Passt Myranor zu DSA?

Allgemeines zu Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun, Den Dunklen Zeiten & Co.
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Passt Myranor zu DSA?

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Nachricht der Moderation

Ich finds schade, dass die Tharun damals so versemmelt haben. Rückblickend ist dieses Setting (und das sage ich jetzt als jemand, der nicht die aufgemöbelte und detailliertere Uhrwerk-Neuauflage kennt) für mich zumindest besser als Myranor.
Zuletzt geändert von StipenTreublatt am 06.03.2019 16:02, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Hinweis auf Ursprungsthema

lorion42
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Ungelesener Beitrag von lorion42 »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 05.03.2019 10:52Ich finds schade, dass die Tharun damals so versemmelt haben. Rückblickend ist dieses Setting (und das sage ich jetzt als jemand, der nicht die aufgemöbelte und detailliertere Uhrwerk-Neuauflage kennt) für mich zumindest besser als Myranor.
Was gefällt dir an dem Setting?
Für mich war es irgendwie eher langweilig. Es fehlten die wahren Konflikte. Solche Sachen wie eine Nurti, die sich befreien will, sind weit im Hintergrund und bekommt man nicht wirklich mit (ich wusste bis gestern nichts davon). Ich sehe wenig erzählerischen Potential, so dass ich dort nie gespielt habe.

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Die gefesselte Nurti

Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Was gefällt dir an dem Setting?
Es ist rückblickend vor allem der Kontrast zum Güldenland, dass mich für Tharun eingenommen hat.

Dass die das Güldenland von einer ursprünglich (1989) ans alte Rom angelehnte Gesellschaft an einen Kontinent mit allen möglichen asiatischen (indischen, babylonischen etc.) Anleihen ausgestatteten Kulturen umgewandelt hat, war in Ordnung. Dass sie auf Biegen und Brechen alle möglichen Elemente einzuführen, die sich mit dem DSA-Flair beißen (drölftausend superexotische Rassen, ein seltsames Reich von Scheinuntoten, Magitek en masse etc.) war dagegen weniger passend. Im Grunde hat man ein Setting gebastelt für den Typ Spieler, die mit DSA wenig anfangen können - aber leider, ohne dass das Setting wirklich gut war.

Wenn ich durch die Schwertmeisterbox schmökere, denke ich "klingt cool, würde ich gerne mehr von erfahren"; bei den diversen Güldenlandbänden habe ich das Gefühl irgendwie eher nicht.

lorion42
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Ungelesener Beitrag von lorion42 »

Schade, dass das so für dich ist. Für mich war Myranor immer so etwas wie eine zweite Heimat. Ich mochte gerade die Vielfalt. Bei späteren Publikationen haben sie es auch gut hinbekommen diese gleichmäßig über die große Welt zu verteilen, so dass man niemals das Gefühl hatte in Planescape gelandet zu sein. Aber ich nehme an das ist Geschmackssache.

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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

lorion42 hat geschrieben: 05.03.2019 15:53Schade, dass das so für dich ist. Für mich war Myranor immer so etwas wie eine zweite Heimat. Ich mochte gerade die Vielfalt. Bei späteren Publikationen haben sie es auch gut hinbekommen diese gleichmäßig über die große Welt zu verteilen, so dass man niemals das Gefühl hatte in Planescape gelandet zu sein. Aber ich nehme an das ist Geschmackssache.
Es war allgemein die Frage, wie sich das Setting in die DSA-Philosphie einfügte und auch zu den bisherigen Setzungen passte.

Verschiedene Felide waren in Ordnung (wobei als Spielerrassen die Pardir letztlich zu strange und die Leonir irgendwo zu OP waren, von den Tighrir mal ganz zu schweigen) und passen auch gut zum DSA-Hintergrund (6. ZA und so), die Shingwa, Jhrarrah und Shintra machen auch noch Sinn angesichts der Vielfalt der Echsenrassen (10. ZA und so), für G'rolmur, Moluren und Rhogolanen gibt es aventurische Gegenstücke.
Für Baramunen o.ä. gibt es dagegen meines Wissens keine; und auf die Ravesaran, Neristu, Draydal, Dralquabar, etc. hätte ich grundsätzlich verzichten können (von den noch exotischeren Rassen mal ganz abgesehen, die in der Startbox in einem kurzen Abschnitt erwähnt wurden und mitunter noch abgefahrener waren).

Kulturell betrachtet: Ein von Katzen dominierter an Indien angelehnter Kulturkreis (Makshapuram und Tharpura) passte in das DSA-Konzept der Anleihen an irdische Kulturen; dass sie aus dem Kern-Imperium doch keinen Rom-Abklatsch gemacht haben sondern stattdessen etwas vage griechisch/römisch/fernöstlich inspiriertes ebenfalls - oder die diversen Kulturen, die dem Zweistromland zu entsprechen scheinen. Xarxaron war zwar schon etwas ungewöhnlicher, aber eine Magokratie ist jetzt nicht vollkommen unplausibel; mit der Pseudo-Nekrokatie der Draydal konnte ich mich dagegen weniger anfreunden. Luftschiffe sind zwar ganz interessant vom Fantasy-Standpunkt her, aber passen nicht so *wirklich* zu DSA, wenn du mich fragst.

Dazu kam dieses "größer, schneller, weiter", was die Größen- und Bevölkerungsverhältnisse angeht: Das, was in Aventurien eine Metropole wäre, ist in Myranor eine schnell mal hingerotzte Mittelstadt, was in Aventurien ein ganzes Volk wäre, findet in Myranor in einer Metropole Platz. Dorinthapolis ist größer, als eine vormoderne Stadt es von Rechts wegen her sein dürfte, alleine die Hauptstadt der Leonir hat fast soviele Einwohner wie es in Aventurien Zwerge und Elfen zusammen gibt; das Horasiat Haeldingard hat ein zigfaches der Bevölkerung Thorwals etc.

Das Problem Myranors ist in meinen Augen letztlich, dass man versucht hat, ein "besseres" Setting zu basteln. Mehr Sandbox war in Ordnung (einen mit Aventurien vergleichbaren Detailgrad hätte man auch gar nicht erreichen können), aber auf mich wirkte es, als wollte man all die Einschränkungen von Aventurien über Bord werfen. Es ist weitaus größer, knallig bunter, vielfältiger, abgefahrener, fortschrittlicher, exotischer, reicher, magischer etc. als Aventurien; die Reiche sind größer, die Herrscher sind mächtiger, die Bösewichte sind finsterer, die Adelshäuser sind älter und so weiter. Wie soll ich es ausdrücken... es hat so diesen "egal was ihr in Aventurien so macht, es ist unbedeutend im Vergleich zu Myranor"-Vibe. Und dann kommt noch dazu, dass es mit Aventurien letztlich wenig zu tun hat: Das ist natürlich gut begründbar durch den Efferdwall, aber eine Gelegenheit verpasst hat man trotzdem.
Ein Abziehbild Aventuriens erwartete glaube ich niemand; aber man hätte die Settings mehr miteinander verzahnen und vor allem darauf verzichten müssen, dass Aventurien mehr wie ein Wurmfortsatz eines deutlich beeindruckenderen Nachbarkontinents erscheint, der darüber hinaus einen völlig anderen Look & Feel hat. Ein Myranor, das sich größentechnisch im Rahmen hält, etwas weniger abgefahren ist und mit Aventurien mehr gemeinsam, hätte vermutlich auch die Leute ansprechen können, die damals schon seit 15 Jahren DSA gespielt hatten - dann hätte man auch die beiden Settings etwas mehr "zusammenwachsen" lassen können. Aber so, wie der Ist-Zustand des Westkontinents ist, fühlte sich Myranor wie ein Fremdkörper an.

Hui, das war jetzt aber off-topic.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 06.03.2019 11:58, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 06.03.2019 11:35Dorinthapolis ist größer, als eine vormoderne Stadt es von Rechts wegen her sein dürfte
Auf Dorinthapolis steht 'über 1 000 000 Einwohner".
Also etwa so viele wie Rom um 100, Angkor um 1000...
https://de.wikipedia.org/wiki/Liste_der ... istorisch)
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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DnD-Flüchtling
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Gorbalad hat geschrieben: 06.03.2019 11:46
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 06.03.2019 11:35Dorinthapolis ist größer, als eine vormoderne Stadt es von Rechts wegen her sein dürfte
Auf Dorinthapolis steht 'über 1 000 000 Einwohner".
Also etwa so viele wie Rom um 100, Angkor um 1000...
https://de.wikipedia.org/wiki/Liste_der ... istorisch)
Na gut.

Trotzdem "zu groß" für DSA.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Das Argument mit der Größe verstehe ich nicht ganz, ich persönlich finde Aventurien einfach zu klein, die anderen Kontinente sind da wesentlich passender (habe zugegeben mit Myranor keine Erfahrung, dafür mit Rakshazar, welches ja auch groß ist) als den puppenkasten Aventurien mit Wüsten in denen man sich nicht verlaufen kann. :wink:
Und meiner Erfahrung nach verträgt Aventurien durchaus ein Gareth mit 500.000 Einwohner, oder ein Al'Anfa mit 1.000.000, man muss nur eventuell die Fläche anpassen und ein paar mehr auf keiner Karte auftauchender Dörfer und schon geht das.
Ich finde es gut dass es auch irgendwo magomechanik, Luftschiffe und Drachenreiter gibt auf Deren, oder wo anders auf Sauriern Reitende Barbaren mit Bronzeäxten. Es sind Settings die nicht ins Standard Aventurien passen, also ist es doch schön wenn man die mit Vertrauten Regeln auf einem anderen Kontinent unterbringen kann. (Gut, zugegebenermaßen sind die Regeln eher ein Gegenargument, zumindest für mich) oder was würdest du/ihr machen wenn ihr Mal Drachenreiter spielen wollt? Oder einen Katzenmensch oder oder oder? Anderes System? Andere Welt? Möglich, aber ist es nicht von Vorteil die Möglichkeit auch in einer bekannten Welt, nur hald wo anders zu haben? Weil gerade auch die Settings auf anderen Kontinenten kann man ja getrost ignorieren, oder?
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Baal Zephon hat geschrieben: 06.03.2019 22:36Das Argument mit der Größe verstehe ich nicht ganz, ich persönlich finde Aventurien einfach zu klein, die anderen Kontinente sind da wesentlich passender (habe zugegeben mit Myranor keine Erfahrung, dafür mit Rakshazar, welches ja auch groß ist) als den puppenkasten Aventurien mit Wüsten in denen man sich nicht verlaufen kann. :wink:
Und meiner Erfahrung nach verträgt Aventurien durchaus ein Gareth mit 500.000 Einwohner, oder ein Al'Anfa mit 1.000.000, man muss nur eventuell die Fläche anpassen und ein paar mehr auf keiner Karte auftauchender Dörfer und schon geht das.
Das wäre kein Thema gewesen, wenn Aventurien auch entsprechend groß gewesen wäre. Ist es aber nicht, und dadurch wird der Kontrast "hier das winzige Aventurien, da das riesige Güldenland" umso deutlicher.
Ich finde es gut dass es auch irgendwo magomechanik, Luftschiffe und Drachenreiter gibt auf Deren, oder wo anders auf Sauriern Reitende Barbaren mit Bronzeäxten. Es sind Settings die nicht ins Standard Aventurien passen, also ist es doch schön wenn man die mit Vertrauten Regeln auf einem anderen Kontinent unterbringen kann. (Gut, zugegebenermaßen sind die Regeln eher ein Gegenargument, zumindest für mich)
Das ist Geschmackssache.
Ich jedenfalls vermute ganz stark, dass, einer der Gründe, warum Myranor letztlich mehr oder weniger gescheitert ist, daran lag, dass es bestenfalls einen geringen Mehrwert für Aventurienspieler bot und auch einen ganz anderen Geschmack bediente: Und wäre das Setting nicht auf Biegen und Brechen so grundlegend anders gewesen, hätten man beide besser zusammenfügen können, und Myranor wäre heute für DSA als Spiel womöglich mehr als nur eine Fußnote. Denn viele Ideen waren ja durchaus interessant, aber das Gesamtpaket war - meiner Meinung nach zumindest - nicht so stimmig.
Ironischerweise am relevantesten wurde Myranor dann, als sie mein persönliches Lieblings-Alternativsetting rausbrachten, nämlich DDZ. In dieser Box erkennt man dann nämlich die Verbindungslinien zu beiden Settings - sowohl das neuzeutliche Aventurien als auch Myranor. Ich hätte es halt nur vorgezogen, wenn beide Settings auch stimmungsmäßig kompatibler gewesen wären, sie damit spielerisch zusammengewachsen wären (durch das Karmakorthäon hätte man auch wunderbar einen einbrechenden Efferdswall rechtfertigen können) und damit der Horizont des Spiels erweitert worden wäre.
Diese Option ist allerdings dadurch deutlich unattraktiver geworden, dass Myranor dermaßen "unaventurisch" ist, dass die klassische DSA-Spielerschaft die Injektion einer Dosis Myranor nach Aventurien kaum gutheißen würde.

oder was würdest du/ihr machen wenn ihr Mal Drachenreiter spielen wollt? Oder einen Katzenmensch oder oder oder?
Habe ich ja geschrieben: Katzenmenschen empfinde ich nicht wirklich als Problem, weil sie ins Setting passen; die Gryphonen sind ja seit 1994 ganz offiziell Teil der aventurischen Geschichte (auch wenn sie damals noch Aurikaner hießen).
Und, nochmal: Es ging auch nicht darum, ein Aventurien-Abklatsch zu erschaffen. Aber dieses "wir bringen jetzt mal alles ins Setting, was in Aventurien verboten oder unvorstellbar ist und machen es dann noch zwanzig mal so groß" bringt es auch nicht so wirklich.

Möglich, aber ist es nicht von Vorteil die Möglichkeit auch in einer bekannten Welt, nur hald wo anders zu haben? Weil gerade auch die Settings auf anderen Kontinenten kann man ja getrost ignorieren, oder?
Siehe oben. "wäre das Setting nicht auf Biegen und Brechen so grundlegend anders gewesen, hätten man beide besser zusammenfügen können, und Myranor wäre heute für DSA als Spiel womöglich mehr als nur eine Fußnote."

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Anregung: vielleicht war ein Ziel ja gerade die Spieler ab zu holen die Aventurien aufgrund des klein klein und alles gesetzt und verriegelt Faktor, welcher zumindest mMn da Ist abholen wollen um ihnen halt auch was zu bieten. Wenn wer mit Myranor eingestiegen wäre, der hätte sich bei Aventurien auch gedacht: "Was für eine schnarch-welt, bietet keinen Mehrwert"
Es ist wohl auch eine Frage wie man zu Kontrasten steht. Ich mag sie teilweise extrem (Kinderliebe Dämonenbeschwörer, Tsageweihte Abtreibungsgegner die Rahjalieb auf den Index setzen, ein buntes Volksfest während ums Eck oder 3tage später Kinder verhungern und erfrieren) wer das nicht mag, für den ist das eben nichts
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Ungelesener Beitrag von StipenTreublatt »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 06.03.2019 23:00und Myranor wäre heute für DSA als Spiel womöglich mehr als nur eine Fußnote.
29 Produkte in 7 Jahren bei Uhrwerk (2009-2015), kein einziges davon Merchandising-Schrott, durchgängig von höherer Qualität als die gleichzeitig bei Ulisses erscheinenden Produkte, sind für dich eine "Fußnote"?

Anekdote:
Als ich meine letzten Myranor-Sachen kaufte (nach der Nachricht, dass Ulisses Uhrwerk die Lizenz entzieht), meinte der Verkäufer verständnisvoll: "Noch schnell das gute DSA kaufen?"
Aufgeben ist was für Schwächlinge.--Melek ibn Cherek, Richter der neun Streiche

If you made a mistake, own up to it. --Common Sense

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Myranor.

Ich mag das Setting nicht, zu sehr Zoo, okay, die Rassen sind weitläufiger verteilt, also nenne ich es mal Wildpark statt Zoo. Am Ende bleibt, dass das Setting es in keiner Weise geschafft hat meinen Geschmack zu treffen. Einzig die kurze Zeit die wir in Myrunhall gespielt haben fand ich vom Setting her angenehm (im Nachhinein habe ich erfahren dass Myrunhall wohl die aventurischste Region Myranors ist).
Freie, größere Flächen und niedrigere Beschreibungsdichte als in Aventurien finde ich toll! Was mir nicht gefällt ist die Beliebigkeit myranischer Spezies und Magie. Eine überschaubare Anzahl von kulturschaffenden Wesen gefällt mir und die statische Magie von aventurien gefällt mir (es gibt einen fixen Formelkanon und 90% aller Zauber kann ein guter Magiekundler zumindest beim Namen kennen und einer Tradition zuordnen.
Einen Zauber in Aventurien in der Zauberwerkstatt anzupassen ist eine große Sache die sehr prestigeträchtig ist und schon bei kleinen Modifikationen sehr hilfreich ist. In Myranor sind die Formeln eh nur Vorschläge und man kann quasi das Spiel mit einem 100% individualisierten Spruchkanon beginnen von dem noch nie jemand anders in Myranor gehört hat.

Platz für Stories und Settings? Toll! Platz für willkürliche Spezies, Kulturen und Zauberei die niemand (kein Spieler) kennt? Pfui! So mein Geschmack für DSA (wenn ich unbekannte Welten/Spezies/Kulturen erforschen will spiele ich Stargate ;) ). Und wenn ich Magie im Baukastensystem will spiele ich Mage the Ascension, da kann man wenigstens konsequent die Welt durchquirlen damit :) .

Für mich ist das weniger ein Problem weil wir seit langer zeit in einem Aventurien mit doppelten Strecken (vierfache Fläche, doppelte Bevölkerung) spielen und daher entspannter eigene Settings einbauen können.

Was ich allerdings toll finde ist die große Auswahl an Vorteilen/Nachteilen, viele davon sind auch für DSA geeignet (Apanage, LdG, etc) und auch einige SF kann man übernehmen.

Insofern bin ich froh dass es Myranor an sich gibt und froh dass mir der Efferdwall den Zoo in Aventurien erspart :)
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Baal Zephon hat geschrieben: 07.03.2019 05:16Anregung: vielleicht war ein Ziel ja gerade die Spieler ab zu holen die Aventurien aufgrund des klein klein und alles gesetzt und verriegelt Faktor, welcher zumindest mMn da Ist abholen wollen um ihnen halt auch was zu bieten. Wenn wer mit Myranor eingestiegen wäre, der hätte sich bei Aventurien auch gedacht: "Was für eine schnarch-welt, bietet keinen Mehrwert"
Das war es garantiert. Es ist halt nur fraglich, ob das so toll geklappt hat.

Es ist natürlich wie immer persönliche Geschmackssache, aber wenn es an abgefahrene, Magitek-lastige Settings geht, haben es ein paar Beschreibungen von Eberron geschafft, bei mir mehr Interesse zu wecken als die ganze Güldenlandbox.
StipenTreublatt hat geschrieben: 07.03.2019 06:5229 Produkte in 7 Jahren bei Uhrwerk (2009-2015), kein einziges davon Merchandising-Schrott, durchgängig von höherer Qualität als die gleichzeitig bei Ulisses erscheinenden Produkte, sind für dich eine "Fußnote"?
Das mag ja alles sein, aber wenn man bedenkt, dass sie das Setting nach nichtmal 10 Jahren abgestoßen haben und es seither für DSA auch im Grunde keine wirkliche Rolle mehr spielt, finde ich das Urteil durchaus zutreffend.
Das ist jetzt kein Urteil über die Qualität der Uhrwerk-Produkte - Tharun scheinen sie auch ganz gut hingekriegt zu haben (zumindest soweit ich es mir zu beurteilen erlauben kann) und das ist ja noch fußnotiger.
Aber: Seitdem ich mich - nach einer langen Pause - wieder enger mit DSA beschäftige, habe ich recht häufig "Splittermond" gehört, aber so gut wie nie "dann spiele ich halt Myranor". Eine rechte DSA-Alternative scheint es also auch nicht zu sein.

(was den Merchandising-Schrott angeht, stimme ich dir zu.)

lorion42
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Passt Myranor zu DSA?

Ungelesener Beitrag von lorion42 »

Myranor fühlt sich anders an als Aventurien. Das trifft aber auch auf Tharun oder Rakshazar zu. Einzig Uthuria wirkt mehr wie eine Erweiterung der Welt nach Süden als wirklich ein anderes Spielkonzept zu beschreiben. Aber damit hab ich mich auch nie groß auseinander gesetzt. Dennoch finde ich, dass all diese Welten zusammen konsistent wirken. Was mir an Myranor gefällt ist, dass die Welt wesentlich älter wirkt als Aventurien. In Aventurien findet man hauptsächlich Spuren der letzten 2000 Jahre. Dazu ein paar alte Überbleibsel der Echsen, Elfen und Zwerge. Darüber hinaus ist alles längst vergessen. Bei der Beschreibung von Myranor hab zumindest ich das Gefühl, dass die Welt eine Geschichte hat, die sich über Jahrtausende erstreckt und immer Spuren hinterlassen hat. Es befriedigt viel stärker meinen Trieb nach Entdeckung und dem Aufspüren von Geheimnissen. Und dazu gehören dann auch Völker längst vergangener Zeiten (wie Amaunir oder Chrattac) oder eine Vielzahl magisch erschaffene Wesen (wie Raveseran oder Ashariel). Der Ursprung der Neristu liegt im Dunkeln, aber auch sowas gehört zu einer glaubhaften Welt manchmal dazu. Außerdem mag ich die Kombination aus Antike und fantastischer Mechanik.

Ich spiele seit einem Jahr wieder regelmäßig DSA und obwohl ich Aventurien liebe, will ich demnächst eine Truppe auf die Lamea schicken, um wieder ein wenig Westluft zu schnuppern.

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pmd
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Passt Myranor zu DSA?

Ungelesener Beitrag von pmd »

Wir sollten hier erstmal konsequent unterscheiden zwischen DSA-Regeln einerseits und DSA-Welt andererseits.

Passt Myranor in die DSA-Welt? Meiner Meinung nach größtenteils ja. Es ist ein anderer Kontinent, der seit dem Entstehen des Efferdwalls sich für ca 2000 Jahre getrennt von Aventurien und unter deutlich anderen Rahmenbedingungen entwickelt hat. Die güldenländischen Siedler in Aventurien wurden deutlich geprägt vom Kontakt und der Vermischung mit Tulamiden, Zwergen und Elfen. Hinzu kommen Elemente von religiösem Fanatismus und eine damit verbundene Magiefeindlichkeit, die in großen Teilen des Kontinents die Herrschaft geprägt haben.
In Myranor (im Imperium) hat man hingegen eine rein magische Herrschaftsschicht, die Religion und Göttern sehr pragmatisch oder skeptisch gegenübertsteht. Allein das ist eine ausreichende Erklärung dafür, warum die Magie in Myranor sich deutlich anders und auf vielen Gebieten weiter entwickelt hat, als in Aventurien: Zahlreiche Chimaerenrassen, magomechanische Konstrukte, an Freizauberei reichende Spontanzauberei,etc.

Passen die DSA-Regeln zu Myranor? Würde ich mit der Gegenfrage beantworten "Passen die DSA-Regeln zu Aventurien?". Wer das mit Ja beantwortet, wird wahrscheinlich auch in Myranor damit zurechtkommen. Wer die DSA Regeln wie ich (egal ob 4 oder 5) für eine mittelprächtige Katastrophe hält, die nur mit zahlreichen Hausregeln und einem gesunden Gruppenkonsens überhaupt erträglich werden, der findet sicher bessere Systeme für Myranor. Wobei ich sagen muss, dass die 4.1 Regeln die zuletzt für Myranor erschienen sind durchwegs höhere Qualität haben, als die zu Aventurien. Nach dem Lesen der myranischen Magieregeln habe ich zum ersten Mal vollständig verstanden, wie Beschwörung eigentlich funktionieren soll. Die meisten Regeln aus Myranisches Zauberwerk halte ich sogar für ausgesprochen gut im Rahmen dessen, was man mit dem 4.1 Regelrahmen erreichen kann.
Aber: Seitdem ich mich - nach einer langen Pause - wieder enger mit DSA beschäftige, habe ich recht häufig "Splittermond" gehört, aber so gut wie nie "dann spiele ich halt Myranor". Eine rechte DSA-Alternative scheint es also auch nicht zu sein.
Ich würde mal vermuten, dass das daran liegt, dass Myranor eben keine eigene Regelalternative bietet, sondern nur eine Settingalternative. Wer Splittermond als Alternative zu DSA wählt, der macht das wahrscheinlich, weil er gerne ein konsequent designtes, funktionales Regelwerk für den angestrebten Spielstil haben möchten, was er bei DSA auch in Version 5 vergeblich sucht.

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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

pmd hat geschrieben: 07.03.2019 11:04
Aber: Seitdem ich mich - nach einer langen Pause - wieder enger mit DSA beschäftige, habe ich recht häufig "Splittermond" gehört, aber so gut wie nie "dann spiele ich halt Myranor". Eine rechte DSA-Alternative scheint es also auch nicht zu sein.
Ich würde mal vermuten, dass das daran liegt, dass Myranor eben keine eigene Regelalternative bietet, sondern nur eine Settingalternative. Wer Splittermond als Alternative zu DSA wählt, der macht das wahrscheinlich, weil er gerne ein konsequent designtes, funktionales Regelwerk für den angestrebten Spielstil haben möchten, was er bei DSA auch in Version 5 vergeblich sucht.
Entweder das, oder er möchte auch ein Setting bespielen zu dem es Regelmäßigen Output gibt.
Myranor ist ja mit DSA5 ja nun erneut zu Grabe getragen worden... Ebenso wie der Südkontinet, der ja auch recht vielversprechend anfing, aber mittlerweile, ebenso wie Myranor, Leichenduft verströmt.
Wenn ich auf der Suche nach eine Alternative zu Aventurien bin, suche ich mir bestimmt kein Setting aus, dessen Zukunft ziemlich ungewiss ist... oder? Da wäre je selbst ein "ist Tod!" noch besser, als das Aktuelle "Njo... schaun wa mol"...
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
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Ungelesener Beitrag von CAA »

Ob Myranor zu DSA passt zu klären, müsste man erstmal klären was DSA überhaupt ist. Wenn man zu Biestingern, fliegenden Festungen, Karraquil-Reitern, Werwolfbaronen, großen Schlachten,..... Schaut, würde ich ja eher sagen dass Aventurien eher nicht zu DSA passt als Myranor 😝
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Passt Myranor zu DSA?

Ungelesener Beitrag von barret »

Kann ich euch mal was zu Myranor fragen? Ich wollte eigentlich heute einen eigenen Thread aufmachen, aber dann hab ich den hier gesehen und dachte, dann kann ich vielleicht auch schnell hier fragen (Wenns nicht reinpasst, dann kann ich auch was Neues aufmachen).

Also ich hab so ziemich 0 Ahnung von Myranor, ich weiß, dass es ein anderer Kontinent ist und dass es separate Regeln hat. Ok. Aber hintergrundstechnisch verstehe ich nicht, wie Aventurien und Myranor zusammenhängen. Ich hab grad mal den Efferdwall gegoogelt, von dem ihr spracht und der hält myranische Schiffe von Aventurien ab, richtig? Erst einmal, warum gibt es diesen Wall? Und gilt der nur für myranische Schiffe, die nach Aventurien wollen, oder auch umgekehrt? Gibt es wirklich keinerlei Austausch zwischen den Kontinenten? Ich meine mich erinnern zu können, dass irgendwer mal zu einer "Güldenlandexpedition" aufgebrochen ist. Wenn es einen Austausch gibt, wie kann es sein, dass man in Myranor so fortschrittlich ist und dass das noch keine Auswirkungen auf Aventurien hat? Ich habe mal einen Blick in das Arsenal geworfen und es ist ja schon krass, wie viel fortschrittlicher die Waffen dort sind. Gibt es offizielle Personen, die in Myranor aufgewachsen sind und nach Aventurien gekommen sind? Und gibt es irgendein aventurisches Abenteuer, das einen Kontakt mit Myranor vorsieht?

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Xoltax
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Infos zum Efferdswall gibt es in Efferds Wogen.
Abenteuer von Aventurien nach Myranor:
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Reise_zum_Horizont
bzw. erweitert https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Jens ... _Horizonts

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Ich denke mal andere werden die Fragen besser beantworten können als ich und dürfen mich jederzeit korrigieren, aber hier mal ganz grob:
barret hat geschrieben: 12.03.2019 12:20Ich hab grad mal den Efferdwall gegoogelt, von dem ihr spracht und der hält myranische Schiffe von Aventurien ab, richtig? Erst einmal, warum gibt es diesen Wall? Und gilt der nur für myranische Schiffe, die nach Aventurien wollen, oder auch umgekehrt?
Die Vorfahren der heutigen Mittelländer kommen aus dem Güldenland. Dort waren sie eine verfolgte, religiöse Sekte. Als sie vor ihren Verfolgern geflohen sind hat Efferd den Wall errichtet, um sie zu schützen. Dadurch wurden die Verfolger aufgehalten. Wenn ich es richtig im Kopf habe hängt es vom Holz der Schiffe ab, ob man durch den Efferdwall fahren kann oder nicht. Holz, das auf Myranor gewachsen ist kann nicht durch, avneturisches schon.
barret hat geschrieben: 12.03.2019 12:20Gibt es wirklich keinerlei Austausch zwischen den Kontinenten? Ich meine mich erinnern zu können, dass irgendwer mal zu einer "Güldenlandexpedition" aufgebrochen ist. Wenn es einen Austausch gibt, wie kann es sein, dass man in Myranor so fortschrittlich ist und dass das noch keine Auswirkungen auf Aventurien hat?
Es gibt kaum Austausch. Ein paar Kapitäne der Aventurischen Nordküste sind nach Myranor aufgebrochen (Phileasson zum Beispiel drei mal, wobei er von der dritten nicht wieder kam), aber das ist eher die Ausnahme. Die Gründe dafür liegen aber eher outgame. Myranor und Aventurien wurden als zwei seperate Settings mit losen Anknüpfungspunkten konzipiert, man will sie gar nicht verbinden. Myranor sollte eine Art High-Tech-Magie-Fantasy-Gedöns-Ergänzung zum bodenständigeren Aventurien sein.
barret hat geschrieben: 12.03.2019 12:20Gibt es offizielle Personen, die in Myranor aufgewachsen sind und nach Aventurien gekommen sind?
Ein paar wenige. Spontan fällt mir nur Bal Honak ein. Im Horasreich gibt es glaube ich noch eine Fechtlehrerin aus Myranor, aber das müsste ich nachschlagen.
barret hat geschrieben: 12.03.2019 12:20IUnd gibt es irgendein aventurisches Abenteuer, das einen Kontakt mit Myranor vorsieht?
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barret hat geschrieben: 12.03.2019 12:20Gibt es wirklich keinerlei Austausch zwischen den Kontinenten?
Folgende Familien Engstrand, Bramstetter und Stoerrebrandt sowie die Brabacische Vereinigte Occidental-Compagnie handeln mit dem Güldenland.
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WeZwanzig hat geschrieben: 12.03.2019 12:32 Die Vorfahren der heutigen Mittelländer kommen aus dem Güldenland. Dort waren sie eine verfolgte, religiöse Sekte. Als sie vor ihren Verfolgern geflohen sind hat Efferd den Wall errichtet, um sie zu schützen. Dadurch wurden die Verfolger aufgehalten.
Das kam erst später: Die Sekte ist nach Aventurien geflohen, hatte einige Jahrhunderte ihre Ruhe, dann kamen die Charypta-Anhänger des Hauses Charybalis (das damals mächtigste Adelshaus Myranors) und holten die unabhängige Kolonie kurzerhand "heim ins Reich" und machten sie zu einem Horasiat (und einer Strafkolonie).

Das fand Efferd nicht so knorke (unter anderem, weil sie in Aventurien ihre Charypta-Unheiligtümer bauten) und errichtete nach einiger Zeit den Efferdwall, was dazu führte, dass der Kontakt ins Güldenland wieder abbrach.
Ein paar wenige. Spontan fällt mir nur Bal Honak ein. Im Horasreich gibt es glaube ich noch eine Fechtlehrerin aus Myranor, aber das müsste ich nachschlagen.
In der alten Liebfelder-Spielhilfe gab es noch einen vermeintlichen Hochstapler, der sich als "Botschafter aus dem Güldenland" ausgab. Tatsächlich war das nur eine halbe Lüge - der Kerl ist wirklich aus Myranor.

Und in Die Tage des Namenlosen kommt ein Shakagra vor (damals nur als "güldenländischer Elf" bezeichnet).
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 12.03.2019 14:03, insgesamt 1-mal geändert.

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Axisa serra Partholon unterrichtet waffenlosen Kampf an der Halle des Vollendeten Kampfes, der Magierakademie in Bethana.
Zuletzt geändert von Gorbalad am 12.03.2019 19:01, insgesamt 1-mal geändert.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 12.03.2019 13:08In der alten Liebfelder-Spielhilfe gab es noch einen vermeintlichen Hochstapler, der sich als "Botschafter aus dem Güldenland" ausgab. Tatsächlich war das nur eine halbe Lüge - der Kerl ist wirklich aus Myranor.
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Ist eigentlich Jenseits des Horizonts die verbesserte DSA4 Version von Reise zum Horizont?

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@die Galante Kurz gesagt: JA! :)
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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WeZwanzig hat geschrieben: 12.03.2019 12:32Holz, das auf Myranor gewachsen ist kann nicht durch, avneturisches schon.
Deshalb dachten unsere myranischen Charaktere auch kurz darüber nach, ob man eben nicht anders herum fliegt (auf Bäumen oder Luftschiffen) und dann halt vom Osten her in Aventurien an landet. :D

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@hexe
Warum eigentlich nicht? :dunkelheit:

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Unsere Marketingabteilung sagte irgendwas davon, dass der Letzte, der das gemacht hat, keine so gute PR hatte und man erst dagegen ankommen müsste, bevor man auch willkommen geheißen wird.

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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!

@Gerwulf_Treublatt
Weil man auch einfach vor und hinter des Walles ein Riss in den Limbus reißen könnte und einfach hindurch fliegt, anstatt einen vermeintlich längeren Umweg zu fliegen? (zudem, sowieso nicht ganz sicher ist, wie hoch sich der Wall auftürmen kann... also eine fliegende Flotte vom Wall eventuell garnicht so stark behindert wird wie eine Meeresflotte... wobei Luftflotte vielleicht einbischen viel gesagt ist, von den was man in myranor an Flugschiffen hat)
;D
Aber davor brauch man keine angst zu haben... der Kontinent Aventurien ist eher kein lohnenswertes Ziel (egal ob Austausch/Besiedlung/Eroberung) und das Imperium hat deutlich viel zuviel damit zu tun seine Aufmerksamkeit auf die eigenen Provinzen und direkten Nachbarn/Gefahren zu richten. xP

@Passt Myranor zu DSA:
Diese Frage kann ich mit einen definitiven und kurzen 'Ja' beantworten. Warum? Weil Myranor schlicht und ergreifend DSA ist, die Frage an sich ziemlich dämlich gestellt wurde, weil man eigentlich (nach meiner Vermutung) fragen wollte:
"Passt DSA-Myranor zu DSA-Aventurien?"

Und auch dieses kann man eigentlich seltsamer weise mit ja beantworten! Warum? Nun das ist etwas komplizierter...
Denn das Myranor nicht zu Aventurien passen soll (und für eine vielzahl an Spielern ist halt 'das-Setting-Aventurien' = 'das-System-DSA') liegt ja angeblich daran, das Aventurien ein 'bodenständiges lowfantasys' Setting ist, und Myranor ein highfantasy Setting.
Die immer wieder kehrende (und auch in offiziellen Büchern, in Kapiteln wie 'wie Exotisch darf es sein' und 'der Tiger im Witzshaus' propagierte) Behauptung das Aventurien ein bodenständiges lowfantasy Setting sei, ist eine scheinheilige Lüge. Denn das simple und bodenständige Leben das die meisten Aventurianer haben sollen, erlebt man als Spieler nur extrem selten... die meisten Plothandlungen quellen nur so über von 'Winke-winke-Kontinemt-versinke-Ritualen', Feenwelten/Globulen jeder art, Deus ex Machinas, magisch/göttlich/dämonischen Plotdevices um die sich eine Handlung dreht, krasses Viechzeug (von A wie Affenmenschen bis Z wie Zant)... usw usf... die Spielrealität mit denen Spieler aus offiziellen Quellen konfrontiert wird ist häufig sehr starkes highfantasy, weil von beginn von DSA bis heute jeder Autor sein cooles Sonderbonbon in aventurien unterbringen wollte und die Maxime vorherschen zu scheint:
"Wenn es von Hintergrund-/Abenteuerautoren/Spielleitern kommt ist alles inordnung. Solange es nicht den Spielern zur verfügung steht!"
Myranor ist gegenüber anderen highfantasy Settings immer noch sehr furztrocken und Bodenständig. xD und auch hier verzert die Darstellungen das Setting... denn nicht alle haben dort eine Schatzkammer voller magischer wunder-zunder-Zauberdingers und nicht jede 2te Person ist ein Katzenmensch (oder anders 'Viehzeuch'), sondern immer noch ein Mensch (zumindest im Imperium...). Auch in Myranor, genaus so wie in Aventurien verzert halt die häufigere Verwendung von bestimmten Settingelementen in Plots und Bildern die tatsächliche häufigkeit dieser Elemente des jeweiligen Settings (wobei ich jetzt nicht leugnen will das sonderbare Wesen und Magie in Myranor weiter verbreitet sind als in Aventurien).

Geht einmal ernsthaft mit offenen Augen durch Abenteuerplots aus aventurischen Hintergrundbänden und Abenteuer... es gibt jede menge davon, die einen mit Fantasy-Shit zu werfen, aber ich kenne nur sehr wenige die ich als tatsächlich Bodenständig oder lowfantasy sehe... von den ganzen extravaganten hintergrundgeschichten diverser NSCs mal ganz zu schweigen! xDDD

Ein weiteres Argument was man sagt das Myranor nicht zu Aventurien passt, ist das Myranor zu 'Zoo' oder 'Safari' haft mit nichtmenschlichen Spezies ist. Aber ist denn das soviel extremer als in Aventurien? Man siehe sich doch nur mal die vielzahl von (quasie)sapienten Lebensformen an:
- Affenmenschen/Neandertaler
- Feenwesen (Biestinger, Blütenfeen, die Satyre aus dem Bornland, Kobolde und viele Mehr)
- diverse inteligente Drachen
- Necker und Risso
- Elfen
- Zwerge
- Orks und Goblins
- diverse Schratige (Trolle, Baum-, Wühlschrate, Yetis)
- diverse Chimären (Holberker und Harpyen z.b.)
- diverse Echsen (Achaz, Maru, diese Frosch menschen dingers... selten auch mal in globulen ein Leviatan)
- telepathische Schwarminteligenz Spinnen
- Hummerwesen
- Grolme
- Einhörner
- Sphyngen
... und da ist noch bei weitem nicht schluss mit der liste (es wird mir nur zu doof mehr aufzuzählen). Und auch wenn die Wesen im einzelnen recht selten sein sollten, durch den Fakt das Aventurien ein so verdammt kleiner Kontinen ist (mit Wüsten, Wäldern und Ebenen in dennen man sich schon sehr doof anstellen muss das man sich verläuft weil sie so klein sind und man gefühlt alle 30km über 'Zivilisation' stolpert... ) und das es so.... viel von (quasi)inteligenten Leben gibt, läst für mich sehr starke zweifel über die 'seltenheit' aufkommen mit der die menschliche Bevölkerung konfrontiert wird, weil die Chancen durch die vielzahl an Wesen garnicht mal so schlecht stehen dürften zumindest ein mal im Monat über etwas zu stolpern wen man nur mal die Verwandschaft im Nachbardorf besuchen geht... (noch schlimmer ist es mit nicht inteligenten Wesen... riesiege Waldspinnen und Baumdrachen die es aventurien weit gibt, Wollnashörner die auf freie ebenen von Garethien wandern... usw usf...)

Der effektive unterschied ist diesbezüglich zwischen Aventurien und Myranor eigentlich nur das Myraner halt nicht aus den Puschen kippen wenn sie ausser Mensch, Zwerg, Elf, Kuh und Hund etwas anderes begegnen (egal wie dicht bepackt der aventurische Kontinent mit sonderbaren zeug ist, das man als Bewohner zwangsweise über sowas stolpern muss, wenn man nicht ein Stubenhocker ist der das Haus nie verlässt... und auch dann könnten sich immer noch Kobolde ins Haus einnisten xD) und das man halt mehr spielbare Spezies hat... damit der bodenständige aventurien Spieler keine bodenständige Herzattacke bekommt, lassen wir halt auch besser die Regeln zum Selbsterstellen von R/K/P-Packete aus WdH mal unerwähnt. :wobble:

Kurz um... Aventurien ist durch die quantität mit der man mit Fantasyelementen um sich wirft (auch neben kontinent Umfahrten wo man Hinterlassenachaften von magischen Hochkulturen entdeckt, auf Dere wandelnden Halbgötter die man in den hintern tritt und fliegenden Festungen die man abstürzen lässt...) garnicht mal so viel weniger 'fantastischer' oder 'zooischer' als Myranor und Myranor passt ganz gut zu Aventurien, weil man sich auch verdammt nochmal im gegensatz zu der DSA 3,5 Myranor-Box (welche einen sehr starken Shadowrun touch hatte... weil man durch die damaluge arbeit von FanPro an den deutschen Shadowrun-Bucher sich am 'Konzernwesen' und der 'distopie' inspirieren lies) seit DSA 4.0 auch sehr viel mühe gegeben hat Myranor in die 'Welt Dere' einzubetten.
Ich möchte gerne folgende aussage machen:
"Das offizielle DSA-Aventurien pass nicht zu Aventurien, weil es seinen behauptungen von Bodenständigkeit nicht gerecht wird."
Und in sofern passen Aventurien und Myranor prima zusammen, weil sie beide das gleiche Problem teilen! :lol:

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
alias:
LordShadowGizar

*edit* Tipfehler und so...
Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

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