DSA4 Nachkauf von Vorteilen

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich wurde zwar bzgl der "Regel" im 5er Thread schon von einer Seite stark kritisiert, dennoch möchte ich es auch für 4.1 aufgreifen.

Im WdS wird im Steigerungskapitel die Optionalregel vorgeschlagen, manche Vorteile wie Sonderfertigkeiten kaufbar zu machen. Dazu noch eine Liste, welche das wären und die Anmerkung man solle sie an Eigenschafstvoraussetzungen knüpfen (z.b. KO 15 für Eisern) Ich hab das jetzt mal versucht auch für die anderen Vorteile so zu machen, wobei mir für zweien ein Talent besser gefallen hat.
Vielleicht habt ihr ja noch Verbesserungsvorschläge dazu?

Astrale Regeneration (IN 15)
Ausdauernder Zauberer (KO 15)
Eisenaffine Aura (????)
Eisern (KO 15)
Entfernungssinn (Sinnenschärfe 10)
Feste Matrix (KL 15)
Gutes Gedächtnis (KL 15)
Immunität gegen einzelnes Gift (KO 15)
Immunität gegen einzelne Krankheit (KO 15)
Resistenz gegen einzelnes Gift (KO 15)
Resistenz gegen Krankheiten (KO 15)
Soziale Anpassungsfähigkeit (IN 15)
Wohlklang (Singen 10)
Zäher Hund (KO 15)
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Feuer!
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Ungelesener Beitrag von Feuer! »

Für Soziale Anpassungsfähigkeit würde mir CH 15 besser gefallen (vor allem, wei IN sowieso schon so wichtig für einige SFs und berechnete Werte ist).

Zur Astralen Regeneration: Vielleicht vom Leittalent der jeweiligen magischen Profession / Repräsentation abhängig machen? Bzw. CH als Alternative anbieten, wenn man die SF Gefäß der Sterne hat?

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Feuer! hat geschrieben: 14.03.2019 20:15Vielleicht vom Leittalent der jeweiligen magischen Profession
Ja da war ich mir grad nicht mehr sicher, obs die in 4.1 schon gab und hab IN genommen, weil das auch für die anderen SFs zur Regeneration wichtig ist. Ist aber eine gute Idee mit der Leiteigenschaft.
Feuer! hat geschrieben: 14.03.2019 20:15Für Soziale Anpassungsfähigkeit würde mir CH 15 besser gefallen
Ja dazu war meine Idee, dass dafür denke ich gewisse Empathie nötig ist und das über IN läuft. CH ist aber auch sehr gut oder aber Etikette (soll ja für alle Schichten anpassungsfähig sein)
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Assaltaro hat geschrieben: 14.03.2019 20:38Ja da war ich mir grad nicht mehr sicher, obs die in 4.1 schon gab
WdH S. 12 Kasten unten links
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Bei den Resistenzen gegen Gifte hätte ich vorgeschlagen dass neben einer guten Konsti (14 würde da reichen mmn.) Der Charakter über eine längere Zeit ( 1-2 ingame Jahre) regelmäßig kleine Dosen des giftes zu sich nehmen muss. Dazu sollte er mehrmals(3-5 mal) die gifte Widerstand Probe schaffen, ohne Hilfsmittel versteht sich. Für Immunität entsprechend Länger (3-6 Jahre) mit mehr Proben.
Bei Krankheiten ähnliches. Vielleicht entweder regelmäßiger Kontakt mit kranken über 1-3 Jahre, und/oder sich des öfteren selbst anstecken.
Gutes Gedächtnis kann durch jahrelange Übung kommen, wenn zum Beispiel oft genug Geschichten So präzise wie möglich aufgesagt werden sollen, hat man irgendwann ein System wie man sich das merkt. Dazu im Idealfall für die Zeit so wenig wie möglich aufschreiben.
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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Ergänzend zum TE und zu den Vorpostern würde ich teilweise leicht niedrigere bzw. nach Stufe des Vorteils differenzierte Voraussetzungen vorschlagen:

Astrale Regeneration I/II/III: Leiteigenschaft (oder Charisma, wenn man Gefäß der Sterne hat) 13/14/15 (oder 14/15/16, wenn es schwieriger sein soll)
Ausdauernder Zauberer: KO 13 oder 14 (schon schwierig genug zu erreichen für die meisten Zauberer) oder 6 zugekaufte AuP
Eisenaffine Aura: keine
Entfernungssinn: IN 15
Flink: GE 15
Gut Aussehend: CH 15
Gutes Gedächtnis: KL 14
Herausragender Sinn: Sinnenschärfe 10
Innerer Kompass: IN 15
Resistenz gegen Gift / Krankheiten: KO 14, um eine Abgrenzung gegen die Immunitäten zu schaffen
Richtungssinn: IN 14
Schnelle Heilung I/II/III: KO 13/14/15 (oder 14/15/16, wenn es schwieriger sein soll)
Soziale Anpassungsfähigkeit: IN 15
Tierfreund: Abrichten 10
Zeitgefühl: IN 14

Intuition ist schon recht oft vertreten. Aber meines Erachtens passt das, da Intuition einfach für vieles wichtig ist (siehe Talentliste) und viele Vorteile laut Beschreibungstext eben eine intuitive "Sonderbegabung" darstellen.
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Timonidas
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Ungelesener Beitrag von Timonidas »

Baal Zephon hat geschrieben: 14.03.2019 22:42Bei den Resistenzen gegen Gifte hätte ich vorgeschlagen dass neben einer guten Konsti (14 würde da reichen mmn.) Der Charakter über eine längere Zeit ( 1-2 ingame Jahre) regelmäßig kleine Dosen des giftes zu sich nehmen muss. Dazu sollte er mehrmals(3-5 mal) die gifte Widerstand Probe schaffen, ohne Hilfsmittel versteht sich. Für Immunität entsprechend Länger (3-6 Jahre) mit mehr Proben.
Bei Krankheiten ähnliches. Vielleicht entweder regelmäßiger Kontakt mit kranken über 1-3 Jahre, und/oder sich des öfteren selbst anstecken.
Gutes Gedächtnis kann durch jahrelange Übung kommen, wenn zum Beispiel oft genug Geschichten So präzise wie möglich aufgesagt werden sollen, hat man irgendwann ein System wie man sich das merkt. Dazu im Idealfall für die Zeit so wenig wie möglich aufschreiben.
Ich verstehe schon wenn manche sagen dass für einige Dinge erst bestimmte Vorraussetzungen erfüllt sein müssen damit es Sinn macht, aber die meisten Spieler haben da ein ganz gutes Gefühl für organische Entwicklung und Schaffen das ganz gut selbst. Die die das nicht schaffen, haben auch kein Interesse daran und mögen die Setzung ignorieren.

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DnD-Flüchtling
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Assaltaro hat geschrieben: 14.03.2019 20:38 Ja dazu war meine Idee, dass dafür denke ich gewisse Empathie nötig ist und das über IN läuft. CH ist aber auch sehr gut oder aber Etikette (soll ja für alle Schichten anpassungsfähig sein)
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

@Amaryllion Du hast da noch ein paar weitere Vorteile hinzugefügt, die nicht in der WdS Liste dabei waren oder? (Oder ist meines ne alte Edition und die Liste wurde offiziell verlängert)
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Ja, ich habe noch ein paar Vorteile ergänzt, da ich die Liste in WdS 169 nicht für abschließend halte (der ganze Kasten steht ja eh unter dem Vorbehalt des Gruppenkonsenses). M.E. könnte man auch noch ein paar Myranor-Vorteile in die Liste packen, muss mal mein WnM rauskramen.
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Klar, da steht "wenn deine Gruppe möchte" was für mich klar eine Optionalregel ist. Warum sie das hier so in den Satz versteckt haben ist für mich fraglich.

Ja ich besitze keine Myranor Bücher deshalb lasse ich die ganz außen vor, kann aber natürlich für andere ergänzt werden.
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

In WnM habe ich nur noch einen mir universell passend erscheinenden Vorteil gefunden (sofern man überhaupt mit dieser Art der Karma-Regeneration spielt):

Karmale Regeneration I/II/III: IN 15/16/17 und Liturgiekenntnis 12/15/18

In unserer Gruppe haben wir auch den Fall eines nachgekauften Vorteils "Liebling der Gottheit" (in diesem Fall Kamaluq). Das war aber nicht an Werte-Voraussetzungen gebunden.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Vielleicht macht "Beidhändig" noch Sinn. (GE 15)
Genau wie "Schnelle Regeneration" (KO 13/14/15) (für LeP weiß gerade nicht wie der Vorteil genau heißt).
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Amaryllion
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Rasputin hat geschrieben: 15.03.2019 14:56Genau wie "Schnelle Regeneration" (KO 13/14/15) (für LeP weiß gerade nicht wie der Vorteil genau heißt).
Amaryllion hat geschrieben: 15.03.2019 01:23Schnelle Heilung I/II/III: KO 13/14/15 (oder 14/15/16, wenn es schwieriger sein soll)
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