DSA4 Kampf in der Wüste.

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Cider
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Kampf in der Wüste.

Ungelesener Beitrag von Cider »

Moin Moin werte DSA Piraten,

ich schreibe zur Zeit an einem eigenen Abenteuer für meine Gruppe und hätte gerne eine zweite Meinung. Daher habe ich gleich mehrere Fragen, bei denen ihr mir Hoffentlich helfen könnt.

Das Abenteuer soll im Kalifat spielen, in dem die Heldengruppe einem Meister des beidhändigen Kampfes (Reitersäbel/Hakendolch) einen gestohlenen, schwarzen Säbel abnehmen sollen (50% Titanium, also unbezahlbar). Lebend wird er ihn nicht hergeben, daher brauche ich Ideen, wie man in einer Wüstengegend einen Spektakulären End-Kampf inszeniert.

Probleme:
Weißmagier (Alles was grau und schwarz ist muss sterben, SOFORT... Zauberspeicher + Feuerbälle = Endboss-Asche)
Elf-Bogenschütze (Pfeil + Auge = El Blindo)
Barbarenstreitaxt-Nordmann (Gegenhalten + hohe Ini = Babo-Brotaufstrich)

Meine Idee war daher dem Antagonisten 2 starke Handlanger an die Seite zu stellen, die das Kräfteverhältnis etwas ausgleichen.
1. Magier, Schwarz oder Grau aus der Akademie der Geistigen Kraft zu Fasar oder der Zauberschule des Kalifen zu Mherwed.
2. Was auch immer sich anbietet. Ich hoffe ihr habt da eine Idee.

Die Handlanger und Kampfsituation sollen zu einem spannenden Gefecht führen, daher soll es nicht zu schnell vorbei sein.

Ideen:
Die Bösewichte reiten im Schutze eines Sandsturms auf die Helden zu (Erschwernisse für beide Seiten)
Die Hitze macht die Helden Mürbe (Könnte zu einseitig sein, aber was sagt ihr?)
Böser Magier benutzt Zauber x/y um KO-Treffer zu verhindern.

Ich freue mich auf eure Ideen.

Ps: Wir spielen ohne Distanzklassen. In ihrer kämpferischen Profession liegen die Helder zwischen TaP 15-19. Der Antagonist ist also nur etwas stärker.

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bluedragon7
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Kampf in der Wüste.

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Schwarz wäre Endurium
Nehme einen Antimagier mit Gardianum und ggf Invercano
Dazu Amulette mit gestapeltem Faviludo in der Variante schimmernder Schild.
Keine gezielten Angriffe mehr möglich, also kein Auge ausschießen und so und zusätzlich um z.B. 5 Punkte schwerer zu treffen.
AT + 17
buntgrauer Phase3-Spieler

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pmd
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Ungelesener Beitrag von pmd »

Cider hat geschrieben: 12.02.2019 05:45Moin Moin werte DSA Piraten,
Probleme:
Weißmagier (Alles was grau und schwarz ist muss sterben, SOFORT... Zauberspeicher + Feuerbälle = Endboss-Asche)
Elf-Bogenschütze (Pfeil + Auge = El Blindo)
Barbarenstreitaxt-Nordmann (Gegenhalten + hohe Ini = Babo-Brotaufstrich)
Feuerbälle und Bogenschütze entschärfst du beide, wenn der Kampf nicht auf freiem Feld stattfindet, sondern z.B. in einem Gebäude oder unter anderen Bedingungen, die die Sichtlinie stören und es dem Gegner ermöglichen in den Nahkampf zu kommen, bevor Feuerbälle und Bogen große Probleme machen. Deine Idee mit dem Sandsturm funktioniert dafür z.B. auch. Wenn der Gegner dann erstmal im Nahkampf ist, dürfte Feuerball keine Alternative mehr sein und auch der Bogenschütze hat deutliche Erschwernisse wegen Kampfgetümmel.

Speziell gegen Feuerbälle helfen dem Gegner z.B. hohe MR+Aurapanzer (gibt RS gegen Schadensmagie). Oder der Begleitmagier könnte ihn mit Gardianum schützen. Bewegung stören ist auch ein guter Antimagiezauber gegen Feuerbälle, da er die frühzeitig explodieren lässt, ggf noch beim zaubernden Magier selbst.

Gegen Bogenschützen hilft z.B. vollständige Deckung, falls man nicht zurückschießen kann/möchte. Umgebungseinflüsse (z.B. Wind, Dunkelheit, teilweise Deckung) bieten auch einen gewissen Schutz. An magischen Möglichkeiten zum Schutz gegen FK gibt es z.B. den Fortifex.

Bzgl des Barbarenstreitaxt Kämpfers mit Gegenhalten: Abwarten und den Babaaxt Kämpfer zuerst angreifen lassen. Nach Originalregeln kann der keine Finten ansagen. Dann mit Meisterparade, Entwaffnen oder ähnlichen PA-Manövern arbeiten. Falls er nicht angreift, auf seine Kameraden gehen. Magisch: Blitz dich find, Plumbumbarum und ähnliche Debuffs. Am besten kombiniert mit einem Axxeleratus auf einen selbst. Damit hast du dann eine ganz deutliche INI Überlegenheit, was Gegenhalten ziemlich uneffektiv machen sollte. Eine hohe MR hat so ein Barbaren Nordmann vermutlich auch eher nicht.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Vorweg: Mach Endurium draus. Titanium wird Mikrogrammweise gehandelt, mit einem solchen Schwert würde der Mann wahrscheinich Berge spalten können und Phex persönlich vorbeischauen, um es ihm zu klauen.

- Schauplatz unübersichtliche Ruinenstadt während eines Sandsturms. (Die kommen ja recht plötzlich)
- Helden räumlich trennen durch Fliesssand und einstürzende Gebäudeteile.
- Erst recht ohne Distanzklassen ist der Antagonist nur ein Zweikampfgegner. Das kannst Du auch nicht ändern, Magier und Bogenschützen müssen also anderweitig bespaßt werden. (Letzteres ist wörtlich genmeint)
Wahrscheinlich brauchst Du ein oder zwei Dutzend Handlanger, damit die anderen Helden sich ausreichend beschäftigt fühlen, ohne Gegner vorgesetzt zu bekommen, die sonderbarerweise besonders resistent gegen Magie/Pfeile sind. (Sowas nervt schnell)
Dreck vorbeischwimmen lassen

Cider
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Ungelesener Beitrag von Cider »

Da sind schon fantastische Anmerkungen dabei, vielen Dank dafür!

Alle Tipps die ich gesehen habe werde ich so übernehmen. (Endurium, Ruine, Treibsand, Handlanger usw.)

@bluedragon7 zum Thema Amulette: Wenn es um magische Gegenstände geht, wie viel ist zu viel? Mit Magie kenne ich mich bisher nur oberflächlich aus und möchte daher nicht zu sehr übertreiben. Soweit ich weiß sind jedoch magische Gegenstände durchaus im Kalifat zu finden und ich könnte einige schon vorab im Abenteuer vorstellen, um die Helden auf so etwas vorzubereiten.

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Denderajida_von_Tuzak
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Kampf in der Wüste.

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Würde mit einigen Tagen Hitze anfangen (weiß nicht, ob deine Leute auf die Idee kommen, nachts zu reisen). Und sie dann das erste mal mit dem Phänomen einer Fata Morgana konfrontieren. Und mit Wassermangel...

und dann sehen sie in einiger Entfernungs, links von sich, einige Pferde auf sich zu kommen, dahinter vier Reiter (erkennen sie eigentlich den Dieb?)... wenig später oder auch zeitgleich, diesmal rechts, das gleiche Bild... dann, wieder links, eine Staubwolke, in der der Elf Pferde erkennen mag... Wann fängt der Magier an, Feuerbälle zu schmeißen? Will er wirklich die Pferde grillen? Auf was zielt der Elf? Wieviele Pfeile hat er überhaupt dabei? Kann er es sich leisten, auf Trugbilder zu schießen?... Und dann preschen aus der Staubwolke die vier Novadis hervor... zwei mit Bogen, einer mit Dschadra, einer mit Stab (?)... Wie reagiert dein Elf auf Pfeilbeschuss, wenn er keine Deckung hat? Wie dein Magier? Zieht er dann immer noch seinen Feuerball durch?

Wenn du wirklich einen gegnerischen Magier einbauen willst:
- ein Fasarer Beherrscher passt nicht wirklich zu Novadis (würde aber mit normalen Tulamiden oder Ferkinas gut zusammenarbeiten); dessen Strategie würde wahrscheinlich darin bestehen, den Barbaren mittels Imperavi auf seine Kumpels zu hetzen, während er selbst im Schutz eines "Widerwille" sitzt. - Ein Mherweder hätte, wenn er glaubwürdig rüberkommen soll, wahrscheinlich einen Dschinn zur Hand und dazu noch einige unangenehme Artefakte (z.B. mit Fortifex,...); wäre ziemlich mächtig und könnte dem Boss die Schau stehlen.
- würde dir deswegen einen Fasarer Antimagier empfehlen... vielleicht mit Umwelt als zweitmerkmal

Cider
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@Denderajida_von_Tuzak
Sehr gute Ideen, vielen Dank!

Der Elf schleppt 2x 30 Pfeile mit sich rum, davon etwa 10 Elfenpfeile.
Der Magier ist was Feuerbälle angeht in der Regel schnell am loszaubern, sobald die Entfernung passt. Pferde wären ihm ziemlich egal. Der Elf ist gut ausgestattet mit Meisterschütze, Schnelladen, Elfenbogen usw. Deine Idee mit der Fatamorgana ist auch klasse und natürlich möchte ich nicht, das ein Magier den Fokus an sich reißt. Ich würde ihn weglassen, wenn magische Gegenstände das gröbste verhindern können.
Auf Beschuss reagieren alle Helden, aber besonders die beiden sehr allergisch, aber im Zweifel würden die halt mit voller Kraft zurück feuern. Haben beide kaum Rüstung und relativ niedrige Wundschwellen.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Wenn die recht schnell ihre Dinge verballern, lass sie doch zuerst einmal auf Illusionen ballern. Wenn du dich etwas spielst, wissen die nicht mehr wo hinten und vorne ist.

und bezgl. Magier, mit der Einstellung hat er in Aventurien aber keine hohe Lebenserwartung. wenn der Magier - auch die schwarzen - ohne Grund! killt, hat er seeeehr schnell ein Gesucht III auf dem Heldenbogen.

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Denderajida_von_Tuzak
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Kampf in der Wüste.

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Hast du dir eigentlich noch mehr Gedanken über den Hintergrund des Gegners gemacht?

Wenn er einer Räuberbande oder einem Hadjinim-Orden angehört (oder diese anführt), könnten deine Helden ihn in seinem Versteck stellen, begleitet von 3w3 Miträubern oder 1w3+1 Mitbrüder. Die Anlage könnte so ein bisschen wie der Tempel von Petra oder Gräber im Tal der Könige aussehen...

Wenn er "einfacher" Novadi ist, könnten sie ihn vielleicht bei seiner Sippe antreffen, umgeben von seinen drei Frauen und ihren Kindern sowie 2w6 Kriegern seiner Sippe und deren Familien und seiner Herde... und er wird sich vielleicht auf ein Duell einlassen um ein Blutbad zu vermeiden - wenn ihm die Helden versprechen, dass sie für seine Sippe sorgen würden, falls er stirbt, so wie auch umgekehrt er sich der Frauen und Kinder seines Rivalen annehmen würde, wenn dieser den Kampf nicht überlebe (ganz im Sinne eines ehrhaften Novadi).


Falls dein "Weiß-"Magier wirklich Feuerbälle auf Stuten und Fohlen schmeißt, würde ich ihn mal mit den Folgen des Rahjafrevels konfrontieren, den er damit begeht.

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