Ilaris - NSC-Werte für offizielle Abenteuer

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Macchiato
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Ilaris - NSC-Werte für offizielle Abenteuer

Ungelesener Beitrag von Macchiato »

So, wie versprochen eröffne ich hiermit einen eigenen Thread für konvertierte NSCs aus offiziellen Abenteuern. Den Anfang mache ich mit NSC-Werten für die überarbeitete Version vom Jahr des Greifen.
Spoiler
Im PDF "Jahr des Greifen" findet ihr Kampfwerte für Orks (zum Teil aus Ilaris übernommen, aber ich wollte alles an einem Platz haben), die Vampire, Elementare der Orks, Gegner im Feenreich etc. Zusätzlich habe ich einige detailliertere NSC-Bögen hochgeladen, die ich für wichtige NSC in Sephrasto erstellt habe. In diesen sind also auch alle Talentwerte u.ä. angegeben. Bei Zerwas fehlen in diesem eigenen PDF allerdings die besonderen Vampirfähigkeiten u.ä., da diese in Sephrasto nicht vorhanden sind. Die findet ihr also im allgemeinen PDF mit den Kampfwerten.
Dateianhänge
Olugh Oxbrull.pdf
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Kolon Tunneltreiber.pdf
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Jahr des Greifen.pdf
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Zuletzt geändert von Macchiato am 27.01.2019 11:35, insgesamt 1-mal geändert.

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

2. Teil mit den restlichen NSC-Bögen.
Dateianhänge
Zerwas.pdf
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Sharazz Garthai.pdf
(3.12 MiB) 136-mal heruntergeladen
Rrul'ghargop.pdf
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Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »

Ich werde demnächst (Zeithorizont: Monate) das betagte Staub und Sterne meistern.
Da werde ich bestimmt auch Werte konvertieren. Kann ich dann ja teilen.
Oder hat schon jemand...? :cookie:

Danach machen wir weiter mit Jahr des Greifen, dann kann ich Deine Werte gleich mal nutzen.
Mimik ist für Leute, die sich kein Botox leisten können!
:-I

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato »

Wir haben Staub und Sterne leider noch nach DSA4-Regeln gespielt. Bei uns steht bald dann die G7 an, da gibt es dann wieder Werte von mir.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich habe mit den Werten von "Auf der Spur des Wolfes" Beorn den Blender im Vorfeld der Phileasson-Kampagne erstellt. Ich hätte es gern mit 6.000 EP hinbekommen, aber habe 7.750 gebraucht.
Rückmeldungen und Ideen?
Dateianhänge
beorn.pdf
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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich bin mit Beorn nicht (wertetechnisch) vertraut, aber Krötenhaut+Fellmantel+Helm könnte schon in den RS3 Bereich kommen, wenn gewünscht.

Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos »

Wenn mich nicht alles täuscht, trägt Beorn eine Kettenweste oder Kettenhemd. Außerdem hätte ich nicht Schnellerkampf bei ihm erwartet sondern Schildkampf + Kraftvoller Kampf

Außerdem hat er meiner Meinung nach einige unpassende Talente: Betören? Willenskraft? Handgemengewaffen?

Ferigkeiten: Jeder Punkt in Verschlagenheit kommt mir falsch vor, Boern ist weder Dieb noch Falschspieler und Türen macht der wohl mit einer Axt auf.
Werte in Autorität und Beeinflussung sollten meiner Meinung nach getauscht sein.


Vorteile: Einkommen I,II ? Welche Ländereien ?

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich mache immer wieder den gleichen Fehler hier im Forum, oder? - nach Rückmeldungen fragen, ohne ausdrücklich darum zu bitten, erstmal das zu lesen, was ich geschrieben habe :lol:

Wie ich bereits geschrieben habe, basiert mein Entwurf auf den Werten in "Auf der Spur des Wolfes", also dem Wertekasten auf S. 50. "Betören" ist eines seiner höchsten genannten Talente, Lügen ebenfalls ziemlich hoch, während Bekehren (das DSA2-Äquivalent zu Autorität) nicht genannt wird. Dennoch ist richtig, dass es für Verschlagenheit einfach zu wenig Einsatzmöglichkeiten gibt; die Punkte kann ich einsparen.

GE > KK und Bewaffnung mit Schwert lassen Schneller Kampf als sinnvoller erscheinen als Kraftvoller Kampf (ebenso wie der im Text erwähnte "zierliche Körperbau"). Schildkampf hatte ich dabei, aber habe es dann rausgenommen, um Kosten zu sparen.

In den Beschreibungen andernorts wird deutlich, dass Beorn nicht nur Siedlungen überfällt, sondern sich auch gezielt in Schiffskämpfe begibt - das ist immer enger Raum, er braucht also eine Option mit Reichweite 0. Handgemengewaffen liegt da am nächsten, aber es stimmt: noch besser ist, seine Hauptwaffe einfach auf ein Kurzschwert zu ändern; dann habe ich da Synergie und kann ein paar Pünktchen sparen.
Im Text sind ein Kettenhemd und ein runder Lederschild erwähnt. Ersteres macht bei Seereisen (und auf einer solchen trifft ihn meine Gruppe) wenig Sinn, ich gehe daher davon aus, dass er es erst für die Überlandteile von "Auf der Spur des Wolfes" angelegt hat. Ebenso der Lederschild - keine in Thorwal verbreitete Waffe, er wird sie bei den Nivesen aufgelesen haben.

Willenskraft: ist ein bisschen, um ihn stärker als Gegenentwurf zu Phileasson zu platzieren. Phileasson empfiehlt sich als Anführer durch sein gewinnendes Wesen, also braucht Beorn andere Führungsqualitäten - reine Willenskraft ist eine gute Option.

Einkommen: Beorn ist zwar Gründer und berühmter Hetmann seiner eigenen Ottajasko, wo Ackerbau und Handwerk auch dann Erträge bringen, wenn die Otta mal ohne Beute zurückkommt - mein Verständnis vom Leben in Thorwal ist allerdings etwas frugaler als das der sprudelnden Steuereinnahmen und vergoldeten Schiffe aus UdW, deswegen reicht II (Kosten für Mittelschicht) in meinen Augen aus.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Um einmal auf Beorn aus der Neuüberarbeitung des Abenteuers nach DSA 4.1 zu schauen, fällt auf, daß Beorn auch hier das Talent Betören auf einem Wert von 10 hat, daher ist Dein Entwurf, @Alrik Normalpaktierer nicht unpassend. Auf der anderen Seite besitzt er interessanterweise nicht die Schildkampf-SF, kämpft aber sowohl mit Orknase wie mit Schwert. Ich halte den Schildkampf dennoch für einen Hetmann für passend, also hätte ich sie ihm genauso gegeben, wie Du es gemacht hast. Die KK ist jetzt mit 16 angegeben, auf Ilaris umgerechnet wäre das dann 8. Die Gewandheit wird, da nicht herausragend, nicht mit angegeben. Ich hätte also wie @Kronos auch eher Kraftvollen Kampf genommen. Andererseits ist das letztlich aber auch ein wenig Geschmackssache, je nachdem, wie man Beorn darstellen möchte.

Wenn man mit festem Einkommen spielt, könnte man ihm tatsächlich noch mehr mitgeben (regelmäßige höchst erfolgreiche Plünderfahrten). :lol:

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Das ist ja witzig, dann haben die mit der Neuauflage das Verhältnis GE>KK umgedreht?
Wird sein Äußeres/seine Fähigkeiten denn noch als thorwal-untypisch beschrieben?

IN und KO gibt es ja in DSA2 nicht. Ich fand es passend, ihn zäher als stark zu machen. Auch das werde ich bei Phileasson dann wohl andersherum handhaben...

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Ich zitiere aus der Beschreibung Beorns:
Für einen Thorwaler hat Beorn ein ungewöhnliches
Äußeres. Mit einer Größe von 1,76 und einem eher zierlichen
Körperbau bildet er eine Ausnahmeerscheinung unter
den blonden Hünen dieses Seefahrervolkes.


Ich denke, von der Beschreibung her dürften sich die Ausgaben nicht all zu groß ändern. Warum sie die Werte geändert haben, weiß ich nicht. Vielleicht, damit er glaubwürdig eine Orknase führen kann. Oder weil jahrelanges Rudern einfach automatisch Muckis macht... :thorwaler:

Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos »

@Kettenhemd, ich meine im Roman gelesen zu haben, dass er es auch auf dem Schiff trägt und zwar ganz bewusst, kann mich aber auch täuschen.

Die DSA 2 Werte kenne ich nicht und das mit dem Betören wäre mir zumindest nach dem was im Roman so stand nicht in den Sinn gekommen (Habe bis einschließlich Himmelsturm gelesen). Darauf haben sich übrigens meine gesamten Aussagen bezogen.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

@Argilac Danke, dann ist der Text identisch.

@Kronos Danke, dass du die Quelle nochmal transparent machst. Normalerweise sind Romane für mich gleichwertiges Hintergrundmaterial. Wenn allerdings ein Roman die Vielzahl möglicher Spielhandlungen durch eine kanonische Handlung ersetzen soll, stößt seine Verwertbarkeit früher oder später sowieso an eine logische Grenze. Deswegen (und weil ich in der Leseprobe zum ersten Band Aventurien gar nicht wiedererkennen konnte) werde ich die wahrscheinlich außen vor lassen. Dabei finde ich es interessant, dass die Autoren bei der Beschreibung im Abenteuertext offensichtlich ganz andere Assoziationen hatten als ich (ungewöhnliches Äußeres entspricht ungewöhnlichem Stil & Stärken) und Beorn als 08/15-Thorwaler-Drachenführer anlegen.
@Kettenhemd: Ich verstehe nicht viel von Rüstungen und Rüstungstechnik. Mir leuchtet nicht ein, warum jemand auf Kaperfahrten, also Schiffsreisen (d.h. ständig Feuchtigkeit und feuchte Salzluft) im Sommerhalbjahr in den aventurischen Süden (also tropische und subtropische Temperaturen) Kette statt Leder tragen sollte. Aber vielleicht überschätze ich auch die Empfindlichkeit von Stahl (und den Unterschied, den die Materialien im Fall des Falles beim Schwimmen machen) oder unterschätze den Pflegebedarf von Lederrüstungen.

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Kettenhemden sind eigentlich recht dankbar in der Pflege, im Prinzip braucht man zum sauber und in standhalten nicht viel mehr als Öl, einen Kübel und etwas Sand.... damit bekommt man es recht gut Rostfrei.
Dürfte auch in relativ feuchten, heißen Regionen nicht zu unpraktisch sein. Im Sudan wurden anscheinend gegen Mittelalter auch Kettenpanzer nach Türkisch/Persischer Art getragen, auf einem Holzschnitt habe ich einen schweren Panzerreiter aus dem Tschad gesehen. Metall auf Leder dürfte aber auch nicht so problematisch sein, wie diese Brustpanzer aus Nigeria zeigen.
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Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

@Kettenhemd
Das würde ich als sehr sinnvoll für einen Piraten erachten. Wenn er es sich leisten kann.
Der Seekrieg in Aventurien ist vor allem Enterkampf und es geht darum schwimmende Holzlager und Holzburgen wie Koggen, Karacken, Knorren, usw. zu erobern.
Deswegen benutzt man gerne schwimmende Sturmrammen und Mannschfatstransporter, wie Schniggen, Ottas, und Galeeren.

Sturmtruppen müssen gepanzert sein. Gerade die Seesoldaten auf dem Meer, wo es keine Deckung gibt, brauchen Panzerung und einen möglichst schnellen und wendigen schwimmenden Untersatz um an die Holzburg dran zu kommen. Da ist das tiefe Wasser wirklich das geringere Problem. Hier macht das Kettenhemd absolut Sinn und es ist schnell und handlich verstaut, wenn grad kein Feind in Sicht ist.

Hier aus nem anderen Thema ein paar Bildbeispiele, wie man sich das vorstellen kann.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Immer spannend, so einen historischen Vergleich zu haben. Die Quellenkritik zu den Bildern haben wir jetzt natürlich nicht. Die Schilderung der Schlacht von Sluyn legt aber nahe, dass die Ausrüstung auf Schiffen der an Land entsprach. Zugleich verweist er auf die exorbitante Zahl der ertrunkenen Franzosen, ohne darzustellen, ob sie mit fehlenden Schwimmkenntnissen oder mit (Metall)rüstungen zu begründen ist.
Noch bedenkenswerter scheint mir, dass die Schiffe zwei Tage vor der Schlacht in See gestochen sind. Der Artikel über Lepanto ist nicht ganz so deutlich, da könnten theoretisch fünf oder sechs Wochen dazwischen gelegen haben. Ich frage mich, ob die Abwägung Schutz/Bequemlichkeit+Gewicht vielleicht anders aussieht, wenn man sich für eine vier bis sechs Monate dauernde Fahrt (auf einem Schiffstyp, der für seinen knappen Stauraum bekannt ist) ausrüstet.
Auf dem Bild der Kogge kann ich keine Metallrüstungen erkennen.

Im Ergebnis: es bricht niemandem einen Zacken aus der Krone, Beorn auch in seiner Rolle als Raubfahrer ein Kettenhemd zuzugestehen. Ich werde das erst dann machen, wenn er mehr Rüstungsgewöhnung einbringt/sich eine verbesserte Rüstung leisten will.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Murgol, der Magier der Nacht (aus dem Abenteuer "Der Wald ohne Wiederkehr")

Das Abenteuer ist natürlich nicht optimal gealtert. Statt die Werte 1:1 zu übertragen, habe ich mir ein äquivalentes Konzept überlegt.

Murgol ist (verglichen mit seiner Funktion als Gegner für eine ganze Gruppe) nicht besonders erfahren (3250 EP). Er soll die unerfahrene Gruppe (sowohl Spielende als auch Charaktere) mit einigen der grusligeren magischen Effekte (unterhalb von Dämonenbeschwörung) konfrontieren. Im Vordergrund steht aber, dass er einen wirklich bunten Strauß an Dienerkreaturen unterhält. Das muss eine Art persönlicher Spleen sein, weswegen die Vielzahl passender Zauber auch nicht effizient gesteigert sind...
Die Kreaturen können ihm die Gruppe auch vom Leib halten. Entsprechend sollte er darüber hinaus gegen magische Effekte gut geschützt sein, damit sie ihn nicht zu schnell auf diesem Weg ausschalten.

Meine Gruppe trifft ihn das erste Mal noch vor seiner Episode in Nostragast, weswegen er auch keinen Stab hat. Bis dahin werde ich ihm noch die Fertigkeiten eines Paktierers und eventuelle noch einmal 250 AP spendieren.

Was denkt ihr? Was fehlt? Was würdet ihr anders lösen?
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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Da er einen Glasgötzen hat, ist er wohl als Borbaradianer gesetzt. Warum erstellst du ihn nicht als solchen statt als Gildenmagier? Da ist dann der Weg zum (Minder-)Pakt leicht ;)

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Das ist erstens ein Fehler meinerseits, im Abenteuer ist von einem "Jadegötzen" die Rede, den ich als angemessenen Buff (Astralspeicher) oder Debuff (das Original senkte den Mut, also vielleicht nochmal "Eigne Ängste") ausgestalten werden. Da das Abenteuer 1984 erschienen ist, war Murgol kein Borbaradianer, die es damals noch nicht gab. Geretconned wurde er ebenfalls nicht als Borbaradianer, sondern als Thargunitoth-Paktierer.

Zweitens spielt Borbaradianismus in unserer Kampagne einfach keine Rolle, das würde also nicht passen.

Drittens hat er bereits einen Minderpakt.

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Das ist natürlich legitim ;)

Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos »

Gibt es die NPC Werte aus "Der Dungeon, das unbekannte Wesen III" vielleicht hier zum Download?

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Das lässt sich machen.
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Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Hallo,

ich würde mich über Ilaris Werte für die Abenteuer

- Rückkehr des Kaisers
- Der Unersättliche
- Donner Und Sturm
- Bahamuts Ruf

freuen. (Das ist der weitere Plan für meine Gruppe.)

Ich erwarte nicht, dass jemand die extra für mich alle konvertiert. Bis wir z.B. zu Bahamuts Ruf kommen wird es auch noch eine ganze Weile dauern. Aber falls ihr die Abenteuer auch leitet, würde mich sehr interessieren, was für Werte ihr benutzt habt :)

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich habe auf der Grundlage der Roman "Der Hofmagier" und "Der Feuertänzer" mal Galotta erstellt, kurz bevor sein Stern zu sinken beginnt - also zwischen der Eroberung Maraskans und dem Scharlachkappentanz, ca. 1000 B.F..
Größtes Problem ist - wie meistens bei Gildenmagierinnen - die Balance hinzukriegen zwischen allen Zaubern, die von DSA4 über die Akademie vorgesehen sind und die Breite der akademischen Ausbildung repräsentieren (hier noch erschwert durch die zahlreichen Zauber, die der Charakter in den Büchern nutzt) und einer halbwegs sinnvollen Steigerung im Ilaris-System. Wenn hier jemand Vorschläge zu einem besseren Verfahren als "nach Bauchgefühl rumklicken" hat - her damit, vor dem Problem werde ich sicher noch öfter stehen.
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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Wir spielen gerade Bahamuths Ruf. Das wird alles furchtbar hässlich, veraltet und fehlerbehaftet sein - aber vielleicht hilfts dir ja. Falls ich vergesse, bitte erinnern!
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Curthan Mercatio hat geschrieben: 05.08.2019 20:56 Falls ich vergesse, bitte erinnern!
Cool, danke. Mach ich :)

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Hallo hallo, wir wollen demnächst mal Hexenreigen mit ILaris spielen. Das lässt sich ja schon fasst adhoc mit ILaris-Regeln umsetzen finde ich. Viel konvertieren und umdenken musste ich da jedenfalls nicht, hab aber auch einfach ein paar Werte aus dem Regelwerk querübertragen.
Jetzt würde mich interessieren ob jemand schon Hexenreigen in ILaris gespielt hat und da evtl NSC zu hat?
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Vor allem für Feenwesen wie z.B. Wic aus Hexenreigen fehlen mir in ILaris noch Beispielwerte.

Anyamir
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Ungelesener Beitrag von Anyamir »

Versuch zu Al'Gorton. Würde ihm noch die kophtanische Repräsentation und zahlreiche alte Zauber zugestehen, ist halt nicht implementiert.
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KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Anyamir hat geschrieben: 03.09.2019 10:01 Versuch zu Al'Gorton. Würde ihm noch die kophtanische Repräsentation und zahlreiche alte Zauber zugestehen, ist halt nicht implementiert.
2089 EP für zugekaufte AsP und 5160 EP für übernatürliche Talente (Zauber) finde ich sehr ineffizient gesteigert. (Bei 20000 insgesamt.)

Ist das bewusst so gemacht?

Anyamir
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Ungelesener Beitrag von Anyamir »

Vorgehen war nicht: Ich gebe ihm 20.000 EP und die verteile ich dann sinnvoll, sondern: Ich gebe ihm Werte, die meinem Bild von ihm entsprechen bzw. wie sie ähnlich in DSA 4 publiziert wurden (v.a. bei den Attributen) ohne Rücksicht auf die EP. Dass AsP bei höheren Werten sehr kostenintensiv werden, ist ja eine durchaus umstrittene Designentscheidung von Ilaris (ich würd's wahrscheinlich anders machen). Ein Al'Gorton braucht aber nun einmal viele AsP (und 96 empfinde ich eigentlich noch als zu wenig). Also aus erzählerischen Gründen ineffektiv viele EP in AsP investieren.

5160 EP für Zauber ist wahrscheinlich wirklich noch zu wenig für einen Quasi-Verhüllten-Meister. Er kann jetzt auch nicht alles, was ich mir bei ihm vorstellen würde. Insofern könnte man ihm sicher noch manches mitgeben (und die alten, in Ilaris nicht implementierten Sprüche z.B. erzählerisch lösen). Ob 20.000 oder 25.000 EP ist bei einem die Jahrtausende überspannenden Dasein vielleicht ja auch egal.

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