Modernere Sieben Kelche

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Gorbalad
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Modernere Sieben Kelche

Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Meine Wien-Umgebungs-Runde: Raus hier!

Ich meistere demnächst Die sieben magischen Kelche. Spoiler dazu (auch dem Original) sind also durchaus möglich.
Dungeons kommen bei der Gruppe ganz gut an, aber dieses ist mir im Heft dann doch etwas zu... Old-School, also muss das aventurisch plausibler werden.

Eine erste Idee hab ich hier aus dem Forum: Chaosdada @ Die Sieben Magischen Kelche - Die Kelche werden auf H'Rangar-Schreine verteilt aufbewahrt (oder zumindest gibt es diese Schreine, der der Magie konnte ja nicht geklaut werden).

Zur Verteilung fiel mir bisher folgendes ein:
Magie - H'Szinth
Luft - Chr'Ssir'Ssr
Erz - Ppyrr (?)
Feuer - Ppyrr (?)
Wasser - Charyb'Yzz
Humus - Ssad'Huarr(?) Zssahh (?)
Eis - schwer, aber über die Assoziation mit Tod vielleicht V'Sar?

Ich möchte nicht nur (aber schon auch) Kämpfe anbieten, also suche ich passende "Wächtermonster", aber auch andere Hindernisse, damit die Helden was zu tun haben.

Ideen bisher:
Luft - Kelch ist hoch in der Luft, z.B. an einem Objectofixo Lufthaken (den gibt es bei den Kristallomanten)
Erz/Feuer - Kelche sind in einer Stahlkiste auf einer Insel in einem Lavastrom
Wasser - Krakenmolch (was wäre old-school ohne Krakenmolch?)

bleiben also:
Eis/V'Sar,
Humus/Ssad'Huarr/Zssahh
eventuell Magie/H'Szinth (um noch irgendwas zu erledigen: Rücksenderitual, Einschmelzen verhindern, ...).

Ich hoffe auf gute Ideen des Schwarms!
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Alrik aus Beilunk
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Ungelesener Beitrag von Alrik aus Beilunk »

Klasse Idee, ist
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Rakorium könnte ich schon mitschicken, aber ich will halt vermeiden, dass die Helden Zuschauer sind.
Vermutlich werde ich die Helden durch ein magisches Portal anreisen lassen, das Rakorium offen hält/bewacht. Dann könnten sie zurückgehen und ihn fragen - und da und dort hat er neben Tipps vielleicht auch ein hilfreiches Artefakt oder Alchimikum dabei, wenn die Helden sonst ganz und gar nicht weiterkommen.
Dann stiehlt er den Helden hoffentlich nicht die Show.

Die Pyramide wollte ich soweit eigentlich beibehalten, insofern ist Dschungel schwierig. Aber eine Option wäre es auf jeden Fall, notfalls ist der Humus-Schrein halt etwas ausserhalb.

Mein Problem ist, dass ich nicht genau weiß, welche Spieler (und somit Helden) dabei sein werden. Daher habe ich jetzt auch keine Heldentypen genannt, die in der Truppe vorhanden sind.
Abgesehen davon würde ich es gern vermeiden, dass es nur einen Lösungsweg gibt. Die Spieler sollen schon kreativ werden dürfen (den schwebenden Kelch könnte man durch selbst-Fliegen erreichen, durch eine Art Turm/Leiter, durch aus der Entfernung gewirkte Antimagie, ...).

Das Eis ginge natürlich auch, aber ich glaube, da gibt es keinen zuständigen H'Ranga, vermutlich weil die Echsen einfach nirgendwo haus(t)en, wo es Eis gibt. Mitten im Dschungel wäre es auch nicht sonderlich plausibel, wobei Magie natürlich einiges erklären kann.
Daher kam ich eben über die Zuordnung Eis -> Tod (vgl. WdA S. 183), die bei Kaltblütlern ja eigentlich noch stärker sein müsste, auf V'Sar.

Allerdings habe ich da auch noch keine zündende Idee. Untote sind halt auch ein wenig... ausgelutscht.
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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Kha könnte gut zu Eis passen: Stillstand zB ist ein Eiszauber, und ich glaube es ist diese Glyphe des Eises die ein Gutes Gedächtnis bringt? Das heilige Tier der Kha im Tal der Echsengötter hat zB auch ein Eidetisches Gedächtnis. Erinnerungen sind typische Opfergaben an Kha. Außerdem ist so eine Kältestarre ja nicht der Tod sondern eine Methode mit der man viel Zeit überdauern kann.

Bei Feuer würde ich eher zu Kr'Thon'Chh wählen. Wie der H'Ranga verschlingt auch das Feuer alles um sich herum und kennt keine Gnade. Eventuell könnte man hier sogar eine Arena einbringen in der die Echsen den Kelch als Trophäe an ihren aktuellen Champion verleihen (Ein Leviathan?).
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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chizuranjida
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Modernere Sieben Kelche

Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Vielleicht irgendeine Indiana-Jones-Anleihe mit Schlangen? H'Szinth oder Ssad'Huarr.

Wo ich da gerade bei bin: statt Eis durchsichtiger Kristall, zB ein Kristallschädel, der Eis-Atem hat und beißt, oder so?
Eis - Tod - Stillstand, aber Eis ist auch das Element, das den warmblütigen Feinden der Echsen Schutz gewährte. In den hohen Norden konnten sie nicht; in die Gebirge zu Trollen, Ferkinas und Zwergen auch nicht. Vielleicht irgendwas, das mit denen zu tun hat?
Mumifizierte gefangene Zwerge oder Ferkinas, oder deren Geister die Tipps geben würden für ihre Befreiung?
Ein Artefakt der verbündeten Elfen, Pfeil des Eises oder sowas? Mit wunderschöner Elfenmelodie im Flug. :ijw:

Feuer würde ich eher Pyrdacor zuordnen weil Drache. Fels dann für Kor, den Gott mit dem Herzen aus Karfunkel/Stein. (Außerdem: Tulamidya khor=Fels, könnte irgendein Ferkinageist einbringen.)
Gorbalad hat geschrieben: 13.03.2019 15:18eventuell Magie/H'Szinth (um noch irgendwas zu erledigen: Rücksenderitual, Einschmelzen verhindern, ...).
Wenn du was mit Einschmelzen verhindern machen möchtest: Da fällt mir ein Schelm namens Banksy ein, der vorher bei einer Kunstauktion im festumer Hesindedorf (oder wo die Helden aufbrechen) ein Bild versteigern lässt, das sich beim Zuschlag selbst zerschreddert. So als Foreshadowing. :wink:
Wobei, langfristig gesehen würd's ja auch nicht schaden, wenn die Helden einen Kelch schon vorgeschmolzen bringen würden. Die werden doch später eh alle wieder eingeschmolzen, oder nicht? Also - kleiner Schock, aber schadet nix, wenn sie da was vermasseln?

Zu Humus gehören auch tierische und pflanzliche Gifte, oder nicht?
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Aus anderer Quelle habe ich die Idee, bei Eis ein Rätsel zu machen. Ist ja auch allegorisch mit Logik verbunden.
Vielleicht ein Sudoku (eventuell nur 6x6 Felder) in einem Eis-Raum - für Echsen also viel schwieriger als für Menschen, weil die ja bei Kälte immer langsamer werden und einfrieren.

Ppyrr ist ja Pyrdacor, aber Kor beim Erz ist natürlich auch eine Option. Dort dann vielleicht doch ein Kampf... Marus? Ein Schlinger?

Für's Foreshadowing ist es zu spät, wir haben letztes WE das Schiff der verlorenen Seelen (auch abgewandelt) beendet.

Ja, Gifte würden auch dazu gehören. Also vielleicht verbinden, und bei Ssad'Huarr Gift-Schlangen? :grübeln:
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Gorbalad hat geschrieben: 13.03.2019 15:18 Erz - Ppyrr (?)
Veto!
Pyr Drakon wurde damals (Phileasson 1.0) als Drache der klassischen vier Elemente eingeführt, die aventurische Aufteilung in sechs kam mW erst später - und das wurde dann so erklärt, dass er weder über das Erz noch das Eis Macht hatte.

Für Erz würde ich also tendenziell einen anderen Gott nehmen, auch wenn Ppyrr der goldene Drache ist.

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Ungelesener Beitrag von Alrik aus Beilunk »

Ich würde ihn auch als
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Die Größe der Pyramide wäre nicht das Problem, aber ein Humus-Raum mit Pflanzen drin funktioniert halt mit Sonnenlicht besser. Und eine große Glasfront passt mir irgendwie nicht so recht zur echsischen Architektur. :wink:
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 14.03.2019 12:24
Gorbalad hat geschrieben: 13.03.2019 15:18 Erz - Ppyrr (?)
Veto!
Pyr Drakon wurde damals (Phileasson 1.0) als Drache der klassischen vier Elemente eingeführt, die aventurische Aufteilung in sechs kam mW erst später - und das wurde dann so erklärt, dass er weder über das Erz noch das Eis Macht hatte.

Für Erz würde ich also tendenziell einen anderen Gott nehmen, auch wenn Ppyrr der goldene Drache ist.
Ich hatte mich da an H'Ranga orientiert. Aber mittlerweile werde ich für Erz wohl einfach Kor (Krr'Thon'Chh ) nehmen.

Der aktuelle Stand wäre also:
Luft - Kelch ist hoch in der Luft, z.B. an einem Objectofixo Lufthaken (den gibt es bei den Kristallomanten)
Erz - Der Schrein des Krr'Thon'Chh wird von einem Schlinger und/oder Marus geschützt
Feuer - Kelch ist in einer Stahlkiste auf einer Insel in einem Lavastrom
Wasser - Krakenmolch (was wäre old-school ohne Krakenmolch?)
Eis/V'Sar - Um den Kelch zu bekommen muss man in einem magisch gekühlten Raum ein Sudoku lösen
Humus/Ssad'Huarr/Zssahh - Der Kelch wird durch Unmengen an Giftschlangen geschützt
eventuell Magie/H'Szinth (um noch irgendwas zu erledigen: Rücksenderitual, Einschmelzen verhindern, ...)
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

So, ich habe mal einen Plan der Pyramide samt (am Kopf stehender) Seitenansicht gebastelt.

Ein Kästchen sind 2x2m
Wände sind schwarz, Geheimtüren grau, Lava rot, Wasser blau.

O<Nummer> (nach Oben) führt zu U<Nummer> (nach Unten) in der Etage darüber und umgekehrt.

Die Elementräume gehen so wie der Magieraum und der Purpurfeuer-Raum durch die Etagen durch.
Im Feuerraum ist der Kelch einfach auf der anderen Seite der Lava, direkt im Keller.
Im Humusraum ist alles voll Dschungel und Giftpflanzen, der Kelch ist in der 2. Etage (schmaler Humus-Raum)
Im großen Raum neben dem Erz-Raum im Keller haust ein Schlinger. Die große Tür wird gut verschlossen und mit (echsischen) Warnungen versehen sein. Vielleicht finden die Helden ja den Hintereingang...
Im Wasserraum haust ein Krakenmolch.
Den Eisraum muss man von oben nach unten durchqueren, unten ein Sudoku lösen, dann kann man den Kelch wieder rauftragen.
Der Kelch der Luft ist in der 2. Etage (mit K beschriftet) mit einem Objectofixo Lufthaken aufgehängt. Ansonsten ist der Luft-Raum leer.
Der Kelch der Magie ist wiederum im Keller, geschützt durch Illusionen und Zauberzeichen.

Die kleinen Räume in der 2. Etage sind Zellen für Ritualopfer und dergleichen. Vor der Geheimtür oben sind ein paar angekettete Skelette "vergessen" worden. Möglicherweise sind die ja untot...

Habt ihr vielleicht Verbesserungsvorschläge?
Dateianhänge
Pyramidenplan.pdf
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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Ich meistere die Kelche auch zur Zeit (bzw. die Helden sind bei mir grad kurz vor H'Rabaal). Finde die Überlegungen, die hier angestellt werden, sehr praktisch und werde auch einiges davon verwenden, danke! Ein paar Dinge laufen bei mir aber anders:

Bei zweien der Kelche war es den Bösen Mächten (TM) nicht gelungen, sie im ersten Versuch zu erbeuten, da dort jeweils die Wachleute einfach mal ihren Job gemacht haben. Dies ist zumindest Rakoriums letzter Wissensstand zu Beginn der Reise, allerdings glaubt er nicht daran, dass diese Kelche auf Dauer sicher sind. Er behält recht: Der Einsatz von zusätzlicher Magie im zweiten Anlauf sorgt dann für das Gelingen der Überfälle, zudem haben die Finsterlinge, da mehr Wachpersonal eingestellt wurde, noch Leute einschleusen können.
Aber darauf hat Rakorium schon gar nicht mehr gewartet, sondern er hat direkt ein Schiff ausrüsten lassen und segelt mit der Heldengruppe den vorher schon gestohlenen Kelchen hinterher.

Das führt jetzt dazu, dass zwei Gruppen Schurken gleichzeitig mit Rakorium und den Helden nach H'Rabaal unterwegs sind. Die erste kann man auf einem Schiff stellen, wenn sie an Land gehen wollen (gab bei uns einen weirden Kampf am Strand mit magischer Nebelbank und einem Rakorium auf Axxeleratus), die zweite folgt der Gruppe später mit wenigen Stunden Abstand durch den Dschungel, sodass die Helden, wenn sie ihre Verfolger im hügeliger werdenden Gelände bemerken, einen Hinterhalt aufbauen können. Um zu gucken, wieviel Zeit dafür ist, kann man einen W3 würfeln, soviele Stunden haben die Helden dann Zeit, um Bäume zu fällen und eine Barrikade aufzubauen. Ich hatte eine kleine Übersicht gezeichnet, auf der besonders hohe Bäume (zB zum Ausspähen oder für Fernkämpfer), einige Felsen, ein enger Pass durch eine Felswand und oben auf dem Plateau eine Prozessionsstraße mit großen, teils schon gestürzten Statuen verzeichnet war; also reichlich Möglichkeiten, um sich auf die Lauer zu legen bzw. seine Umwelt (Felsbrocken, Statuen) gegen den Gegner zu nutzen.

Meine Helden nutzen das aber nur teils, da sie sich zwar versteckt haben, aber beim Hervorspringen erstmal in den Dialog mit den Fremden getreten sind, um festzustellen, dass es sich nur um Menschen handelt (keine Marus), denen man auch nicht mit bloßem Auge ansieht, dass sie einen Kelch im Gepäck haben (die Gruppenmagierin wird demnächst mal einen Odem wirken... ganz bestimmt... noch warte ich drauf). Jetzt wollen sie mit ihnen zusammen nach H'Rabaal reisen. Der Kampf im Dschungel, den ich hier ermöglichen wollte, fällt also weg.
Insgesamt stelle ich fest, dass meine Gruppe sich "heldenhafter" und dialog-orientierter verhält, als ich vorher gedacht hätte. Ein reiner Metzel-Dungeon wäre also völlig fehl am Platze, ich werde mir bis zu unserem nächsten Spieltermin stattdessen noch mehr Rätsel und Beschreibungen von Umgebung und Atmo überlegen, um den Tempel zu einem Erlebnis zu machen und meine Spieler nicht zu nerven.

Da unsere Gildenmagierin aus Festum ist, also direkt bei Rakorium lernt, ist das Mitschleppen eine solchen NSCs deutlich logischer und organischer, als das vielleicht für andere Gruppen der Fall wäre. Von mächtigen Meisterpersonen fühlen sich ja viele auch mal gegängelt. Aber es macht mir einen Heidenspaß, Rakorium am Spieltisch darzustellen, und in den Tempel kommt er bei uns gar nicht mit - irgendwer muss ja auf die bereits gewonnenen Kelche achtgeben. Dann kann er die im anderen Thread von feyamus erwähnte Ätherische Platte füttern.
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Azazyel
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Ungelesener Beitrag von Azazyel »

Okay, nach drei Sitzungen a ca. 5 Stunden sind wir mit dem Abenteuer durch. Hat sehr großen Spaß gemacht, aber ich habe mich mehr an den Vorschlägen hier entlanggehangelt als am eigentlichen Original.

Den Großteil von Gorbalads Zwischenfazit hab ich so übernommen, also Humusraum mit Giftschlangen, Wasserraum mit Krakenmolch etc. Allerdings hatte ich Bock auf ein wenig Arbeit und habe eigene Gebäudepläne erstellt (kann ich bei Gelegenheit mal einscannen und hochladen), die für mich so einfach besser gepasst haben.
Die Sache mit dem Sudoku war zum Beispiel nichts für mich. Aber da mein Gruppe den Eiskelch schon am Strand erbeutet hatte, konnte ich auch einfach einen kühlen Raum voller durchsichtiger Kristalle präsentieren mit einem leeren Altar.
Genauso wollte ich in meiner Ausarbeitung gern auf einen Lavastrom verzichten, also hab ich für den Kelch des Feuers stattdessen einen Gang mit einer Statue beschrieben, vor der ein Altar platziert war mit dem Kelch darauf. Der wiederum stand natürlich auf einer guten alten Druckplatte, um von vorn für leicht entzündliches Öl und von hinten für Flammen zu sorgen, sollte jemand unbefugtes ihn wegnehmen. Sicher nichts neues, aber spaßig, ich hab beim Vorbereiten nämlich besonders das Indiana-Jones-Feeling genossen und wollte das dann auch so rüberbringen. Die Szene am Ende des heutigen Spieltermins kam dann auch genau so wie erwartet, der Held steht davor und lockert nochmal die Schultern, bevor er blitzschnell den Kelch gegen einen Steinbrocken austauscht. Fand ich gut, sowas freut mich einfach :-)
Beim Humus-Raum bin ich es auch recht simpel angegangen, das war einfach ein Gang mit einer Grube in der Mitte, in der sich hunderte Schlangen wanden. Die Gruppenmagierin hat dem Ganzen mittels Caldofrigo ziemlich schnell Abhilfe geschaffen. Später beim Krakenmolch hat sie es auf die gleiche Weise versucht, aber die Zauberprobe vermasselt. Gut, dass sie nicht allein war.
Mein Kelch des Erzes stand in einer Arena, mit verschiedenen Rängen und Tribünen, dazu ein Eingang in eine Art Gladiatorenkatakomben, wo es auch Zellen für Gefangene gab. Einige Marus haben sich die ganze Zeit in und an der Arena aufgehalten und sich in Krr'Thon'Chh-gefälligen Zweikämpfen erprobt; sie hätten die Helden auch noch herausgefordert (ich hatte es fest vor), aber die haben lieber einen unbewachten Moment in der Nacht abgepasst und sich das Ding dann unter den Nagel gerissen.

Endgegner waren bei mir nicht die drei Priester, die wegen eines Ablenkungsmanövers der Helden im entscheidenden Moment die Pyramide verließen, sondern der/die/das Hydron. Ein völlig andres Wesen als im Abenteuer beschrieben, aber es hatte immer noch mehrere Schlangenköpfe und konnte Gift speien, das beim Opfer Erbrechen hervorrief. Da es allein gegen eine Überzahl ran musste, dauerte der Kampf dennoch nicht lang.

Auf die Sphinx am Beginn des Abenteuers hab ich übrigens noch angespielt, ich mag es immer, wenn man als Meister solche Verweise auf ursprüngliche Aspekte eine Abenteuers drinbehält, selbst wenn die eigentliche Sache rausfliegt. Bei uns war sie dann halt nur eine zerbröckelte Statue, die niemandem mehr unpassende Fragen stellen konnte. Stattdessen haben sich die Helden Steinbrocken als Souvenirs mitgenommen. Alles für die Stimmigkeit ;-)
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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Gorbalad hat geschrieben: 13.03.2019 15:18Magie - H'Szinth
Luft - Chr'Ssir'Ssr
Erz - Ppyrr (?)
Feuer - Ppyrr (?)
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Wir hatten im Rahmen einer Echsenzeitalterkampagne ebenfalls eine Zuordnung getroffen. Du müsstest halt Pprsss durch Ppyrr ersetzen. Vielleicht hilft das ja auch weiter. Auch wenn wir keine Fans der Historica Aventurica sind haben wir die Aspekte der regierenden Götter in Alveran übernommen:

Charyb’Yzz - Element Wasser
Chr’Ssir’Ssr - Element Luft und Herold
H’Szint - Magie
Kr’Thon’Chh - oberster Heerführer
Kha - Element Erz
Pprsss - Element Feuer und oberster Richter
Ssad’Huar - Element Humus
Ssad’Navv - Zeit
V’Sar - Element Eis, Tod
Zsahh - Lebensspenderin

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