DSA5 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
Dalamaar
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Ungelesener Beitrag von Dalamaar » 17.03.2019 18:48

Beim Zauber darf es nicht verboten sein, die Zauberdauer zu modifizieren. Du musst mindestens einen FW von 4 haben, bzw. entsprechend höher, wenn du weitere Modifikationen verwendest. Du erschwerst dir die Probe um 1, dafür ist die Zauberdauer halbiert. (Wie immer echt runden.) Sonst findest du im GRW S. 255f mehr.

Sidonia
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Ungelesener Beitrag von Sidonia » 17.03.2019 23:27

Danke! Ich habe den Überblick in den vielen Büchern verloren.... :rolleyes:

Anke
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Ungelesener Beitrag von Anke » 06.04.2019 19:32

Was Kostet ein dauerhaft wirkendes Artefakt in AsP?

a) 64 + Kosten des gespeicherten Zaubers, 8 davon permanent?
b) 64 + 16 für den Arcanovi + Kosten des gespeicherten Zaubers, davon 8 + (16 + Kosten des gespeicherten Zaubers)/10 permanent
c) 64 + Kosten des gespeicherten Zaubers + 16 + nochmal Kosten des gespeicherten Zaubers, davon 8 + (16 + Kosten des gespeicherten Zaubers)/10 permanent
d) Doch was anderes

Erzelementarist
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Ungelesener Beitrag von Erzelementarist » 25.04.2019 18:28

Mit einer Generierungs AP von 1200 kann man 14 Zauber sein eigen nennen. Kann ich die auch bei der Generierung schon diese Anzahl erreichen ? bzw. darf ich sie erreichen und aus welcher Liste darf ich dabei wählen.

Mein Charakter ist Magierin der vierfachen Verwandlung aus Sinoda


Danke mal im Voraus

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 25.04.2019 18:34

Ja, du darfst dir schon alle Zauber holen. Beachte die Grenze für Zauber in Fremdtradition. Welche du wählen darfst hängt davon ab, ob ihr mit der Fokusregel für Unterricht (https://www.ulisses-regelwiki.de/index. ... richt.html)spielt oder nicht. Wenn nein: Tob dich aus, nimm was du willst. Wenn ja: Dann musst du den passenden Band von Aventurischer Magie raussuchen und schauen, was in Sinoda noch gelehrt wird.
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Anke
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Ungelesener Beitrag von Anke » 25.04.2019 18:54

Ja, das ist der einzige Zeitpunkt, an dem das Limit von 14 Zaubern gilt. Von den Regeln her kannst du mehr erlernen, sobald du AP für euer erstes Abenteuer bekommen hast. (Brauchst halt einen Lehrmeister oder ein Buch zum neue Sprüche lernen.)

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Ungelesener Beitrag von Erzelementarist » 26.04.2019 23:57

Hallo Leute

Bei dem Ritual "Felsenform" heißt es:
" Am Ende der Wirkungsdauer ist das Verformte wieder den normalen Gesetzen der Natur ausgeliefert. "

Heißt das, dass sich der Fels wieder in seine ürsprüngliche Form verwandelt oder nur, dass er der Witterung ausgesetzt ist.


Danke im Voraus

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 27.04.2019 00:07

Es bedeutet, das sich der Stein ab da normal verhält. Die alte Form nimmt er nicht an, aber ab da wirken wieder Schwerkraft und Statik. Gerade bei abenteuerlichen Konstruktionen kann es also schnell zu Brüchen, Einstürzen und ähnlichem kommen.
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landiandi
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Ungelesener Beitrag von landiandi » 28.04.2019 11:31

Kurze Frage: Fulminictus 1. Zaubererweiterung „Verteilter Schaden“ wähle ich ein Ziel und würfele gegen dessen Zähigkeit und kann den Schaden ohne erneutes Würfeln auf jemand anderen verteilen? Oder würfele ich gegen die höchste Zähigkeit oder gegen beide?

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Ungelesener Beitrag von reo lassan » 28.04.2019 22:27

Aventurische Magie I 111 hat geschrieben:Bei Zaubern, die gegen SK oder ZK gehen und die mehrere Ziele treffen, gilt eine Erschwernis in Höhe der höchsten SK oder ZK der Ziele.

Man wählt die beiden gewünschten Ziele, würfelt gegen die höchste beteiligte ZK und teilt den Schaden dann nach Belieben auf die beiden benannten Ziele auf.

Green
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Ungelesener Beitrag von Green » 02.05.2019 12:42

Kann magisches Metall, wie z.B. Mindorium, rosten? Damit meine ich sowohl natürlichen Rost als auch durch Zauber verursachten, etwa durch Eisenrost.

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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse » 02.05.2019 13:17

Green hat geschrieben:
02.05.2019 12:42
Kann magisches Metall, wie z.B. Mindorium, rosten? Damit meine ich sowohl natürlichen Rost als auch durch Zauber verursachten, etwa durch Eisenrost.

Das kommt wohl auf die Art und Weise an, wie man den Rost betrachtet.
Das klassische Rosten von Metall ist ja nichts anderes als eine Oxidation. Diese kann nur Metalle betreffen, die überhaupt mit Sauerstoff reagieren. Davon sind die magischen Metalle dann eher nicht betroffen.
Es gibt aber unter den Gelehrten die Theorie, das die magischen Metalle im laufe der Zeit langsam in das jeweils nächstniedrigere Zerfallen. Dieser "Natürliche Umwandlungsprozess" könnte als Rosten interpretiert werden. Der Zauber EISENROST hat allerdings auf magische Objekte ausdrücklich keine Wirkung, weswegen eine Waffe, die aus 100% magischem Metall hergestellt ist, nicht von dem Zauber beeinträchtigt wird.
Lässt man eine Mindorium-Waffe aber mal 1-2 Tausend Jahre rumliegen, ist es vielleicht keine Mindorium Waffe mehr, sondern dann aus Zwergengold (gemäß Zwergischer Lehre das nächstniedrigere Metall unter Mindorium). Eine andere INterpretation wäre, das Mindorium im Laufe der Jahrtausende in Quecksilber zerfällt, weil es umgekehrt mal vorgekommen sein soll, das jemand aus Quecksilber Mindorium hergestellt hat. In gleicher Weise sind Blei und Arkanium verwandt, Meteoreisen und Endurium. Titanium schliesslich scheint mit Zwergensilber und Zwergengold verwandt zu sein, da es nur in solchen Minen gefunden wird.

Uknall
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Ungelesener Beitrag von Uknall » 04.05.2019 10:18

DSA 5 und Zauber, die 1 Aktion dauern: Im Regelwerk steht, dass Zauber immer Konzentration erfordern. Auf S.257 steht dann aber, dass nur Zauber die über mehrere Aktionen gehen, länger andauernde Handlungen darstellen und somit Konzentration erfordern. Was stimmt denn nun? Kann ein Magier, der einen Zauber von ZD 1 wirkt überhaupt gestört werden? Kann er sich in der selben Runde auch verteidigen bzw. ausweichen?

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Marty mcFly
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Ungelesener Beitrag von Marty mcFly » 04.05.2019 10:24

Naja, wie soll er gestört werden? Der Zauber wird in der einen Aktion des Magiers gewirkt. Wird er zuvor angegriffen oder sonstwie gestört, kann er trotzdem seine Aktion nutzen, um den Zauber zu wirken, denn die Störung passiert ja nicht während des Zauberns.
Und in der selben KR verteidigen würde ich sagen ja, sollte gehen.

P.S.: Wähle bitte eine Farbe für deine Frage.

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 04.05.2019 18:59

Nachricht der Moderation

Im kFkA gelten Regeln, so wie überall im Forum. In jedem kFkA-Thread dürfte im ersten Beitrag das mit der zwingend vorgeschriebenen Farbe erwähnt sein, dazu steht es deutlich in unserem Verhaltenskodex den jeder Akzeptiert hat wenn er sich hier einen Account erstellt.

Ich habe mal eine Farbe ausgewählt und eingefärbt. In Zukunft bitte selber daran denken. :)

Vielen Dank
Farmelon

Uknall
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Ungelesener Beitrag von Uknall » 05.05.2019 11:00


In der ersten Auflage des DSA 5 Regelwerkes wird ja im Beispiel beschrieben dass die Zauberaktion etwas anders läuft als eine Kampfaktion. Im Beispiel auf S. 257 zaubert der Magier Penetrizzel mit verkürzter ZD: 1 Aktion. Die Probe wird aber am Ende der Kampfrunde abgelegt. Damit kann er wohl gestört werden. Weiterhin: sollte ein Zauber bspw. mit 1 Aktion exakt zur INI des Magier beginnen zu wirken, so endet der Zauber, soll er eine Wirkung von mind. einer Runde haben, mitten in der nächsten bzw. einer der folgenden Runde. Dadurch werden Runden "asymmetrisch". Komisch.

Des weiteren sind Zauber geistige Tätigkeiten, die Konzentration erfordern. Wenn ein Magier also einen Zauber wirkt, sich konzentrieren muss, Gesten ausführen, Formel rezitiert... Dann kann er in derselben Runde ausweichen? Bei einfachen Zaubern leuchtet mir das ein, gilt das aber auch bei verkürzten, die im Grunde mehr geistige Anstrengung erfordern?
Kommt mir komisch vor...

Be_lakor
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Ungelesener Beitrag von Be_lakor » 13.05.2019 22:22

Hi Leute! Gibt es eigentlich profane Wege ohne AP-bezahlte Vorteile die AsP-Regeneration zu steigern? Bestes Beispiel wären Kräuter und andere Hilfsmittel, die nicht mit dem Kaufen eines Trankes gleichzusetzen sind. Genaues weiß ich da nämlich leider nicht.

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landiandi
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Ungelesener Beitrag von landiandi » 14.05.2019 21:59

Ich habe eine Verständnisfrage zur erweiterten Zauberfertigkeit "Destruktor".
Es steht geschrieben: "Jeder Zauber, der einen Verlust von LeP oder Strukturpunkten herbeiführt, zieht einmalig 2 LeP oder 10 Strukturpunkte mehr ab..."
Was ist denn mit "einmalig" gemeint? Ich mache einen Fulminictus mit 10 TP, der macht dann 12 TP. wenn ich ihn noch mal zaubere und wieder 10 TP mache gilt der Bonus dann nicht? Ist der zielbezogen? D.h. wenn ich auf jemand anderen den Zauber wirke macht er dann wieder +2 TP?

Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 14.05.2019 22:25

Könnte sein, dass Kairan das in DSA5 hat. Das hatte zumindest früher (DSA 3) mal auch als Pflanze die ASP erhöht, wobei es zu Zaubertrank weiterverabeitet potenter wird; die direkte Wirkung ist in DSA 4 verloren gegangen.

Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 14.05.2019 23:27

Ich glaube, das "einmalig" bezieht sich auf Zauber, die pro gezaubert-Werden öfters Schaden anrichten können, also z.b. sowas wie eine elementare Wand, die jede KR so und so viel Schaden macht. Oder ein Ignisphaero, der vielleicht 5 Orks gleichzeitig trifft.

Das ist ein Balance-Versuch, der Satz bei der erweiterten Zauberfertigkeit verhindert, dass man damit dann zig mal zusätzlich 2 LeP Verlust erreicht.

Ramallo Kihotay
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Ungelesener Beitrag von Ramallo Kihotay » 16.05.2019 14:41

Hallo, ein Neuling im Forum...
Ich hätte da eine Frage zum Wappen der Grauen Gilde: Dabei handelt es sich ja um ein halb geschlossenes Auge und dahinter ein Hexagramm.

Gibt es dabei irgendwelche Vorgaben bezüglich der Farbe, oder zählt allein das Abzeichen?

Zur Erklärung: Ich habe mir eine Magiergewandung genäht und spiele nun mit dem Gedanken, auf dem Mantel links unter der Schulter (also ähnlich wie früher bei den Kreuzrittern das jeweilige Ordenskreuz) und vielleicht auch vorne auf dem Hut das Wappen der Grauen Gilde anzubringen.
Das Gewand und die Farbe entstanden, bevor ich mich entschloss etwas Schwarzes Auge und Graue Gilde dort einfließen zu lassen!
Ich habe absichtlich auf die Farbe grau bei meiner Gewandung ( bodenlanges, schwarzes walla-walla-Gewand mit weiten, dunkelrot gefütterten Ärmeln, einer ebenfalls rot gefütterten [optionalen] Kapuze, goldfarbenen Borten an den Säumen und breitkrempigen schwarzen Spitzhut mit rot-goldener Borte und [die stehen noch aus, werden aber demnächst besorgt] diverse goldene Bügelapplikationen) verzichtet, da die Verwechslung mit einem anderen grau gewandeten Magier ( GANDALF ) sonst noch öfter vorkommen würde als jetzt schon.
Auf einem Mittelaltermarkt als Gandalf bezeichnet zu werden ist etwas frustrierend, vor allem, wenn das Farbkonzept so gar nicht dazu passt...

Mein nächstes Nähprojekt ist der dreiviertelkreis-Mantel in schwarz mit rotem Futter, und ich würde das Gildewappen gerne in Gold auf dunkelrot ausführen!
Wenn ich allerdings auf einen grauen Hintergrund und eine andere Farbe für die Linien zurückgreifen müsste, würde das zwar mein Farbkonzept etwas stören, wäre aber dennoch akzeptabel... wenn auch ungern

Ich hoffe, ihr könnt mir helfen

Ramallo Kihotay

Witchblade
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Ungelesener Beitrag von Witchblade » 20.05.2019 02:09

Hallo
CODEX Albyricus - Gewandung eines Magiers lesen
Klar spielen die Farben eine Rolle.
Gerade bei Wappen

Ramallo Kihotay
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Ungelesener Beitrag von Ramallo Kihotay » 20.05.2019 05:18

Hallo!
In den MIR hier zuhause zur Verfügung stehenden Quellen (z.B.den dicken Wälzer >WEGE DER ZAUBEREI< und div. Hefte aus den Magie-Boxen) habe ich schon den Teil, in dem steht, welche Gewandung einen Magier bei welcher Gelegenheit ziert (ob sich die Magier immer daran halten ist eine andere Frage)!
Leider habe ich in meinen Quellen nur etwas davon gefunden, wie das Wappen/Symbol der Grauen Gilde von der Form her aussieht (halb geschlossenes Auge vor einem Hexagramm), aber nichts zu den (vielleicht) vorgeschriebenen Farben!
Ich besitze leider nicht alle Quellen (Bücher), deswegen habe ich hier gefragt!
Ich habe eben (vor fünf Minuten) auch versucht, den Codex Albyricus über den DSA-Wiki zu finden, aber der ist gerade nicht verfügbar!
Ich könnte das Teil für meine Gewandung auch innerhalb des Farbkonzeptes meines Gewandes anfertigen, ich habe nur keine Lust auf irgendwelche Besserwisser, die dann ankommen und mir von oben herab erklären, dass da was nicht stimmt!
Diesbezüglich habe ich leider so meine Erfahrungen gemacht und ich habe einfach keinen Bock auf Diskussionen mit solchen Leuten.
Also bitte nochmal:
Welche Farben hat das offizielle Gilde-Wappen der Grauen Gilde?
Ich tippe mal auf weisse Linien auf grauem Hintergrund

Hier mal ein Bild von meiner Gewandung auf einer Schneiderpuppe im Bastel-Keller einer Freundin, die Maske denkt ihr euch am besten weg...
Die Flecken auf der Linse habe ich erst später bemerkt...sorry
Dazu kommt halt noch der Mantel, auf dem ich das Gilde-Wappen anbringen möchte
Ihr seht, zum Farbkonzept würden goldene Linien auf dunkelrot besser passen, als etwas in weiss und grau.
Dateianhänge
P1010009.JPG

Gregorey
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Ungelesener Beitrag von Gregorey » 20.05.2019 11:10


In Aventurische Magie 1 Seite 80 sind die drei Wappen der Gilde abgebildet. Dort ist die graue Gilde relativ farblos mit schwarzen Symbol auf grauen Hintergrund.

Ramallo Kihotay
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Ungelesener Beitrag von Ramallo Kihotay » 20.05.2019 12:55

Danke Gregorey,
DAS ist genau die Antwort die ich haben wollte, das Buch Aventurische Magie 1 gehört zu den Büchern, die mir noch fehlen!
Kommt aber hiermit auf die Liste...

Nachtrag: Habe mal eben bei Ebay nachgesehen, Aventurische Magie 1-3 sind dort verfügbar... ich denke, ich weiss, welches Buch ich mir als erstes hole... :lol:

Dunkelgeist
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Ungelesener Beitrag von Dunkelgeist » 22.05.2019 02:10

Hi, was gilt alles als magische Waffen hinsichtlich den Resistenzen von Elementaren?

Schließt das auch Angriffe von anderen Elementaren und Dämonen ein? Was ist mit Zauberei?

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landiandi
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Ungelesener Beitrag von landiandi » 22.05.2019 23:07

Zu magischen Waffen gehört in diesem Falle z.B. ein Magierstab oder ein anderes Traditionsartefakt. Eine Waffe die mit Zauberklinge verzaubert wurde oder ein elementarer Pfeil. Angriffe von Dämonen oder anderen Elementaren sind ebenfalls magisch. Doppelten Schaden richtet nur das Gegenelement an. Geweihte Waffen sind nicht magisch! Zu den Zaubern: Schadenszauber richten normalen Schaden an, die SK gilt aber als Rüstungsschutz

Green
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Ungelesener Beitrag von Green » 29.05.2019 19:46

Müssen die Teile von Chimären, die mit CHIMAEROFORM für das Erschaffen einer Chimäre genutzt werden, explizit lebendig sein? Oder kann ein Chimärologe auch aus totem Material, bzw. sogar nur aus Körperteilen verschiedener Lebewesen eine Chimäre erschaffen? Ich finde weder im Wiki noch in Aventurische Magie III die explizite Info, dass ein etwaiges Tier lebendig sein muss, sondern höchstens die implizite (wenn z.B. in einem Nebensatz steht, dass ein Tier gegebenenfalls ruhig gestellt werden muss.)

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Ungelesener Beitrag von Leta » 29.05.2019 20:27

Laut Regelwiki werden "Wesen" verschmolzen. Tote Tiere oder Teile von Tieren sind keine "Wesen".

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Jyivindar
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Ungelesener Beitrag von Jyivindar » 12.06.2019 11:41

color=darkolivegreen
Zauber: Hexenkrallen
Ich habe einen Gedanken im Kopf das das vielleicht sogar als beidhändige Attacke zählen müsste (sprich 2 AT die Runde) obwohl das nirgends steht. Immerhin habe ich ja 2 Hände mit langen Krallen dran, sprich 2 "Waffen".
Dient nur zur Absicherung von mir ob der Gedanke Blödsinn ist und das ganz einfach als 1ne einfache Raufen Attacke gilt.

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