Heldenentwicklung im Schneckentempo

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
Angorax
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Ungelesener Beitrag von Angorax »

Zum Stil: Bisher hat er immer offen gewürfelt. Und auch Proben erlaubt, die es ihm später schwer gemacht haben, Dinge zu verbergen. Wir haben jetzt angeregt, dass er hinterm Schirm rollen soll, und das draus machen, was die Geschichte eben seiner Meinung nach braucht. Das ist schon ein großer Unterschied, der mit einer kleinen Veränderung einher geht.
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja das kann in einigen Runden besser funktionieren, mache ich auch so.
Aber diese Diskussion sollte hier besser gar nicht starten ^^
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Ungelesener Beitrag von Angorax »

Das stimmt. Der Kern des Themas ist ja nun auch durch. Wir gucken mal, wie es läuft und ich kann ja Mitte des Sommers noch mal berichten.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

https://www.drachenzwinge.de/forum/inde ... c=140425.0


Hier mal eine (beginnende) Diskussion über AP je Stunde und die Vergabe von AP als solche.
Meinen Standpunkt zu AP (etwas detaillierter als hier) könnt ihr unter Onkel Kahin lesen.
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Um mal unsere AP-Vergabe mit in den Ring zu werfen: wir spielen mit 80-100 AP pro Spielabend. Ursprünglich hatte ich mir vorgenommen, 100-150 zu geben, wenn ich leite, aber irgendwie hat sich das mit den Jahren etwas niedriger eingependelt.

Mit unserer großen Gruppe stehen wir nach knapp 11 Jahren bei gut 19.000 AP (bei zweiwöchentlichem Rhythmus und ca. 25% ausfallenden Terminen sind das 86 AP pro Abend). Die "kleine" Runde steht nach ca. fünfeinhalb Jahren bei gut 11.000 AP (ist bei gleicher Spielweise also etwas schneller unterwegs und kommt auf 100 AP pro Abend).

Bei uns bekommen auch Charaktere AP, deren Spieler nicht anwesend sind oder gerade das Abenteuer leiten. Für uns fühlt sich das gut an, weil wir so eine kontinuierliche Entwicklung haben, ohne Pausen darin und ohne dass irgendjemand hinterherhinkt.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Amaryllion hat geschrieben: 04.05.2019 01:49Um mal unsere AP-Vergabe mit in den Ring zu werfen: wir spielen mit 80-100 AP pro Spielabend. Ursprünglich hatte ich mir vorgenommen, 100-150 zu geben, wenn ich leite, aber irgendwie hat sich das mit den Jahren etwas niedriger eingependelt.

Mit unserer großen Gruppe stehen wir nach knapp 11 Jahren bei gut 19.000 AP (bei zweiwöchentlichem Rhythmus und ca. 25% ausfallenden Terminen sind das 86 AP pro Abend). Die "kleine" Runde steht nach ca. fünfeinhalb Jahren bei gut 11.000 AP (ist bei gleicher Spielweise also etwas schneller unterwegs und kommt auf 100 AP pro Abend).

Bei uns bekommen auch Charaktere AP, deren Spieler nicht anwesend sind oder gerade das Abenteuer leiten. Für uns fühlt sich das gut an, weil wir so eine kontinuierliche Entwicklung haben, ohne Pausen darin und ohne dass irgendjemand hinterherhinkt.

Ich nehme mal an, ihr habt eine Hausregel, wenn es um das Steigern geht? Offiziell gibt es ja die Lernzeitregeln mit 1/2/4 AP je ZE (2h).
Wenn man diese Regel nutzt, sehe ich AP je Abend nämlich teilweise recht... sinnfrei, weil einfach keine Zeit zum Steigern bleibt.
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Wolfio hat geschrieben: 04.05.2019 13:17Offiziell gibt es ja die Lernzeitregeln mit 1/2/4 AP je ZE (2h)
Naja diese Regeln sind aber Optionalregeln und z.b. meine Runden benutzen sie auch nicht, weil sie uns zu aufwendig sind. Auf die Buchhaltung beim Steigern hat keiner Lust.
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Selbst mit Lernregeln ist das doch kein Problem, außer man spielt das Lernen in Echtzeit aus.

80 AP (DSA4.1) pro Abend (3-4 Stunden) finde ich als Richtschnur ganz ok. Für reine Fluff Abende rechne ich eher weniger und für bestandenen Plot eher mehr aber zumindest bei der aktuellen Gruppe kommt das am Ende kommt das im Schnitt grob auf die 80, von daher kann ich mir auch die Mühe sparen die Abende separat nach AP zu gewichten und statt dessen einfach nur die Abende zählen.
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Die AP pro ZE sind ja ingame, nicht outgame. Wenn eine Heldengruppe sich an ihrem Termin ins Winterquartier verabschiedet, 3 Monate übersprungen werden und am nächsten Termin im Frühling weiter gemacht wird, hätten sie für 3 Monate x 4 Wochen x 6 Tage x 6 ZE = 432 ZE zum Versteigern gehabt.

20 AP pro outgame Stunde ist auch mein angepeilter Schnitt
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

bluedragon7 hat geschrieben: 04.05.2019 14:39 80 AP (DSA4.1) pro Abend (3-4 Stunden) finde ich als Richtschnur ganz ok.
Naja, da bin ich persönlich eher skeptisch - am Anfang ist das wohl noch in Ordnung (man braucht zwei Abenteuer für ein normales niedrigstufiges Abenteuer, und mit Belohnung für Abenteuer, Begegnungen, Rätsel, Rollenspiel etc. kommt man dann mit 150 AP raus), aber letztlich sollten diese Raten ja auch gemessen an der Gefährlichkeit ansteigen

Außerdem Beim Tempo von 80 AP/Abend müsste man 5 Jahre lang ununterbrochen alle zwei Wochen spielen, um auch nur auf 10.000 AP zu kommen; und wenn man berücksichtigt, dass in DSA 4 der 25% Bonus gilt, wären wir also bei 8.000 AP nach DSA 1-3, oder knapp Stufe 13 - wenn eine Gruppe nicht extremes Durchhaltevermögem hat, kann man die meisten interessanteren Abenteuer damit komplett vergessen.

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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 05.05.2019 02:16Außerdem Beim Tempo von 80 AP/Abend müsste man 5 Jahre lang ununterbrochen alle zwei Wochen spielen, um auch nur auf 10.000 AP zu kommen; und wenn man berücksichtigt, dass in DSA 4 der 25% Bonus gilt, wären wir also bei 8.000 AP nach DSA 1-3, oder knapp Stufe 13 - wenn eine Gruppe nicht extremes Durchhaltevermögem hat, kann man die meisten interessanteren Abenteuer damit komplett vergessen.
Es verbietet Dir auch keiner, bei 12ooo anzufangen :)

Ich finde die Relation okay. Alle 2 Wochen einen Abend mit 3-4 Stunden und nach 5 Jahren 10ooo AP weiter sein.

Wenn du etwas daran drehst, kommst du bei 10k nach 2 Jahren raus, zB statt 3-4h auf 10h aufbohren.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

BenjaminK hat geschrieben: 05.05.2019 05:57 Es verbietet Dir auch keiner, bei 12ooo anzufangen :)
Damit wird die Zielsetzung, Helden ihr ganzes Heldenleben durch zu begleiten, aber massiv untergraben.

Es ist eine gute Frage, welches Spielzeit/AP-Verhältnis in Ordnung ist, aber ich möchte einwerfen, dass es - nach meinem Verständnis zumindest - doch wünschenswert wäre, wenn die gewonnene Erfahrung mit den Herausforderungen ansteigt. Nicht proportional - es macht wenig Sinn, wenn der Aufstieg von Stufe 19 auf Stufe 20 genauso schnell vonstatten geht wie der Aufstieg von Stufe 1 auf Stufe 2. Aber eben auch nicht statisch, wie es der Fall ist, wenn du die Richtlinie 20 AP/Stunde für unverrückbar erklärst, unabhängig davon, ob du gerade Silvana aus ihrem Keller befreist oder Rausch der Ewigkeit spielst.

Mal eine Frage: Wieviele Abenteuer hast du mit deiner G7-Gruppe (190h) denn hinter dich gebracht?

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich finde man kann den AP Satz auch daran anpassen wie oft man zum spielen kommt und welche Progression erwünscht ist.
Ich hatte ne Runde da konnten wir nur einmal im Monat spielen und es gab dann bis zu 300 AP je Abend. Klar ist das gemessen an der Spielzeit wenig, aber wir wollten halt trotzdem das Gefühl from Zero to hero.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Assaltaro hat geschrieben: 05.05.2019 10:32Klar ist das gemessen an der Spielzeit wenig, aber wir wollten halt trotzdem das Gefühl from Zero to hero.
Du meinst "gemessen an der real verstrichenen Zeit", nehme ich an (für mich ist "Spielzeit" immer die Zeit, die ich am Spieltisch verbringe).
In einer Runde die wöchentlich spielt würde ich niemals so viel geben.
Naja, hier hängt es auch davon ab, was man spielt - und, was hier bisher wenig thematisiert wurde, wieviel Zeit in Aventurien verstreicht.
Wenn man zB Der Löwe und der Rabe wöchentlich kloppt und drei Monate braucht, dann hat man auch seinen Schnitt von 300 AP/Woche. Aber andererseits ist das auch ein Abenteuer mit Stufenanforderung 15-21 und zieht sich über 2 Ingame-Jahre.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja genau ich meinte gemessen an Real verstrichener Zeit.
Ich wollte halt sagen es ist am besten sich zu überlegen wie viel Progression die Gruppe will und sich nicht an irgendwelchen Aussagen aus Büchern aufzuhängen. Auch wenn ich oft das gebe was im Abenteuer steht, eine Pflicht ist es nicht.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Da kommen halt mehrere Fragen zusammen.

- wie ausführlich spielt man: Werden manchmal auch bestimmte Aspekte eines Abenteuers (zB Reisen) abgekürzt?
- wieviel Zeit verstreicht ingame? Ich würde die AP eher als Erfahrungszuwachs über aventurische Zeit ansehen - d.h. das unabhängig von der Zahl der gespielten Abenteuer ein Veteran mit einer 25jährigen Abenteuerlaufbahn besser dasteht als ein erfahrener Abenteurer mit 5 Jahren Laufbahn
- wieviele Gruppen bespielt man? Wenn man zB die Zeit von 990-1040 bespielen will, dann ist es eigentlich schon zwingend, mehrere Gruppen zu haben; und wenn man dafür darüber hinaus dafür auch nicht 10-20 reale Jahre brauchen möchte, dann wird das Verkürzen (s.o.) fast zwingend.
- handelt man bestimmte Sachen außerhalb des Spieltisches ab? Manchmal bietet es sich auch einfach an, den Charakterfluff separat mit dem Meister auszumachen, ohne dass dafür (Gruppen-)spielzeit draufgeht.

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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Wolfio hat geschrieben: 04.05.2019 13:17Ich nehme mal an, ihr habt eine Hausregel, wenn es um das Steigern geht? Offiziell gibt es ja die Lernzeitregeln mit 1/2/4 AP je ZE (2h).
Wenn man diese Regel nutzt, sehe ich AP je Abend nämlich teilweise recht... sinnfrei, weil einfach keine Zeit zum Steigern bleibt.
Was @bluedragon7 und @BenjaminK schreiben: die ZE fallen ja ingame an. Wir schieben nach ein bis x Abenteuern immer mal eine ingame-Lernpause ein. Die kann, wenn es ein paar Abenteuer lang keine richtige Gelegenheit zum pausieren gab, auch mal ein ingame-Jahr betragen (aktuell haben unsere Charaktere in der "kleinen" Gruppe nach "Esche und Kork" und drei Vierteln vom "Fluch des Flussvaters" über 2.000 AP auf der hohen Kante, da werden wir eine längere Pause brauchen).

Wie blue passen auch wir die AP grundsätzlich an die Erlebnisse der Helden an, aber im Schnitt läuft es eben auf die 80 AP heraus.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 05.05.2019 11:11- wie ausführlich spielt man: Werden manchmal auch bestimmte Aspekte eines Abenteuers (zB Reisen) abgekürzt?
Ja, das machen wir bei uns. Es sei denn, die Reise ist das eigentliche Abenteuer.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 05.05.2019 11:11- wieviel Zeit verstreicht ingame? Ich würde die AP eher als Erfahrungszuwachs über aventurische Zeit ansehen - d.h. das unabhängig von der Zahl der gespielten Abenteuer ein Veteran mit einer 25jährigen Abenteuerlaufbahn besser dasteht als ein erfahrener Abenteurer mit 5 Jahren Laufbahn
Das kommt bei uns ganz gut hin mit Abenteuer- plus Lernzeit. In der großen Gruppe (19.000 AP) haben wir 12 ingame-Jahre (998-1010) "verbraucht" und werden demnächst einen Zeitsprung in die Zukunft machen, in der kleinen Gruppe (11.000 AP) sind bislang 7 ingame-Jahre (1023-1030) vergangen.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 05.05.2019 11:11- wieviele Gruppen bespielt man? Wenn man zB die Zeit von 990-1040 bespielen will, dann ist es eigentlich schon zwingend, mehrere Gruppen zu haben; und wenn man dafür darüber hinaus dafür auch nicht 10-20 reale Jahre brauchen möchte, dann wird das Verkürzen (s.o.) fast zwingend.
Ja, das stimmt. Ist ok für uns, mit mehreren Gruppen zu spielen, die dann eben mehrere Zeitabschnitte abdecken.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 05.05.2019 11:11- handelt man bestimmte Sachen außerhalb des Spieltisches ab? Manchmal bietet es sich auch einfach an, den Charakterfluff separat mit dem Meister auszumachen, ohne dass dafür (Gruppen-)spielzeit draufgeht.
Ja, das machen wir auf jeden Fall. Gruppenkasse pflegen, Ausrüstung kaufen, persönliche Nebenquesten, das läuft alles separat bzw. auf unserem Wiki.

@topic: Interessanterweise bin ich gerade über eine Textstelle in WdS gestolpert, von der ich nicht weiß, ob sie hier schon Erwähnung gefunden hat, und die vielleicht auch dem TE @Angorax hilft: WdS 162 gibt als Richtschnur 50-100 AP für einen Spielabend von etwa 5 Stunden Realzeit an.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Amaryllion hat geschrieben: 05.05.2019 14:27
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 05.05.2019 11:11- handelt man bestimmte Sachen außerhalb des Spieltisches ab? Manchmal bietet es sich auch einfach an, den Charakterfluff separat mit dem Meister auszumachen, ohne dass dafür (Gruppen-)spielzeit draufgeht.
Ja, das machen wir auf jeden Fall. Gruppenkasse pflegen, Ausrüstung kaufen, persönliche Nebenquesten, das läuft alles separat bzw. auf unserem Wiki.
Ich hätte mir für solche Fragen eine private Subreddit für die Gruppe erstellt, aber im Prinzip geht das ja in dieselbe Richtung. All die Aspekte, die zwar zum Spiel dazugehören, aber nur für einen Spieler interessant sind und/oder viel Zeit verbraten; Sachen wie


- Training und Lernen
- Ausrüstung und Lebensstil: Der Held kauft/baut sich ein Haus oder neue Ausrüstung; oder, auf späteren Stufen: Der Held schmiedet sich seine persönliche Waffe bzw. lässt sich eine solche von einem Meisterschmied herstellen; eventuell mit Material besorgen etc. (Endurium oder auch nur Toschkril findet man ja nicht an jeder Ecke); oder der Magier macht sich ein Artefakt usw.
- die Interaktion mit dem Netzwerk (Mentoren, Eltern, Partner, Kinder, Stammesangehörige, Untergebene, Lehensherren, auch andere Helden) der Helden im einzelnen
- die Interaktion zwischen den Helden zweier Spieler, bei denen der Rest der Gruppe nicht betroffen ist
- für Helden in Autoritätspositionen oder mit weltlichem Einfluss (Adelige, Hochgeweihte, Handelsherren, Gildenmeister etc.): Deren außerabenteuerliche Aufgaben abhandeln (Handelszüge, Lehenspflichten, Gildenangelegenheiten etc.)
- private Unternehmungen wie Forschungen etc.; sonstige persönliche Nebenquesten, die eher Abenteuercharakter haben, aber halt nur für einen Helden relevant sind
- Vorbereitungen für ein neues Abenteuer, bei denen der Meister einen passenden Helden in den Prolog involviert, um die Handlung geschmeidiger lostreten zu können

"Richtig gespielt" mit der Gruppe wird dann am Spieltisch, aber persönliche Nebenquesten kann man auch per "Briefspiel" (welchen Kanal man auch immer dafür benutzt) 1on1 zwischen Meister und Spieler aushandeln, ohne dass der Rest der Gruppe involviert sein muss. Und wenn es sich dabei auch um etwas abenteuerähnliches handelt, darf man dafür auch mit AP belohnt werden - und gerade das bietet sich ja auch an, wenn man sich ansonsten eher selten zum spielen zusammenkommt: schließlich hat man im Gegensatz zur Schulzeit nicht mehr ganze Wochenenden Zeit für direkte Zusammenkünfte.

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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 05.05.2019 10:02
BenjaminK hat geschrieben: 05.05.2019 05:57 Es verbietet Dir auch keiner, bei 12ooo anzufangen :)
Damit wird die Zielsetzung, Helden ihr ganzes Heldenleben durch zu begleiten, aber massiv untergraben.
ist das denn eine realistische Zielsetzung für alle Gruppen? Ich hab das zuletzt in den 90er häufiger erlebt. In den letzten Jahrzehnten war es bei DSA in meinem persönlichen Umfeld eigentlich immer das Ziel bestimme Abenteuer zu spielen, wenn es passt natürlich gerne mit einem existenten Helden, aber in Abenteuer zu passen war meist wichtiger als unbedingt diesen einen Helden durchzuspielen. Das mag in DnD Tradition anders sein ;-)
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bluedragon7 hat geschrieben: 05.05.2019 15:25]ist das denn eine realistische Zielsetzung für alle Gruppen?
Naja, wenn du 20 DSA4-AP pro Stunde Spielzeit vergibst, dann eher nicht...

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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 05.05.2019 15:29
bluedragon7 hat geschrieben: 05.05.2019 15:25]ist das denn eine realistische Zielsetzung für alle Gruppen?
Naja, wenn du 20 DSA4-AP pro Stunde Spielzeit vergibst, dann eher nicht...
Das war eher eine Reaktion darauf daß keiner seinen Helden mehr durchspielt sondern heutzutage das Augenmerk auf den Abenteuern liegt die man mit dem Helden spielt und dahingehend sind 20AP/Stunde ausreichend um die Helden gut genug aufsteigen zu lassen daß die späteren, herausfordernderen, Abenteuer nicht zu schwer werden.
Wenn jemand natürlich nur durch die Abenteuer durchrennt und keinerlei Fluff-Zeit bespielt, dann reichen 20 AP evtl nicht. Bei einer reinen Anti-Fluff Plotjäger sollte man einfach die AP des Abenteuer vergeben, unabhängig davon wie lange es dauert. Dann haben solche Spieler auch ein Erfolgserlebnis wenn sie ein Abenteuer besonders schnell lösen weil sie dann um so schneller ( in AP/Stunde) aufsteigen.
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Ich persönlich mag die Shadowrun-Mentalität, bei der man jeden Run seine Runnergruppe neu zusammenstellt um ein optimales Team zu haben, in DSA nicht. Kontinuität ist etwas das mir sehr lieb ist in DSA. Ja, auch wir haben in ein und demselben Spielweltkontinuum jeder 2-3 Helden und mischen die manchmal durch. Aber uns geht es mehr darum dass die Helden Motivation haben zusammen zu arbeiten als dass wir unsere Gruppe auf ein bestimmtes Abenteuer abstimmen.

Und gerade in Gruppen die keine offiziellen Abenteuer spielen (oder so wie wir die offiziellen Abenteuer nur als Füllmaterial betrachten zwischen den Zielen die sich die Helden selbst setzen*) wird nicht für jedes Abenteuer eine neue Runde generiert sondern der SL überlegt sich spannende Abenteuer für die vorhandene Gruppe. Und so ist es mir ehrlich gesagt auch deutlich lieber. :)


* Ein offizielles Abenteuer ist quasi für uns ein random encounter der ganz nett als Abwechslung ist um Überlandreisen spannender zu machen, manchmal auch neue Handlungsstränge eröffnet, aber in der Regel nicht Fokus der Spielrunde ist.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Eadee hat geschrieben: 05.05.2019 18:53Ich persönlich mag die Shadowrun-Mentalität, bei der man jeden Run seine Runnergruppe neu zusammenstellt um ein optimales Team zu haben, in DSA nicht. Kontinuität ist etwas das mir sehr lieb ist in DSA. Ja, auch wir haben in ein und demselben Spielweltkontinuum jeder 2-3 Helden und mischen die manchmal durch. Aber uns geht es mehr darum dass die Helden Motivation haben zusammen zu arbeiten als dass wir unsere Gruppe auf ein bestimmtes Abenteuer abstimmen.
Da ich Shadowrun nur von den Romanen her kenne, weiß ich nicht, wie relevant ein optimales Setup ist, aber es gibt mal mindestens zwei gute Gründe für ein wechselndes Setup, ohne dass es dabei zwangsläufig um wertetechnische Optimierung gehen muss:

1. Bestimmte Helden passen vom Typ her nicht zum Abenteuer bzw andere passen deutlich besser.
2. Man bespielt verschiedene Zeitperioden und hat dafür verschiedene Gruppen.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ich kenne SR nur als festes Team, das für Sachen engagiert wird, für die es geeignet ist. Schwerkriminalität im Pickupteam würde meine Immersion ziemlich strapazieren.
Dreck vorbeischwimmen lassen

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Gerade das macht für mich die exzellente Con(vention) Tauglichkeit von Shadowrun aus: der Johnson sucht Spezialisten und braucht gerade ( auf die Charbögen schiel) 3 Rigger und 2 Street Sams ;-)
Und die Runner können, passende Professionalität vorausgesetzt genauso gut in der ADL wie in Lagos arbeiten.
In DSA ist diese Auftragsmentalität wesentlich weniger ausgeprägt und auch die Mobilität zwischen AlAnfa und Yetiland sehr eingeschränkt. Deswegen ist ein buntes austauschen von Helden wesentlich unplausibler als in Shadowrun.
Umso wichtiger daß bei DSA die Helden passend ausgesucht sind, sowohl zum Abenteuer als auch zueinander und für eine Kampagne nochmal doppelt und dreifach wichtig.
Nachtrag:
damit meine ich nicht bei jedem Abenteuer zu wechseln, gerade in einer etablierten Gruppe macht man auch mal ein unpassendes Abenteuer durch, weil man mit den anderen mitreist. Aber irgendwann kommt der Punkt wo es nicht mehr plausibel ist. Und bei mir meistens vorher der Punkt wo ich lieber einen meiner anderen Chars spielen würde, weil ich z. B. mit einem Natur-Char irgendwie mehr Spaß am 3. ÜberlandAB in Folge habe als mit dem Städter der sich selbst im eigenen Garten verläuft.
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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 05.05.2019 10:02
BenjaminK hat geschrieben:Es verbietet Dir auch keiner, bei 12ooo anzufangen


Damit wird die Zielsetzung, Helden ihr ganzes Heldenleben durch zu begleiten, aber massiv untergraben.
Joa, aus der Richtung kamen wir aber auch nicht :) Wenn es dein Ziel ist, das ganze Heldenleben zu begleiten, dann ist ja eigentlich der Schnitt egal.
Dir war es ein Anliegen, bestimmte Abenteuer zu spielen, die sich erst ab einem gewissen AP Stand sinnvoll spielen lassen. Den kannst du aber auch einfach setzen und musst ihn nicht begleiten.

Umgekehrt, wenn du begleiten willst, läuft es halt auch mal diachron. Die Helden sind vielleicht gerade nicht so weit, wenn das Abenteuer startet oder sie sind schon über die Anforderungen hinweg geschossen etc. All das gehört ja auch bei der Begleitung dazu.

Irgendwo seh ich die Relation nicht. Ich übertreib mal bewusst: Auf der einen Seite willst du nur wenig outgame Stunden einsetzen, dabei aber viele ingame Stunden bespielen und durch die Abenteuer rasen und from Zero to hero begleiten und die Knaller-Abenteuer spielen.
Ich seh halt keinen Unterschied darin, ob man sagt "okay, nächstes Abenteuer, was wir spielen wollen, fordert 16k AP Helden. Steigert mal auf 16k AP hoch oder macht euch neue 16k AP Charaktere" oder ob man sagt "öh, nächstes Abenteuer in XY aventurischen Jahren fordert 16k AP, ihr habt jetzt 8k AP, aber in XY Jahren könntet ihr ja weitere 8k AP an Erfahrung bekommen" oder ob man nach dem Abenteuer sagt "Für dieses Abenteuer gebe ich euch 8k AP, weil ich es prägend fand und außerdem das nächste Abenteuer 16k AP fordert und wir gerade bei 8k sind".

Ich meine, als SL hast du ja keine Kosten für AP. Ob du jetzt sagst "20 AP!" oder "30 AP!" unterm Strich war es der gleiche Atem, sonst nix.
Spoiler
Und was Progression angeht, führt eine steigende AP Rate die Steigerungskostentabelle irgendwie ad absurdum. Das führt in meinen Augen auch dazu, dass die Helden ihr Profil verlieren und alle irgendwo "stuck in the middle" werden. So als Veranschaulichung: Zu Beginn kostet die Steigerung des Haupttalents 80 AP. An einem Abend gibt es 80 AP. TaW Schwerter steigt um 1. Im zweiten Abschnitt kostet die Steigerung 90 AP. Der Abend gibt 90 AP. TaW Schwerter steigt um 1. Im nächsten Abschnitt kostet die Steigerung 100 AP, der Abend bringt 100 AP, der Spieler stellt fest, dass der Grenznutzen dieser Steigerung abgenommen hat. Für 100 AP bekommt er aber auch 5 Talente von 0 auf 6 gesteigert. Macht er. Fortan hat er Schwerter eins unter Maximum, steigert dafür in jedem Abschnitt immer ein paar AP in Nebentalente mit, Wildnisleben, Magiekunde, Etikette, Überreden etc. auf mittlere Werte. Trotzdem steigert er Schwerter munter weiter, nur eben 1 unter max. Die nächste Steigerung kostet weiterhin 100, er bekommt 110, macht 10 für Nebentalente. Die nächste Steigerung kostet 110, er bekommt 125, 15 für Nebentalente. 125, 135, 10 für Nebentalente und immer so weiter.
Angenommen, es bleibt bei den 80, aber die SKT steigt halt an. Dann kann der Spieler durch leicht verknappte AP nicht auf einem relativen Niveau bleiben. Er kann nicht 1 unter Max bleiben. Klar, er kann die zweiten 80 AP zu 70 AP für Nebentalente ausgeben, 10 sparen und beim nächsten mal die erhöhten Kosten zahlen und ist dann 1 unter Max. Die nächste Steigerung kostet aber wieder mehr, als er bekommen hat und damit rutscht er auf 2 unter Max. Oder er versucht wirklich im Profil zu bleiben und geht sehr sparsam mit AP in den Nischen der anderen Charaktere um, also kein Krieger mit Wildnisleben auf 2/3 vom Waldläufer, Überreden auf 2/3 vom Phexie, Magiekunde auf 2/3 vom Magier.

(na klar kann es auch dazwischen irgendwo sein, bei Kosten 80/90/100 kann es auch an AP 80/85/90 geben, aber dann wird es nicht mehr so klar sichtbar.)
Leitet gerade;
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Andwari
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Heldenentwicklung im Schneckentempo

Ungelesener Beitrag von Andwari »

Progression der SKT @BenjaminK
Die DSA4.x-SKT bremst nur wenig, d.h. die Mehrkosten für Steigerungen im hohen Bereich (TaW 23->24) gegenüber dem im mittleren (TaW 13->14) sind nur mäßig, nämlich gerade mal das Doppelte. Viel Lenkungswirkung kann man sich davon nicht versprechen - wäre es das 4-fache oder 8-fache, bekäme man breiter aufgestellte Helden, weil eben Spitzenwerte im Kerngebietwirklich deutlich teurer wären als auch mittlere Werte in Hobby-Bereichen.

Was da z.T. wirkt, sind die zusätzlich notwendigen Eigenschaftserhöhungen - die aber eben erst oberhalb von ca. TaW 18 überhaupt relevant werden. Die SF-Voraussetzungen sind ja so, dass man mit nur einer handvoll Eigenschafts-Zukäufen alles im Heldenleben abdeckt (einen nicht total verskillten Start vorausgesetzt). Selbst normale Menschen starten ja meist mit mehreren 14ern, von Thorwalern, Zwergen und Elfen mit ihren unterstützenden Eigenschafts Boni/Mali-Kombinationen ganz zu schweigen.

Es bringt oder schadet für eine gewünschte breitere Aufstellung der Helden nichts, in fortgeschrittenem Dasein auch mehr AP je Abenteuer zu geben - es bleibt dieselbe Frage, ob die jetztigen verfügbaren 500 AP besser in wenigen Spitzenwerten oder mehr anderen nützlichen Dingen untergebracht sind.
Die AP-Quote nicht zu erhöhen, könnte zu einem gefühlten Stillstand führen - besonders wenn z.B. auch Eigenschaftssteigerungen anstehen, die in DSA4.x für ihren Effekt doch etwas teuer erscheinen (so 2/3 bis 3/4 der Eigenschafts-Erhöhungskosten wären mMn besser). Ein solcher Stillstand mMn nie per se positiv und nur dann sinnvoll, wenn alle derartig "langsam" besser werden wollen. DSA 4.x hat starke Möglichkeiten für Entwicklung der Helden (bei allen Schwächen im Detail) - und eigentlich keinen Ansatzpunkt (im System) dafür, dass diese "mittendrin" abgebremst werden soll.

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Ungelesener Beitrag von Overator »

Wolfio hat geschrieben: 03.05.2019 00:13
Angorax hat geschrieben: 02.05.2019 23:57Und hier die neuesten Entwicklungen:

Es gab vorhin ein sehr gutes Gespräch, bei dem jener andere SL und ich unserem Meister einerseits den Ist-Zustand darlegten, sowie auch die Konsequenzen seiner Handlungen erklärten. Auch dank eurer Hilfe gelang es uns, jedem Bedenken seinerseits ein gehaltvolles Argument entgegenzusetzen, welches uns nun schlussendlich 35 AP pro Abend und einen neuen Meisterstil bescheren wird. Wir sind mit dieser Zahl soweit zufrieden und wollen nun natürlich sehen, wie sich zukünftig unsere Tipps (zum Teil von Guy, How To Be A Great GM - Youtube) niederschlagen.

Also unterm Strich: vielen Dank, dass ich mich hier entfrusten, und dabei noch guten Rat abfassen konnte! :6F:

Ich wäre bei sowas definitiv vorsichtig. Ich kenne es jetzt nur von mir, aber einen Meisterstil hat man ja nicht, weil man seine Spieler ärgern möchte, sondern weil es einem so mehr Spaß macht zu meistern. Einen SL also zu einem anderen Meisterstil als den ihm eigenen anzuhalten... schwierig.
Auch solche Youtube Videos zum Meistern sehe ich... schwierig. Sicherlich kann man sowas angucken, aber am Ende muss man sich als SL mit der eigenen Arbeit wohlfühlen.

Mir wären 35 AP pro Abend etwa zu viel, außer ihr spielt deutlich mehr als 6 Stunden pro Sitzung.
Für meine 19.15 bis 23.00 Uhr dauernde Runde gibt es zwischen 16 und 25 AP pro Abend, umgerechnet auf Basis von AP als Abschluss der Abenteuer und rechnerisch 9 AP je Abend/Chronik.
Mir erscheinen 35 AP für DSA4 tatsächlich eher wenig, ich bin bei ABs auch gerne mal knausrig mit AP aber im Mittel vergebe ich schätzungsweise min. 50AP / Abend.
Bei 35 AP (Angorax) oder 9 AP (Wolfio) müsste man bis 11k AP ja - unter der Prämisse, dass einmal pro Woche gespielt wird - ~ 315 / 1223 Wochen spielen, was ca. 6 bzw 23,5 Jahren entspräche.
Der Einfachheit halber habe ich nur 11k angesetzt und ignoriere dabei SEs und gehe von keinen bis wenigen Vergünstigungen beim Lernen aus (wir steigern bei uns idR regulär nach SKT).
Selbst bei meinem "Mittel" bedürfte es noch über 4 Jahre für 11k AP.

Oder anders dargestellt, bei 9 AP für 4 h, wären das 2,25 AP/h.
Für 11k AP bedürfte es also 4890 Stunden, wäre DSA also dein Job, müsstest du (bei 220 Tagen á 8 h) rund 3,75 Jahre für 11k AP "arbeiten". Bei 5 Chars könnte in der Zeit dein Kind geboren werden und bereits wieder ausziehen, ehe du alle 5 auf 11k hast. :ups:

Falls ich da einen Denkfehler habe bin ich für Anmerkungen dankbar :wink:
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Andwari hat geschrieben: 06.05.2019 13:15Die AP-Quote nicht zu erhöhen, könnte zu einem gefühlten Stillstand führen - besonders wenn z.B. auch Eigenschaftssteigerungen anstehen, die in DSA4.x für ihren Effekt doch etwas teuer erscheinen (so 2/3 bis 3/4 der Eigenschafts-Erhöhungskosten wären mMn besser). Ein solcher Stillstand mMn nie per se positiv und nur dann sinnvoll, wenn alle derartig "langsam" besser werden wollen.
Das Problem hierbei ist denke ich eher dass viele SL regelmäßig kleinstbeträge an AP vergeben. Also tatsächlich XX AP (zweistellig) pro Spielabend und dann nur noch maximal 100 AP am Ende des Abenteuers.
Der Mensch mag sofortige Belohnung und wird die AP dann auch so schnell es ihm von den Steigerungsregeln der Runde erlaubt ist versteigern. Nur bei gefühlter AP-Knappheit spart er mit zusammengebissenen Zähnen um teure Steigerungen vorzunehmen und optimiert durch entgegen seinem Drang schnelle Belohnungen zu erhalten. Auf diese Weise bleiben schlicht nie genug AP übrig um Attribute zu steigern.
Das System mit den Lernzeiten sorgt (wenn man damit spielt) zusätzlich dafür, dass man kontinuierlich AP ausgibt sobald möglich weil man sonst nicht mehr die Gelegenheit hat zum steigern, selbst wenn man genug AP in Abenteuern bekäme, denn es fehlen schlicht die Lernzeiten dazwischen.

So sind es nie genug AP um ein Attribut zu steigern, oder diejenigen die mit offiziellen Lernzeiten spielen können irgendwann nichts mehr außer Attributen steigern weil dies das einzige ist was keine Lernzeit erfordert.

Wenn man stattdessen AP nur alle X Spielabende vergibt kommen auch höhere Beträge zusammen die der Spieler auf einmal versteigern kann.

Als Beispiel:
Ich vergebe pauschal 100 AP pro Spielabend aber diese AP gibt es erst am Ende des Abenteuers zusammen mit den AP für das Abenteuer selbst. Wenn also ein Abenteuer 300 AP vorsieht und wir 3 Spielabende daran spielen bekommen die Spieler am Ende des Abenteuers 600 AP. Wenn das Abenteuer 1000 AP vorsieht (1000 Oger zB hat iIrc so eine hohe Zahl) und dafür 3 Spielabende brauchen sind es eben 1300 AP am Ende.
Dadurch haben die Spieler am Ende des Abenteuers so viele AP auf der hohen Kante, dass sie eben nicht nur eine Eigenschaft steigern können sondern noch zusätzlich X AP für Talente übrig haben. Da steigern sie die Eigenschaften schon deutlich lieber als wenn es jeden Spielabend 100 AP gibt von denen sie erstmal X zurückhalten müssen um irgendwann etwas steigern zu können. Denn Möglichkeiten für kleine Steigerungen findet man immer (außer man betreibt unfreiwilliges AP-fasten und optimiert deswegen nur noch).

Ich finde jedenfalls die hohen AP-Kosten für die Attribute gerechtfertigt und meine Spieler steigern erfahrungsgemäß so etwa einen Attributspunkt je 1000 AP (was ja ganz gut passt wenn man eine DSA3-Stufe mit 1000 DSA4-AP gleichsetzt).
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Ungelesener Beitrag von Leta »

Eadee hat geschrieben: 06.05.2019 13:52So sind es nie genug AP um ein Attribut zu steigern, oder diejenigen die mit offiziellen Lernzeiten spielen können irgendwann nichts mehr außer Attributen steigern weil dies das einzige ist was keine Lernzeit erfordert.
Die Lernzeiten funktionieren gut wenn man auch die Zeit zur Verfügung hat. Wenn es wirklich schlag auf schlag geht stimme ich dir zu.

Wir haben gerade die Königsmacher beendet und dort hatten wir (mit Absicht) viel AP bekommen. Die Helden waren komplett anders gesteigert und vom Gefühl her als die langsam gesteigerten unserer anderen Gruppe.
Es macht also nicht nur einen Unterschied wie viel AP man bekommt, sondern auch wie man diese ausgibt.

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