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ilaris Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Diskutiere über das kostenlose Alternativregelwerk Ilaris.
BobAlcove
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Kurze Fragen, kurze Antworten (Ilaris)

Ungelesener Beitrag von BobAlcove » 13.01.2019 18:39

= #FF0000
Habe gerade als Neuling gesehen, dass man die Preise für Ausrüstung und Waffen in DSA 4/5 nachlesen soll. (Man bekommt in Ilaris nur gesagt wieviel Dukaten man bekommt)

Warum hat man nicht eine kurze Preisliste in Ilaris gepackt?

Hat das einen bestimmten Grund?

Keideran Labharion
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Ungelesener Beitrag von Keideran Labharion » 14.01.2019 21:24

Vielleicht um die offiziellen Regelwerke nicht vollständig überflüssig zu machen? :wink: Oder ganz simpel, um Seiten nicht einfach mit dem Copy & Paste aus anderen Werken zu füllen und somit mehr Platz für die eigenen Regeln zu haben.

Zudem gibt es zwischen DSA4 und DSA5 teils erhebliche Preisunterschiede zwischen den gleichen Waren, da mit der neuen Edition auch sämtliche Preise überarbeitet wurden. Da kann man dann ganz flexibel entscheiden, mit welcher Warenliste man spielt. Vielleicht auch einfach die aus DSA3. :wink:

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 15.01.2019 19:11

Ich versuche mal die längere Diskussion im internen Forum kurz zusammenzufassen:

- Preise sind ein Teil des DSA Hintergrundes
- Als solche sind sie willkürlich und heiß diskutiert (siehe auch gerne Diskussionen hier im Forum)
- Wir wollen keine eigene Preisliste machen, (zu) viel Arbeit und am Ende wohl eh nicht gut gepreist.
- Die Liste (Hintergrund) einfach so zu übernehmen könnte gegen die Fanrichtlinien verstoßen (wir waren uns da schlicht nicht sicher)

Ergebnis:
Wir verweisen auf die offiziellen Regelwerke.


Ich bin mir nicht sicher ob das alles war, es gab zwischenzeitlich auch eine Formel die Curthan gebastelt hat mit der man Preise hätte ausrechnen können, aber die war am Ende leider auch nicht brauchbar und wurde nach einigem an Beispielrechnen verworfen. Ich habe jetzt auch nicht alles nochmal durchgelesen, das ist jetzt auch schon etwas her^^

Aber das war so die Quintessenz. Ihr glaubt garnicht wie viel zu diesem scheinbar banalen Teil diskutiert wurde.

mfg

René

P.S.

Villeicht könnt ihr Gatsu überzeugen eine Preisliste für seine Hausregeln zu machen ;)

Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos » 24.01.2019 16:46

Gibt es ein kleines Statusupdate zu V2?

Niobaran
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Ungelesener Beitrag von Niobaran » 25.01.2019 20:22


Green

Wie ist die "Klammerung"/worauf bezieht sich die Gegengottheit bei den Verwundbarkeiten des Kreaturentyps Dämon?
Heißt es:
a) (Geweihte Waffen) oder (Gegenstände der Gegengottheit) oder
b) Geweihte (Waffen oder Gegenstände) der Gegengottheit?


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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 26.01.2019 14:23

Wir arbeiten am Buchrücken. :)

b) ist korrekt. Geweihte Waffen verursachen nicht automatisch eine Zusatzwunde - umgehen aber natürlich die Resistenz.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac » 26.01.2019 18:20

Farbe: =#800000
Ich habe eine Frage zur Designentscheidung beim Passierschlag:
Während in DSA 4.1 der Erfolg eines Passierschlags als um 4 Punkte erschwerte, unparierbare AT, die nicht mit Manövern außer Wuchtschlag verstärkt werden darf, lediglich von den Fähigkeiten des Angreifers abhängt, sieht das Bild in Ilaris ja deutlich anders aus. Als Nichtstochasticker scheint mir auf den ersten Blick der Passierschlag in Ilaris deutlich weniger attraktiv.
Oder ist das nur eine subjektive Annahme?

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 26.01.2019 20:19

Hm, ich glaube du kennst die Antwort schon: Deine Annahme ist völlig korrekt. Interessanter ist vielleicht die Frage nach dem Warum, aber das dürfte kein Fall für kFkA sein. :wink:
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Isilda Amalia von Hartsteen
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Ungelesener Beitrag von Isilda Amalia von Hartsteen » 03.02.2019 21:55

color=#00FF80

Der Katzenaugen Spruch (s 85) wirkt explizit nicht bei absoluter Dunkelheit (-16). Gilt dass auch für die Vorteile Angepasst I (Dunkelheit) (s. 24), oder gilt es nicht weil es eben nicht ausschliessend dabei steht (und weil es ein Vorteil ist den man mit EP gekauft hat)?

Edit: Vielleicht noch als zweite Frage dazu. Wenn eine Kreatur Schreckgestalt II (s.145) hat, wird die MU-Probe (s. 51) gegen die Standard 12 gewürfelt oder auf die 16 weil die -4 von Stufe 2 Furchteffekten schon gilt?

Danke im Vorraus
Isilda

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 03.02.2019 23:12

Isilda Amalia von Hartsteen hat geschrieben:
03.02.2019 21:55
color=#00FF80
Edit: Vielleicht noch als zweite Frage dazu. Wenn eine Kreatur Schreckgestalt II (s.145) hat, wird die MU-Probe (s. 51) gegen die Standard 12 gewürfelt oder auf die 16 weil die -4 von Stufe 2 Furchteffekten schon gilt?


Meines Verständnisses nach steht dir gegen Schreckgestalt keine MU-Probe zu.
Du erleidest den Furcht-Effekt gemäß der Liste S. 51.
Es findet sich hier auch keine Erwänung einer Konter- oder Gegenprobe.

Was du meinst wäre die Schreckgestalt nach den Regeln für das Einschüchtern abzuhandeln.

Niobaran
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Ungelesener Beitrag von Niobaran » 05.02.2019 08:44

8000FF

Zu Einschüchtern im Kampf:
1) Wie lange wirkt der Furchteffekt?
2) Furchteffekte stacken nicht und man darf auch misslungene Proben nicht wiederholen. Darf man aber schrittweise stärker einschüchtern? Z.b. in Runde 1 einen Furchteffekt 1 erzeugen, und dann in Runde 3 (Gegner hat zb noch zusätzlichen Abzug von 2 aus Wunden) einen weiteren Versuch starten, wo man dann Hohe Qualität rein nimmt, um einen höheren Furchteffekt zu erzeugen?

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 05.02.2019 10:39

Niobaran hat geschrieben:
05.02.2019 08:44
8000FF

Zu Einschüchtern im Kampf:
1) Wie lange wirkt der Furchteffekt?
2) Furchteffekte stacken nicht und man darf auch misslungene Proben nicht wiederholen. Darf man aber schrittweise stärker einschüchtern? Z.b. in Runde 1 einen Furchteffekt 1 erzeugen, und dann in Runde 3 (Gegner hat zb noch zusätzlichen Abzug von 2 aus Wunden) einen weiteren Versuch starten, wo man dann Hohe Qualität rein nimmt, um einen höheren Furchteffekt zu erzeugen?

1) Ich würde mich da an Schreckgestalt (S. 145) orientieren, da es die einzige Quelle für die Wirkungsdauer von Furcht-Effekten ist: Der Furcht-Effekt wirkt bis der Auslöser besiegt oder der Betroffene in sicherer Entfernung ist.
2) Ich würde sagen: Ja

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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied » 08.02.2019 19:56


#BF0000
Würdet ihr einen echsischen H´Szint-Priester über die Hesinde-Tradition erstellen?
Es gibt zwar in den Hausregeln von WeZwanzig eine eigene Tradition (mit neuen Fertigkeiten), hatte mir aber von "offizieller" Seite einen Vorschlag erhofft.

Und natürlich: ist geplant, das in V2 (der Vx) zu verregeln?
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 09.02.2019 18:26

Ja, ich würde das analog zu Ingerimm/Angrosch machen, mit anderen Verbreitungen aber der gleichen Tradition. Wenn etwas aber absolut nicht passt, kann man auch eine eigene Tradition daraus machen, die dann viele Liturgien teilt.

Nein, nichtmenschliche- oder zwergische Geweihte werden auch in V2 nicht verregelt sein.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Ingram Malzenfass
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Ungelesener Beitrag von Ingram Malzenfass » 17.02.2019 22:16

#darkorange
Mir ist nicht klar, wie ich Manöver anwenden kann.

Kann ich einen normalen Angriff mit meinem Schwert ausführen und dabei das Manöver "Entfernung ändern" ausführen und bei Erfolg habe ich meine Entfernung geändert und füge dem Gegner meinen normalen Waffenschaden zu?
Warum sollte ich dann je die Entfernung ohne Angriff ändern?
Wenn ich dabei nicht Angreife, nehme ich dann trotzdem den AT meiner Waffe(nfertigkeit) für das Manöver Entfernung ändern?

Kann ich meinen Gegner einschüchtern und dabei das Manöver Entwaffnen ausführen?
Hier würde ich dann eine Probe auf Einschüchtern machen obwohl ich kräftig mit meiner Axt zuschlage? :grübeln:

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 18.02.2019 07:01

Entfernung ändern und Einschüchtern sind beides eine Aktion Konflikt.
Normalerweise kannst du in einer Runde zwei Aktionen Konflikt ausführen, weil beides einfache (im Gegensatz zu vollen) Aktionen sind. Du kannst also in derselben Runde, aber nicht mit derselben Aktion Konflikt Entfernen/Zuschlagen bzw. Einschüchtern/Zuschlagen.
Entfernen wird auf den AT-Wert gewürfelt und ist um die BE erschwert.

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 18.02.2019 09:33

@Alrik Normalpaktierer 2 Aktionen Konflikt sind in einer Initiativephase nicht möglich, da man nur verschiedene, kombinierbare Aktionen verbinden kann.

Ingram Malzenfass
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Ungelesener Beitrag von Ingram Malzenfass » 18.02.2019 13:05

Ich htte es so verstanden, dass man eine Aktion Konflikt (normaler Angriff) benötigt weil man mit den Manövern diese Konflikte nur modifizieren kann. Warum sollte ich auch sonst den AT-Wert meines Schwertes nehmen, wenn ich mit "Entfernung ändern" bloß einen Schritt zurück gehe.

Also ist es so, dass ich ENTWEDER einen "normalen Konflikt" (=Schwerthieb) spiele ODER ein Manöver?

Bei den Manövern steht extra dran, dass man sie beliebig kombinieren kann. Aber man kann sie nicht mit einem normalen Schwerthieb kombinieren?

Volle Offensive kann ich auch als Manöver (z.B. Wuchtschlag) spielen?

Für mich geht das Prinzip dieser Manöver nicht aus der Anleitung hervor. Aber ich kenne auch DSA5 und DSA4 nicht. Vielleicht ist es dann klar.

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 18.02.2019 14:15



S. 47 Ilaris-Regelwerk: "In einer Aktion Konflikt oder volle Offensive kann dein Charakter einen Feind in Reichweite angreifen. Normalerweise versucht der Angegriffene das mit einer Verteidigung zu verhindern und es wird eine vergleichende Probe (I) auf die verwendeten Kampftalente abgelegt. Gewinnst du den Vergleich, kannst du deinem Gegner Schaden zufügen, der von deiner Waffe abhängt."

S. 48: "Spieltechnisch kannst du vor deinen Attacken und Verteidigungen Manöver ansagen, die deine Proben häufig erschweren, aber auch eine besondere Manöverwirkung versprechen. Diese Wirkung tritt ein, wenn du dich bei der vergleichenden Kampfprobe durchsetzt."

In deiner Initiativephase wählst du also eine Aktion oder auch zwei verschiedene, kombinierbare Aktionen. Möchtest du deinen Gegner angreifen, so wählst du die Aktion Konflikt. Verteidigungen finden hingegen außerhalb deiner INI-Phase statt, als Reaktion auf Attacken deines Gegners.

Ein Manöver ist einfach gesagt eine Verstärkung einer Attacke oder Verteidigung.So kannst du also mit dem Wuchtschlag mehr Schaden anrichten oder mit Niederwerfen deinen Gegner zu Boden schicken. Beides ist eine Attacke, die durch einen bestimmten Wert erschwert wird. Für Verteidigungen gibt es ebenso Manöver und manche Manöver kann man mit einer AT oder VT verwenden. Hinter jedem Manövernamen steht in Klammer ob du das Manöver mit einer AT, VT oder wahlweise mit AT oder VT ausführen kannst sowie der jeweilige Modifikator der Probe. Z.B. Hammerschlag (AT-8): Du führst also eine Attacke mit deiner Waffe aus, die Probe ist um -8 erschwert und bei Gelingen richtest du doppelten Waffenschaden an.

Die meisten Manöver richten dabei natürlich auch Schaden an und eben zusätzlich den speziellen Manövereffekt (sofern dir die AT gelingt). Die Ausnahme ist hier Umreißen, das keinen Schaden anrichtet, sondern den Gegner lediglich zu Fall bringt.

Volle Offensive ist ein wenig anders, es ist eine Aktion, die dir deine AT in dieser INI-Phase erleichtert, dafür aber deine VT erschwert. Nützlich um sehr schwere Manöver schaffen (wie z.B. den Hammerschlag), dafür ist man aber leichter zu treffen.

Ich hoffe, ich konnte etwas Klarheit verschaffen.


Ingram Malzenfass
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Ungelesener Beitrag von Ingram Malzenfass » 18.02.2019 14:35

Das ist ja schon mal eine gute Zusammenfassung. Danke.
Was ist nun mit "Entfernung ändern"? Da steht nicht dabei, dass es keinen Schaden anrichtet. Also richtet es Schaden an?

In Prosa würde ich so ein Manöver so beschreiben: "Ich verpasse dem Gegner einen Schlag mit dem Schwert während ich einen Schritt nach hinten mache"

Andererseits bezieht sich "Entfernung ändern" im Regeltext gar nicht auf die Attacke. Außer, dass die Probe mit AT gemacht wird.

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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 18.02.2019 14:41


RAW richtet es Schaden an und wir handhaben es bei uns in der Gruppe auch so.
Ich empfinde aber Ilaris da auch als sehr flexibel und wenn es gerade narrativ gar nicht passt, richtet das Manöver eben keinen Schaden an.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 18.02.2019 15:15

Ja, alle Manöver richten Schaden an, solange es nicht explizit anders dabeisteht oder dem Gesunden Menschenverstand zuwiderläuft. :)

Ingram Malzenfass
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Ungelesener Beitrag von Ingram Malzenfass » 18.02.2019 16:03

Vielen Dank für die Erklärungen.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer » 19.02.2019 07:12

Notiz an mich, nicht mehr vor der Arbeit noch schnell kurze Fragen beantworten wollen, hehehe.
Wer bisschen Kampferfahrung hat, wird sich ein Manöver zum Änderung der Entfernung nicht einfach als "Schritt zurück" vorstellen. Einsatz der Waffe wird bei einem bewaffneten Gegenüber immer dazu gehören.

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 02.03.2019 13:03


color=#00BFFF
Wenn eine Kreatur mit zusätzlicher Attacke mehrmals die Aktion Konflikt wählt, um anzugreifen, sind dann alle Attacken um -4 erschwert (wie beim Verbinden von kombinierbaren Aktionen)?



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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 02.03.2019 14:58

Ich habe das Kreaturenkapitel zwar nicht geschrieben, aber ich würde sagen: Ja, sie sind erschwert. Ich werde direkt aus V2 zitieren, da das sowieso gelten wird:

In seiner Initiativephase kann dein Charakter eine volle oder
bis zu zwei verschiedene einfache Aktionen ausführen– wenn du jedoch zwei einfache Aktionen nutzt, sind
alle Proben in diesen Aktionen um –4 erschwert.


Also, da steht zwar "Charakter", aber Kampf gilt auch erstmal für Kreaturen. Einfache Aktionen sind das, was in V1 kombinierbare waren.
Zusätzlich Attacke macht dann:

Zusätzliche Attacke I/II/III/IV: Die Kreatur kann in
ihrer Initiativephase 1/2/3/4 zusätzliche Aktionen Konflikt
für Attacken nutzen.


Das ganze sagt also 2 Dinge aus:
1. Die Kreatur darf entgegen der allgemeinen Regel mehr als einmal dieselbe einfache Aktion (hier Konflikt zum Angriff) wählen.
2. Sie darf sogar mehr als eine Attacke schlagen.

Aber es sind immernoch einfache Aktionen und sobald sie 2 davon macht, erhält sie -4 auf alle anderen.

Ich würde der Kreatur auch ihre "nicht Konflikt" einfache Aktion lassen, da ich zusätzliche Attacke so lese, dass die zusätzlichen einfachen Aktionen für den Angriff durch dEigenschaft bereits zur Verfügung gestellt werden.

Damit ist zusätzliche Attacke nicht von schlechten Eltern und die -4 die man sich damit auf die Probe einfängt den Aufwand alle mal wert.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 02.03.2019 23:07

Nach V1 würde ich das anders sehen. Die Kreatur verfügt über zusätzliche Aktionen, sie ist also nicht gezwungen, ihre Aktion aufzuspalten und erhält auch keinen Malus auf die übrigen Angriffe. Außer natürlich, die Kreatur spaltet ihre "ursprüngliche" Aktion auf...


In V2 wird das leider etwas wenig eindeutig. Die allgemeine Regel sagt: Man kann eine volle Aktion oder bis zu zwei einfache Aktionen (-4) ausführen. Unter "Aktionen" steht dann noch: [...] – wenn du jedoch zwei einfache Aktionen nutzt, sind alle Proben in diesen Aktionen um –4 erschwert. Hier ist allerdings nicht die Rede von mehr als zwei Aktionen. Offensichtlich hat also wer die Regel geschrieben, ohne an die Kreatureneigenschaft Zusätzliche Attacke zu denken. :censored:

Daher muss man intepretieren. Meine Interpretation wäre, dass die Kreatureneigenschaft die Regel zur Anzahl der Aktionen außer Kraft setzt. Die Kreatur kann ja uU drei oder mehr Aktionen ausführen. Daher würde ich den Passus zu den Abzügen ignorieren. Denn der macht ja auch keinerlei Sinn. Wortwörtlich gelesen bekäme die Kreatur nur Abzüge, wenn sie genau zwei Aktionen ausführt. Also:

1. Konflikt (normale Aktion), Konflikt (Zusätzliche Attacke I) -> -4
2. Konflikt (normale Aktion), 2xKonflikt (Zusätzliche Attacke II) -> keine Erschwernis
3. Bewegung (normale Aktion), Konflikt (normale Aktion), Konflikt (Zusätzliche Attacke I) -> keine Erschwernis

Gerade Variante drei ist besonders absurd. Hier kommt die Kreatur durch das Ausführen einer weiteren Aktion auf über zwei Aktionen und müsste keine Erschwernisse mehr hinnehmen. Das fände ich ziemlich sinnlos. Daher würde ich es so regeln, dass die Kreatureneigenschaft den ganzen Passus zur Anzahl und Kombination von Aktionen weitgehend überschreibt.

Aber das ist wie gesagt auch nur eine Interpretation.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 03.03.2019 10:58

Danke für eure Antworten, wir werden es so handhaben, dass wir die zusätzliche Attacke ohne Abzüge durchführen.

color=#FF8000
Und nach unserem gestrigen Spielabend hab ich gleich die nächste Frage. :)
Muss man die Proben gegen elementare Sekundäreffekte zusätzlich zur Probe gegen Wundschmerz ablegen oder ersetzen diese sozusagen den Wundschmerz? Wir hatten gestern im Kampf mehrmals Igni- und Aquafaxii und es kam uns etwas seltsam vor zuerst auf Wundschmerz zu proben und dann noch auf elementare Sekundäreffekte.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 03.03.2019 13:38

Wundschmerz ist eine Folge von verursachten Schaden, elementare Sekundäreffekte eine Folge des Elements, die zwar ähnlich wie Wundschmerz funktioniert (und damit über den Schaden getriggert wird), aber kein Wundschmerz ist.
Wie gesagt, die Effekte sind ähnlich, aber nicht gleich. Das Eine ersetzt nicht das Andere:

1. Wundschmerz tritt bei 2 Einschränkungen auf, Sekundäreffekte bei 2 Wunden (was idr keine Probleme machen sollte, weil ich jetzt keine Ursache von Sekundäreffekten kenne, die nicht auch Schaden macht...).

Achtung: In V1 steht auch bei Wundschmerz "Wunden", das ist also eien Änderung in V2!. Macht es aber noch etwas deutlicher, dass es nicht dasselbe ist.

2. Eisern und Schmerzimmun helfen gegen Wundschmerzeffekte, nicht gegen Sekundärffekte.

Also, sie sind unabhängig voneinander und damit würfelt man auch auf beide, wenn die Voraussetzungen vorliegen.

Beispiel, WS6, Ignifaxius, 13 SP. 2 Wunden --> Wurf auf Wundschmerz und auf Nachbrennen.

Selbes Beispiel, Charakter hat Eisern: Jetzt würfelt er nurnoch auf Nachbrennen, da durch Eisern nurnoch bei 3 Wunden Wundschmerz auftritt. Damit beides eintritt müsste der Ignifaxius genug Schaden machen, um 3 Wunden zu verursachen, so dass die Bedingungen für beides erfüllt sind.


Mindflip
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Ungelesener Beitrag von Mindflip » 07.03.2019 13:06


color=#800040
Einer meiner Spieler kann Golemiden erheben, und hat das auch am letzten Abend gemacht. Das Regelwerk sieht da vor, dass man sich zwischen schwachen, nützlichen, starken und mächtigen Golemiden /bzw. insgesamt Kreaturen) entscheidet, und diesen dann Verbesserungen durch mächtige Magie gibt. Was die Verbesserungen machen würden ist klar, aber ich kann die "Grundwerte", auf die diese aufgeschlagen werden würden, nirgends finden. Sind die einfach in V1 noch nicht enthalten ? (Blöd, weil für's Spiel natürlich jetzt irgendwelche Werte brauchen würden). Oder muss man sich an den Kreaturen im Bestiarium orientieren und dann "so ungefähr" Werte dieser Art nehmen? (Auch ein bisschen blöd, weil der einzig angegebene Golem die Ogerstatue ist, in unserem Fall aber eine kleinerer, fliegender Golem (eher der Art eines Gargoyles) erhoben wurde, der mit einer Ogerbronzestatue natürlich gar nicht zu vergleichen ist...)

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