Schwert von Belhalhar

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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mopah
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Schwert von Belhalhar

Ungelesener Beitrag von mopah »

Hallo Zusammen,

wir spielen aktuell eine etwas düsterere Runde (Mirhamer Magier, Rochshaz mit starkem Blutkult und Rassismus, stark impulsives Bauernkind mit dämonischem Auge - Quelle ihrer starken Viertelmagie, einen Gelehrten Kartographen - der einzig "ruhigere" Charakter, und meinen Helden - einen in einen Belhalhar Pakt gerutschten Schwarztobrier).

Da wir mit erhöhten GP spielen, und das Paktgeschenk von Belhalhar ein pervertierter Rondrakamm sein soll - habe ich hierfür Besonderen Besitz veranschlagt.

Das Schwert soll aber nicht einfach simpel bessere Stats haben und als dämonische Waffe gelten. Mir ist wichtig das es stimmig ausgelegt wird und auc heine Crux mit sich bringt - der Flair eines verfluchten Schwertes.

Aktuelle Idee - analog zum Paktgeschenk "Blutsäufer" etwas geändert:
- Das Schwert heilt pro Treffer 1W6 LeP - auch über das Maximum (max 1,5*LeP)
- falls man LeP über dem natürlichen Maximum besitzt und Schaden erleidet, fallen die überheilten LeP unabhängig vom eigentlichen Schaden stehts auf 0
- jeden Tag wird dem Helden 1 LeP abgezogen, solang er das Schwert besitzt

Habt ihr evt. Ideen was man alternativ oder ergänzend aus der Geschichte machen könnte?
Auch magieähnliche Wirkungen sind hier, wenn stimmig, natürlich nicht vollkommen ausgeschlossen.

Danke für eure Ideen und liebe Grüße

PS: Ich hoffe das Thema passt hier rein, wenn nicht bitte verschieben

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Fiieri
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Ungelesener Beitrag von Fiieri »

Hallo mopah,

falls jemand von euch das Buch besitzt, in Wege nach Tharun sind einige "Generierungsregeln" für die Zauberschwerter der Tharuner. Die lassen sich bestimmt auch hier gut anwenden.

Zudem: Zu einem verfluchtem Schwert gehört normal auch eine häßliche Nebenwirkung. Jeden Tag einen LeP verlieren klingt auf den ersten Blick spannend, auf dem zweiten jedoch ist es nur ein "Regeneriert einen LeP pro Nacht weniger"-Nachteil.

Ich hatte mal eine von Dämonenhand gebaute Waffe erstellt, die bei einer 20 auf w20 dem Char einen Herzschlag-Ruhe eingebracht hat (Herz setzt für 10 KRs aus, was ihm w20 Schaden einbringt, aber keine Wunden oder derartiges erzeugt).

Weitere nachteilige Idee:
a) Jede Woche ein Kulturschaffendes Wesen töten, sonst heftiger Nachteil (bei mir: 2 Punkte Schleichender Verfall, siehe Wege der Zauberei bei Beschwörungen)
b) Jeden Tag irgendein Wesen (mindestens Rattengröße), sonst heftiger Nachteil (1 Punkt schleichender Verfall z.B. oder einfach keine LeP Regeneration für diesen Tag)

Der Vorteil Blutsäufer finde ich sehr passend dafür, eventuell mit extra-Effekt, wenn man den Todesstoß verpasst.
Z.B. Tier getötet 1-5 LeP mehr dabei, kulturschaffendes Wesen 5-10 temporär (nur Vorschläge^^)

Eventuell auch eine gewisse Aura der Furcht, die den Träger umgibt (Attacken auf ihn um 2 erschwert, Paraden gegen seine Angriffe vllt auch etwas)

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mopah
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Ungelesener Beitrag von mopah »

Fiieri hat geschrieben: 06.07.2018 14:49Hallo mopah,

falls jemand von euch das Buch besitzt, in Wege nach Tharun sind einige "Generierungsregeln" für die Zauberschwerter der Tharuner. Die lassen sich bestimmt auch hier gut anwenden.

Zudem: Zu einem verfluchtem Schwert gehört normal auch eine häßliche Nebenwirkung. Jeden Tag einen LeP verlieren klingt auf den ersten Blick spannend, auf dem zweiten jedoch ist es nur ein "Regeneriert einen LeP pro Nacht weniger"-Nachteil.

Ich hatte mal eine von Dämonenhand gebaute Waffe erstellt, die bei einer 20 auf w20 dem Char einen Herzschlag-Ruhe eingebracht hat (Herz setzt für 10 KRs aus, was ihm w20 Schaden einbringt, aber keine Wunden oder derartiges erzeugt).

Weitere nachteilige Idee:
a) Jede Woche ein Kulturschaffendes Wesen töten, sonst heftiger Nachteil (bei mir: 2 Punkte Schleichender Verfall, siehe Wege der Zauberei bei Beschwörungen)
b) Jeden Tag irgendein Wesen (mindestens Rattengröße), sonst heftiger Nachteil (1 Punkt schleichender Verfall z.B. oder einfach keine LeP Regeneration für diesen Tag)

Der Vorteil Blutsäufer finde ich sehr passend dafür, eventuell mit extra-Effekt, wenn man den Todesstoß verpasst.
Z.B. Tier getötet 1-5 LeP mehr dabei, kulturschaffendes Wesen 5-10 temporär (nur Vorschläge^^)

Eventuell auch eine gewisse Aura der Furcht, die den Träger umgibt (Attacken auf ihn um 2 erschwert, Paraden gegen seine Angriffe vllt auch etwas)
Danke für den Input - Bücher besitzen wir quasi alle - dort stöbere ich noch einmal genauer nach.

Gerade am negativen Einfluss muss defintiv noch etwas gedreht werden, das sehe ich auch so. Unsere Hausregeln streichen den schleichenden Verfall leider komplett - deswegen ist das weniger gut umsetzbar.

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Wie wäre es denn damit, dass der Besitzer des Schwertes jeden Tag an dem er kein kulturschaffendes Lebewesen mit dem Schwert tötet einen pLeP verliert?
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mopah
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Ungelesener Beitrag von mopah »

Jasu hat geschrieben: 06.07.2018 15:15Wie wäre es denn damit, dass der Besitzer des Schwertes jeden Tag an dem er kein kulturschaffendes Lebewesen mit dem Schwert tötet einen pLeP verliert?
Prinzipiell keine schlechte Idee - leider gibt es meines Wissens nach keine Möglichkeit pLeP nachträglich zurückzukaufen. Ich sehe hier den Charakter sehr schnell unspielbar. Ziel unserer Runde ist, mit weniger praiotischen Charakteren heldenhafte Taten zu vollbringen. Hier gibt es leider auch Abenteuer wo man Wochenlang nicht die Möglichkeit hat einen NSC zu töten (Reiseabenteuer).

Hier wird man quasi auf Gedeih und Verderben gezwungen - mit permanenten Auswirkungen. Der Held soll perse ja kein Mordbrenner werden. Ziel ist der Bruch des Paktes, da er ohnehin nur aus der Not heraus geschlossen wurde.

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Fiieri
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Ungelesener Beitrag von Fiieri »

Jasu hat geschrieben: 06.07.2018 15:15... jeden Tag an dem er kein kulturschaffendes Lebewesen mit dem Schwert tötet einen pLeP verliert?
Das hat meiner Meinung nach den Nachteil der downtime. Soll heißen, was passiert, wenn im Zeitraffer 3 Wochen vergehen?

Aber im Prinzip kann man so eine ähnliche Liste wie der Schleichende Verfall für das Schwert selbst erstellen, hier ein Beispiel:

bei 5 Punkten: AuP-1
bei 10: LeP -1
bei 20: RS+1, dafür Stigma X, da die Haut zu einem häßlichem aber stabilem Narbengeflecht wird (oder wahlweise schlechtes Aussehen verpassen)
bei 30: Nächtliche Regeneration stets um 1 geringer
bei 40: (vielleicht wieder was "vorteilhaftes") Töten eines Kulturschaffenden Wesens heilt um zusätzliche 2 LeP
bei 50: Wundschwelle sinkt um 1 / Wunden heilen nicht mehr durch profane Heilung (nur noch durch die Heilung des Schwerts oder durch Magie)
usw.



Edit: nichts dauerhaftes geht natürlich auch (zum Beispiel könnte der Schleichende Verfall verfallen, sobald der Pakt gebrochen ist oder das Schwert 1 Monat / 1 Woche lang nicht aus der Scheide gezogen wird.

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich finde ein verfluchtes Schwert darf einen nicht umbringen nur weil man es einen Monat nicht benutzt. Allerdings sollte es den Träger merklich schwächen, wenn er es zu lange nicht benutzt. Hier ein paar Möglichkeiten die man kombinieren kann oder einzeln benutzt.
  • Der Träger heilt zwar Wunden über nacht (nach normalen Regeln) kann aber Lebenspunkte nur durch das Schwert regenerieren. Alternativ verringerte nächtliche Regeneration.
  • Für jedes [Zeitintervall] an dem das Schwert kein Blut trinkt sinken gewisse Eigenschaften (KK, KO, CH bieten sich an) um einen Punkt bis auf 33%. Alternativ/ Zusätzlich sinken alle Talente um einen Punkt bis auf 33%
  • Das Schwert selber verliert an Macht
  • Stigmata bilden sich
  • Der Held bekommt (vorübergehend) Jähzorn der jeden Tag um einen Punkt steigt.
  • Der Held bekommt nachdem Jähzorn auf 15 gestiegen ist, (vorübergehend) den Nachteil Blutrausch
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Ich würde bei Nichtbenutzung schlechte Eigenschaften wie Jähzorn und Blutdurst steigen lassen, irgendwann auch Blutrausch und Halluzinationen vergeben. Dann wird das Schwert schon benutzt...
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Denkbar als Strafe für Nichtbenutzung wäre auch, dass das Schwert dann seine Vorteile peu à peu verliert, bis es - z. B. im Blute eines Rondrageweihten - neu "geweiht" wird.
Denkbar wäre aber auch, dass die Waffe nicht nur ein Paktgeschenk beinhaltet, sondern auch Belhalhar-gefälliges Handeln mit der Klinge belohnt.
Wer zB einen Gegner mit der Klinge in der Hand hinterhältig attackiert , erhält für seinen nächsten Passierschlag einen Bonus oder fühlt weniger Schmerzen beim nächsten Treffer (bei den Wunden eine erleichterte Probe) o. ä., dafür steigt dann aber auch zB seine Grausamkeit, wenn er dafür eine Probe besteht, um 1. Sofern die Grausamkeit noch nicht vorhanden ist, dann erhält er sie mit Startwert x.
Damit würde die Waffe den Nutzer näher an Belhalar bringen und empfänglicher für weitere Paktgeschenke und ein weiteres abdriften machen.

Denkbar wäre auch eine Form der Besessenheit, wird die Klinge also längere Zeit nicht verwendet, wird sie stinkiger und versucht - durch den Tod des Trägers - in die Hand eines besser geeigneten Trägers zu kommen. Indem sie den derzeitigen Träger schlecht berät o. ä.
Umgekehrt peitscht sie den Träger auf, wenn er sie oft verwendet, gewährt ihn kleine Bonbons wie eine etwas erleichterte AT oder dergleichen.

Eine verfluchte sollte als BB tendenziell zwar mehr gutes als schlechtes bedeuten aber ist der beschleunigte Aufstieg in den siebten Kreis der Verdammnis den zwingend etwas Schlechtes?... :devil:

PS: Wäre cool, wenn du die fertige Waffe hier dann präsentierst, könnte bei mir eventuell als "Questbelohnung" zukünftig mal Verwendung finden. :devil: :lol:
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Rasputin hat geschrieben: 06.07.2018 17:25Ich finde ein verfluchtes Schwert darf einen nicht umbringen nur weil man es einen Monat nicht benutzt. Allerdings sollte es den Träger merklich schwächen, wenn er es zu lange nicht benutzt.
Sollte eine verfluchte Waffe nicht eher dann Nachteile bringen, wenn man sie benutzt? So a la: Je mehr man sie benutzt und die Macht Belhalhars nutzt, desto mehr verfällt man dem Dämon? Ich würde die Waffe grundsätzlich eine normale gute Waffe sein lassen, deren besondere Fähigkeiten man erst aktivieren muss. Diese Aktivierung verlangt dann etwas, was nur dem Dämon gefällt - z.B. die Opferung eines kukturschaffenden Wesens oder der eigenen Lebensenergie oder gar Seele.
Der ganze Dämonenkram dreht sich doch immer um Versuchungen. Du hast immer die Wahl. Solange, bist du dich einmal zu oft für den Dämon entschieden hast.
Regeln sind dazu da, dass man nachdenkt, bevor man sie bricht. // 92% MA, 63% ST, 58% TT, 50% PG

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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Sehe ich anders. Solche Waffen sollen Versuchungen bringen und den "normaleventurier" zu einem Paktierer machen. So ein Gegenstand sollte immer mit der Karotte vor der Nase wedeln und "richtiges" Verhalten Belohnen und falsches bestrafen.
Es gibt 2 möglichkeiten als Meister jemanden Paktierer werden zu lassen.

1. Die lame
Spieler findet Artefekt X
Meister: Mach mal ne selbstbeherrschungsprobe.
Spieler: Nicht bestanden
Meister: Du hast jetzt nen Minderpakt. Viel spaß
Spieler: :angry:
2. Die coole
Spieler: Ich möchte [böse Person ] Fesseln aber Leben lassen.
Meister: Das Schwert flüstert: "Wenn du ihn umbringst, gibt es nochmal Bonus X von mir."
Spieler: Ja dann, warum nicht? Der ist eh böse. :devil:

Später
Spieler: Ich möchte dem Taschendieb meinen Geldbeutel abnehmen und ihn festnehmen.
Meister: Das Schwer flüstert: "Wenn du das Kind umbringst, gibt es noch viel mehr Bonus X von mir."
Spieler: Ja gut, das Kind war eh böse und wenn es groß wird macht es eh nur Ärger. :devil:

Später
Meister: Ihr seht einen Rondra Geweihten. Dein Schwert flüstert: "Wenn du den umbringst, bekommst du kräfte jenseits deiner Vorstellungskraft."
Spieler: Warum nicht? Wann hat diese dämliche Rondra mal was für mich gemacht. Und guck dir mal an wie hochnäsig der ist. Damit mache ich der Welt einen Gefallen! :devil:

Später
Meister: Ihr seid in einer ziemlich schlechten Situation. Dein Schwert will dir aber einen Seelenpakt anbieten. Damit könntest du alleine den Tag retten und unbeschreiblich mächtig werden.
Spieler: Ach jetzt ist das Kind eh in den Brunnen gefallen. Her mit dem Pakt, aber Zack zack! :borbi:
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Advocatus Diaboli
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Ungelesener Beitrag von Advocatus Diaboli »

Natürlich Belohnung. Aber man gibt etwas dafür - bei deinen Beispielen gibt man seine Moralvorstellungen auf. Auch das ist ein Preis und natürlich das Leben der Opfer. Das finde ich gut.
Einen Bestrafung für's Nichtstun finde ich unlogisch.

Also: Nichtstun tut gar nichts. Benutzung kostet etwas und bringt dann etwas. So würde ich das machen.
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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Advocatus Diaboli hat geschrieben: 12.07.2018 22:17Natürlich Belohnung. Aber man gibt etwas dafür - bei deinen Beispielen gibt man seine Moralvorstellungen auf. Auch das ist ein Preis und natürlich das Leben der Opfer. Das finde ich gut.
Einen Bestrafung für's Nichtstun finde ich unlogisch.

Also: Nichtstun tut gar nichts. Benutzung kostet etwas und bringt dann etwas. So würde ich das machen.
Ich würde schon sagen, dass Nichtbenutzung auch was kosten sollte. Weil wenn du es eh nie benutzt könntest du es ja auch einfach abfegen und hättest dann keine Nachteile mehr.

Würde die Nachteile aber erst nach einmaliger Nutzung beginnen lassen, quasi wie eine Sucht
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Mudaris al'Ifriques
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Ungelesener Beitrag von Mudaris al'Ifriques »

Je Kampfrunde welche das Schwert benutzt wird wird eine Selbstbeherrschungsprobe um je +1 erschwert, bei misslingen verfällt man in Blutrausch PA sowohl normale Parade sowie Ausweichen geht um 7 Punkte runter, keine Finten- oder Meisterparademanöver mehr erlaubt.
Oder man gibt freiwillig nach erhält zwar die oben genannte Paradeerschwernis jedoch auch ein Attacke- & Körperkraftbonus von 7, sowie darf man Alle Manöver einsetzen die man kennt.

Blutrausch wirkt solange bis der Kämpfer ohnmächtig wird, sprich wenn kein Feind mehr steht greift er einfach seine Verbündeten an. 😉

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mopah
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Ungelesener Beitrag von mopah »

Aktuell verwenden wir folgendes Muster, sind damit aber noch nicht zu 100% zufrieden:

Gedanke:
Was wünscht man sich von Xarfai? Unbesiegbarkeit im Kampf! Zu was wird man dadurch aber auch gezwungen? Zu kämpfen!
:dunkelheit:

Unser aktuelles Modell:
pro:
- halber Schaden der Waffe als instant Heilung (bei 2w6+6 Waffenschaden; WM 12/3 schon sehr viel)
- bis zu 1,5x LeP als Überheilung für ein paar Stunden möglich
- Wunden werden geheilt, solang wenigstens 7 LeP auf einen Schlag geheilt werden (die Wundauswirkung verklingt aber erst nach einer Spielrunde)
con:
- der Held heilt normal nur 1 LeP pro Nacht, solang er im Besitz des Schwertes ist - keine Wundheilung
- sämtliche Heilversuche sind zusätzlich zu anderen Erschwernissen immer um 7 erschwert (profan/magisch/karmal) - da der Held zusätzlich noch "schwer zu verzaubern" ist, sind Zauber wie Balsam um 10 erschwert

Weitere Anregungen sind gern gesehen!

Liebe Grüße

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

mopah hat geschrieben: 29.01.2019 10:27Was wünscht man sich von Xarfai? Unbesiegbarkeit im Kampf! Zu was wird man dadurch aber auch gezwungen? Zu kämpfen!
Wie wärs denn damit:

Wenn der Träger das Schwert mit Blut benetzt (im Wert von 1W6 LeP, eigenes oder fremdes) und ein kurzes Gebet zu Xarfai spricht, versetzt es ihn in einen Blutrausch. Jedes Opfer, das im Rausch erschlagen wird, verschafft dem Rasenden einen Boost von 1W20 Ausdauerpunkte, sodass der Zusammenbruch lange auf sich warten lassen kann - vielleicht zu lange für die Gefährten des Paktierers, auf die er ja losgehen wird, sobald keine Feinde mehr da sind.

Unschöne Nebenwirkung: Wenn mit einem W6 ein Wurf auf den Kreis der Verdammnis des Trägers gelingt, wird der Blutrausch auch ausgelöst, sobald das Schwert einem Feind eine Wunde schlägt. So kann selbst ein harmloses Scharmützel plötzlich in ein grausiges Blutbad ausarten.
"Bringt das Schiff in Position! Stellt es senkrecht!"
Dariyon, Avesgeweihter

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mopah
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Ungelesener Beitrag von mopah »

Skalde hat geschrieben: 29.01.2019 10:54
mopah hat geschrieben: 29.01.2019 10:27Was wünscht man sich von Xarfai? Unbesiegbarkeit im Kampf! Zu was wird man dadurch aber auch gezwungen? Zu kämpfen!
Wie wärs denn damit:

Wenn der Träger das Schwert mit Blut benetzt (im Wert von 1W6 LeP, eigenes oder fremdes) und ein kurzes Gebet zu Xarfai spricht, versetzt es ihn in einen Blutrausch. Jedes Opfer, das im Rausch erschlagen wird, verschafft dem Rasenden einen Boost von 1W20 Ausdauerpunkte, sodass der Zusammenbruch lange auf sich warten lassen kann - vielleicht zu lange für die Gefährten des Paktierers, auf die er ja losgehen wird, sobald keine Feinde mehr da sind.

Unschöne Nebenwirkung: Wenn mit einem W6 ein Wurf auf den Kreis der Verdammnis des Trägers gelingt, wird der Blutrausch auch ausgelöst, sobald das Schwert einem Feind eine Wunde schlägt. So kann selbst ein harmloses Scharmützel plötzlich in ein grausiges Blutbad ausarten.
Das erscheint mir ganz schön heftig. Wo liegt da der Vorteil? Da man als Held quasi immer in einer Heldengruppe unterwegs ist - nuked man damit immer die Gruppe. Der Blutrausch ist ein 15 GP Nachteil, der neben mehr Schaden auch dafür sorgt das man keine Angriffe mehr pariert.

Es soll sich ja trotzallem um einen 14 GP Vorteil (BB) handeln den man da bekommt.

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

mopah hat geschrieben: 29.01.2019 11:32Das erscheint mir ganz schön heftig. Wo liegt da der Vorteil?
Dämonische Macht ist in Aventurien (und damit im DSA-Regelwerk) immer chaotisch und absolut nicht vorhersehbar. Dieses Chaos sollte auch in den Werten und in den Auswirkungen der Benutzung dieses Schwertes abgebildet sein. Immerhin wirkt hier die Macht der Niederhöllen und die nimmt keine Rücksicht auf den "Vorteil Besonderer Besitz".
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mopah
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Ungelesener Beitrag von mopah »

smarrthrinn hat geschrieben: 29.01.2019 12:02
mopah hat geschrieben: 29.01.2019 11:32Das erscheint mir ganz schön heftig. Wo liegt da der Vorteil?
Dämonische Macht ist in Aventurien (und damit im DSA-Regelwerk) immer chaotisch und absolut nicht vorhersehbar. Dieses Chaos sollte auch in den Werten und in den Auswirkungen der Benutzung dieses Schwertes abgebildet sein. Immerhin wirkt hier die Macht der Niederhöllen und die nimmt keine Rücksicht auf den "Vorteil Besonderer Besitz".
Das ist so nicht ganz richtig. Natürlich hat das ganze immer eine crux - soll es ja auch haben.
Nichtsdestotrotz macht dieses "Paktgeschenk" nicht das was soll - es verleiht einem eigentlich keine "Macht" sondern verwandelt einen nur in eine dumme Kampfbestie die gegen taktisch gute Kämpfer nicht sonderlich viel ausrichtet, da keine Parade. Eine Situation wo die AuP leer gehen und noch Gegner da wären, gibt es schlichtweg nicht. Bei einer so großen Überzahlt würde man ohne parade nicht gewinnen....

Edit:
Ein Blick auf die Paktgeschenke der Erzdämonen hilft hier normalerweise. Das sind eben keine weltenfernen Effekte. Dinge wie Unverwundbarkeit mit crux - oder der Karmothhieb von Xarfai als Beispiel - alles fern von "spieluntauglich und alles zerfetzend" :grübeln:

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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

mopah hat geschrieben: 29.01.2019 12:07Ein Blick auf die Paktgeschenke der Erzdämonen hilft hier normalerweise. Das sind eben keine weltenfernen Effekte. Dinge wie Unverwundbarkeit mit crux - oder der Karmothhieb von Xarfai als Beispiel - alles fern von "spieluntauglich und alles zerfetzend"
Das Schwert nach deinen Wünschen allerdings schon.
mopah hat geschrieben: 29.01.2019 10:27- der Held heilt normal nur 1 LeP pro Nacht, solang er im Besitz des Schwertes ist - keine Wundheilung
- sämtliche Heilversuche sind zusätzlich zu anderen Erschwernissen immer um 7 erschwert (profan/magisch/karmal) - da der Held zusätzlich noch "schwer zu verzaubern" ist, sind Zauber wie Balsam um 10 erschwert
Sorry, aber das hat nix mit "verflucht" zu tun, das ist lächerlich. Eine "Crux" wäre z. B.: Es ist keine normale LE-Regeneration möglich, vor allem wenn ich mir die Werte dieses Schwertes anschau:
mopah hat geschrieben: 29.01.2019 10:27pro:
- halber Schaden der Waffe als instant Heilung (bei 2w6+6 Waffenschaden; WM 12/3 schon sehr viel)
- bis zu 1,5x LeP als Überheilung für ein paar Stunden möglich
- Wunden werden geheilt, solang wenigstens 7 LeP auf einen Schlag geheilt werden (die Wundauswirkung verklingt aber erst nach einer Spielrunde)
Davon abgesehen hat kaum ein Charakter in Aventurien auch nur eine leise Ahnung von Paktbrüchen - ein in den Belhalharpakt gerutschter Schwarztobrier schon gar nicht. Wie kann man überhaupt in einen Pakt "rutschen"? Hier überschreibt das Wissen des Spielers das Charakterspiel. Einmal im Bund mit den Niederhöllen und deine Seele ist auf ewig verflucht! Punkt. Ab diesem Zeitpunkt gibt der Spieler das weitere Wohlergehen seines Charakters aus der Hand und legt es - zumindestens teilweise - in die Hand des SL.
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Ungelesener Beitrag von mopah »

smarrthrinn hat geschrieben: 29.01.2019 12:28
mopah hat geschrieben: 29.01.2019 12:07Ein Blick auf die Paktgeschenke der Erzdämonen hilft hier normalerweise. Das sind eben keine weltenfernen Effekte. Dinge wie Unverwundbarkeit mit crux - oder der Karmothhieb von Xarfai als Beispiel - alles fern von "spieluntauglich und alles zerfetzend"
Das Schwert nach deinen Wünschen allerdings schon.

Das Schwert "nach meinen Wünschen" ist einfach nur ein Blutsäufer - nachzulesen in den Paktgeschenken von Xarfai. Dort sogar OHNE crux. Verstehe deinen Einwand nicht - das ist alles RAW, lies nach :) .
smarrthrinn hat geschrieben: 29.01.2019 12:28
mopah hat geschrieben: 29.01.2019 10:27- der Held heilt normal nur 1 LeP pro Nacht, solang er im Besitz des Schwertes ist - keine Wundheilung
- sämtliche Heilversuche sind zusätzlich zu anderen Erschwernissen immer um 7 erschwert (profan/magisch/karmal) - da der Held zusätzlich noch "schwer zu verzaubern" ist, sind Zauber wie Balsam um 10 erschwert
Sorry, aber das hat nix mit "verflucht" zu tun, das ist lächerlich. Eine "Crux" wäre z. B.: Es ist keine normale LE-Regeneration möglich, vor allem wenn ich mir die Werte dieses Schwertes anschau:
1. ist es nicht an dir, die Idee von jemandem als "lächerlich" zu bezeichnen - da vergreifst du dich ganz schön im Tonfall.
2. ist das von mir vorgeschlagene "regeneriert nur einen LeP pro Nacht + diverse Heilerschwernisse" doch fast das gleiche wie das von dir vorgeschlagene "regenieriert gar nicht pro Nacht". Wo ist hier für dich der "lächerliche" Unterschied?
smarrthrinn hat geschrieben: 29.01.2019 12:28 Davon abgesehen hat kaum ein Charakter in Aventurien auch nur eine leise Ahnung von Paktbrüchen - ein in den Belhalharpakt gerutschter Schwarztobrier schon gar nicht. Wie kann man überhaupt in einen Pakt "rutschen"? Hier überschreibt das Wissen des Spielers das Charakterspiel. Einmal im Bund mit den Niederhöllen und deine Seele ist auf ewig verflucht! Punkt. Ab diesem Zeitpunkt gibt der Spieler das weitere Wohlergehen seines Charakters aus der Hand und legt es - zumindestens teilweise - in die Hand des SL.
Wie wir spielen möchte ich bitte auch uns entscheiden lassen :wink: . Wir spielen absichtlich eine "merkwürdige" Runde - wie im Ausgangspost beschrieben und mit ~10.000 AP. Da sind ein paar "Besonderheiten" erlaubt.
Ein 30+ Jahre alter Schwarztobrier der sich seit 10 jahren mit seinem Pakt herumschleift, hat durchaus die Möglichkeit etwas über Paktbrüche in Erfahrung zu bringen - erst recht wenn er mit seiner Situation nicht zufrieden ist. Würdest du einfach aufgeben, wenn du nicht auf Anhieb keine Erklärung für ein Interessantes/evt. lebensnotwendiges Thema Lösung findest? Ich sicher nicht. Speziell jemand der bereits vor dem Einfall der Heptarchen in Schwarztobrien gelebt und quasi live die Übernahme miterlebt hat, dort zum "Wehrdienst" eingezogen wurde und schließlich in der weißtobrischen Rebellion gekämpft hat - dem mute ich durchaus zu sich diesbezüglich aktiv und mit Erfolg informiert zu haben.

Der Charakter verehrt keine Götter - er verachtet sie. Götter helfen einem nicht in der Not, wenn man von Feinden und Untoten umzingelt ist. Man muss ihnen sein komplettes Leben widmen, damit man einen Funken ihrer Göttlichkeit auf Zuteilung spüren darf. Das alles nur damit sie schließlich doch deine Seele zu sich ziehen. Wer sagt denn dem Schwarztobrier, der keine göttliche Hilfe für ihn oder sein gesamtes land erleben durfte - das es die Paradise wirklich gibt? Alles eine Lüge?

Bei Dämonen weiß man zumindest was mit einem passiert - die eigene Seele geht in ihre Reihen über. Dafür helfen Sie einem in der Not auch direkt und gehen damit sogar in "Vorleistung". Was tun die Götter? Nichts...
(Alles nur als kurze Sicht wie so ein Charakter über diese Dinge denken könnte)

Abgesehen davon ist das gar nicht das aktuelle Charakterziel, sondern soll sich aus dem Spielverlauf ergeben. Man plant doch immer für seinen Charakter im Vorlauf seine grobe Entwicklung? Das hat nichts mit dem Vermischen von Spieler und Charakterwissen zu tun.

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Grakhvaloth
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Schwert von Belhalhar

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Hier tut sich mMn ein Problem mit dämonischem Wirken auf: auf der einen Seite sind sie bösartig, unvorhersehbar, fies, usw. Dementsprechend muss das Schwert also mit üblen Nachteilen beladen sein, um das gut darzustellen. Blutrausch würde schonmal gut passen.
Auf der anderen Seite muss es irgendwas bringen sich mit Dämonen einzulassen, damit dämonische Verführung auch jenseits von Verrückten und Verzweifelten plausibel ist. Auch Alrik Mustermittelländer muss irgendwie profitieren, sonst würde ja keine paktieren.
Diese beiden Konzeptionen stehen sich hier gegenüber. Wollte ich nur mal erwähnen. Also muss das Schwert insgesamt einen ordentlichen Machtzuwachs bringen und trotzdem einen üblen Twist haben. Ich würde lieber einen heftigen Nachteil wählen der selten auslöst als einen kleinen, der häufig wirkt. Also zB lieber „das Schwert muss einmal pro Mond ein Wesen mit einer Seele morden (nicht nur töten, sondern morden)“ als so etwas wie „ein Zehntel des angerichteten Schadens wirkt sich als Schäden beim Träger in Form unerklärlicher Schnitte auf der Brust aus“ oder so.

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Skalde
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Schwert von Belhalhar

Ungelesener Beitrag von Skalde »

mopah hat geschrieben: 29.01.2019 11:32Das erscheint mir ganz schön heftig. Wo liegt da der Vorteil? Da man als Held quasi immer in einer Heldengruppe unterwegs ist - nuked man damit immer die Gruppe. Der Blutrausch ist ein 15 GP Nachteil, der neben mehr Schaden auch dafür sorgt das man keine Angriffe mehr pariert.
Man nuked die Gruppe nur, wenn man immer so viele Ausdauerpunkte zurückbekommt, dass man weitermetzeln kann. Bei 1W20 kann es ja sein, dass man vorher entkräftet zusammenbricht. Der Vorteil liegt darin, dass man eine faktisch unbesiegbare Mordmaschine ist, und das ist doch genau das, worum man Belhalhar bitten würde. Und das, wozu der Erzdämon die Seele des Paktierers auch Stück für Stück umformen wollen würde, damit der nie mehr in der Lage ist, sich aus seinen Klauen zu befreien.

Wenn dir das zu heftig ist, kannst dus ja abwandeln: Absichtlich kann man nur einen (kontrollierbaren) Kampfrausch auslösen, doch bei einem bestimmten Würfelergebnis kann es auch zum Blutrausch kommen. Ich muss nämlich auch sagen, dass die Nachteile des Schwertes bislang kaum Nachteile sind. Für mich jedenfalls gilt bei Dämonenpakten immer Fausts Regel: "Der Teufel ist ein Egoist und tut nicht leicht um Gottes Willen, was einem andren nützlich ist." Je besser ein Paktgeschenk, desto brutaler sollten auch die Nebenwirkungen sein. Das Erschlagen von Freunden und Gefährten im Rausch des Gefechts wird im WdZ bereits als Nebenwirkung des ersten Kreises der Verdammnis genannt, also spricht da hintergrundtechnisch nichts dagegen.

Eine Mischoption wäre die, dass Belhalhar dem Charakter erst das Blutrausch-Schwert gibt und ihm dann anbietet, es besser kontrollieren zu können. Dafür muss er dann freilich ohne weitere Boni in einen höheren Kreis der Verdammnis aufsteigen. :devil:
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Schwert von Belhalhar

Ungelesener Beitrag von Witchblade »

Eine nette Idee wäre doch, entstandene Heilung durch Kampf X, wird aufgeteilt auf nächste Woche/X-Tage vom Träger wieder entzogen.
+ Blutdurst 8 für den Träger. Dafür Kampfrausch aktiviert durch das auftretende Heilen ab 10LeP, weil das Schwert den Träger anstachelt mehr Blut zu nehmen um danach mehr "Blut" vom Träger zu kassieren. Für alle anderen Träger, also nicht Belhalhar Untertan sind die negativen Werte verdoppelt.

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