Das Sind die Augenblicke wo ich über unsere Hausregeln erst Recht froh bin
geschrieben, sie gelten sofern nicht explitzit anders gesetzt entsprechend auch für Wurfwaffen.
Grundsätzliches
Misslungene Fernkampf-Manöver erschweren nicht die nächste Re-/Aktion.
Schnellschüsse (0 Aktionen Zielen) sind um 4 Punkte erschwert.
Die Gesamtansage aus Fernkampfmanövern darf höher sein als der TaW, aber nicht höher als der FK-Wert.
Bögen und Armbrüste verursachen eine Zusatzwunde (kumulativ mit Gezielter Schuss).
1-Aktion-Schüsse mit Bogen/Armbrust sind um 4 Punkte erschwert.
Standardschuss
Als Standardschuss legen wir einen Schuss auf ein mittelgroßes Ziel (z.B. Mensch) auf mittlerer Entfernung, das sich rasch bewegt oder im Nahkampf befindet bei guten Sichtbedingungen (Tageslicht, klare Silhouette gegen ein Lagerfeuer).
Standardschuss: +4
Zielen
Jede Aktion Zielen nach der ersten Aktion mindert 1 Punkt Erschwernis, maximal 4 Punkte.
Modifikatoren
Jede Verschiebung beim Standardschuss um eine Kategorie erschwert bzw. erleichtert die Probe um 4 Punkte.
Entfernung: Sehr Nah, Nah, Mittel, Weit, Sehr Weit
Zielgröße: Winzig - Sehr Klein - Klein - Mittel - Groß - Sehr Groß - Riesig
Bewegung: Still - Gering - Mittel - Schnell -Schlägt Haken
Sichteinschränkung: Keine - Gering - Deutlich - Stark - Sehr Stark - Völlig
Anmerkungen:
– Eine Kategorie Sicht entspricht 2 Stufen Dunkelheit/Blendung. Dämmerungssicht etc. kann diese mindern. Unsichtbarkeit entspricht Stark bis Völlig. Nebel verschiebt idR um 1-3 Kategorien.
– Deckung entspricht einer Verkleinerung der Zielkategorie, Mittlere Schilde zählen als eine, Großschilde als 2 Kategorien.
Schuss ins Kampfgetümmel
Wird in den Nahkampf geschossen so besteht eine Chance ein anderes Ziel zu treffen.
Je dynamischer der Kampf, je mehr Beteiligte, je dichter sie beisammenstehen umso größer ist die Chance jemand anderen zu treffen.
Es wird ein W6 gewürfelt und mit der u.g. Tabelle verglichen.
Bei einem Ergebnis von 1 bis zum angegebenen Wert wird ein zufälliges anderes Ziel innerhalb der groben Flugbahn des Geschosses getroffen.
1. - Sehr übersichtlich, z.b. statisches Duell von Speerkämpfern.
2. - relativ übersichtlich, z.b. zurückhaltender Kampf mehrerer Beteiligter
3. - Standard - wenig übersichtlich, normaler Kampf, z.B. dymanischer Nahkampf mit mehreren Beteiligten
4. + - unübersichtlich, intensives Ringen vieler Beteiligter
Waffenänderungen/-eigenschaften
Sofern nicht anders genannt werden die Werte aus dem Aventurischen Arsenal verwendet.
Wurfwaffen verfügen idR über TP/GE und TP/KK, siehe Waffen.
• Elfenbogen
Hinweise: Dank Magie kann er prinzipiell dauerhaft gespannt bleiben, in Kombination mit Axxeleratus bestes Verhältnis von TP und Reichweite zu Ladezeit aller Fernkampfwaffen.
• Kurzbogen und Eisenwalder: TP 1W6+3.
• Eisenwalder: Laden 2 (10)
• Kompositbögen und Reiterbögen dürfen die Werte des Kurzbogens nutzen (höhere Schussfrequenz, weniger TP und Reichweite).
• Spezielle Munition gewährt in passenden Situationen Rüstungsbrechend +2 (z.B. Kettenbrecher gegen Kettenhemden).
• Ladezeit leichte/schw. Armbrust: 10/20 Aktionen
• Torsionswaffen werden in den Hausregeln ignoriert.
TP-Boni von Wurfwaffen
Wurfwaffen verwenden die Werte von Aventurisches Arsenal mit folgenden Änderungen für den Wurf:
Wurfspeere TP/KK 10/4, TP/GE 11/5, TP +1
Wurfäxte TP/KK 10/4, TP/GE 11/5, TP +1
Diskus TP/KK 10/4, TP/GE 11/5
Wurfmesser TP/KK 9/6, TP/GE 10/4
Schleuder TP/KK 9/6, TP/GE 10/4
Allgemeine Fernkampf-SF
Sofern nicht anders aufgelistet können die SF für alle Schusswaffen verwendet werden.
Stufen-SF kosten jeweils 75/150/225/300/375 AP und erfordern TaW 5/10/15/20/25 sowie FF
10/12/15/18/21.
Für Wurfwaffen müssen alle SF, nicht jedoch Manöver gesondert erworben werden, wahlweise gelten sie für die doppelten Kosten für beide Kategorien.
Treffsicherheit I/II/III/IV/V
Ignoriert insgesamt 2/4/6/8/10 Punkte Erschwernis aus den Manövern Schuss ins Kampfgetümmel, Vorausgeahnter Schuss und Präziser Schuss sowie aus speziellen Manövern.
Gezieltes Schießen I/II/III/IV/V
Ignoriert insgesamt 2/4/6/8/10 Punkte Erschwernis aus den Fernkampfmanövern Gezielter Fernkampfangriff, Gezielter Schuss, Tödlicher Schuss.
Schnellschießen I/II/III/IV/V
Ignoriert insgesamt 2/4/6/8/10 Punkte Erschwernis von Schnellschuss, Schnellladen, Schnellfeuer, Schnelles Zielen.
Schnellladen (300 AP, FF 12)
Nur Schusswaffen. Reduziert die Ladezeit um 40%, mindestens um eine Aktion.
(Anmerkung: Wird die Ladezeit dadurch auf 1 Aktion gesenkt, wird der Schuss um 4 Punkte erschwert, siehe Einleitung)
Schnellziehen:
Siehe Kampfregeln
Präzision: Fernkampf (300 AP, FF 12, TaW 10)
Wie Präzission: Nahkampf.
Schnelles Zielen (IN 12, 300 AP)
Für +4 Punkte Erschwernis darf ein Gezielter Angriff, Gezielter Schuss, Tödlicher Schuss auch ein Schnellschuss sein.
Schnellfeuer (450 AP, FF 15)
Gewährt eine zusätzliche Fernkampf-Aktion pro Kampfrunde.
Fernkampf – Manöver
Sie kosten einheitlich 200 AP, erfordern FF 10 und gelten sowohl für Schusswaffen als auch für Wurfwaffen, sie müssen nur einmal erworben werden.
Alle Manöver bis auf Gezielter Schuss und Tödlicher Schuss sind miteinander kombinierbar.
Präziser Schuss ("Wuchtschlag")
FK +2. Je 5 Punkte Punkte TaW einmal ansagbar. Richtet der Angriff Schadenspunkte an, werden diese um 1 Punkt je Ansage erhöht.
Vorausgeahnter Schuss („Finte“)
Pro 2 Punkte Ansage ist Ausweichen bzw. Schildparade gegen den Schuss um 1 Punkt erschwert.
Schuss ins Kampfgetümmel
Pro 4 Punkte Ansage wird die Chance auf dem W6 ein anderes Ziel zu treffen um 1 gesenkt.
Gezielter Angriff: Fernkampf
FK +4, bei Treffer: umgehbarer RS. Für weitere +4 darf die Trefferzone ausgewählt werden.
Darf kein Schnellschuss sein.
Gezielter Schuss (FF 12, TaW 10)
FK +8. Bei Treffer Zusatzwunde. Darf die Trefferzone auswählen. Darf kein Schnellschuss sein. Erleichtert um -1 je 3 Punkte FF über 12.
Tödlicher Schuss (FF 15, TaW 15, Gez. Schuss)
FK +16. Wie Gezielter Schuss, dazu: Erfordert eine zusätzliche Aktion, Chance auf glückliche Treffer +2, Schadenspunkte (nicht TP!) werden bei Treffer pauschal verdoppelt.
Diese SF gelten nur für bestimmte Waffen.
Verbessertes Schnellladen (FF 15, KK 15, 225 AP)
Nur Armbrust. (Gandrasch, Leichte, Schwere) Verbessert die Ladezeit um weitere 20% des Grundwertes.
Verbessertes Schnellfeuer (Schnellfeuer, 600 AP)
Nur für Waffen mit Ladezeit 1 Aktion (Kurzbogen, Repetierarmbrust, Elfenbogen mit Axxeleratus etc.). Ermöglicht einen vierten Schuss pro Kampfrunde abzugeben. Alle vier Schüsse sind dann um je 4 Punkte erschwert.
Manöver Hageln (IN 15, FF 12, 200 AP)
FK +8, nur Bögen. Nicht kombinierbar mit anderen Manövern. Kann durch einen Schuss in hohem Bogen nach vorne gerichtete Deckung (Mauern, Schilde, Fortifex) ignorieren.
Manöver Eisenhagel (FF 15, 200 AP)
Wirft bis zu 4 Wurfscheiben gleichzeitig. Kann die Wurfscheiben auch auf verschiedene Ziele
werfen und dann beliebig zuteilen. FK erschwert um +2 je Wurfscheibe und um +4 pro weiterem Ziel.
Manöver Wurf mit Anlauf (GE 12, KK 12, 200 AP)
Nur mit TaW Wurfspeere nutzbar.
FK +8, kostet 1 Aktion Bewegen, der Anlauf muss mindestens 4 Schritt betragen. Ein darauffolgender FK-Angriff erhält TP +(GS/2).
Manöver Zweihändiger Wurf (KK 15, 200 AP)
FK +4, nicht kombinierbar.
Nur mit TaW Wurfäxte nutzbar. Ermöglicht das werfen schwerer Äxte mit dem Schlagwort Zweihändig. Diese verwenden folgende Werte:
TP 2W6+3, TP/KK 13/2, TP/GE 10/4, Angriff zum Niederwerfen.
Beispiele
Eine Söldnerin mit leichter Armbrust will sich einiger Wegelagerer erwehren, die einen Wagenzug angreifen. Sie besitzt solide Kenntnisse (T2 = FK 20, Gezieltes Schießen II, Treffsicherheit II, Schnellladen) im Fernkampf und schätzt die Gegner ab und ihre Chancen ab: Die Gegner dürften über einen geringen RS (2 oder weniger) und eine Wundschwelle von höchstens 7 verfügen. Da sie mit der Armbrust nicht allzuviele Schüsse abgeben (Laden 6 Aktionen) kann müssen diese sitzen und jeweils recht zuverlässig einen Gegner kampfunfähig machen.
Sie entscheidet sich dazu, einen gefährlich aussehenden ungerüsteten Gegner mit einem Gezielten Schuss + Präziser Schuss für 2 Punkte auszuschalten als dieser heranstürmt (Entfernung Nah).
Ihre Armbrust verursacht auf nahe Entfernung 1W6+7 TP und eine Zusatzwunde, dank der Ansagen zwischen 10 und 13 TP und zwei Zusatzwunden. 10 TP reichen aus um bei WS 7 und RS 2 noch sicher 3 Wunden anzurichten.
Sie schießt also auf die 16 (FK 20 -4 aus Manövern -4 aus Standardschuss +4 aus Nah). Sollte sie treffen, so schaltet sie ihren Gegner recht sicher aus.
Ein Kurzbogenschütze hat sich darauf verlegt, besonders viele ungezielte Pfeile schießen zu können. Er besitzt Schnellschießen II, Schnellladen und Schnellfeuer.
Der Kurzbogen hat basismäßig Laden: 2 Aktionen, er darf also mittels Schnellladen 1 Schuss pro Aktion abgeben für eine Erschwernis von +8 (+4 weil keine Aktion Zielen verwendet wird, +4 weil ein 1-Aktionenschuss mit einem Bogen abgegeben wird). Dank Schnellfeuer darf er noch einen dritten Pfeil pro Kampfrunde schießen, dank Schnellschießen II sinkt die Erschwernis aus dem Schnellschuss auf +4.
Insgesamt darf er also drei Pfeile pro Kampfrunde mit einer zusätzlichen Erschwernis von insgesamt +4 abschießen.
Der elfische Bogenschützencharakter des Spielers ist seines Zeichens Held vieler Kampagnen und einer der wohl besten lebenden Schützen des Kontinents (T5). Er verfügt über TaW Bogen 25, Spezialisierung Elfenbogen, FF 21, FK Basis incl. Boni von 12, personalisiertem Bogen und alle SF auf maximaler Stufe. Damit erreicht er ohne zusätzliche Boni und magische Verbesserungen einen FK-Wert von 40. Als sich die Gelegenheit ergibt (einige Yurach-Orks überfallen einen Reisenden), beschließt er mit seinen Fähigkeiten anzugeben und aktiviert den Axxeleratus.
Unter Einrechnung aller SF und Zuschläge darf er also 4 Pfeile pro Kampfrunde abschießen, von denen jeder einzelne die Manöver Gezielter Schuss, Gezielter Angriff, Schuss ins Kampfgetümmel 3x, Präziser Schuss 5x verwendet. Auf nahe Entfernung trifft er damit auf die 1-19 (da 20 Patzer ist) und trifft jeden einzelnen Pfeil auch im Kampfgetümmel mit maximalen TP in den Hals der Gegner. Da jeder Pfeil 13 TP verursacht und 2-mal Zusatzwunde beinhaltet, richtet er bei den Orks bei jedem Treffer 3 Wunden an, was zu sofortiger Kampfunfähigkeit führt und dafür sorgt, dass sie im Sterben liegen.