Chimären finde ich äußerst spannend und da es in DSA 5 wohl noch etwas dauert bis es dazu Regeln gibt, mache ich mich selbst ans Werk.
Ich orientiere mich an den Regeln aus Wege der Zauberei (WdZ) und will sie für DSA 5 Zwecke anpassen, da ich mit DSA 4 keine Erfahrungen habe, rechne ich Erschwernisse nicht einfach um, sondern erschaffe hier meine eigenen.
Und hier kommt ihr ins Spiel. Ich hoffe auf konstruktives Feedback und vllt finden sich sogar einige die meine Regeln mal in einem Abenteuer (als Held oder NPC) spielen, da ich mit meiner Gruppe bestimmt noch etwas brauche, bis wir uns endlich Chimären stellen können.
Schluss mit dem Vorwort kommen wir nun zum Aufsatz. Ich hoffe ihr habt Zeit mitgebracht.^^
Als erstes brauchen wir einen Zauber, welchen ich mir ausdachte, inspiriert durch den Invocatio Maior aus dem Basisregelwerk für DSA 5.
Chimaeronovaform
Probe: MU/CH/KO
Wirkung: Dieser Zauber verschmilzt zwei (oder mehr) Lebewesen (Kulturschaffende, Tiere, Pflanzen, Dämonen) zu einem neuen Lebewesen. Aussehen und Fähigkeiten der Kreatur sind durch die Erschaffungsthesis vorgegeben. Aussehen und Fähigkeiten einer neu erschafften Kreatur werden unter Absprache mit dem Meister festgelegt (und damit eine neue Erschaffungsthesis geschaffen).
Ritualdauer: 8 Stunden
Asp-Kosten: 32 AsP
Reichweite: 8 Schritt (die Lebewesen müssen natürlich in dem Bereich sein)
Wirkungsdauer: sofort
Zielkategorie: Lebewesen/Zone (welche findet ihr besser)
Merkmal: Verwandlung/Dämonisch (finde Verwandlung besser um auch Asfalothunabhängig Chimären zu züchten, natürlich bleiben aber auch solche Chimären in Aventurien geächtet.)
Verbreitung: Gildenmagier
Steigerungsfaktor: C/D
Probenerschwernisse zur Erschaffung einer Chimäre durch:
- Zähigkeit: die höchste Zähigkeit unter den zu verschmelzenden Lebewesen erschwert die Probe um ihren Wert
- Verwandschaft unter den Lebewesen: (innerhalb derselben Klasse (Bsp. Säuger x Säuger) Erschwernis 0)
die Kosten sind kumulativ, abhängig von der Anzahl der Tiere. Sobald eine Spezies beteiligt ist gilt auch dessen Erschwernis.
Säuger -1
Amphibie -1
Reptil -1
Vogel -2
Fisch -2
Insekten/Spinnen -3
Weichtiere +1/-4 (hier bin ich unsicher, ob Quallen und Schnecken als weiche formbare Masse die Probe nicht eher erleichtern)
Pflanzen -5
- Größe
Verschmelzung innerhalb derselben Größenkategorie ist nicht erschwert. Jede weitere Kategorie die man überwinden will, erschwert die Probe um -1. Man muss aber der Reihe nach die Kategorien ändern, bspw von winzig auf klein auf mittel auf groß gäbe eine Erschwernis von -3.
ein weiteres Bsp:Größenkategorie Erschwernis winzig -2 klein -1 mittel 0 groß -1 riesig -2
- Veränderung von Eigenschaften, Fähigkeiten, etc.
Als erstes wird ein Tier als Grundgerüst für die Chimäre bestimmt. Die Chimäre übernimmt alle Werte des Tieres (Eigenschaften, Angriff, Größe, etc.).
Da wir aber eine Chimäre haben wollen, ändern wir natürlich ihre Fähigkeiten. Jedes Austauschen einer Fähigkeiten erschwert die Erschaffungsprobe um -1 (bsp. Pflanzenfressermaul gegen Fleischfressermaul (Regeltechnisch ändert es in den meisten Fällen den Angriff)). Das Hinzufügen einer neuen Fähigkeit (bsp. Flügel => fliegen, Kiemen=> tauchen) ist um -2 erschwert.
Ich habe überlegt mich an der Artefaktherstellung zu orientieren und 10% der Erschaffungskosten anzurechnen. Dadurch wäre für jede neue Chimäre 3 pAsP fällig. Was haltet ihr davon? Zu viel, zu wenig, habt ihr bessere Ideen?
Wie viele Dienste man von der Chimäre verlangen kann, würde ich an die gesammelte QS koppeln.
Da Regeln immer etwas trocken sind, habe ich hier drei beispielhafte Chimären.
- Khoramsbock (aus Khoramsbestie und Gebirgsbock)
- Zähigkeit:beide haben eine Zähigkeit von 0, also keine Erschwernis
- Verwandschaft: beide Säuger also null
- Größe: Khoramsbestie mittel, Gebirgsbock klein, daher -1
als Grundgerüst nehme ich die Khoramsbestie
MU 14 KL 12 IN 15 CH 12 FF 11 GE 14 KO 12 KK 14
Lep 24 INI 14+1W6 VT 7 Größenkategorie: mittel
Biss AT 13 TP 1W6+4 (ohne Krankheit, da ich finde, dass man dafür ein krankes Tier braucht und die Krankheit als neue Fähigkeit erschwert wären müsste, da Krankheit streng genommen ein eigener Organismus)
Stoß AT 13 TP 1W6+3 (neue Fähigkeit die Hörner -2)
Sonderfertigkeit Wuchtschlag, zu Fall bringen (eigentlich eine neue Fähigkeit, aber durch die Hörner verbillige ich es also -1, statt -2)
Aussehen: Das Aussehen lehne ich stark an die Khoramsbestie, da sie das Grundgerüst der Chimäre ist. Aber abgesehen von den Hörnern kann der Phänotyp als Fluff natürlich mit dem Meister abgesprochen werden.
Die Erschaffungsschwierigkeit wäre also -4, sodass die Probe um -4 erschwert ist.
- Sturmnatter (aus Sturmfalke und Kvillotter)
- Zähigkeit: Sturmfalke hat eine Zähigkeit von 2, daher -2
- Verwandschaft: Vogel und Reptil, daher -2
- Größe: beide klein, daher 0
als Grundgerüst nehme ich den Sturmfalken
MU 12 KL 12 IN 14CH14FF12GE15KO 10 KK 11
Lep 22 INI 16+1W6 VT 10 Größenkategorie: klein
Klauen&(Schnabel wird ersetzt): AT 16 TP 1W6+1
Biss AT 12 TP 1W6+Gift (Tausch Schnabel gegen Biss -1, anders als die Krankheit im obigen Beispiel sehe ich das Gift als Teil der Schlange, weshalb es keine Erschwernis gibt. Will man einen giftigen Schnabel wäre es natürlich -2)
Sonderfertigkeiten: Angriff ungeschützte Stelle(Schnabel was wegfällt und Klauen), Flugangriff, Kampfrefelxe II, Verb. Ausw. II, Finte (Biss) (für mich -1, da der Biss übernommen wird, ähnlich wie Gift wäre es für Schnabel -2), Angriff ungeschützte Stelle (Biss) (erschwert um -1, siehe Begründung Finte)
Aussehen: Die Chimäre sieht aus wie ein Falke bis auf den Kopf. An dessen Stelle reicht etwas 10 cm ein Schlangenkopf/-körper hervor. Aber auch hier gilt natürlich Meisterabsprache. Das Aussehen einer geflügelten Schlange mit Klauen hätte es aber meiner Meinung nur mit Grundgerüst Kvillotter.
Die Erschaffungsschwierigkeit wäre also -7, sodass die Probe um -7 erschwert ist.
- Elefantenlibelleaus Elefant und Drachenlibelle
- Zähigkeitt: Elefant hat 5 ZK, daher -5
- Verwandschaft: Säuger und Insekt, daher -3
- Größe: klein und riesig, daher -3
als Grundgerüst nehme ich die Drachenlibelle
MU 17 KL 8 IN 13 CH 12 FF 12 GE 14 KO 10 KK 28 (Austausch -1, um Elefantenangriffe hinzukriegen)
Lep 350 (Austausch -1, sollte man für die Lep die Elefanten KO als Voraussetzung fordern?) INI 16+1W6 AW 7 Größenkategorie: klein
Berührung, (Biss), Stich: AT 7 TP 1W3 RW kurz
Rüssel (ersetzt Biss): AT 14 TP 1W6+4 RW lang (Austausch -1)
Stoßzahn AT 12 TP 2W6+3 (neue Fähigkeit -2)
SF: Angriff auf ungeschützte Stelle, Flugangriff
Aussehen: Ohne eine genaue Untersuchung sieht die Chimäre wie eine gewöhnliche Libelle aus. Selbst unter der Lupe muss man schon ein Kenner sein um Rüssel und Stoßzähne nicht für eine exotische Laune Tsas zu halten. Der Insektenpanzer ist aber fleischiger und fühlt sich wie Elefantenhaut an, (wenn derjenige weiß wie sich Elefantenhaut anfühlt).
Ich finde diese drei Beispiele zeigen sehr gut, dass es durchaus Chimären für alle Klassen gibt. Während den Khoramsbock wohl jeder Anfänger mit ein bisschen Geschick hinbekommt, kann die Elefantenlibelle auch so manch gestandenen Chimärenmeister vor Herausforderungen stellen, sodass er sich schnell noch Zurbarans Tinktur herbeiwünscht.
Die Beherrschung von Chimären kann man mit dem Erfolg des Zaubers als gegeben betrachten. Wem das zu wenig ist, kann vllt. mit der Loyalitätsprobe für Tiere aus dem Kompendium II ablegen. Grundloyalität einer Chimäre ist immer 0, erschwert wird die Loyalitätsprobe um 1/3 der Erschaffungsschwierigkeit.
Chimären sollen auch oft wahnsinnig sein. Allerdings habe ich keinerlei Erfahrungen inwiefern sich dieser Wahnsinn, gerade im Spiel darstellt. Ich hoffe auf eure Erfahrungen dazu. Überlegt hatte ich vllt. die Einführung eines neuen Zustands Wahnsinn, pauschal gesagt eine extremere Form des Zustands verwirrt.
Auf diesen würfelt der Meister heimlich mit einem W20
1-4 nicht passiert, kein Zustand Wahnsinn 5-8 Wahnsinn I 9-12 Wahnsinn II 13-16 Wahnsinn III 17-20 Wahnsinn IV, Chimäre nicht kontrollierbar.
So das sind erst mal meine Ideen. Ich hoffe auf viele Anregungen.