Übersicht
- Komplette Sephrasto-Integration.
- Eigenheiten und Schicksalspunkte: Schicksalspunkte-Einsatz benötigt keine passenden Eigenheiten mehr, dadurch dienen Eigenheiten nur noch der Punktegenerierung und sind damit schneller ausgedacht. Außerdem gibt Schicksalspunkte-Einsatz nun einen festen Bonus, statt einem zusätzlichen Würfel der ins Nichts laufen kann.
- Regeln für Probenqualität. Proben sind damit nicht mehr Erfolg oder Fehlschlag, übrig behaltene Punkte spielen eine Rolle.
- 11 neue Manöver. Erst niederringen, dann festnageln und den Mitstreiter mit dem Kaltblüter drüber trampeln lassen.
- 24 neue Kampf-Vorteile: Mehr Liebe für Fernkämpfer, Waffenlos-Experten und Strategen. Halbschwert-Stil für fortgeschrittene Zweihandkämpfer und Ringer, Berserkerkampfstil für mutige Thorwaler und Korgeweihte.
- 35 neue allgemeine Vorteile, u.a. Perfektionist, Sensible Wahrnehmung, Elf, Zwerg und Vampir, bis zu drei Punkte Astrale Regeneration unabhängig von der Konstitution.
- 5 neue magische Vorteile, vor allem für Metamagier - Reversalis und mehr. Wahre Namen werden nun außerdem in Gruppen durch Vorteile erworben. Damit müssen nicht mehr kleinteilig einzelne Namen verwaltet werden und die Magiekunde ist keine Barriere mehr um eine größere Anzahl zu erlernen.
- 28 statt 21 Fertigkeiten. Alle DSA-Talente können mit diesen 28 Fertigkeiten abgebildet werden, es werden keine Freien Fertigkeiten mehr dafür benötigt!
- 26 neue Waffeneigenschaften. Beispielsweise mit Anderthalbhändig können viele Speere, Orknase, Kriegshammer, Schnitter und Bastardschwert wieder vernünftig einhändig geführt werden.
- Doppelt soviele Waffen! Alle DSA Waffen sind nun verfügbar, inklusive Belagerungswaffen, alles aus dem Arsenal und die neue DSA 5 Handarmbrust. Alle Waffen wurden vorsichtig neu gebalanced.
- Alle Rüstungen konvertiert und übersichtlich in Slots gruppiert, sodass es keine Fragen zur Kombinierbarkeit einzelner Teile gibt. 11 Rüstungseigenschaften regeln feine Unterschiede.
- Reiten und Reiterkampf, angelehnt an die Initiative zur Rettung der Kavallerie
- Alle Gifte und Krankheiten aus WdS/WdZ
- Profane Kapitel für Diebeshandwerk, Abrichten, Rechnen, Philosophie, Sternkunde und Sprachenkunde. Dazu auf nur drei Seiten Seefahrtsregeln mit Schiffswerten, Navigation und Kampf!
- Handwerkskapitel mit (weiteren) Rezepten für Alchemie, Feinmechanik, Kochen, Malen und Zeichnen, Schmieden, Schneiderei und Lederarbeiten, Tischler und Zimmermann. 11 Handwerkstraditionen schalten Rezepte und zusätzliche Vorteile frei.
- Wildniskapitel: Ausarbeitungen für Überlebenproben, Nahrungsbeschaffung (Jagd, Pflanzensuche, Fischen) und Pflanzensuche inkl. Zufallstabellen. Probenschwierigkeiten, Reisegeschwindigkeiten und Gefahren zu allen aventurischen Landschaftstypen. Hexcrawlregeln für Oldschool-Wildnisabenteuer!
- Magische Traditionen für Runenmagier, Shakagra, Zibilja und Vampire (Kinder der Nacht, Kinder der Finsternis, Lamijahnim, Feylamia). Diversifizierung der Schamanentradition nach Kulturen.
- Karmale Traditionen für den Namenlosen, H'Szint, Zsahh, Chr'Ssir'ssr, Kr'Thon'Chh, V'Sar, Ssad'Huar, Kamaluq, Tairach, Himmelswölfe und Gravesh. Eine weitere Fertigkeit für Nandusgeweihte.
- Ausbildung von Tieren und Reittieren: Zuchtqualität, 21 Tiereigenschaften, 35 Tiervorteile, 15 Ausbildungen, angelehnt an Zoo Botanica und die IzRdK. Den Tierbegleiter mit wenigen Clicks dank Sephrasto-Plugin auf die Tierbegleiterbogen PDF bringen.
- Komplettes Herbarium.
- Dutzende fehlende Liturgien und Zauber, sowie Zaubertricks, Zauberrunen und Zauberzeichen.
- Paktierer komplett umgesetzt mit neuer allgemeiner Fertigkeit Dämonischer Ritus und Fertigkeiten für 15 Erzdämonen (Blakharaz, Belhalhar, Charyptoroth angepasst, Lolgramoth, Thargunitoth, Amazeroth, Belshirash, Asfaloth, Tasfarelel, Belzhorash, Agrimoth, Belkelel, Aphasmayra, Aphestadil, Heskatet), dazu 16 neue dämonische Vorteile wie Kult der Verdammten, Beeindruckende Stärkung und Großes Simulacrum - Paktierer mussten hier bisher leer ausgehen.
- Eigener Meisterschirm und speziell angepasster langer Charakterbogen.
- Manöverkarten um die meisten Regeln kompakt zur Hand zu haben
Wie kann ich Sephrasto mit IA nutzen?
Im Download sind eine Hausregeldatenbank und Plugins enthalten, mit denen alles (!) aus IA umgesetzt ist: Einfach die enthaltenen Plugins in euren Dokumente/Sephrasto/Plugins Ordner kopieren (bitte alte Versionen löschen) und direkt loslegen. Beim Start das automatische aktivieren der Hausregeln und des Charakterbogens bestätigen, mehr ist nicht zu tun! Wichtig für bestehende Charaktere: Die verwendete Hausregeldatenbank wird pro Charakter gespeichert. Bitte bei jedem Charakter sicherstellen, dass ihr im Info-Tab "IlarisAdvanced10.xml" ausgewählt habt. Das gleiche gilt für den Charakterbogen, hier sollte "Ilaris Advanced Charakterbogen" ausgewählt sein.
Die Hausregeldatenbank und Plugins aus dem Download sind nur mit Sephrasto 2.1 kompatibel. Für Sephrasto 3.2.1 bitte die Dateien von hier nehmen: Gatsu @ Ilaris Advanced 10 - Inoffizielle Regelerweiterung
Kann ich auch nur bestimmte Teile von IA übernehmen?
- Wenn du nur einzelne kleine Anpassungen nicht magst, kannst du sie in der Regel einfach weg lassen. In Sephrasto kannst du über "Regelbasis bearbeiten" die entsprechende Änderung einfach löschen und ggf. das gelöschte Standardelement wiederherstellen.
- Nur die Fertigkeiten übernehmen: Die Erweiterung der Fertigkeitsliste hat natürlich Anpassungen an den Regeln einiger Vorteile, Zauber, Liturgien und am Kapitel Profanes notwendig gemacht, die du mit übernehmen solltest. Die Ausarbeitungen zu den profanen Fertigkeiten sind komplett eigenständig und kannst du einfach verwenden oder weglassen. In Sephrasto fängst du am besten mit einer frischen Datenbank an und übernimmst nur die relevanten Teile von der IA Datenbank. Tipp: starte Sephrasto zweimal, um beide Datenbanken parallel ansehen zu können.
- Nur die Waffen oder Manöver übernehmen: Die neue Waffenliste, die neuen Waffeneigenschaften und Manöver sind fast komplett losgelöst vom Rest. Nur für manche Manöver musst du die entsprechenden Vorteile mit übernehmen, durch die sie freigeschaltet werden. In Sephrasto kannst du gleich wie oben vorgehen.
- Die Ausarbeitungen zu den profanen Fertigkeiten (Seefahrt, Bildung, Handwerk usw.) können sehr einfach auch ohne die neuen Fertigkeiten übernommen werden. Ersetze die angegebenen Talente einfach durch Freie Fertigkeiten, falls du die neue Fertigkeitsliste nicht übernehmen möchtest. Füge alternativ nur für dich relevante Talente deiner vanilla Ilaris Fertigkeitsliste hinzu. Da die Ausarbeitungen nicht in Sephrasto sind musst du hier sonst nichts weiter tun.
- Das Wildniskapitel ist ebenso relativ eigenständig, hier musst du nur manche Talente ersetzen, falls du die neue Fertigkeitsliste nicht übernehmen möchtest. Ersetze sie durch passende andere Talente (z.B. Sinnenschärfe statt Sehen) oder führe sie als Freie Fertigkeiten ein. In jedem Fall solltest du noch Schlafmangel und Tragkraft aus dem Gesundheitskapitel übernehmen.
- Das Herbarium kannst du ohne größere Anpassungen einzeln übernehmen, solltest wegen zahlreicher Verweise aber auch das Gifte und Krankheiten Kapitel mit verwenden.
- Individuelle neue Traditionen gemeinsam mit ihren neuen Zaubern/Liturgien/Anrufungen kannst du problemlos übernehmen. Bei einzelnen übernatürlichen Talenten musst du eventuell geringfügige Änderungen vornehmen, um Verweise auf die neue Fertigkeitsliste oder neue Regeln abzuändern.
Das Zeichen wird im Vorwort erläutert: Grundsätzlich gelten Kapitel als Ergänzung zum Ilaris Regelwerk. Ersetzte Regeln werden explizit benannt und angepasste existierende Regeln sind mit einem ◈ markiert. Beispiel: Beim neuen IN-Baum bei den Kampfvorteilen fehlt dieses Zeichen. Das bedeutet, dass er zusätzlich zum vanilla Ilaris IN-Baum gilt und diesen nicht ersetzt.
Wie kann ich nur Teile der Ilaris Advanced Plugin Features verwenden?
Fast jedes Feature ist als individuelles Plugin umgesetzt, das du einfach deaktivieren oder löschen kannst. Detailliertere Konfigurationsmöglichkeiten hast du im Datenbank-Editor, tippe dort bei Filter nach Name "plugin" ein. Auf der rechten Seite wirst du dann alle Optionen sehen. Hinweis: Da diese in der Hausregeldatenbank gespeichert werden musst du sie nach einem update auf eine neue IA Version erneut ändern.
Geplante Änderungen für Version 11
Spoiler
- Überschrift Waffen & Rüstungen: nur noch "Waffen"
- Wahre Namen der freien Dämonen und des Namenlosen: gemeint sind mindere Erzdämonen, nicht freie Erzdämonen
- Update der Takelage-Härte vieler Schiffe: Gatsu @ Ilaris Advanced 10 - Inoffizielle Regelerweiterung. Bei der havenisch getakelten Karavelle hatte die Härte ganz gefehlt.
- Platzbedarf in Last umbenannt
- Die Vorteile Unansehnlich (inkl. Varianten Albino und Stigma) sowie Gut Aussehend wurden gestrichen. Die Regelauswirkungen waren zu stark in Verbindung mit den profanen Vorteilen. Wer diese Vorteile weiter abgebildet haben möchte sollte dies nun über Eigenheiten tun.
- Vergleichende Proben: "Die aktive / angreifende Seite macht zuerst eventuelle Ansagen und wirft, dann die passive / verteidigende Seite." wird gestrichen. Das ist seit Ilaris 2.1 klar geregelt (1. Angreifer sagt an, 2. Verteidiger sagt an, 3. beide würfeln).
- Aktion Bewegung: Wenn die Laufen-Probe fehlschlägt ist jetzt Bereit machen nötig, es gibt keine Erschöpfung mehr.
- Zusatz zu wählbaren Reaktionen gestrichen. Dies wurde in Ilaris 2.1 so umgesetzt.
- Zustände: Schwäche-Effekt: GS wird nun halbiert/geviertelt/geachtelt statt -1/-2/-4
- Anderthalbhändig gibt bei einhändiger Führung nun -1/-1 statt 0/-2. Das behebt etwas das Problem, dass einhändig geführte Anderthalbhänder wieder der Kriegshammer in Kombination mit einer Zweitwaffe oder einem Schild zu stark sind.
- Mordhau ist nun auch ohne den Halbschwertkampfstil einsetzbar. Auch wenn er vom Prinzip her dort hingehört war es mir zuviel Sonderregel. Dafür ist zum Wechseln in die Mordhaustellung eine Aktion Bereit machen nötig und man kann nur mit Ausweichen verteidigen.
- Der Anderthalbhänder hat nun RW 2. Dies folgt der DSA 5 Setzung, dass der übliche AHH 140 cm lang ist. Das Bastardschwert bleibt bei RW 1.
- Aktion Finte: Komplett überarbeitet als Manöver statt Aktion. Voraussetzung für das Manöver ist der Vorteil Listenreicher Kampf.
- Vorteil Listenreicher Kampf: Verbessert die Finte nicht mehr, sondern ist Voraussetzung für diese.
- Vorteil Standfest: Wirkt nur, falls der Kämpfer nicht breits kniet, sonst geht er zu Boden.
- Manöver Blutdurst: "wann immer du einen Treffer erleidest" statt "... nicht abwehrst"
- Umklammern: "deine Hände und Füße sind blockiert" ersetzt durch "deine Waffen sind blockiert".
- Der Vollständigkeit halber werden jetzt alle Waffeneigenschaften aufgeführt und nicht mehr auf Ilaris verwiesen.
- Neues Manöver Wegstoßen: Du stößt deinen Gegner 1 Schritt weit in eine beliebige Richtung. Trifft er auf ein Hindernis, darfst du einen Passierschlag gegen ihn ausführen.
- Betäubungsschlag: Das Manöver wurde durch einen passiven Bonus ersetzt: "Stumpfe Angriffe auf den Kopf verursachen bereits bei einer Einschränkung Wundschmerz."
- Waffeneigenschaft Lähmend: Wirkung ersetzt durch "Angriffe auf den Kopf verursachen bereits bei einer Einschränkung Wundschmerz."
- Festnageln: Besonderheiten gestrichen (zu selten, kann SL handwedeln); Angriffsart Stich aus den Voraussetzungen gestrichen.
- Halbschwert II/Kraftvoller Kampf II: Der Zusatzeffekt wurde ersetzt durch "Gegenproben gegen deine Manöver sind um -4 erschwert".
- Waffeneigenschaft Doppelwaffe: Ergänzt, dass die Waffe sich im BHK verhält wie zwei identische Waffen.
- Zustand fixiert: Fixierte Waffe entfernt.
- Manöver Halten: Etwas klarer formuliert und Regelungen vom Zustand fixierte Waffe hierher verschoben. Besonderheit bzgl. fixierten Waffen beim Manöver Entwaffnen entfernt und hierher verschoben.
- Waffeneigenschaft Haken: Erleichtert nun auch Niederwerfen
- Manöver Schild niederziehen: gestrichen, zu speziell.
- Das Material Bronze senkt nicht mehr den RS (war nciht konsistent mit der Rüstungstabelle)
- Tulmadron: Ergänzt, dass es ein Gift der Ferkinas ist.
- Sonnenlicht-Elixier: Ergänzt, dass es ein Geheimnis der Praioskirche ist.
- Augenfarbtropfen: zum Färberlotos verschoben unter dessen Rezepte.
- Elixiere der Tugenden: in einzelne Rezepte aufgeteilt.
- Traditionen: Es zählen nun deutlich mehr Rezepte als Grundwissen, bei manchen Berufen alle. Das soll die Spieler-Akzeptanz der neuen Handwerkstraditionen verbessern und deren Fokus mehr auf die tatsächlichen Vorteile lenken. Dafür erhalten die Stufe I Traditionen nun den Zusatz: Von der Tradition verwendete Materialien und Werkzeuge kosten dich nur drei Viertel des üblichen Preises.
- Rezepte allgemein: Alle Rezepte haben nun Verbreitungsangaben. Die Traditionsvorteile der Alchemisten schalten jetzt einfach alle Rezepte bis zu einer bestimmten Verbreitung frei, statt diese einzeln aufzuzählen.
- Rezept für Verhüttung von nicht-magischen und magischen Metallen (+Glas) hinzugefügt.
- Tradition der Rüstungsschmiede II macht nun zusätzlich wie die Waffenschmiedetradition die erste Spezialanfertigung kostenlos.
- Die drei Alchemietraditionen wurden komplett überarbeitet: Neben der obigen Stufe I Änderung schaltet nun jede Stufe Rezepte nach Verbreitung frei. Stufe III Schaltet nun die neue Modifikation Verdünnen frei, mit der aus einem Alchemikum zwei gemacht werden können zu halben Materialkosten (allerdings je mit 1 Stufe Hohe Qualität weniger).
- Katze: Preis auf 4D festgelegt und Variante Wiesel hinzugefügt (WS -2, TP -1, GS +2)
- Wolf: Preis entfernt und nur bei Großer Hund/Siebenwindläufer eingefügt mit 10 D.
- Erfrieren: verursacht nun stattdessen einen Schwäche-Effekt Stufe II
- Ertränken: erfordert nun stattdessen eine KO-Probe
- Armatrutz: Steht auch Scharlatanen zur Verfügung (Eigenschaften ist für Scharlatane damit keine Inselfertigkeit mehr)
- Glacoflumen: zusätzliche Fertigkeit Umwelt (löst die Inselfertigkeit Eis für Schelme)
- Aeolitus: zusätzliche Fertigkeit Umwelt (löst die Inselfertigkeit Luft für Schelme und Scharlatane)
- Projektimago Ebenbild: zusätzliche Fertigkeit Verständigung (löst die Inselfertigkeit Illusion für Kristallomanten)
- Vogelgezwitscher Glockenspiel: kein Alch (Illusion ist eine Inselfertigkeit für Alchemisten)
- Cryptographo Zauberschrift: kein Alch (Verständigung ist eine Inselfertigkeit für Alchemisten)
- Gedankenbilder: kein Alch (Verständigung ist eine Inselfertigkeit für Alchemisten)
- Nekropathia Seelenreise: kein Alch (Verständigung ist eine Inselfertigkeit für Alchemisten)
- Brazoraghs Hieb: Steht als Naturu-Gons Hieb auch Gjalsker Schamanen zur Verfügung (damit ist Geister des Zorns keine Inselfertigkeit mehr, thx WeZwanzig)
- Rikais Fluch: Steht auch Nivesen-Schamanen zur Verfügung (damit ist Geister des Zorns keine Inselfertigkeit mehr, thx WeZwanzig)
- Tabu: Steht auch Nivesen-Schamanen zur Verfügung (damit ist Geister des Zorns keine Inselfertigkeit mehr, thx WeZwanzig)
- Disruptivo: zusätzliche Fertigkeit Kraft
- Macht der Ungeformten: zusätzliche Anmerkung - In der Regel sind Schamanen nur die Wahren Namen von niederen und minderen Dämonen bekannt.
- Aquaqueris: Kein Ertränken
- Corpofrigo: Wirkung ersetzt: Das Opfer erleidet eine Schwäche-Effekt Stufe 2. Mächtige Magie: Je 2 Stufen erhöhen den Schwäche-Effekt um eine Stufe.
- Shakagra: Kein Zugriff auf Gedankenbilder Elfenruf, Objectovoco und Traumgestalt mehr (Verständigung war eine Inselfertigkeit).
- Anderthalbhänder (2H): Die TP sind 1 zu niedrig.
- Gemeinsames Zaubern: Bonusse für Helfer ohne Zauber/Vorteil halbiert fehlt
- Zaubertricks: Kosten, Vorbereitungszeit und Probenschwierigkeit ergänzt. Alle umbenannt: "Zaubertrick:" entfernt. Nur noch in Fertigkeit Zaubertricks aufgeführt, die jetzt allen angezeigt wird.
- Tierbegleiter Plugin: Grundlegend überarbeitet und verbessert! Ihr könnt jetzt Nahrung, Hintergrund, Aussehen, ein Bild, eigene Vorteile und das Inventar angeben, sowie Tierbegleiter laden und speichern. Es gab außerdem viele Anpassungen an den Tiervorteilen. Weiterhin: Sturmangriff bei Reittieren hinzugefügt. Leichter Hund umbenannt in Siebenwindläufer. Wolf und Siebenwindläufer hatten noch Fährtensuchen 4 statt 8. Wiesel hinzugefügt.
- IA Plugin: Der VT-WM ist bei Fernkampfwaffen nun ausgegraut und es wird kein Fehler mehr geworfen, wenn bei diesen der AT-WM geändert wird.
- NEU: Die Tragkraft wird nun über ein separates Plugin gehandhabt. Damit kann nun auch der Platzbedarf pro Inventarzeile angegeben werden und der BE-Modifikator wird angezeigt.
- NEU: Über ein separates Plugin können die Rüstungsslots nun individuell verwaltet werden und die IA Rüstungseigenschaften werden unterstützt.
- NEU: Fertigkeit Zaubertricks kann nun wie gewollt durch ein separates Plugin nicht mehr gesteigert werden.
- Proben & Profanes:die meisten Karten überarbeitet.
- Kampf: die meisten Karten überarbeitet; enthält jetzt alle Manöver.
- Wildnis: Nahrungsbeschaffung überarbeitet. Crawl-Tagesaktionen von 4 auf 3 Karten reduziert. Überleben von 4 auf 3 Karten reduziert.
- Gesundheit: Tragkraft 3/4 in Gegenstände 1/2 umbenannt. Tragkraft 1+2 auf 1 Karte reduziert. Wundschmerz Karte überarbeitet.
- Neue Decks Magie und Karma.