: 09.05.2019 13:12Warum denn nicht? Bei Zusatzaktionen gibt es eine +4 Beschränkung, beim Umwandeln erhält man jedoch eine richtige, vollwertige AT.
Du hast Recht... ich war fest davon ausgegangen, dass die +4 Beschränkung auch für umgewandelte Aktionen gilt. Aber die entsprechende Textstelle habe ich vergeblich gesucht. Wieder etwas gelernt. Danke :)

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

barret hat geschrieben: 09.05.2019 13:02Warum würde man als Parierwaffe jemals etwas anderes nehmen als den Hakendolch?
AvAs(2011) S. 61 hat geschrieben:Verbreitung: (3) ORO, MHA, GOR, KHU, THA, MAR, SHI
also im Horasreich durchaus sehr selten aufzufinden.
AvAs(2011) S. 61 hat geschrieben:Der Hakendolch eignet sich als Parierwaffe nur zur gleichzeitigen Führung mit anderen Hakendolchen, Säbeln und Schwertern.
Und bevor wieder jemand schreibt, dass das Aventurische Arsenal nur DSA 4.05 ist, meine Ausgabe ist von 2011, also definitiv DSA 4.1 :)
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

smarrthrinn hat geschrieben: 09.05.2019 13:59Und bevor wieder jemand schreibt, dass das Aventurische Arsenal nur DSA 4.05 ist, meine Ausgabe ist von 2011, also definitiv DSA 4.1 :)
Irrelevant. Wie wird denn in deiner Ausgabe die Zusatzwunde bei Fernwaffen geregelt?
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Denderajida_von_Tuzak
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barret hat geschrieben: 09.05.2019 13:02
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 09.05.2019 12:44würde ich als Parierwaffe doch nicht den Langdolch empfehlen sondern den Linkhand
Warum würde man als Parierwaffe jemals etwas anderes nehmen als den Hakendolch?
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 09.05.2019 12:44wenn du auf binden als Standardverteidigung setzen willst, würde ich kein Florett verwenden, sondern ein Rapier.
Wenn du etwas mit deinem Florett nicht binden kannst, dann bindest du einfach nur mit der Parierwaffe. Mehr als Ansage 4 solltest du wahrscheinlich eh nicht machen, wenn du offensiv ausgelegt bist. Wenn deine Parierwaffe etwas nicht parieren kann, dann würde ich eh aufs Binden verzichten. Aber ja Rapier ist grundsätzlich einfach etwas besser, aber ich denke dass der Flair vom Florett besticht.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 09.05.2019 12:44und machst im Erwartungswert 7,5 SP bei gesenkter Wundschwelle und Autowunde, d.h. relativ sicher 2 Wunden (eigentlich ein guter Deal).
Gegenhalten kann man doch gar nicht mit gezielten Stich kombinieren. Man macht also eher nur so 3,5 oder 2,5SP und das nur wenn du auch tatsächlich den besseren Angriff gewürfelt hast (was in der Realität selbst mit hoher INI häufig genug nicht der Fall sein wird). Im besten Fall also eine 0 Rechnung, im schlechtesten Fall wirst du voll erwischt. Ich halte Gegenhalten mit Fechtwaffen gegen Schwergerüstete für keine sehr gute Idee.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 09.05.2019 12:44und kannst ihn dazu zwingen selbst defensiv umzuwandeln oder Wunden zu fressen
Problem ist, dass du keinen gezielten Stich in deiner umgewandelten Aktion machen kannst. Der Zweihandkämpfer pariert dann einfach nur deinen regulären gezielten Stich und lässt die zweite, die ihm so 3 SP macht, sofern sie trifft, durchgehen. Und du stehst ohne Parade da (Ausweichen ginge aber natürlich noch).
a) Warum was anderes als Hakendolch?

1. Weil man offensiv verteilt und keinen AT-Abzug will, da man primär mit Ausfall und GS arbeitet und nicht mit den Defensivmanövern Binden/Entwaffnen aus der PA/Waffe zerbrechen
2. Weil man eine Parierwaffe will, die einem einen Ini-Bonus gibt
3. Weil man eine Parierwaffe will, die über ein anderes Talent als Dolche geführt wird

b) die von mir oben genannten Waffen kannst du nicht binden. Nie. Weder mit Florett noch mit Hakendolch noch mit irgendeiner anderen Waffe. (Ausnahme je nach Interpretation: mit einem Schild zusammen geführte Hiebwaffen)

c) der Plan ist, dank Ini-Bonus der Waffe (bei Florett mit passender PW ist man bei +4, mit Personalisierung auf +5; die meisten schweren Waffen haben -1), 1-3 Punkten weniger BE und entsprechenden Eigenschaften und SF auf eine Ini-Differenz von mehr als 8 zu kommen. Womit du beim offensiv umwandeln immer noch vor deinem Gegner dran bist und diesen zwingen kannst defensiv umzuwandeln und auf seine AT zu verzichten - oder unparierbar zwei Wunden (bzw. zwei Wunden mehr) hinzunehmen, mit daraus folgendem Wundschmerz und den Wund-Abzügen.

Numaron
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Ungelesener Beitrag von Numaron »

Eadee hat geschrieben: 09.05.2019 08:30Deswegen habe ich "oder" geschrieben.
verdammt, Lesekompetenz sollte ich vielleicht wieder mal üben

barret
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Ungelesener Beitrag von barret »

Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 09.05.2019 15:53Weil man offensiv verteilt und keinen AT-Abzug will, da man primär mit Ausfall und GS arbeitet und nicht mit den Defensivmanövern Binden/Entwaffnen aus der PA/Waffe zerbrechen
Der -1 WM vom Hakendolch überträgt sich nicht auf die Hauptwaffe, sondern kommt nur zum Tragen, wenn du mit der Parierwaffe angreifst. Der Hakendolch hat also einfach einen PA mehr als alle anderen Parierwaffen.
Denderajida_von_Tuzak hat geschrieben: 09.05.2019 15:53Womit du beim offensiv umwandeln immer noch vor deinem Gegner dran bist und diesen zwingen kannst defensiv umzuwandeln und auf seine AT zu verzichten
Wenn der Gegner klug ist, dann ignoriert er deine zweite Attacke, die ja mindestens um 8, eher um 10 erschwert ist. Du triffst, wenn deine Werte gut sind zu 50% und dein Gegner trifft dich, bei ähnlichen Werten, zu 95%. Im Traumszenario versetzt du ihm direkt in der ersten Runde vier Wunden und setzt ihn effektiv außer Gefecht. Aber wenn dein erster Angriff pariert wird und du deinen 50/50 nicht kriegst, dann kriegst du einen fetten Schlag ab und dann bist du der mit den 2 Wunden. Ich glaube im Durchschnitt bist du eher derjenige, der da ein Minusgeschäft machen. Ich glaube mit einer Parade lebt es sich über das Heldenleben verteilt sicherer. Aber zumindest in der ersten Runde würde ich es so machen wie du sagst und ab dann ausweichen, wenn es eh kein Ausweichen Malus gibt.

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Gorbalad hat geschrieben: 09.05.2019 14:09Irrelevant. Wie wird denn in deiner Ausgabe die Zusatzwunde bei Fernwaffen geregelt?
Die Werte der Waffen sind die gleichen wie im WdS.
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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