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DSA5 Hausregeln zu Elementaren Dienern (Balancing)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Dunkelgeist
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Hausregeln zu Elementaren Dienern (Balancing)

Ungelesener Beitrag von Dunkelgeist »

Moin :)

momentan spiele ich einen elementaren Beschwörer aus Punin und bin insbesondere vom Ritual "Elementarer Diener" begeistert.

Jetzt wo ich das Ritual allerdings hochgesteigert (ZfW 12) habe, muss jedoch gesagt sein, dass die Elementaren Diener insbesondere im Kampf doch "ein wenig zu gut" sind:

Kostengünstig: 16 AsP => ohne Probleme auf 7 AsP reduzierbar (doppelte ZD, halbe Kosten gleichen sich aus + Bonus aus dem Zauberstil)
Lange Wirkungsdauer: Tage bzw. mit der Zaubererweiterung sogar Wochen (der Dienst "Wache" hebelt das sogar komplett aus => Jahr)
Multifunktional einsetzbar: Erzelementar zum Türen "aufbrechen", Wasserelementar zum löschen etc.
Kampfwerte inskl. Verbesserungen: Ein Erzelementar mit der defensiven Verbesserung ist eine echte Hausnummer.
Keine Einschränkung der Anzahl beschworener Diener: Insbesondere mit dem Dienst "Wache" könnte sich jeder Wald- und Wiesenmagier mit genügend Zeit eine kleine Armee zusammenstellen (sofern er es geschickt anstellt und sich nicht von besorgten Wutbürgern gefangen nehmen lässt).
Einziger Nachteil: Aufgrund der langen Zauberdauer kann man das Ritual nicht spontan wirken.

In unserer Runde haben wir daher schon die "Verbesserungen" (z.B. entfällt der RS Bonus bei der defensiven Verbesserung) und Kampfwerte abgeschwächt.

Die Elementare wirken allerdings immer noch zu stark und können ohne Probleme in Kämpfen den Kämpfern die show stehlen.
Rein stiltechnisch fände ich es natürlich auch cool mehrere Elementare zu beschwören. Momentan beschränke ich mich allerdings auf ein Elementar (alles andere wäre selbst mit abgeschwächten Verbesserungen viel zu stark).

Das Ritual soll halt immer noch Spaß machen, aber wie könnte man (gerade auf den Kampf bezogen) das Ritual am besten einschränken? Habt ihr vllt schon Erfahrungen mit Hausregeln gemacht?


(Ich habe mal einen extra Thread bezogen auf DSA5 aufgemacht, da die Anrufung und die Werte der Elementare anders sind als in DSA4)

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Overator
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Hausregeln zu Elementaren Dienern (Balancing)

Ungelesener Beitrag von Overator »

Es gab vor geraumer Zeit hier eine Diskussion darüber, ob Beschwörungen zu op seien:

Beschwörungen, sind sie (zu) op?

Da wir bei unserer DSA5 Runde bislang weder Beschwörer noch die zugehörigen Regelwerke haben, kann ich dazu leider persönlich kein Statement abgeben.
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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Dunkelgeist hat geschrieben: 15.04.2019 14:27der Dienst "Wache" hebelt das sogar komplett aus => Jahr
Was das angeht musst du ja bedenken, dass der Dienst Wache ja auch wirklich nur zur Wache benutzt werden kann. Bedeutet du kannst damit einen bestimmten Ort bewachen lassen, in einem Kampf also nicht grade hilfreich. Und da durch den Dienst Wache kein weiterer Dienst mehr möglich ist bringt einem Magier diese "Armee" einfach nichts, da sie wie gesagt nur an einem Ort bleiben kann.
Dunkelgeist hat geschrieben: 15.04.2019 14:27Einziger Nachteil: Aufgrund der langen Zauberdauer kann man das Ritual nicht spontan wirken.
Das ist nicht nur ein kleiner Nachteil, immerhin wäre es ja komplette Verschwendung den elementaren Diener immer auf "gutglück" zu beschwören und ihn dann letztendlich doch nicht zu brauchen. Bedeutet du beschwörst ihn normalerweise nur wenn du ihn brauchen kannst, was bedeutet für einen KAmpf ist das normalerweise zu spät.
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Dunkelgeist
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Ungelesener Beitrag von Dunkelgeist »

Overator hat geschrieben: 15.04.2019 15:07Es gab vor geraumer Zeit hier eine Diskussion darüber, ob Beschwörungen zu op seien:

Beschwörungen, sind sie (zu) op?

Da wir bei unserer DSA5 Runde bislang weder Beschwörer noch die zugehörigen Regelwerke haben, kann ich dazu leider persönlich kein Statement abgeben.
Danke für den Verweis auf den Thread.

Mir geht es allerdings eigentlich weniger darum, dass die Beschwörungen "OP" sind (denn das sind sie für mich).

Vielmehr suche ich nach Einschränkungen, die dafür sorgen, dass Elementare nicht übermäßig stark sind OHNE, dass das Ritual danach weniger Spaß macht.

Folgende Einschränkungen/Änderungen haben ich (wir) schon:
Defensive Verbesserung: RS-Bonus fällt weg (Kosten 1 QS)
Offensiver Bonus: AT+3, TP+3 (statt TP+4, AT+2, Kosten 1 QS)
Erzelementar hat nur noch RS 3 und macht nur 1W+4 TP (vllt sollte man hier die GS (=6) noch weiter runtersetzen)

Am schönsten wären natürlich nicht allzustarke Elementare, die man ohne Gewissensbisse, weil sie zu "OP" sind, beschwören kann und von denen man später vllt sogar mehrere beschwören kann (mit Einschränkungen und Limitierung!).
Jasu hat geschrieben: 15.04.2019 15:11
Dunkelgeist hat geschrieben: 15.04.2019 14:27der Dienst "Wache" hebelt das sogar komplett aus => Jahr
Was das angeht musst du ja bedenken, dass der Dienst Wache ja auch wirklich nur zur Wache benutzt werden kann. Bedeutet du kannst damit einen bestimmten Ort bewachen lassen, in einem Kampf also nicht grade hilfreich. Und da durch den Dienst Wache kein weiterer Dienst mehr möglich ist bringt einem Magier diese "Armee" einfach nichts, da sie wie gesagt nur an einem Ort bleiben kann.
Dunkelgeist hat geschrieben: 15.04.2019 14:27Einziger Nachteil: Aufgrund der langen Zauberdauer kann man das Ritual nicht spontan wirken.
Das ist nicht nur ein kleiner Nachteil, immerhin wäre es ja komplette Verschwendung den elementaren Diener immer auf "gutglück" zu beschwören und ihn dann letztendlich doch nicht zu brauchen. Bedeutet du beschwörst ihn normalerweise nur wenn du ihn brauchen kannst, was bedeutet für einen KAmpf ist das normalerweise zu spät.
Den Dienst Wache kann man ja auch erst dann wirken, wenn nur noch 2 Dienste zur Verfügung stehen. Sprich vorher nutzt man optimal die anderen Dienste aus.

In reinen Stadtabenteuern, in welchen mitreisende Elementare vllt zu gesellschaftlichen Problemen führen, ist es vielleicht ein Nachteil, dass Elementare nicht spontan beschworen werden können. Aber das Problem "Kosten" sehe ich ansonsten nicht. 7 AsP auf Reisen in 1-2 Wochenabständen (1 Dienst pro Woche geht verloren) ist vgl echt ziemlich wenig, dafür dass man ständig einen Wächter und potentiellen Helfer dabei hat. Sprich auf Reisen wird man normalerweise IMMER mindestens einen kleinen Wächter bereitstehen haben.

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Man könnte aus dem einen Zauber (bzw. aus den 3 für Geist, Dschinn, Meister) einfach 6 (bzw. eben 18) machen, für jedes Element einen. Dann wird's gleich mal viel weniger universell - bzw. teurer, wenn mans doch universell will.

Da kann man wahrscheinlich auch die Einzelzauber etwas billiger machen.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Anke
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Ungelesener Beitrag von Anke »

Wache bezieht sich laut Regelwerk nicht auf einen Ort, sondern auf das bewachen/beschützen eines Objekts oder einer Person - "beschütze mich, wenn ich angegriffen werde" ist da legitim.

Ich wollte an meine Gruppe einen Hausregelvorschlag herantragen, dass Elementare nicht wie Dämonen Dienste automatisch erfüllen, sondern wie Geister und Feen gebeten/überzeugt werden müssen, wobei je nach gewünschtem Dienst und wie der Elementar dazu steht zusätzlich erschwert (oder auch erleichtert) wären. Bei den Beschreibungen im Bonusmaterial zu Magie III steht ja, dass Elementare außer Eis und Feuer Kämpfen stark abgeneigt sind. Also auch Eis- oder Feuer-Elementare müssen erst mal überzeugt werden; bei allen anderen ist es deutlich schwieriger, bei Humuselementaren eventuell unmöglich.

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Ungelesener Beitrag von urza2222 »

Hier ein paar Vorschläge wie man die Anrufung noch etwas Balancen kann:

- Hausregel: Solange wie das Angerufene Wesen seine Dienste verrichtet sind die dafür aufgewendeten AsP (in deinem Beispiel also min. 7) blockiert und können in dieser Zeit nicht regeneriert werden

- Allgemein: Elementare haben auch schwächen (siehe Gegenelement). Diese könnten je nach Gegner ausgenutzt werden. Erz Elementare sind z.B. sehr anfällig gegen Luft. Somit können schon heftige Windstösse diesem evtl. Schaden oder es zumindest schwächen.

- Allgemein: Dienst Kampf verbraucht sehr rasch sehr viele Dienste, evtl. sogar auf einen Schlag alle (bei mehreren Gegnern). Dies auch ohne Absicht! Es steht explizit, dass wenn ein Wesen angegriffen wird es sich verteidigt. Somit würden schon zwei Gegner die das Wesen angreifen alle dessen Dienste zwangsläufig auf brauchen (da Kampf gegen mehrere Gegner).
Beispiel: Falls die Gegner sich aus dem Kampf lösen um sich in sicherer Distanz zu sammeln um wieder anzugreifen bleibt dem Magier evtl. keine Zeit ein neues Elementar zu beschwören (hit-and-run Taktik)

- Allgemein: Das gleiche bei "Wache". Dieser ist auch sehr "Defensiv", das Wesen wird versuchen seinen Beschwörer zu Schützen und nicht die Gegner Kampfunfähig zu dreschen. Evtl. wird es ihn aus dem Gefecht fort-transportieren (gegen dessen Willen), oder davon trennen (mittels z.B. elementarer Wänden)

- Allgemein: Nicht vergessen, dass Elementar Geister nicht sehr klug sind. Sie können nur einfache Befehle verstehen und werden wenig Verständnis zur z.B. Vermeidung von Kollateralschaden haben (was rasch ausarten kann wenn z.B. ein Feuer Elementar beginnt zu kämpfen)

- Allgemein/Hausregel: Elementar Geister sind je nach dem nicht sehr geduldig (vor allem Luft Elementare) oder tendieren sonst zu Schabernack/Ausbrüchen wenn sie Wochenlang dem Beschwörer folgen müssen (siehe Nachteil: Lästige Mindergeister). Weitere Beispiele: Erz elementar wird immer langsamer, Feuer Elementar "zeuselt" ein wenig zu gerne, etc.

- Allgemein/Hausregel: Elementare sind Teil des Gefüges von Aventurien. Wenn man sie zu leichtfertig einsetzt könnte dies Konsequenzen auf die Umgebung haben: das Element wird dem Magier feindselig (Wurzeln bringen den Magier vermehrt zum stolpern, der Wind ist um den Magier unangenehm stark oder riecht schlecht, Wasserströmungen versuchen den Magier herunter zu ziehen, usw.)

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Ich würde eher die Menge der gebundenen Elementarwesen einschränken, als den ganzen Regelkomplex bis zur Unbenutzbarkeit zu verkrüppeln.
Ein gebundenes Wesen ist ohne Einschränkungen weiterhin möglich und weitere nur im Notfall sinnvoll.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Das DSA5-Regelwerk kenne ich da nicht. In DSA3 haben wir es immer so gemacht, dass Elementare (ob nun Diener, Dschinne oder Meister) einen eigenen Willen hatten und verhandeln konnten. Manche Dienste haben sie gerne ausgeführt, andere nur eingeschränkt oder gegen Aufpreis, und manche Sachen (Mord, Unschuldige überfallen) hätten sie wahrscheinlich komplett abgelehnt.
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IrMel
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Ungelesener Beitrag von IrMel »

Dunkelgeist hat geschrieben: 15.04.2019 14:27Die Elementare wirken allerdings immer noch zu stark und können ohne Probleme in Kämpfen den Kämpfern die show stehlen.
[...]
wie könnte man (gerade auf den Kampf bezogen) das Ritual am besten einschränken?
Ich würde es nicht mit Hausregeln beladen sondern deine Spielweise ändern. Gildenmagier sind bekannt für ihre Macht und mit Magie ist eben alles besser. Wenn du den Kämpfern, wie du selbst sagst, nicht die Schau stehlen möchtest, dann setze sie nicht ständig ein. Gildenmagier können immer und überall jedem Charakter das Rampenlicht nehmen. Da liegt es an dir, nicht dauerhaft 100% zu geben. Es ist auch in Ordnung, dass der Magier mal mit voller AE ins Bett geht ;) Allgemeine Daumenregel: Wenn ein anderer Charakter es profan erledigen kann, dann überlasse es ihr/ihm.

Ich schließe mich meinen Vorrednern an. Dschinne sind eigenständige Kreaturen mit eigenem Willen. Du bist Spezialist auf dem Gebiet der Elementarmagie. Du möchtest doch selbst nicht Elementare ausnutzen und knechten, sondern sie auf gleicher Ebene empfangen. Sie sind keine Dämonen, denen man seinen Willen aufzwingt. Du beschwörst sie und bittest sie um einen Gefallen.

Mein Tipp also: Behandle sie, wie erhabene Geschöpfe. Beschwöre sie nur, wenn du wirklich ihre Hilfe benötigst und lass sie nicht mit dir herumlaufen. Elementare != Pokémon :P Es gibt deinen Dschinnen auch nochmal einen größeren Flair-Bonus, wenn sie ausschließlich in unglaublich wichtigen Auseinandersetzungen mitwirken, als in jeder Räuber-Abwehr.

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