Praxisbericht Kettenwaffen (DSA 4.1)

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Steffpasian
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Praxisbericht Kettenwaffen (DSA 4.1)

Ungelesener Beitrag von Steffpasian » 30.01.2019 12:09

Hallo zusammen,

gegenwärtig bin ich am überlegen, mit meinem Golgariten ins Kettenwaffengeschäft einzusteigen.
Ich finde die Waffen einfach passend und überlege es mir daher eher aus stilistischen und nicht aus optimierenden Gründen. Dass die Waffengattung an sich doch eher bescheiden ist und von der Redaktion stiefmütterlich behandelt wurde, ist ja hinlänglich bekannt, soll hier jetzt aber nicht zur Debatte stehen.

Da ich aber nicht jetzt hunderte von AP in einen Kampfstil stecken möchte, welchen ich dann vielleicht nie anwende, weil er zu limitiert ist, hier meine Fragen bzgl. zur generellen Spielbarkeit von Kettenwaffen:

1. Werden Kettenwaffen (mit Schild) von Euch überhaupt als Hauptwaffe geführt oder nur bei (seltenen) passenden Situationen eingesetzt?
2. Macht man in höheren Stufen noch Schaden oder wird man wg. des Fintenverbots eh immer pariert?
3. Wird das offizielle Regelwerk (4.1) verwendet oder habt ihr die Kettenwaffen durch Hausregeln verändert?

Danke für die Antworten!

Viele Grüße
Steffen

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Eadee
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Praxisbericht Kettenwaffen (DSA 4.1)

Ungelesener Beitrag von Eadee » 30.01.2019 12:31

Erfahrungswert: In 95% aller Kämpfe sind Kettenwaffen mit Schild gut.

Nur weil Spieler hohe Kampfwerte erreichen werden nicht auf einmal alle Wegelagerer, Orkpatroullien oder Stadtwachen auf einmal zu Elitekämpfern.

Die Kettenwaffen haben eine eingebaute auto-Finte von 2. Der Schadensoutput von Kettenwaffen skaliert sehr gut mit KK, dh sie werden im längeren Spiel sogar noch immer besser.

Und wenn du keine Soloabenteuer spielst sollte die Finte sowieso niemals die Ausrede sein eine Waffe zu wählen/nicht zu wählen. Gegen krasse Gegner wendet man sich eben zu zweit und stellt so Aktionshohheit her, da können sie Paradewerte von 3000 haben, wenn ihnen die Paraden ausgehen fressen sie Schaden. Und wenn es 2vs2 steht konzentriert ihr euch erst gemeinsam auf den ersten und dann gemeinsam auf den zweiten.

Im Bezug auf Kettenwaffen verwenden wir keinerlei Hausregeln.

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Baradaeg
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Ungelesener Beitrag von Baradaeg » 30.01.2019 12:39

1. Nicht in meinen Gruppen.
2. Kettenwaffen ignorieren den PA-Bonus durch Schilde komplett und sind für die meisten Waffen schwerer zu parieren (Auto-Finte von 2), die restlichen Waffen (Dolche, Fechtwaffen) dürfen Kettenwaffen sowieso nicht parieren. Zur Not stellt man Aktionshoheit her und versucht mehr Angriffe zu haben, als der Gegner Paraden.
Zusätzlich skalieren Kettenwaffen ziemlich gut mit KK.
3. Keine Hausregeln für Kettenwaffen.

Myratel
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Ungelesener Beitrag von Myratel » 30.01.2019 13:25

Hallo,
1. bisher nicht.
2. Dann dürfte man auch keine 2hand Hiebwaffen benutzen, diese werden aber bei uns gern benutzt. Nur wenige Gegner haben eine extrem hohe PA, sodass die Finte wirklich nötig ist.
3. keine Hausregeln, da sehe ich im Moment auch keinen Grund dafür.

lg Myratel

Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 30.01.2019 13:47

Egal ob man Schwerter, Hiebwaffen oder Kettenwaffen führt - in erster Linie ist man Schildkämpfer und damit eher defensiv stark. In den meisten Kämpfen (zumindest bei uns) geht es nicht gegen meisterhafte Duellanten mit krassen Werten, sondern gegen Viehzeug, Dämonen, Humanoide mit schlechten Werte etc., da sind Kettenwaffen völlig in Ordnung.
Außerdem ist der Kampfstil mangels vieler SF etwas billiger als andere. Für jemanden, der nicht nur Kämpfer, sondern auch Borongeweihter ist kann das sehr hilfreich sein. Allerdings ist er spielerisch gesehen auch tausendmal langweiliger als zB der Kampf mit dem Anderthalbhänder.

Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 30.01.2019 17:31

Morgenstern, als Schlachtfeldwaffe mit einem Großschild kombiniert, funktioniert super. Meiner Erfahrung nach sogar besser als Schwert und Schild (Schwerter können bei größeren Schilden viele ihrer Fähigkeiten nicht entfalten), und das mit viel weniger AP, die du in den Stil stecken musst (mit TaW 9+spezi stehst du schon gut da, mit TaW 17+spezi bist du in den meisten Situationen aus dem Bauch heraus so effektiv wie bei Schwertern oder Hiebwaffen mit TaW 25+spezi und vielen SF)... Womit du Probleme haben wirst, sind DK (N)S-Gegenhalter. Gegen das meiste andere stehst du gut da. Und das ganze funktioniert auch noch wenn du eh nicht finten darfst (zu Pferd, gegen Untote, Dämonen, Tiere,...).

Dazu einen Anderthalbhänder (ggf. auch Schwert/Fechtwaffen + PW) als Seitenwaffe fürs zivile Leben. Je nachdem, was du bisher schon hast. Würde das nur nicht als sinnvoll betrachten, wenn du schon ganz viel in Hiebwaffen oder ZHH gesteckt hast. Oder wenn es bei Euch eine Golgariten-Waffenweihe nur auf einen Rabenschnabel und nicht auf andere Waffen gibt.

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Rasputin
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Praxisbericht Kettenwaffen (DSA 4.1)

Ungelesener Beitrag von Rasputin » 30.01.2019 17:43

Mein Charakter spielt im Moment mit Kettenwaffen, Ringen und Raufen.
Eigentlich ist Kettenwaffen mein Haupttalent, durch äußere Umstände benutze ich aber fast immer meine Drachenklaue. Vor allem da Kettenwaffen in beengter Umgebung volle 6 Abzug auf AT bekommen.
Generell sind Kettenwaffen aber nicht so schlecht wie viele sagen. Gegner mit hoher PA die Kettenwaffen parieren können sind selten.
Das Schild umgeht den PA-Malus. Zu einem Golgariten passen Kettenwaffen sowieso extrem gut finde ich. Theoretisch sind Kettenwaffen sogar in Städten erlaubt, da sie keine Klinge haben.

Ich würde aber auf jeden Fall zu Ogerschelle oder Ochsenherde raten, nicht zum Morgenstern. Die Ochsenherde macht 2,5 mehr TP als die Ogerschelle, gibt dafür aber -1AT, -1INI, +5% Patzerchance, +60 Unzen, +7D Preis im Vergleich zur Ogerschelle.
Du wirst extrem wenig INI haben und somit Probleme gegen Gegner mit hoher DK. Durch das Schild wirst du aber gegen alles was gez. Stich benutzt gut dastehen. Nur Waffen mit Wuchtschlag und DK:S werden dir Probleme machen. Ich würde außerdem empfehlen den Schildspalter zu hausregeln, da man den vlt. mit Kettenwaffen gerne benutzen möchte. Kettenwaffen haben nur extrem wenige Manöver.

Ich glaube es ist sogar möglich Kettenwaffen mit Parierwaffen zu benutzen und über "Binden" die gegnerische PA zu umgehen.
Mein Charakter würde das über die (waffenlosen) Manöver "Block" und "Schmutzige Tricks" machen.

Bedenke aber, dass die "Autofinte" nicht gegen Gegner funktioniert die ausweichen. Also Tiere und vlt. Dämonen.
Ich habe festgestellt, dass Kettenwaffen sich unglaublich gut mit einem hohen Raufen-Wert kombinieren lassen und beide Talente sich sehr gut ergänzen.

TL;DR

Kettenwaffen haben Probleme gegen:
  • Wuchtschlagwaffen mit DK:S
  • Optimierte Gegenhalter
  • Schildmeister (16-17 PA trotz Schild-Konter)
  • Defensiv gesteigerte Waffen die man eigentlich traditionell offensiv Spielt
  • Beengte Umgebung
  • Gegner mit Ausweichen II oder III
Weitere Nachteile sind:
  • Können nicht personalisiert werden
  • Kosten beim Spielen mit Ausdauer sehr viel AuP pro KR
  • Passierschläge sind durch INI-Malus erschwert.
  • Kein gezielter Schlag im Zonensystem möglich
Kettenwaffe + Schild ist gut gegen:
  • Speere
  • Fechtwaffen
  • Dolche
  • Parierwaffen-Kämpfer
  • Tiere
  • Monster
  • Untote
  • Dämonen mit wenig PA
  • Die meisten DK:N Waffen
  • Die meisten Schildkämpfer

Außerdem solltest du mit deinem Meister besprechen ob du deine AT umwandeln darfst, wenn du einen Schild benutzt. RAW ist das nicht möglich, aber sinnvoll.
Kettenwaffen sind auch extrem effektiv wenn man beritten kämpft.
Alternativ kann man auch auf Kettenwaffen+Ausweichen gehen. Dann ist man wohl das beste "build" gegen "sehr große" Gegner.
Zuletzt geändert von Rasputin am 31.01.2019 16:01, insgesamt 3-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von X76 » 31.01.2019 00:53

Die größte Schwachstelle ist, wenn man nach den offiziellen Regel spielt nicht einmal die fehlende Finte oder das Umwandelverbot (das schmerzt auf jeden Fall), sondern die miese INI. Kettenwaffen sind lahm, Schilde sind lahm, die Kombination ist super lahm.

Spielt man korrekt mit der Ansage der Handlungen, wie es eigentlich im RW vorgesehen ist, hat man mit der miesen INI gravierende Nachteile. Selbst wenn man sich nicht an diese Grundregel hält, kann man noch Probleme (z.B. beim Abwarten, aber das füllt zig Forensteiten) haben.

Auch das hohe Gewicht kann sich negativ auswirken (selbst wenn man ohne Ausdauer spielt, z.B. durch die TK).

Für mich sind Kettenwaffen keine Hauptbewaffnung für einen Vollkämpfer (zu langsam, zu eingeschränkt, zu schwer, kein Umwandeln, Patzerchance... die Liste ist lang). Für einen kräftigen Halbkämpfer sind sie aber durchaus auch als "Main" zu gebrauchen.

Allerdings sind Kettenwaffen ziemlich günstig zu steigern und damit ideal, um als Spezialwaffe eingesetzt zu werden. Mit ihrem hohen Grundschaden können sie auf jeden Fall punkten. Wovon natürlich auch Zauber wie der Sensatacco profitieren. Ein Krit mit der Herde lässt kaum einen Gegner unbeeindruckt...

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 31.01.2019 06:00

X76 hat geschrieben:
31.01.2019 00:53
Spielt man korrekt mit der Ansage der Handlungen, wie es eigentlich im RW vorgesehen ist, hat man mit der miesen INI gravierende Nachteile.
Wieso? Kettenwaffen können eh nicht umwandeln. Da ist doch sowieso immer klar, was man macht.

[Edit] Ach ja, Kettenwaffen können im Zonensystem keinen gezielten Schlag machen. Ich spiele aber ohne Zonensystem und weiß nicht wie wichtig ein gezielter Schlag ist.
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Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 31.01.2019 09:30

Nach dem ich meinen Anderthalbhänder (Hauptwaffe) defensiv mit Meisterlichem Entwaffnen und Windmühle führe, ich mir die EP für Linkhand SK und oder PW 1+2 sparen möchte, hab ich für den Kampf zu Pferde eine Ogerschelle (Peronalisiert TP+ 1 PA+1) die ich (ohne Schild) offensiv ( AT/PA Gewichtung> AT+5) führe, und am Boden als Seitenwaffe defensiv -ganz nach dem Vorbild Waldemar von Weiden- (AT/PA Gewichtung> PA+5). Mit KK 17, TAW 18 und rockt die Waffe ganz ordentlich was weg. Vor allem bei Gegnern bei denen es üblich ist, das derjenige gewinnt der am Heftigsten zuschlagen kann, ist die Windmühle mit einer Kettenwaffe bei der PA ja + dem eigenen Zuschlag nochmal um +2 erschwert. Also gegen die meisten Orks, Barbaren, unerfahrenen Kämpfern, Untote, Tiere, Golems usw. ist das echt super. Vom Pferd aus ist die PA Erschwernis +2 auch Gold Wert.

Als Optimierungsstrategie ist der Vorteil Linkshänder noch erwähnenswert, da dieser dem Gegner während der ersten 5 Kampfrunden einen PA Malus von 1 beschert, der natürlich auf den Kettenwaffen-Malus drauf geschlagen wird. Und wenn du weinen Mitstreiter im Team hast der die Regelmäßig mit dem Axxeleratus aufmotzt, wirst du zu rasenden Wildsau. PA-Malus +5 (für den Gegner); INI*2, TP+2, PA Basis +2 + AW+2 (für dich)
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 31.01.2019 09:33

Wie verschiebst Du die Gewichtung von AT auf PA?

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 31.01.2019 09:37

Ugo Baersgarjew hat geschrieben:
31.01.2019 09:30
hab ich für den Kampf zu Pferde eine Ogerschelle (Peronalisiert TP+ 1 PA+1)
Ist leider nicht Regelkonform.
Ich habe vergessen zu erwähnen, dass man Kettenwaffen nicht personalisieren darf, was ein weiterer Nachteil ist. +TP sind aber möglich.
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Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 31.01.2019 09:45

Das ist einfach so Besprochen worden. Hausregel wird das wohl meistens genannt. Auf einem Pferd Herrschen Komplett andere Kampfbedingungen. So haben wir eben Festgelegt das es in diesem Fall in Ordnung geht das man hier den Kampfstil ändert, das bleibt dann aber auch so. Macht doch auch Sinn oder nicht?


@Rasputin wenn dein Meister dir die Werte vorliest schreibst du sie doch auch aufs Blatt. Oder Frägst du ihn Ersthaft nach ob das Regel konform ist?


bitte nicht Falsch verstehen, aber ein Foren Teilnehmer hat ein Kredo welches Lautet: Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs Zwischen meinen Händen .....
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 31.01.2019 09:50

Ugo Baersgarjew hat geschrieben:
31.01.2019 09:45
@Rasputin wenn dein Meister dir die Werte vorliest schreibst du sie doch auch aufs Blatt. Oder Frägst du ihn Ersthaft nach ob das Regel konform ist?


bitte nicht Falsch verstehen, aber ein Foren Teilnehmer hat ein Kredo welches Lautet: Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs Zwischen meinen Händen .....
Natürlich. Ich wollte nur für den TE heraus stellen, dass so etwas ohne Hausregeln explizit verboten ist. Vielleicht ist deine Waffe ja auch aus magischen Metallen? :lol:
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Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 31.01.2019 10:00

Rasputin hat geschrieben:
31.01.2019 09:50
Ugo Baersgarjew hat geschrieben:
31.01.2019 09:45
@Rasputin wenn dein Meister dir die Werte vorliest schreibst du sie doch auch aufs Blatt. Oder Frägst du ihn Ersthaft nach ob das Regel konform ist?


bitte nicht Falsch verstehen, aber ein Foren Teilnehmer hat ein Kredo welches Lautet: Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs Zwischen meinen Händen .....
Natürlich. Ich wollte nur für den TE heraus stellen, dass so etwas ohne Hausregeln explizit verboten ist. Vielleicht ist deine Waffe ja auch aus magischen Metallen? :lol:
Nein das nicht, aber möglicherweise war die Form der Kugeln die Eis Kristalle (der Charakter ist auf Grund des Abenteuers zum Element EIS Affin) darstellen sollen und der Griff der perfekt in der Hand liegt für die kleine Verbesserung verantwortlich.
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 31.01.2019 10:26

X76 hat geschrieben:
31.01.2019 00:53
Die größte Schwachstelle ist, wenn man nach den offiziellen Regel spielt nicht einmal die fehlende Finte oder das Umwandelverbot (das schmerzt auf jeden Fall), sondern die miese INI. Kettenwaffen sind lahm, Schilde sind lahm, die Kombination ist super lahm.
Also in meinem Zoo Botanica sind fast nur Wesen (inkl Menschen) deren INI-Werte deutlich niedriger liegen als die INI eines Kettenwaffen-Schildkämpfers mit Kampfgespür. Daher würde ich es nicht als die größte Schwachstelle betiteln sondern schlicht dazu raten den "INI-Baum" zu priorisieren (man hat ja AP über die andere Kampfstile für ihre vielfältigen SFs brauchen).

Ja, im Kampf gegen meisterliche Kämpfer ist das von Nachteil weil man dann die niedrigere INI hat, aber die treten zum Glück selten im Rudel auf, so dass man mit Überzahl schon den (vergleichsweise kleinen) INI-Abzug kompensieren kann.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 31.01.2019 10:27

Kann mir nochmal jemand erklären, warum INI mit Kettenwaffen so wichtig ist? :???:
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Ungelesener Beitrag von Ugo Baersgarjew » 31.01.2019 10:48

Ich meine der Nachteil mit nieriger INI kommt bei Kettenwaffen zum tragen, wenn der Gegner sich traut gegenhalten einzusetzen. Da beim gegenhalten der mit der Höheren INI, die INI-Differenz auf den AT-Wurf addieren darf. Da wird er öfter nur den halben schaden machen.
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak » 31.01.2019 11:32

Der Gegenhalter dürfte zumindest bei einer Ochsenherde immer noch Schaden abbekommen. Und ein Morgenstern liegt ini-mäßig gleich mi einem zweihänder und profitiert gg. den Gegenhalter zusätzlich von der 1:2-Autofinte. Hauptproblem sehe ich gg. hohe ini vor allem im fehlenden Potential, die DK zu verändern, aber das hat man mit Hiebwaffen genauso.

wenn man mit Traglast spielt, würde ich eher zum Morgenstern raten: der hat bis einschließlich KK16 fast den gleichen Schaden wie die Ogerschelle (bis KK 14 sogar mehr) und mehr ini; und bei den schwereren Kettenwaffen kommt man in verbindung mit Rüstung, Großschild, Seitenwaffe und Marschgepäck gerne mal in den Traglastbereich, wo es Zusatz-BE und damit AT-/PA-Abzüge gibt.

Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 31.01.2019 15:45

Wichtig zu erwähnen ist auch noch die Ausdauer. Ich kenne niemanden, der mit Ausdauer im Kampf spielt, außer im waffenlosen Kampf natürlich, aber falls man das doch tun möchte ist man mit Kettenwaffen sehr schnell am Ende seiner Ausdauer und muss Atem holen.
Kettenwaffen dürften als schwere Waffen zählen, man macht oft Wuchtschläge und kämpft schwer gerüstet. Weiß gerade nicht, ob Schildparaden auch AuP kosten.
Das kann je nach Runde ein echter Nachteil sein. Finde ich allerdings auch sehr realistisch.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 31.01.2019 15:48

Stimmt. Die meisten "builds" die als "effektiv" gelten, funktionieren am besten ohne Ausdauer.
Sachen wie Wuchtschläge, Rüstung, schwere Waffen, Gegenhalten zehren alle an der Ausdauer. Wenn man alles zusammen benutzt, wie viele es auch machen, ist Ausdauer mal ganz schnell am Ende. 5-8 Punkte Ausdauer pro KR gehen so drauf.

Fechtwaffen/ Dolche, Gez. Stich, normale Paraden, Finten kosten hingegen keine Ausdauer und werden durch Spielen mit Ausdauer im Kampf um einiges stärker.

Ach ja, Kettenwaffen sind durch den INI-Malus fürchterlich darin Passierschläge zu verteilen.
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth » 31.01.2019 16:34

Ich dachte Passierschläge gehen nur mit Waffen die min. Ini 0 oder besser haben?

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 31.01.2019 16:53

Grakhvaloth hat geschrieben:
31.01.2019 16:34
Ich dachte Passierschläge gehen nur mit Waffen die min. Ini 0 oder besser haben?
Nein, jeglicher INI-Malus auf Waffen gilt automatisch als Malus auf Passierschläge. Ein Passierschlag mit einer Ogerschelle ist also um zusätzlich 2 erschwert. Ein Florett gibt sogar 3 Erleichterung auf Passierschläge.
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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 » 31.01.2019 19:38

Rasputin hat geschrieben:
31.01.2019 06:00
Wieso? Kettenwaffen können eh nicht umwandeln. Da ist doch sowieso immer klar, was man macht.
Die "Ansage der Handlungen" (WDS S. 53) ist deutlich mehr. Es muss in umgekehrter INI Reihenfolge deklariert werden, was eine Person diese Runde macht und die Entscheidung darf später nicht mehr geändert werden (WDS S. 53). Schnelle Helden können dann auf die Aktionen ihrer Feinde reagieren:

Lahmarsch "Ich bewege mich zu X und greife an", Schneller "so nicht. Schritt außer Reichweite", Lahmarsch "Ich greife den Magier an" Schneller "ich fange ihn mit dem Sturmangriff ab", `"Waffe verloren?" "Neue Waffe ziehen nicht mehr diese Runde mein Freund, da die Aktion nicht angekündigt wurde" "Scheiße ich muss hier weg" "Fluchtbewegung erst mal in der nächsten Runde ankündigen..." "Ich zauber!", "Oh Kerl ist inzwischen hin (außer Reichweite oder was auch immer), eine Umentscheidung ist nicht erlaubt... entweder wird gezaubert oder man lässt die Aktionen verstreichen ungenutzt... (streng RAW müsste man wohl sogar zaubern...).

All diese Dinge müssen wohlgemerkt von allen Kampfteilnehmern (in aufsteigender INI Reihenfolge) angesagt werden und erst dann beginnt die KR. Der mit der höchsten InI kann sich also normalerweise erst mal in aller Ruhe anhören, was jeder so plant und dann sein eigenes Ding durchziehen, wobei er natürlich seinen Plan vor allen anderen durchziehen darf. Kein Vorteil?

Die meisten Gruppen spielen meiner Erfahrung nach nicht mit der Ansage der Handlungen, sondern gehen einfach spontan nach INI vor. Es gibt hier im Forum aber auch Gruppen die wirklich die Ansage der Handlungen anwenden und dann ist INI natürlich ein sehr mächtiger Wert.

Selbst wenn man nicht die genaue Art der Handlung ansagen muss (was man in manchen Gruppen wirklich muss), schränkt alleine die Entscheidung zwischen "Kampfaktionen" und "Langfristigigen Aktionen" sehr ein. Auch die Kombination aus "Bewegung und Kampfaktion" ist beispielsweise eine solche Handlung. Ohne entsprechende Ansage wird es also nichts mit bewegen und angreifen (man könnte also beispielsweise einen fliehenden Feind verfolgen, diesen aber nicht mehr stoppen und spontan "Sprinten" ist auch nicht möglich, wenn man "Kämpfen" angekündigt hatte). Der Magier kann im Gegenzug nicht mehr kämpfen, wenn er eigentlich zauber wollte usw. :devil:

Die Ansage der Handlungen ist übrigens eine Grundregel und nicht Optional oder Experte. So läuft ein Kampf eigentlich ab und alles andere sind streng genommen schon Hausregeln.
Eadee hat geschrieben:
31.01.2019 10:26
Also in meinem Zoo Botanica sind fast nur Wesen (inkl Menschen) deren INI-Werte deutlich niedriger liegen als die INI eines Kettenwaffen-Schildkämpfers mit Kampfgespür.
Eine ordentliche Kettenwaffe kostet 2-3 Punkte INI und mit einem Mickerschild rennt der sicher auch nicht herum (nochmal -1 bis -2). Im Schnitt neutralisiert die Kombi also Kampfreflexe und fast auch noch Kampfgespür. Da man nicht umwandeln kann, zahlt man also sehr viele AP dafür, dass man so schnell ist wie ein Kerl ohne die SF. Sollte der eine fixe Waffe haben ist er vielleicht sogar trotzdem noch schneller...

Kampfreflexe limitiert außerdem die BE auf 4 (was nicht so viel ist, wenn man nicht gerade mit dem Zonensystem und einem guten Teiler spielt und natürlich reichlich Sterne sammelt, also das System ausnutzt). Wobei eine hohe BE natürlich auch die INI weiter senkt.

Da ist die gute Kettenschildkröte schnell mal bei INI -6 oder mehr (mit OH -3, Großschild -2 und mittlerer Rüstung -3 hat man schon INI -8 und das ist in meinen Augen eine ziemlich normale Kombi - etwas wenig Rüstung vielleicht...), was einen natürlich auch anfällig für INI Verluste (Sturz, Manöver, Zauber etc.) macht. Bei 8 INI Verlust hat ein gegnerischer Kämpfer schon fast eine umgewandelte AT durch...
Zuletzt geändert von X76 am 31.01.2019 19:47, insgesamt 1-mal geändert.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 31.01.2019 19:46

@X76
In meiner Gruppe unterscheiden wir zwischen Angriff, Parade und längerfristigen Aktion. Jeder Charakter der auch nur minimal im Kampf hilfreich ist hat Aufmerksamkeit.
Ich weiß, dass alle Situationen die du aufgezählt hast möglich sind. Bei mir in der Gruppe sind diese aber extrem selten. Das einzige was einigermaßen realistisch ist und hin und wieder passiert, ist folgendes:
Zwei SCs kämpfen in einem Scharmützel gegen einen NSC. Beide Spieler sagen "Attacke+Attacke" für die KR an. LeP des NSCs kennen die Spieler nicht.
Spieler 2 greift NSC an. NSC lebt noch.
Spieler 1 haut NSC um.
Spieler 2 hat AT und AT angesagt und kein anderer Gegner ist in Reichweite.
Diese Situation kommen hin und wieder, aber nicht oft, mal vor.
Die restlichen Situationen hatten wir noch nicht ein einziges mal.

Beim Zaubern darf der Magier (wenn der Zauber noch nicht begonnen hat) einfach ein anderes Ziel oder einen anderen Zauber wählen. Außerdem muss der Magier nicht ankündigen "Ich möchte Zaubern" sondern "Ich möchte eine längerfristige Aktion benutzen". Wenn kein Ziel mehr für irgendeinen Zauber in Reichweite ist, darf er z.B. auch einfach die Laufen/ Sprinten-Aktion benutzen oder sich orientieren.
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X76
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Praxisbericht Kettenwaffen (DSA 4.1)

Ungelesener Beitrag von X76 » 31.01.2019 19:53

Rasputin hat geschrieben:
31.01.2019 19:46
Bei mir in der Gruppe sind diese aber extrem selten.
Nutzen denn die Spieler ihre hohe INI nicht (INI = wertlos)? Gerade wenn ihr die einfache Dreiteilung benutzt, sollte man das doch gezielt ausnutzen können. "Kämpfen" "Ich renne weg (greife ein anderes Ziel an oder was auch immer)" oder "Bewegen" "Ich haue ihn um, wenn er ankommt" oder eben lfA wie Zaubern, Waffe wechseln, Sprinten, Orientieren. Das muss ja alles angekündigt werden und zwar statt Kampfhandlungen und vor allem verbindlich...

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 31.01.2019 20:01

X76 hat geschrieben:
31.01.2019 19:53
Nutzen denn die Spieler ihre hohe INI nicht (INI = wertlos)?
Was soll man denn da so unglaublich ausnutzen können? Ich empfinde INI als einen unglaublich unwichtigen Kampfwert. INI ist in meinen Augen nur sinnvoll, wenn man keine DK:N Waffe führt oder auf Gegenhalten geht.

Meine Gruppe benutzt im Kampf nahezu nie Bewegungsaktionen. Warum auch? Wer sich bewegt macht nichts konstruktives und bekommt nur Passierschläge von überall. Bewegt wird sich eigentlich nur, wenn kein Gegner mehr in Waffenreichweite ist. Auch die meisten Gegner haben Aufmerksamkeit. In 95% aller Kämpfe haben alle beteiligen Aufmerksamkeit. Wenn du also irgendwie mit Bewegungsaktionen die gegnerische AT umgehen möchtest, kündigt der NPC mit der niedrigen INI wenn er dran ist und sieht, dass sein Gegner weg läuft halt auch eine laufen-Aktion an. Und wenn einem Spieler das wirklich ein Problem ist, dann holt er sich "Sturmangriff".

Die Situationen die du schilderst sind wirklich extrem selten, vor allem da Helden auch nur extremst selten zu Boden fallen oder ihre Waffe verlieren. Fast jeder Kämpfer-Held hat Schnellziehen und freie Aktionen kann man benutzen wann man möchte.
Zuletzt geändert von Rasputin am 31.01.2019 20:08, insgesamt 2-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 31.01.2019 20:02

X76 hat geschrieben:
31.01.2019 19:38
Eine ordentliche Kettenwaffe kostet 2-3 Punkte INI und mit einem Mickerschild rennt der sicher auch nicht herum (nochmal -1 bis -2)
Wir haben also einen Durchschnitts-Feind mit INI 10+1w6 und einen Helden mit INI-Basis 12 (deutlich höhere Eigenschaften) +4+2+1w6. Da machen -3 von der Waffe und -2 vom Schild nicht so viel. Da hat man immernoch einen INI-Vorteil von 3 Punkten.
X76 hat geschrieben:
31.01.2019 19:38
Kampfreflexe limitiert außerdem die BE auf 4
Also schon mit Rüstungsgewöhnung 1 kommt man leicht auf eine gesamt-RS von 7 bei einer BE von 4 (Grundsystem) und damit sind einem schonmal 50% aller Schwerttreffer egal. Ach ja, wenn man noch höher im RS geht kann man sich den Schild auch sparen und vermeidet weitere INI-Abzüge.
Tatsächlich sehe ich die meisten Spieler nicht mit BE-Werten über 3, die Tendenz geht eher Richtung 2 (alles im Grundsystem).
X76 hat geschrieben:
31.01.2019 19:38
Wobei eine hohe BE natürlich auch die INI weiter senkt.
Was genauso für den Gegner gilt.

Ganz abgesehen davon dass erfahrungsgemäß der Axxeleratus der Buff-Zauber Nummer 1 ist in 90% aller Spielrunden und der die ganze Initiativenummer ohnehin allein entscheidet.

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Ungelesener Beitrag von Perujian » 02.02.2019 20:10

Ich habe bisher noch keinen Kettenwaffenkämpfer gespielt, obwohl ich den Waffen viel Flair beimesse. Mich stört, dass bereits mittelmäßige Kämpfer mit Rapier (oder Schwert...) und Linkhand locker PA-Werte von >21 haben und ich nur treffen würde, wenn der Verteidigende patzt. Hier fehlt mir ein auf dem Wuchtschlag basierendes "Paradebrechen" (also einfach sehr hart zuschlagen um damit die Parade zu erschweren, gerne in schlechterem Verhältnis als die auf Präzision und Beweglichkeit aufbauende Finte) ebenso wie die Möglichkeit des Gegenhaltens (selbst halber Waffenschaden wäre gegen einen Leichtgerüsteten ein praktikables Mittel der Wahl). Da SC sehr viel häufiger in Duellsituationen als auf dem Schlachtfeld stehen, wäre eine Kettenwaffe somit leider nur eine weniger stark gesteigerte Nebenwaffe.

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Ungelesener Beitrag von Rasputin » 02.02.2019 20:32

Perujian hat geschrieben:
02.02.2019 20:10
Ich habe bisher noch keinen Kettenwaffenkämpfer gespielt, obwohl ich den Waffen viel Flair beimesse. Mich stört, dass bereits mittelmäßige Kämpfer mit Rapier (oder Schwert...) und Linkhand locker PA-Werte von >21 haben und ich nur treffen würde, wenn der Verteidigende patzt.
Diese Kämpfer können ihre Parierwaffe nicht benutzen. Sie können also nicht binden, ihren PA-Bonus vom Linkhand und PW1 und 2 nicht benutzen. Sie hätten also den gleichen PA-Wert wie jemand der nur ein 1H-Schwert hat (-2 durch "autofinte") und dieses evtl. defensiv gesteigert hat.
PW-Kämpfer kämpfen oft mit Gez. Stich und haben gegen Schildkämpfer somit extrem schlechte Karten. Außerdem sind sie eher leicht gerüstet. Die Karten stehen also nicht schlecht.

Durch Rüstung kommt man ohne Gez. Stich mit 1W6+3 fast gar nicht. Und der Angriff muss erst mal am Schild vorbei.

PW-Kämpfer kontern keine Kettenwaffen. Kettenwaffen kontern den PW-Kämpfer.
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