Ilaris Ilaris - Kampf (Hausregeln, Anregungen, Diskussion)

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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ah danke für die Einschätzung @Curthan Mercatio, wäre mit so einer simplen Änderung auch zu plump gewesen ;)

Aber ich will auch nicht zu viel tief ins System eingreifen. Bei unseres vielen Diskussionen und Kampfsystemvergleichen damals im Vorfeld von DSA5 waren wir ja schon so weit, dass durch das vergleichende Probensystem viel der Kampfdominanz und Initiativeüberlegenheit bereits im Probemechanismus stecken muss. Toll was daraus geworden ist :)
Und von daher glaube ich auch, dass ich gar nicht viel an den bestehenden Regeln drehen muss.

Hier mal ein Regelvorschlag der meine Ziele subtiler und mit Ilaris bereits eigenen Mechanismen umsetzt:
Illaris Hausregeln zur Förderung dynamischer Hiebkombinationen

Die Änderungen sollen mit möglichst wenig Aufwand folgendes bewirken:
  1. Ziel: Profikämpfer allein durch ihre Präsenz im Kampf souveräner auftreten lassen.
  2. Ziel: Auch durch reine kämpferische Überlegenheit soll Angriffsmoment und Kampfbereitschaft gewonnen werden können.
  3. Ziel: Den ansonsten starren Wechsel der Initiative aufbrechen und Kämpfe dynamischer gestalten.
  4. Ziel: Auch sollen Kernprinzipien realer historischer Kampkünste – wie das Prinzip von Vorschlag und Nachschlag, oder das Duplieren eines Angriffs – auf das Spielerlebnis übertragen werden können.
<< Dies soll im Wesentlichen durch eine offensive Passierschlag- und Bindenoption realisiert werden, die im Spiel am ehesten souveräne Angriffe im Nachschlag und Kontrolle im Band repräsentieren.

Konkrete Regeländerungen sind:
  • S. 28, Änderung des Kampfvorteils:
    Offensiver Kampfstil
    Gewinnst du im Nahkampf einen Angriff*,
    der mit einem Manöver verstärkt wurde,
    darfst du sofort einen Passierschlag gegen
    deinen Gegner ausführen.
    Der Verteidigungs-Malus durch Volle Offensive sinkt
    zudem auf -4.
  • S. 49, Änderung des Manövers:
    Binden (AT –X; VT -X)
    Wirkung: Bis zum Ende der nächsten eigenen
    Initiativephase, oder bis Einsatz der Wirkung eines
    wiederholten Bindens, sind alle Verteidigungen
    des Gegners um -X erschwert.
    Das Manöver richtet keinen Schaden an.
  • S. 49, Änderung des Manövers:
    Doppelangriff (2 x AT -4)
    Wirkung: Du führst mit beiden Händen je einen
    Angriff -4 aus.
    Voraussetzungen: Vorteil Beidhändiger Kampf III
    und Kampf in diesem Stil;
    kein Doppelangriff seit der letzten eigenen Initiativephase
  • S. 56: Anmerkung zur Verfügbarkeit verbesserter Waffen:
    Klassische ritterlich-rondrianische Waffen, wie Schwerter und
    Anderthalbhänder sollten häufig auch den Vorteil ‘wendig‘ tragen.
    Schwertkampf ist kein ungelenkes Draufhauen. Auch der im
    Mittelreich und anderswo so verbreitete, wohl situierte
    Schildkämpfer nutzt bevorzugt gut geschmiedete wendige Klingen.
*Statt ‚einen Angriff‘ kann hier auch ‚eine Aktion Konflikt‘ gesetzt werden, um den Vorteil etwas zu deckeln
Man sieht, das Wesentliche betrifft das 'Offensive Gegenhalten' und das Binden. Denn wenn ich aus der erfolgreichen Verteidigung Gegenschlagen kann, dann öffnet mir ein erfolgreicher eigener Angriff erst recht die Blöße des Gegners für den Nachschlag. Und das ist auch ein Kernthema von realen historischen und modernen Kampfsystemen, das viel von der realen Dynamik eines Kampfes ausmacht. Man denke nur an die Schlagkombinationen beim Boxen, an Kettenangriffe beim olympischen Fechten, an die wechselnden Hiebfolgen der sich beharkenden Helden im Film etc.
Mittels Binden aus VT und AT kann so ein souveräner Kämpfercharakter die ganze Zeit offensiv auf den Gegner einwirken, wenn er jeden Kampfvergleich gewinnt. Das drückt die Dominanz am besten aus und ich denke die feinen Änderungen sollten bereits genügen um den Kampf merklich in die gewünschte Richtung zu verändern und die Offensiven Passierschlagoptionen liefern das fehlende Glied um den starren INI-Wechsel gänzlich aufzulockern und das Erzähltempo im Kampf durch die Kombination von Aktionen zu verdichten.

Was meinen die Regelexperten und Kampferfahrenen?

Grüße!

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Binden als Angriff ohne Schaden kann ich mir aber ganz gut vorstellen und würde ich gerne in Advanced übernehmen. Die Kombination mit dem Doppelangriff ist interessant: Man könnte so mit dem einen Angriff den Gegner Binden und mit der anderen Waffe dann zuhauen. Aber wieso die Einschränkung beim Doppelangriff?

Hmm, die Änderung am offensiven Kampfstil ist zu mächtig für einen 40 EP Vorteil. Aufmerksamkeit ist schwächer als das (der Gegner eines aufmerksamen Kämpfers kann sich einfach entscheiden keine VT-Manöver mehr zu machen) für 60 EP und ohne weitere Bonusse. Dazu kommt das Problem, dass es sich überhaupt nicht mehr lohnt Angriffe ohne Ansage zu machen, Wuchtschlag +1 wird der neue default... seltsam. Wenn überhaupt würde ich es als Attribut 10/80 EP Vorteil sehen, oder über es über die Waffenmeister-Punkte umsetzen. Um es ein bischen abzuschwächen könntest du es nur in der Aktion Volle Offensive wirken lassen.
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Gatsu hat geschrieben: 22.03.2019 09:37Aber wieso die Einschränkung beim Doppelangriff?
Weil nirgends steht, dass ein Passierschlag nicht auch ein Doppelangriff sein kann und ich den Doppelangriff mit zwei Waffen ja nicht stärker machen möchte, sondern generell mehr Hiebkombinationen als Grundprinzip ins Spiel bringen möchte.

"Passierschlagorgie" ist da ein zu negatives Wort, wenn man ja gerade das Prinzip von Vorschlag und Nachschlag und Kombinierte Angriffe als Kernelement des Kampfsystems etablieren möchte. Man könnte auch sagen 'Angriffsgewitter' und darum geht's ja :ijw:
Ich denke dadurch, dass durch die Beschreibung der Hiebkombination die Darstellung des Kampfes etwas länger bei einem Spieler liegt, der Scheinwerfer etwas mehr beim Profikämpferchar liegt, verdichtet sich sogar die Handlung und der Spielfluss im Kampf.
Deswegen soll das 'offensive Gegenhalten' - aka 'Nachschlag gewinnen' - als charakteristische Aktion eines Profikämpfers auch relativ leicht verfügbar sein. Genau genommen soll da keiner drum rum kommen dürfen, der sich Profi- oder erst recht Elitekämpfer nennen will. Denn Angriff ist die beste Verteidigung. :)

Das mit dem Wuchtschlag +1 verstehe ich, das wäre doof. wie wäre es mit einem 'mindestens +2[ ...oder gar +4?] Manöver'?
Und Aufmerksamkeit wird ja bei meinem Vorschlag dadurch besonders gestärkt, dass Passierschläge gegen die Aufmerksamkeit ja einen ordentlichen Bonus bringt, häufiger vorkommen werden. Aufmerksamkeit wird also mehr statt weniger wert.

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Gatsu
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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Das Problem ist, dass der Doppelangriff gegen Befreiungsschlag und Riposte gebalanced wurde, die Einschränkung schwächt ihn im Vergleich zu sehr ab. Durch diese Änderung in v2 ist es vielleicht nicht nötig hier was zu ändern: Curthan Mercatio @ Ilaris - Fragen & Antworten

Wie wäre es, wenn du einfach die Aktion Volle Offensive änderst von "AT +4 / VT -8" zu "Passierschlag nach gelungener AT / VT -8"? Dann bleibt das Vorteilsbalancing unangetastet und jeder hat die Möglichkeit Kombos zu machen.
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Sehr eleganter Vorschlag herzlichen Dank, @Gatsu !

Hier eine neue Hausregelversion, die dann auch mit Ilaris V2 harmonieren sollte:
Illaris Hausregeln zur Förderung dynamischer Hiebkombinationen - V2

Die Änderungen sollen mit möglichst wenig Aufwand folgendes bewirken:
  1. Ziel: Profikämpfer allein durch ihre Präsenz im Kampf souveräner auftreten lassen.
  2. Ziel: Auch durch reine kämpferische Überlegenheit soll Angriffsmoment und Kampfbereitschaft gewonnen werden können.
  3. Ziel: Den ansonsten starren Wechsel der Initiative aufbrechen und Kämpfe dynamischer gestalten.
  4. Ziel: Auch sollen Kernprinzipien realer historischer Kampkünste – wie das Prinzip von Vorschlag und Nachschlag, oder das Duplieren eines Angriffs – auf das Spielerlebnis übertragen werden können.
<< Dies soll im Wesentlichen durch eine offensive Passierschlag- und Bindenoption realisiert werden, die im Spiel am ehesten souveräne Angriffe im Nachschlag und Kontrolle im Band repräsentieren.

Konkrete Regeländerungen sind:
  • S. 46, Änderung der Aktion:
    Volle Offensive
    Du führst einen tollkühnen Angriff aus.
    Gewinnst du im Nahkampf einen Angriff, darfst du
    sofort einen Passierschlag gegen deinen Gegner
    ausführen. Bis zu deiner nächsten Initiativephase
    ist deine erste Verteidigung um -8 erschwert.
  • S. 49, Änderung des Manövers:
    Binden (AT –X; VT -X)
    Wirkung: Bis zum Ende der nächsten eigenen
    Initiativephase, oder bis Einsatz der Wirkung eines
    wiederholten Bindens, ist die erste Verteidigung
    des Gegners um -X erschwert.
    Das Manöver richtet keinen Schaden an.
  • S. 49, Änderung des Manövers:
    Befreiungsschlag (AT -4)
    Wirkung: Der Schlag trifft alle Ziele in einem
    Winkel von 180° vor dir. Jedem Ziel steht eine
    eigene Verteidigung zu.
    Voraussetzungen: Vorteil Kraftvoller oder
    Schneller Kampf III und Kampf im jeweiligen Stil;
    kein Befreiungsschlag seit der letzten eigenen Initiativephase
  • S. 49, Änderung des Manövers:
    Doppelangriff (2 x AT -4)
    Wirkung: Du führst mit beiden Händen je einen
    Angriff -4 aus.
    Voraussetzungen: Vorteil Beidhändiger Kampf III
    und Kampf in diesem Stil;
    kein Doppelangriff seit der letzten eigenen Initiativephase
  • S. 56: Anmerkung zur Verfügbarkeit verbesserter Waffen:
    Klassische ritterlich-rondrianische Waffen, wie Schwerter und
    Anderthalbhänder sollten häufig auch den Vorteil ‘wendig‘ tragen.
    Schwertkampf ist kein ungelenkes Draufhauen. Auch der im
    Mittelreich und anderswo so verbreitete, wohl situierte
    Schildkämpfer nutzt bevorzugt gut geschmiedete wendige Klingen.
Die Begrenzung auf Volle Offensive hat auch den Vorteil, dass ich nicht z.B. plötzlich nen Sturmangriff mit zwei Attacken beende.
Profikämpfer können sich den Gewonnen Nachschlag über den Vorteil offensiver Kampfstil verbessern und werden sich daher dennoch von Nichtkämpfern merklicher absetzen. Und über die Kombination mit Offensivem Binden kann man sich nach wie vor mit Volle Offensive die eigenen Bossmanöver erleichtern :6F:
Einfach aber effektiv, das atmet doch hoffe ich den Geist von Ilaris. 8-) :)

Danke nochmal! :cookie:
Mal sehen ob die Deckelung der Verteidigungsmali so ausreicht.
Zuletzt geändert von Vasall am 22.03.2019 11:32, insgesamt 1-mal geändert.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Vasall hat geschrieben: 22.03.2019 06:34 Was meinen die Regelexperten und Kampferfahrenen?
Wenn das Ziel ist, Kampfgeschehen zu simulieren, ist der Ansatz mit "Intiativephasen" und abwechselnden Aktionen von vorne herein verfehlt. Schon der Würfel zur Abstraktion ist ungeeignet und sollte durch einen körperlicheren Zufallsgenerator (beispielsweise Kroko Doc) ersetzt werden.
Wenn es beim Würfeln bleibt, sollte gleichzeitig gewürfelt werden. Aus den Kampfwerten der Charaktere müssten sich Zielwerte bestimmen. Alle Kampfbeteiligten würfeln solange, bis bei jemandem der Zielwert fällt. Er verursacht eine Wunde, die das Kampfgeschehen unterbricht.

Weil die Simulation eines Kampfgeschehens von keinem mir näher bekannten Rollenspielsystem angestrebt wird, erwarte ich sie auch nicht. Ich orientiere mich stärker an "erzählten" Kämpfen. Ist die Simulation in der Lage, die Grundlage für die Beschreibung einer Kampfszene zu liefern, wie sie in Roman oder Film vorkommt? Unter diesem Gesichtspunkt scheint mir dein Vorschlag weder etwas zu verbessern noch zu verschlechtern.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Auf den Verdacht hin, dass gerade nichts mehr kommt weil die Frage noch im Raum steht.

@Alrik Normalpaktierer, klar, keine Rollenspielregel simuliert irgendwas Reales. Ich schreibe in meinen Ausführungen auch nichts vom Simulieren.

Mein Anliegen richtet sich also nicht an die Real-Kampferfahrenen (damit kenn ich mich selbst aus), sondern in erster Linie an die Ilaris-Kampferfahrenen :)

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

In anbetracht dessen dass ich nicht weiß wo ich es sonst hinstellen sollte und ich dafür nicht extra einen neuen Faden aufmachen wollte, hier mal eine Waffe für die mich spontan die Inspiration gepackt hat, und die was ich weiß bislang in DSA noch nie vorgestellt wurde (zumindest ist sie mir nie untergekommen. Der Menschenfänger was ich schade finde, ist es doch eine Waffe die für Sklavenjäger, Kopfgeldjäger oder Gesetzesvollstrecker gleichermaßen passend ist.

Hier mal der Wertevorschlag:
WaffennameTPRWWMHärteEigenschaften
Menschenfänger2W62-16Umklammern (4)
Was haltet ihr davon? Besonders von den Werten an sich.
Könntet ihr euch vorstellen das einer eurer Charaktere, oder auch ein NSC mit dieser Waffe herum läuft?
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Hm faktisch ist so ein Teil keine Nahkampfwaffe, da es meine Angriffs-, oder Abwehrfähigkeit durch den speziellen Aufsatz eher mindert statt erhöht.
Ungefähr so sehr Waffe wie ein Rächen, also höchstens improvisiert.

Dramaturgisch ist es aber ein spannendes Teil.
lch würd ihn vielleicht wie ein Wurfnetz behandeln, nur dass ich halt statt eines Strickes immer noch den Schaft in den Händen behalte und so immer wieder vorschießen kann. Vielleicht wie ein zweihändiges Wurfnetz in Form eines Wurfspeers mit RW 2 und Ladezeit 0 oder 1, da ich ihn ja nicht vollständig loslasse und den Menschenfänger nach einem Fehlwurf gleich wieder vorschießen kann.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Ich verstehe was du meinst, aber wenn ich es wie ein Wurfnetz behandle müsste er ja eigentlich unter Wurfwaffen laufen... aber das ist meines erachtens unpassend, weil mit einem Menschenfänger muss zB. Parieren ja prinzipiell möglich ist.. und viel unhandlicher als zB eine Langaxt stelle ich ihn mir jetzt nicht vor. Vielleicht wenn man den schaden auf den eines Holzspeeres reduzieren würde?
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Im Aventurischen Arsenal hat der Menschenfänger gar keine TP, und seine Kampfwerte sind mit -3/-4 miserabel.
Dennoch wird er mit Speer geführt, was ich aufgrund der sehr zielgerichteten, in der Wirkung stark eingeschränkten Funktionsweise für sehr unpassend halte. Die Kampftaktik hat einfach nichts mehr mit dem zuckenden Stechen des Speers zu tun.

Viel mehr muss man die Waffen korrekt ausrichten und anlegen, dann auf den richtigen Augenblick warten und präzise zustoßen.
Das stell ich mir fasst so vor wie das Harpunieren eines Wals oder großen Fisches mit einer Wallanze oder einem Fischspeer.

Für Ilaris würde ich den Menschenfänger daher auch als Nahdistanz Wurfwaffe betrachten, das gibt dieses Anlegen und anvisieren am besten her. Und bei Wurfweite unter zwei meter muss man den Schaft auch nicht loslassen, eben wie bei einem Fischspieß oder der Wallanze.
Mit einem Wechsel des Kampfstils kann man den Menschenfänger dann auch noch zusätzlich als Kampfstab verwenden. Statt 'Wendig' ist er 'Kopflastig' und statt 'WM +1' gibt's eher 'WM -1', wäre so mein Vorschlag.

Der Schaden eines ausbalancierten, wendigen Holzspeers, mit feuergehärteter oder gar stein-, oder knochenbewährter Spitze ist viel zu hoch angesetzt für den schweren Menschenfänger, finde ich.
Er soll ja eben kein potentiell tödlicher Jagdspieß oder eine Art Harpune sein.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

So neuer Versuch

Tabellenüberschrift
WaffennameTPRWWMHärteEigenschaften
Menschenfänger (Stange/Infanterie)1W6+12-26Kopflastig, Zweihändig
Menschenfänger (Wurfwaffe/Wurfspeer)TPRWLZHärteEigenschaften
----2-6Umklammern 4, Zweihändig, wird nicht losgelassen
Mehrfache Edits: Tabellen sind Krieg
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Man könnte auch einfach festlegen, dass der Menschenfänger eigentlich keine Waffe ist und einfach als ungewöhnliche Kampfaktion "Umklammern" erlaubt...

Wenn man ihn als "Waffe" haben will, dann würde ich als Eigenschaften sagen: "Stumpf" (man will die Ware ja nicht verletzen), "Zweihändig"(natürlich) und "Zerbrechlich" (es ist nicht wirklich eine Waffe) ... das sollte dann ein automatisches Umklammern 4 hinreichend ausgleichen. Kopflastig sehe ich eher weniger, man schlägt mit dem Ding ja nicht.

Ich meine, es ist dazu da, weglaufende, mehr oder weniger wehrlose, "Wilde" zu fangen. Nicht um den Söldner oder den Ritter zu bekämpfen.

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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ich finde den Vorschlag gut @Baal Zephon, würde aber wie Mike die Eigenschaft 'Stumpf' hinzunehmen. Die Bilder aus deinem Link sehen ja schon ein bisschen aus wie lange Keulen

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Vielleicht Kopflastig durch Stumpf ersetzen... Zerbrechlich würde ich nicht nehmen, einfach weil es das Werkzeug ad Absurdum führen würde wenn es zu leicht kaputt ginge. Es ist ja auch nicht nur für Wilde da, sondern kann durchaus auch auf der Jagd nach Gesuchten Verbrechern und Deserteuren eingesetzt, ich würde ihn also nicht mal nur für die Sklavenjagd sehen.
Die im Bild gezeigten sind tatsächlich eher die japanischen Varianten, in europäischen kreisen waren eher die Hier gebräuchlich, welche ich eher darstellen wollte.
Spoiler
Bild
Vor allem, eine Parade sollte mit dem Teil ja prinzipiell genau so gehen wie mit einem Kampfstab oder einem Spieß, weil der teil dafür (Verstärkter Holzschaft) ist ja gleich.
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Baal Zephon hat geschrieben: 15.04.2019 22:07Vielleicht Kopflastig durch Stumpf ersetzen...
Auf jeden Fall. Das Kopflastig hatte ich vorgeschlagen im Hinblick auf die chinesischen Varianten und weil ich dachte du suchst nach was mit mehr TP.

Eine eigenständige zweihändige Keule mit stumpf und kopflastig, ist interessanter und die kann man ja zusätzlich immer noch einführen.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Hat schonmal jemand die Verteidigung von Fernkämpfern gehausregelt?
Ihre Schwäche sollte eigentlich sein, dass sie "Konzentration" aufwenden müssen und ein plötzlich auftauchender Nahkämpfer daher einen Angriff gegen 12 machen darf.
Wenn jemand aber immer verkürzt (oder wie in meiner Gruppe, einen Kurzbogen nutzt) und dadurch jede Runde schießt, bleibt er unbeschränkt verteidigungsfähig und kann sich mit einem Bogen in beiden Händen genausogut verteidigen wie jemand anders mit Schwert und Schild.
Das verdankt sich dem Wunsch nach Einheitlichkeit, fühlt sich in der Praxis aber merkwürdig an. Ich könnte mir vorstellen, Bögen und Armbrüste durchgehend "zerbrechlich" zu machen.
Was meint ihr? Kam das bei euch schon vor?

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 27.06.2019 18:01Was meint ihr? Kam das bei euch schon vor?
Bei uns darf man mit Fernkampffertigkeiten nicht verteidigen.
Um Verteidigungen nutzen zu können muss man schon eine Nahkampffertigkeit nutzen, wie Handgemenge (Unbewaffnet).
Wer das nicht kann, kann sich bei uns auch nicht aktiv verteidigen.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich weiß nicht wie gut es aus dem Regelwerk hervorgeht, aber mit Fernkampftalenten kann man sich nicht verteidigen, da es eben FERNkampf Talente sind und nicht für den NAHkampf geeignet. Es hält natürlich keiner einen Helden davon ab, mit seinem Bogen zu parieren, aber das ist als sehr schlechter und zerbrechlicher Stab zu werten. Daher gibt es auch eigene FERNkampfmanöver. Also auch Ausweichen mit dem TalentFERNkampf ist im NAHKampf nicht möglich. Man müsste erst auf ein anderes Talent wechseln. Ich hatte das schonmal irgendwo ausführlicher hier erklärt, einfach mal suchen.

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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Hier ist der Post: mike-in-the-box @ Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris) Wirklich ausführlicher hast du dich damals auch nicht gefasst.

Das geht - um deine Zweifel zu beseitigen - gar nicht aus dem Regelwerk hervor. S. 36-39 schränken nur bei Voller Offensive und Kontrollbereich auf "Nahkampf" ein. Dass das das ganze Kapitel "Kampfablauf" betreffen und Ausweichen mit einem Bogen in der Hand nicht möglich sein soll (eine Manöverkombination, der der gesunde Menschenverstand ja nicht entgegensteht), ist daher eine Interpretation, die dem Text selbst eher fern liegt.

Aber gut, wenigstens eine klare Lösung. (Dann bleibt dem Fernkämpfer nur noch, mit Akrobatik-Proben anderen Fernkämpfern auszuweichen.)

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Ungelesener Beitrag von Gatsu »

Verteidigen mit der Fernkamfpwaffe halte ich auch nicht für sinnvoll. Ich würde allerdings Fernkämpfern das Verteidigen/Ausweichen auf die Fertigkeit Handgemenge zulassen, immerhin reicht es ja - wenn man gerade nicht schießt - die Fernwaffe mit einer Hand zu halten, ggf. mit Nebenwaffen-Malus.

Ansonsten finde ich auf den ersten Blick auch keine Erwähnung darüber, dass mit Fernkampfwaffen nicht verteidigt werden kann, eventuell ein Fall für den Errata Thread
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Nee, sinnvoll ist das nicht, da sind wir uns einig!
Es gibt unterschiedliche Wege, das auszudrücken. In den Regeln steht dazu nichts.

- Dank @mike-in-the-box wissen wir, dass ein komplettes Verbot offiziell ist: Ein Fernkämpfer auch zwischen zwei Schüssen müsste eine unparierbare Attacke (I, 12) hinnehmen, in seiner nächsten Initiativephase die Waffe fallen lassen (Freie Aktion) und in einer Aktion Bereit machen entweder eine Waffe ziehen oder auf "Unbewaffnet" wechseln. Das hat den Vorteil, dass es sehr schlank ist und relativ gut integriert (es ist praktisch das gleiche, ob ein Bogenschütze gerade zielt oder nicht).

- Eine Alternative wäre, für Schützen, die nicht zielen, Ausweichen zuzulassen. Als zusätzliche taktische Option in verzweifelter Situation könnte auch Verteidigen mit dem FK-Wert erlaubt werden (wie auf dem Charakterblatt vorgesehen), aber dann müssten Fernkampfwaffen zerbrechlich bei geringer Härte sein.

- Der Vorschlag, Reaktionen auf Handgemenge zu würfeln, ist der regelmechanisch am schlechtesten integrierte - denn der Charakter führt keine Handgemengewaffe und ist auch nicht waffenlos und hat keine Aktion Bereit machen aufgewendet, um den Kampfstil zu wechseln.

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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 27.06.2019 20:23- Der Vorschlag, Reaktionen auf Handgemenge zu würfeln, ist der regelmechanisch am schlechtesten integrierte - denn der Charakter führt keine Handgemengewaffe und ist auch nicht waffenlos und hat keine Aktion Bereit machen aufgewendet, um den Kampfstil zu wechseln.
Wenn er die Waffe einhändig hält (nicht benutzt, das ist bei zweihändigen Waffen verboten) oder sie sogar einhändig ist, ist er durchaus mit der anderen Hand waffenlos. Du kannst ja auch mit Wurfbeil und Langschwert bewaffnet sein. Der Wechsel von zweihändig zu einhändig halten sollte mit einer Freien Aktion machbar sein. Ein Kampfstilwechsel ist auch nicht nötig, weil es eh keinen Fernkampfstil gibt, nur eben ggf. der Nebenwaffenmalus.
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg »

@Alrik Normalpaktierer
Da die Waffe "Unbewaffnet (Hand/Fuß)" keine Mali als Nebenwaffe hat, kann man eigentlich immer Ausweichen oder Verteidigungen auf diese Waffe/Fertigkeit durchführen.
Es gibt keinen Grund, warum ein Charakter nicht "Hand/Fuß" als Nebenwaffe gesetzt haben sollte.

Es besteht also eigentlich kein Bedarf da irgendeine Sonderregelung zu erfinden, finde ich.

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Ungelesener Beitrag von Nachtwind »

Ist das im Moment eine reine Regeldiskussion?
Realistisch betrachtet kannst du mit einem Bogen in der Hand nicht einfach parieren und selbst ausweichen ist hald schon sehr schwer.
Selbiges gilt für Waffen die mit zwei Händen geführt werden, die kannst du nicht einfach in eine Hand nehmen und dann sinnvoll ausweichen oder per Handgemenge in den Schwertarm des Gegners greifen.

Bei Schwert und Wurfaxt z.B. kann ich mir das schon eher vorstellen das man Blocken kann.

mike-in-the-box
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Also, wie ich es sehen würde:

Prämissen:
1. Fernkampf ist im Nahkampf nicht verwendbar ... also weder zum Angreifen noch zum Verteidigen.
2. Manöver sind im Fernkampf NICHT anwendbar, wenn sie nicht explizit zu den erlaubten Manövern im Fernkampf (S.46) gehören, sonst wäre auch z.B. die doppelte Angabe von Rüstungsbrechend reichlich unsinnig.
3. Ungeachtet der obigen Aussagen ist ein Bogen eine Waffe und kann daher auch als Haupt- oder Nebenwaffe geführt werden ... nur Proben FÜR den Nahkampf sind damit eben nicht möglich.

Also folgende Situation: Spieler A mit Bogen in der Hand wird von Gegner B angegriffen, und zwar im Nahkampf. A hat die höhere Initiative.
A würde gerne auf B schießen, was ihm aber nichts bringen würde, da B den Angriff mit einer freien Reaktion jedes mal entgehen könnte. Er könnte theoretisch auf andere schießen.
A hat folgende Möglichkeiten:
1. Im Nahkampf bleiben und auf andere Leute schießen, dabei riskiert er aber von B angegriffen zu werden.
2. Sich aus dem Nahkampf heraus bewegen, dabei riskiert er einen Passierschlag.
3. Das Manöver Entfernung verändern nutzen, um ohne Passierschlag aus dem Nahkampf zu kommen.

Was passiert?
1. B schlägt nach A. A hat als Waffe den Bogen in der Hand, mit dem er im Nahkampf aber nicht kämpfen kann (weil Fernwaffe). Er hat aber die Möglichkeit, eine Nebenwaffe zu wählen. Als einzige logische Nebenwaffe bietet sich hier Unbewaffnet an (er kann ja treten oder ausweichen). Unbewaffnet hat keinen Malus als Nebenwaffe, dieser entfällt also. Er könnte jetzt also gegen den Angriff normal mit Handgemenge verteidigen, riskiert dann aber wegen "zerbrechlich" Schaden zu bekommen. Er kann auch das Manöver ausweichen wählen, um dies zu vermeiden.
2. Im Grunde wie bei 1., er kann gegen den Passierschlag, wie oben, verteidigen. Dafür muss er eine Aktion Bewegung aufwenden, dann ist er aus dem Nahkampf, wenn er dann noch eine Aktion aht kann er, wenn er entsprechend laden kann, noch mit einer Erschwernis von -4 schießen.

Edit: Sorry, mein Fehler, kann er nicht, weil er ja schon die Aktion Konflikt (Attacke) mit dem Manöver Entfernung verändern gemacht hat. Manchmal denke ich nicht richtig geradeaus ;). Er könnte mit der verbleibenden Aktion noch laden, aber nicht mehr eine (weitere) Aktion Konflikt zum schießen nutzen.

3. Er muss hier eine Attacke mit dem Manöver gegen seinen Gegner ausführen. Diese müsste er wieder auf Unbewaffnet und damit Handgemenge ablegen. Gelingt sie kann er sich dann entsprechnd der Regeln aus dem Nahkampf bewegen. gelingt sie nicht erhält er Schaden (zerbrechlich).

Soweit wie ich das Ganze sehen würde. Also auch wenn man jede Runde 1(Edit: Ich hatte hier ausversehen "2" getippt, geht natürlich nicht, weil 2 mal dieselbe Aktion Konflikt, nur zur Klarstellung) mal mit einem Kurzbogen schießen kann sehe ich es als Fernkämpfer als nicht Erstrebenswert, in einem Nahkampf zu landen. Was nicht ganz stimmig ist, ist, dass man an sich weiter auf andere Kampfteilnehmer schießen kann. Ich als SL würde hier die Verteidigungsregeln analog anwenden und dem Gegner im Nahkampf erlaubben, den Schützen mit freien Reaktionen auchbeim Schießen auf andere analog zu stören ... ich sehe wenig unterschied, Waffe zur Seite schlagen und Waffe zur Seite schlagen sind irgendwie sehr artverwandt, egal auf wen gezielt wird. So weit gehen die Regeln aber nicht.
Zuletzt geändert von mike-in-the-box am 30.06.2019 03:04, insgesamt 1-mal geändert.

Alrik Normalpaktierer
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Mike! Du machst mich feddich :lol:
Jetzt hast du - wie du selbst gesagt hast, zweimal - klar geschrieben, dass man im Fernkampf nicht parieren/ausweichen kann und schreibst jetzt in einem dritten Post, dass beides ohne Einschränkungen möglich sein soll.

@Nachtwind Ja, für mich ist das eine reine Regeldiskussion. Priorität 1 ist daher die Balance zwischen unterschiedlichen Möglichkeiten, EP auszugeben, Priorität 2 ist schnelle/intuitive Versteh- und gute Merkbarkeit, Priorität 3 ist Immersion, die sich aber nicht an "Realismus" orientiert, sondern an Abenteuergeschichten - also einschlägigen Romanen, Fernsehserien usw.

Ich finde den Vorschlag bzw. die Behauptung von @Baradaeg im Sinne von 1 als auch 3 starken Tobak. Dass "Unbewaffnet" unbegrenzt als Nebenwaffe eingesetzt werden kann, auch wenn ich einen Drachentöter oder eine Armbrust führe, stresst die Balance ganz schön. Ich würde das im Sinn des gesunden Menschenverstands so halten, dass die Kombination mit anderen Handgemengewaffen kein Problem darstellt, meinetwegen auch mit einer einzelnen einhändig geführten Waffe. Aber die Ritterin, die im Zuge ihrer Ausbildung Ringen gelernt hat, kann mit BE 2, Schwert und Schild nicht unbegrenzt das Talent Unbewaffnet nutzen "weil sie ja die Füße frei hat". Dasselbe gilt für eine Bogen- oder Armbrust-Schützin, die neben ihrem Körper die empfindliche Waffe schützen oder sogar nachladen will.

Ich finde es unter 1,2 und 3 schwierig, zu argumentieren, warum man nicht nur für den Wechsel der Hauptwaffe, sondern auch für den Wechsel des Kampfstils (also wenn man mit der Waffe, die man bisher benutzt, ein bisschen anders zuschlagen will) eine Aktion Bereit machen aufwenden muss, aber nicht für den Einsatz einer "Waffe", die man bis eben gar nicht einzusetzen gedachte.

In der Praxis denke ich, dass die Situation 1 von @mike-in-the-box ignoriert werden kann. Es ist intuitiv einsichtig, dass ein Gegner, der mit blanker Waffe vor einem steht, nicht einfach ignoriert werden kann, sondern man den erst loswerden muss, bevor man weiter schießen kann. So war es auch in meinen Runden: die Chars hatten sich nicht ausgesucht, mit dem Bogen in den Nahkampf zu gehen, sondern hatten die Beweglichkeit ihrer Gegnerinnen unterschätzt/gehofft, dass die andere Ziele wählen würden.
Ich würde daher verlangen, dass man in der nächsten Initiative-Phase die Waffe fallen lässt (Freie Aktion) und dann, in der gütigen Travia Namen, auf die Aktion Bereit machen verzichten. Aber wer einen Bogen oder eine Armbrust hält, sollte sich nicht Unbewaffnet verteidigen können.

mike-in-the-box
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Alrik Normalpaktierer hat geschrieben: 29.06.2019 17:17Mike! Du machst mich feddich :lol:
Jetzt hast du - wie du selbst gesagt hast, zweimal - klar geschrieben, dass man im Fernkampf nicht parieren/ausweichen kann und schreibst jetzt in einem dritten Post, dass beides ohne Einschränkungen möglich sein soll.
Nope, ich schrieb, dass man mit Fernkampftalenten nicht verteidigen kann :)

Man kann aber nen Bögen in der Hand halten und zb mit Handgemenge ausweichen

P.S.

Ich habe bei Punkt 2 weiter oben korrigiert, mein Fehler. Ich gelobe nicht mehr zwischen Tür und Angel vom Handy aus zu schreiben^^

Alrik Normalpaktierer
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Ich mache noch einmal ein Beispiel auf, um deutlich zu machen, warum ich dieses "Verteidigen im Fernkampf geht nicht, aber Waffenlos geht immer" für keine gute Lösung halte. Es ist extrem dahingehend, dass die Probleme deutlich zu Tage treten - nicht extrem dahingehend, dass die Situation unrealistisch sei.

Die Gladiatorin Serena (Schildkampf II, Hauptwaffe Streitkolben, Nebenwaffe Holzspeer - Kampfwerte für diese Waffen gut, für Unbewaffnet schlechter) tritt mit einem Großschild in der Hand ins Kampfgeschehen ein. Als gefährlichsten Feind identifiziert sie eine Bogenschützin in größerer Entfernung. Um sie auszuschalten, greift sie zunächst zum Speer (Bereit machen) und verkürzt auf eine geeignete Wurfdistanz (Bewegung), in der Absicht, in der nächsten Runde zu werfen. Sie setzt darauf, dass die beteiligten Nahkämpfer sich nicht für sie interessieren. Obwohl sie eine geeignete Waffenkombination trägt, ist sie also nicht im Schildkampf, sondern im Fernkampf.

Leider hat sie sich verschätzt. Ein Nahkämpfer greifen sie an und auch die Bogenschützin hat auf Selene angelegt und schießt noch vor derer nächsten Ini-Phase.

Nach eurer Logik kann sie sich gegen den Nahkampfangriff mit ihrem Unbewaffnet-Grundwert - ohne den Schildkampfbonus und daher ohne den Schildbonus - verteidigen. Denn sie trägt zwar eine typische Schildkampf-Waffenkombination, ist aber selbst im Fernkampf (und man könnte den Kasten auf S. 43 so interpretieren, dass Waffenlos grundsätzlich nicht mit Schildkampf eingesetzt werden kann, was ich natürlich anders sehe).
Gegen jede Immersion läuft es also darauf hinaus, dass zwar der große Schild nichts bringt und sie die lange Stangenwaffe (meinetwegen falsch gepackt) nicht effizient einsetzen kann, aber immerhin noch die Beine frei hat und deswegen genausogut Waffen wegtreten/ausweichen kann, als hätte sie nichts in der Hand.
Noch merkwürdiger die Verteidigung gegen den Pfeil: sie hat die Schützin zweifellos gesehen. Zwar hält in beiden Händen Waffen, darf aber trotzdem eine Schild-VT auf Unbewaffnet würfeln (nur halt ohne Bonus aus Schildkampf-Vorteilen oder Schildbonus) oder theoretisch auf Handgemengewaffen (wieder ohne aus den Schildkampf-Vorteilen zu profitieren).

Daher würde ich es so lösen:
- FK-Verteidigung ist nicht möglich unter Konzentration (eh klar)
- Angriffe können eine Fernkämpferin, die sich nicht konzentriert, in den NK "zwingen".
- Sie kann dabei mit der geführten Waffenkombination in einer passenden NK-Fertigkeit verteidigen, gegenebenfalls in einem ad hoc gewählten Kampfstil (mit dem sie in ihrer nächsten Ini-Phase weiterkämpft).
- /edit: Analog können Fernkämpfende Fernkampfangriffen genauso ausweichen wie Nahkämpferinnen. Eine etwaige Schild-VT nutzt den VT-Wert einer passenden NK-Fertigkeit.
- Um Unbewaffnet zu wählen, braucht eine Fernkämpferin mindestens eine freie Hand. (Wer eine zweihändige Waffe führt, kann also beim ersten NK-Angriff nur in einer freien Reaktion die Waffe fallen lassen und wäre dann für den nächsten NK-Angriff unbewaffnet.)
Zuletzt geändert von Alrik Normalpaktierer am 30.06.2019 15:29, insgesamt 1-mal geändert.

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Warum soll sie den Schild nicht nutzen können? Der Speer ist einhändig. Gleichzeitiger Fernkampf und Nahkampf (inkl. Kampfstile wie Schildkampf) schließen sich nicht aus, Schildkampf hat als einzige Voraussetzung, dass ein Schild genutzt wird. Dabei ist auch egal, ob sie den Speer mit Infanteriewaffen oder mit Wurfspeere benutzt. Nur Konzentration würde die Reaktion verbieten.
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