Warum immer so abfällig bzgl anderer Spielstile

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Rhonda Eilwind
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Warum immer so abfällig bzgl anderer Spielstile

Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

Und das eigene wird dann verteidigt, in dem das andere kleingeredet wird...

Schade eigentlich, aber irgendwo wohl einfach menschlich.

Funktioniert aber tatsächlich auch umgekehrt... "Blutbad-Gruppe" kenne ich zwar keine, "Metzel-Gruppen" oder "Metzel-Spieler" aber sehr wohl. Und das beschreibt zwar einerseits das Vorgehen der Betreffenden recht gut, ist aber eindeutig nicht positiv belegt.

(Übrigens bin ich immer noch der Meinung, wer friedliches Spiel mit Ponyhof vergleicht, hat keine Ahnung von Ponyhöfen, aber sei's drum... :dunkelheit: )

Zum Thema "offen oder verdeckt würfeln" möchte ich folgendes beitragen... ich gehöre glaube ich ganz klar zu der Fraktion, die SC-Tode am laufenden Band definitiv nicht haben muss und in ihren Gruppen auch nie hatte. Ponyhof, wenn man so will.

Aber wir haben immer offen gewürfelt. und das Würfelergebnis galt.

Gestorben ist uns trotzdem in all den Jahren kein SC. Knapp war es ab und zu durchaus, aber es kam nie so weit. Auch ohne Verbiegung der Realität.

Wie ich das mit mir als SL vereinbaren konnte, meinen wertvollen Plot dem Zufall zu opfern?

Das gehörte für mich zum Spiel dazu und war eher eine sportliche Herausforderung. Wenn es nicht so klappt wie ausgedacht, muss man einen anderen Weg finden. Wenn ich verdeckt würfele. und die Ergebnisse nach Belieben verändere - warum würfel ich dann überhaupt noch?

Da würde mir das Element des Zufalls schlicht fehlen!
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Baal Zephon hat geschrieben: 10.01.2019 20:41wozu sollte ein Halbgott überhaupt einen Handlanger brauchen wenn er bestimmt wieder zu kommen?)
Offensichtlich war das bei Borbarad der Fall, sonst wäre er ja schon früher und aus eigener Kraft zurückgekommen. Und als er erstmal zurück war, hatte er immer noch keinen Körper.
BenjaminK hat geschrieben: 10.01.2019 22:35Das B/L Beispiel ist nicht so gelungen, finde ich.
Oh, ich finde es sogar sehr gelungen, weil es illustriert, was für Auswirkungen es hat, wenn du den Schmetterlingseffekt wirklich umfassend zur Geltung kommen lässt - gerade weil es sich hierbei auch um ein Ereignis handelt, wo die Helden (rein theoretisch zumindest) tatsächlich die Möglichkeit gehabt hätten, Aventurien umfassend zu verändern.
Ich meine, rein technisch müsste es ja schon reichen, Liscom weitgehend rückstandslos zu verbennen, sodass er sich bestenfalls als Geist formen kann und nicht als Wiedergänger. Unwahrscheinlich vielleicht, aber vollkommen abstrus?
Und spätestens wenn der SL sich dann eine Begründung einfallen lassen muss, warum Borbarad, obwohl doch alles, was im "offiziellen" Aventurien passiert ist, verhindert wurde, doch noch zurückkehren kann.... dann sind wir ja schon bei der Gummibandgeschichte.
Wenn es organisch-entwickelt dahin läuft und 'keiner was dagegen macht'? Ja. Es wäre aber nicht mein Ziel. Mein Ziel ist schon nah am Metaplot zu bleiben und die Abweichungen irgendwann wieder auf den rechten Pfad zu bekommen. Nur eben nicht auf die harte Tour, wie es das Trope beinhaltet.
So hart finde ich die Tour gar nicht; und was du beschreibst, entspricht schon dem Trope.
TVTropes hat geschrieben:Rubber-Band History is the phenomenon where a story begins in an Alternate History but ends with the usual timeline having been restored. History, apparently, is like a giant rubber band: you can stretch it and twist it, but sooner or later it will spring back into its original form [...] If history can't be brought back to its original form without some major differences, it's a Close-Enough Timeline — like when Alice escapes death, but our heroes make sure she gets run over by a truck a few minutes later anyway.
Damit wäre auch dein Oberfels unter dem Adlerbanner abgedeckt - es ist nicht Gareth oder Vinsalt, und wird kaum dem Fortlauf des Metaplots im Weg stehen.
Ich sags gerne nochmal: Es geht nicht darum, dass alles 100% so abläuft wie im offiziellen Aventurien, sondern dass unabhängig davon der Metaplot letztlich auch so stattfindet wie geplant und die historischen Ereignisse trotzdem im Großen und Ganzen wie vorgegben stattfinden, im Zweifelsfall halt mit anderen Akteuren, die "Schrödingers Plot"-mäßig die Funktion übernehmen, die eigentlich NSCs zugedacht war, die die Spieler allerdings nachhaltig aus dem Verkehrt gezogen hatten.

(ich bin übrigens ebenfalls der Meinung, dass die Redaktion eine großartige Chance verspielt hat, als sie Answin nicht zum Kaiser gemacht hat - meinetwegen mit einem unabhängigen Albernia - aber man kann halt nicht alles haben)
chizuranjida hat geschrieben: 10.01.2019 23:52Da gibt's einen Krimi von Dürenmatt, wo der Mörder bei einem Autounfall verstirbt, ohne dass der Komissar je davon erfährt; der wird dann Alkoholiker weil seine tolle illegale Falle nicht klappt und vergisst selber irgendwann, warum er eigentlich seinen Job aufgegeben hat. Soll für diese Abweichung vom literarischen Klischee sehr berühmt und gelobt worden sein, darum Schullektüre.
"Es geschah am hellichten Tage". Entspricht aber nicht genau dem, was ich meinte, die Story ist ja schon abgeschlossen, nur dass die Hauptperson das nicht weiß - das wäre eher der Fall, wenn der Kommissar (eigentlich "Kommissär", die Schweizer sind schon ein lustiges Völkchen) mittendrin einen absolut zufälligen Unfall baut, stirbt, und die Story damit vorbei ist. Also nicht nur kein "offenes Ende", sondern praktisch "gar kein Ende".
Zwar ist PnP keine Literatur (wie zu Recht angemerkt wurde), deswegen ist gehorcht es auch anderen Konventionen; aber wenn man einen story- und charaktergetriebenen Rollenspielstil verfolgt, dann funktioniert es schon ähnlich.
Rhonda Eilwind hat geschrieben: 11.01.2019 00:12 Funktioniert aber tatsächlich auch umgekehrt... "Blutbad-Gruppe" kenne ich zwar keine, "Metzel-Gruppen" oder "Metzel-Spieler" aber sehr wohl. Und das beschreibt zwar einerseits das Vorgehen der Betreffenden recht gut, ist aber eindeutig nicht positiv belegt.
Nicht mal das würde ich sagen (das ist für mich eher eine Murderhobo-Gruppe) - ich würde den Spielstil von Skaldes Gruppe einfach als "ergebnisoffenes Risikospiel" ("Risiko" im wörtlichen Sinne, nicht als Anspielung auf das Brettspiel) bezeichnen; und dass sich davon jemand ans Bein gepinkelt fühlt, kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen.
Zuletzt geändert von DnD-Flüchtling am 11.01.2019 12:05, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Rhonda Eilwind »

@DnD-Flüchtling

Es ging mir gar nicht um Skaldes Gruppe - die kenne ich ja gar nicht.

Es ging mir darum, dass weiter vorn jemand behauptet hatte, abwertende Bezeichnungen gäbe es in erster Linie von den toughen gegenüber den weniger toughen Gruppen.

Das sehe ich eben nicht ganz so. Es funzt auch umgekehrt, wenn auch vielleicht, der jeweiligen Disposition geschuldet auf der einen Seite offensiver als auf der anderen.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"

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Baal Zephon
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 11.01.2019 10:26
Baal Zephon hat geschrieben: 10.01.2019 20:41wozu sollte ein Halbgott überhaupt einen Handlanger brauchen wenn er bestimmt wieder zu kommen?)
Offensichtlich war das bei Borbarad der Fall, sonst wäre er ja schon früher und aus eigener Kraft zurückgekommen. Und als er erstmal zurück war, hatte er immer noch keinen Körper.
"Ein Zauberer kommt nie zu spät... Ebensowenig zu früh. Er trifft genau dann ein, wenn er es für richtig hält."
Es kann hunderte Gründe geben warum Big B. Den ollen liscom nicht gebraucht hätte. Wenn man ihn unbedingt in Aventurien möchte, kann er genau so gut den Körper eines vor 3Tagen verstorbenen Handwerker besetzen und sich aus dem Grab erheben.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 11.01.2019 10:26
BenjaminK hat geschrieben: 10.01.2019 22:35Das B/L Beispiel ist nicht so gelungen, finde ich.
Oh, ich finde es sogar sehr gelungen, weil es illustriert, was für Auswirkungen es hat, wenn du den Schmetterlingseffekt wirklich umfassend zur Geltung kommen lässt - gerade weil es sich hierbei auch um ein Ereignis handelt, wo die Helden (rein theoretisch zumindest) tatsächlich die Möglichkeit gehabt hätten, Aventurien umfassend zu verändern.
Ich meine, rein technisch müsste es ja schon reichen, Liscom weitgehend rückstandslos zu verbennen, sodass er sich bestenfalls als Geist formen kann und nicht als Wiedergänger. Unwahrscheinlich vielleicht, aber vollkommen abstrus?
Und spätestens wenn der SL sich dann eine Begründung einfallen lassen muss, warum Borbarad, obwohl doch alles, was im "offiziellen" Aventurien passiert ist, verhindert wurde, doch noch zurückkehren kann.... dann sind wir ja schon bei der Gummibandgeschichte.
Oder man gratuliert den Spielern und lässt die G7 einfach aus, oder wenn man sie spielen möchte (manch einem möge es ja Spaß machen) dann kann man den Erfolg zumindest teilweise honorieren in dem das Gefahrenpotential anders gestaltet ist. Aber dafür muss halt der SL bereit sein die ganze Show um zu schreiben (was mMn ohnehin erforderlich ist, schön wenn andere das anders sehen)
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Baal Zephon hat geschrieben: 11.01.2019 14:03Es kann hunderte Gründe geben warum Big B. Den ollen liscom nicht gebraucht hätte. Wenn man ihn unbedingt in Aventurien möchte, kann er genau so gut den Körper eines vor 3Tagen verstorbenen Handwerker besetzen und sich aus dem Grab erheben.
Außerweltlich hätten die Redaktion alles mögliche aus dem Hut zaubern können, schließlich ging es ja primär darum, das Thema Borbarad im Jahr 1994 auf die Agenda der Spieler zu setzen. Innerweltlich war aber der Grund dafür, dass das erst 400 Jahre nach dessen derischen Ende passierte (und auch nur rein zufällig genau zu Lebzeiten der SCs), dass es ihm aus eigener Kraft heraus nicht möglich gewesen ist.

Ein SL, der aus welchen Gründen auch immer Liscom nicht zur Verfügung hat, aber trotzdem eine Situation herbeiführt, in der Borbarad wieder auf Dere erscheint, der tut eben genau das, was ich hier beschreibe: Er operiert nach der Logik der Gummiband-Geschichte. Das finde ich wie gesagt nicht dramatisch, im Gegenteil (ich habe ja denke ich sehr klar gemacht, dass ich es unter vergleichbaren Dingen ebenfalls genau so halten würde), aber man sollte die Dinge auch beim Namen nennen.
Oder man gratuliert den Spielern und lässt die G7 einfach aus,
Ich denke, wer das macht, der wollte ohnehin nicht so wirklich im offiziellen Aventurien spielen ;)

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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 11.01.2019 14:25
Oder man gratuliert den Spielern und lässt die G7 einfach aus,
Ich denke, wer das macht, der wollte ohnehin nicht so wirklich im offiziellen Aventurien spielen ;)
Oder hat sie selber geleitet oder gespielt und war vergleichsweise so begeistert davon wie ich.
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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Ich muss gestehen, dass wir in unserer Runde nach einer (sehr unmotiviert gemeisterten, zugebenermaßen) Phileasson-Kampagne auch die letzten Jahre weiten Abstand von offiziellen Abenteuern genommen hatten, u.a. wegen der Railroad-Problematik, die gerade bei einem mehr vorlesenden SL-Stil dann teilweise sehr im Vordergrund stand. (Gruppenzusammensetzung hat sich seitdem auch geändert.)
Jetzt haben wir die Königsmacher-Kampagne am Wickel, mit aber bewusst sehr viel mehr Vorbereitung, aber eben auch Flexibilität im Plot, weil wir alle wissen, wie sehr uns eine zu lineare Story da nerven würde.

Man wünscht in meiner Gruppe nun, dass ich (der momentan Spieler ist) dann vielleicht in einem halben Jahr oder so die G7 für die Kollegen leite und nachdem, was ich hier teilweise lese, bin ich auch noch nicht sicher, wie das a) mit unserer auch eher "offen gewürfelten und tödlichen" Spielweise (innerhalb der KM-Kampagne mit ein paar Nebenplots haben wir bisher vier Charaktere (bei 4-5 Spielern) verloren) passen wird und b) nicht zu sehr railroadig wirken wird... :P Ich habe das Gefühl, da liegt so einiges an Arbeit vor mir. :lol:

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Wizkatz hat geschrieben: 11.01.2019 14:36(innerhalb der KM-Kampagne mit ein paar Nebenplots haben wir bisher vier Charaktere (bei 4-5 Spielern) verloren
Da würde ich wirklich nicht spielen wollen. Das hätte bei mir nur zur Folge, dass ich mir beim Charakter generieren und besonders dem Hintergrund nicht mehr viel Mühe machen würde, weil ich mir denke, das ist es eh nicht wert so kurzlebig wie die Charaktere sind.
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Assaltaro hat geschrieben: 11.01.2019 15:24Da würde ich wirklich nicht spielen wollen. Das hätte bei mir nur zur Folge, dass ich mir beim Charakter generieren und besonders dem Hintergrund nicht mehr viel Mühe machen würde, weil ich mir denke, das ist es eh nicht wert so kurzlebig wie die Charaktere sind.
Zwei davon waren in den Kampagnen vorher lang gespielte Charaktere, deren Nachfolger waren durchaus mit viel Liebe und Zeit erstellt. :) Ein anderer war der ganz frische Charakter eines Neueinsteigers, der tatsächlich einfach viel Pech hatte in der falschen Situation...da waren aber auch alle einverstanden, dass dessen "Nachfolger" tatsächlich mal der Halbbruder des Toten aus derselben Stadt mit ähnlichem Background war, um unseren Rookie nicht gleich zu sehr zu frustieren. :ijw: Den Tod des Halbbruders und die Suche nach ihm haben wir tatsächlich dann aber als Plotaufhänger gebrauchen können...

Die 4-5 klingen vielleicht viel, aber das ging über mehrere Dutzende Sessions im Laufe von weit über einem Jahr, wenn ich mich nicht verzähle; zumindest bei uns hat sich bisher kein Gefühl eines "Abnutzungskrieges" eingestellt und soweit ich das überblicken kann bauen alle ihre Charakter mit gleichem Eifer.

(Tatsächlich ist aber auch dieser "Umsatz" an Charaktere, wie bereits hier im Thread auch erwähnt, für unseren Haupt-SL nicht ganz einfach gewesen - das angesprochene Problem, dass den neuen Charakteren teilweise schwer dieselbe Motivation wie den Ausgangshelden möglich ist, haben wir auch bemerkt. Das haben wir aber in einigen Fällen durch länger abgesprochene und ausgearbeitete Hintergrundgeschichten, die speziell auf die KM-Kampagne passen, ganz gut ausgleichen können, denke ich.)

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Assaltaro hat geschrieben: 11.01.2019 15:24Da würde ich wirklich nicht spielen wollen. Das hätte bei mir nur zur Folge, dass ich mir beim Charakter generieren und besonders dem Hintergrund nicht mehr viel Mühe machen würde, weil ich mir denke, das ist es eh nicht wert so kurzlebig wie die Charaktere sind.
Echt? Naja, bei DSA ist die Generierung auch ne ziemliche Mammutaufgabe. Aber auch in Cthulhu (wo die Investigatoren ja bewusst als Verschleißobjekte angelegt sind und oft nach wenigen Spielabenden sterben oder wahnsinnig werden) habe ich bislang kaum jemanden getroffen, der seinem Charakter keine liebevolle Backgroundstory oder zumindest ein paar individuelle Marotten verpasst hat. Und ich halte das genauso. Ein anderer Mensch sein zu können ist doch mit das Schönste am P&P, und mir würde was fehlen, wenn dieser andere eine undurchdachte Blaupause wäre. (Oh Mann, das klingt verschroben). Nur weil dem Charakter evtl. eine kurze Lebenszeit beschert sein wird, heißt das doch nicht, dass ich ihn nicht zu was ganz Besonderem machen will.
Wizkatz hat geschrieben: 11.01.2019 15:52Die 4-5 klingen vielleicht viel, aber das ging über mehrere Dutzende Sessions im Laufe von weit über einem Jahr, wenn ich mich nicht verzähle; zumindest bei uns hat sich bisher kein Gefühl eines "Abnutzungskrieges" eingestellt und soweit ich das überblicken kann bauen alle ihre Charakter mit gleichem Eifer.
Hätte ich jetzt auch vermutet. Aber wenn du gerade schreibst, dass ihr 5 Helden in einem Jahr verschlissen hab, komme ich mir plötzlich eher wie ein Vertreter der [Hier das böse P-Wort einfügen]-Fraktion vor. :ijw: Bei uns hat im ganzen Jahr 2018 exakt eine Heldin den Weg übers Nirgendmeer angetreten.
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Skalde hat geschrieben: 11.01.2019 17:18Aber auch in Cthulhu (wo die Investigatoren ja bewusst als Verschleißobjekte angelegt sind und oft nach wenigen Spielabenden sterben oder wahnsinnig werden) habe ich bislang kaum jemanden getroffen, der seinem Charakter keine liebevolle Backgroundstory oder zumindest ein paar individuelle Marotten verpasst hat.
Ja das habe ich schon öfter gehört und kann es mir noch nicht recht vorstellen, dass das Spaß macht. Gespielt habe ich solche Systeme noch nie.
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Es unterstreicht halt die Horroratmosphäre und das Gefühl, den grausamen Mächten des Kosmos quasi hilflos ausgeliefert zu sein. Ich mags (bin halt auch ein Riesenhorror- im Allgemeinen und Lovecraft-Fan im Besonderen), aber wer seinen Charakter als strahlenden Helden sehen und große Taten vollbringen will, spielt wohl besser was anderes.
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ja von Lovecraft hab ich auch noch nichts gelesen. Horror ist aber in Filmen meist nicht so meins, Mystery mag ich aber sehr gerne. Unsere WoD Runde war durchaus auch recht gruslig, am Ende haben wir dennoch den Tag gerettet. Wobei wir WoD auch nicht so gespielt haben, wie es gedacht war.
Die Horror-Anthalogie Dämmerstunden von DSA gefällt mir auch ganz gut, da liefert eines davon aber sogar Archetypen mit, damit jeder Spieler noch einen zweiten Charakter führen kann, der dann sterben kann. Wobei ich wirklich nicht weiß, ob ich die so benutzen werde, wie im AB vorgeschlagen.
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

"Dämmerstunden", vor allem die "Nacht der geifernden Mäuler" macht auch einen sehr vielversprechenden Eindruck. Klingt nach sehr viel Spaß und Angstschweiß für unsere Truppe, aber wir werden demnächst wahrscheinlich erst mal eine Horror-Pause einlegen und uns eine Weile eher im Indiana-Jones-Gefilde (Dschungel, Echsensümpfe, Schatzsuche) umsehen. Vor allem unser Avesgeweihter hat die Schwarzen Lande mittlerweile glaub ich gründlich satt.
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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Vom Systemen mit hohem Verschleiß sollte man sich nicht aufhalten lassen, ich habe schon Warhammer Fantasy 2nd im wöchentlichen Rythmus geleitet und habe es nicht zu Stande gebracht einen der SC (Zwergischer Rattenfänger, Elfen Bandit, Elfen Magierin, Bretomischem Schreiber und imperialen Adligen) um zu bringen... Ich war nah dran aber Shalya sei Lob und Dank ist das trotz offener Würfel nie passiert. Die Gegner haben mir irgendwann leid getan, als der Schreiber zum Ritter geworden war, hat der einen Chaosriesen ge twoshottet (Bretonen und ihre somderregeln gehören verboten)
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Vorgeschichte ist eines, aber wenn die Helden relativ bald sterben, machen sie dann trotzdem noch manchmal überraschende Entwicklungen ihres Charakters, ihrer Persönlichkeit, ihrer Moralvorstellungen durch?
(Vom Glauben abfallen, Spätweihe anstreben und vielleicht erlangen, vom Handwerker zum Kämpfer oder umgekehrt, Familie gründen, Trunksucht entwickeln und wieder loswerden, Pakt schließen, vom Stubenhocker zum abgebrühten Almada Jones, vom Wilden zum Höfling, vom Klamauk-Schelm zum Weißclown, vom Fey-Elf nach zutiefst badoc, vom Orkhasser zum Orkversteher oder umgekehrt, etc?)
Sowas dauert doch gern etwas länger und entwickelt sich erst mit der Zeit, über viele Abenteuer?

Ich bin überzeugte Angehörige der Ponyhof-Fraktion und würde mich ärgern, wenn mir ein jahrelang gespielter, liebgewonnener Held mit ganz eigener Entwicklung&Persönlichkeit an einem Würfelwurf versterben würde.

(Ich möchte an dieser Stelle darauf hinweisen, dass es Orks, Ferkinas und die kriegerischen Steppenelfen sind, die in Aventurien Ponys halten.)

Edit: Um das etwas aufzulockern noch ein Rollenspielzitat aus einer meiner Runden: Da gab es ein Attentat auf eine hochadlige oder sonstwie wichtige Person. Der Pfeil wurde abgeschossen, und unser Streuner reagierte:
"Ich schmeiße mich in die Schussbahn. Äh - und ducke mich dann."
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chizuranjida hat geschrieben: 11.01.2019 22:57würde mich ärgern, wenn mir ein jahrelang gespielter, liebgewonnener Held mit ganz eigener Entwicklung&Persönlichkeit an einem Würfelwurf versterben würde.
Genau wie ich. Aber für mich gehört es zum Spiel, das Risiko zuzulassen.Gerade das Bangen um eine liebgewonnene Figur schafft auch eine enge Bindung zu ihr.

Und ganz ehrlich: Je länger man einen Helden spielt, desto unwahrscheinlicher wird doch der Tod durch einen einzigen unglücklichen Wurf. Je mehr AP man ansammelt, desto mehr Paraden gelingen, desto weniger HK-Wunden-Proben werden vermasselt und desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass entsprechende Rettungswürfe doch noch gelingen. Bei einer Gruppe aus sehr erfahrenen Helden können die meisten auch übelste Verletzungen noch heilen und der Gruppenmagier kann zur Not den Reversalis (Herzschlag ruhe!) über Zauberspeicher oder Artefakt aktivieren, um selbst einen faktisch Toten wiederzubeleben.
chizuranjida hat geschrieben: 11.01.2019 22:57Vorgeschichte ist eines, aber wenn die Helden relativ bald sterben, machen sie dann trotzdem noch manchmal überraschende Entwicklungen ihres Charakters, ihrer Persönlichkeit, ihrer Moralvorstellungen durch?
Hm. Warum nicht? Der egoistische Söldner, der plötzlich und unerwartet umkehrt und sich in die Horde der Verfolger wirft, um seinen Gefährten durch sein Opfer das Entkommen zu ermöglichen? Ob das an den ständigen Predigten des Rondrageweihten oder seiner Liebe zur Magierin lag? Manche Helden können eine gewisse "Live fast, die young"-Haltung entwickeln, versuchen, so viel wie möglich von diesem Leben auszukosten und in diesem Prozess auch sich selbst relativ schnell ändern.
chizuranjida hat geschrieben: 11.01.2019 22:57Sowas dauert doch gern etwas länger und entwickelt sich erst mit der Zeit, über viele Abenteuer?
Für wirklich tiefgreifende Charakteränderungen gilt das ohne Zweifel. Das passiert ja auch. Mein Dämonologe ist schon Zeuge einiger Wunder geworden, sodass ich mich frage, wie lange er seine saloppe Einstellung zur Religion wohl noch beibehalten kann. :wink: Ich meine, wir bestehen ja nicht drauf, dass ständig Helden ins Gras beißen, wir sagen nur, dass Uthars Pfeil halt trifft, wie die Würfel fallen. Das soll die Überlebenden (und das ist bislang die überwiegende Mehrheit) aber nicht davon abhalten, sich zu entwickeln.
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Skalde hat geschrieben: 11.01.2019 23:40 Das soll die Überlebenden (und das ist bislang die überwiegende Mehrheit) aber nicht davon abhalten, sich zu entwickeln.
Das wollte ich auch nicht behaupten. Ich fragte mich nur, ob die Zeit zwischen den Heldentoden reicht, dass die Entwicklung eintritt - und in einem Maß, dass man hinterher sagt: "Das hätte ich echt nicht erwartet, dass aus diesem Helden mal sowas wird."

Aus eigener Erfahrung kann ich's ja nicht sagen, weil ich nie in einer Runde mit diesem Stil gespielt habe. Wer's mag - aber für mich wär's nichts. Wenn ich es antesten sollte, neu in einer Runde, würde ich eher wenig Aufwand in den Helden und seinen Hintergrund stecken und für alle Fälle mehrere Ersatz-Chars mitbringen, nehme ich an.
Skalde hat geschrieben: 11.01.2019 23:40Gerade das Bangen um eine liebgewonnene Figur schafft auch eine enge Bindung zu ihr.
Was im Umkehrschluss aber nicht bedeutet, man könne zu einer weniger gefährdeten Figur keine enge Bindung haben.
Vielleicht möchten manche auch gar keine so enge Bindung an eine Figur, die morgen weg sein kann? (Und das nicht nur per Thalionmel-haftem gewähltem Heldentod, sondern weil vom Pferd gefallen.)
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Ich glaube auch in diesem Punkt gibt es einfach verschiedene Vorlieben und wenig an knackfesten Argumenten, was jetzt 'besser' ist, denn wir sind uns ja einig, dass jeder so spielt wie es ihm am besten gefällt und dass das gut so ist. Wir können alle nur ungefähr darlegen, warum für uns persönlich A besser klingt oder funktioniert als B.

Ich sehe natürlich ein, dass bei Vermeidung von Zufallstoden de facto - on average - mehr Zeit da sein wird für einen Charakter, durch neue Wendungen und aufrüttelnde Ereignisse auch neue Charakterzüge zu entwickeln oder alte abzulegen. Was ich (wieder persönlich, subjektiv, etc.) dann zusätzlich dazu noch nett finde - natürlich im Tauschhandel gegen dafür on average vielleicht etwas weniger Spielzeit - ist bei Offenwürfel-Pechgehabt-Spielweisen eben der von @Skalde angesprochene Nervenkitzel und die Spannung, die einfach darauf basiert, ob dieser Charakter einer von den wahren Helden wird, die auf Jahrzehnte voller Ruhmes- oder Schandtaten zurückblicken können, oder ob er nach wenigen Wochen auf der Wanderschaft eines von den vielen flachen Gräbern am Wegesrand füllen wird, nur noch in der Erinnerung seiner ehemaligen Kameraden vorhanden. Für mich kommt bei einem Charakter, der sich über sein Überleben nicht sicherer sein kann als jeder andere Bürger Aventuriens vielleicht noch ein wenig mehr dieses Gefühl der nicht ewig währenden Zeit hinzu, die man in diesem Leben hat, was dann Motivationen und Verhaltensweisen bei mir vielleicht noch etwas beeinflusst...

Nicht als "Ist viel besser so"-Beispiel, nur als Beispiel: In unserer aktuellen Runde sind zwei Charaktere stabil diejenigen, die überlebt haben, ein halbelfischer Barde/Einbrecher und ein Gildenmagier. Der Barde war zu Anfang ein ziemlich schalkhafter Typ, der v.a. Spaß an witzigen Auftritten hatte, nebenbei ein wenig neugierig seine eigene Magie erforschte und generell ein bisschen das Leben der Gruppe neben einigen eher grummeligen Typen war. Nun war er dann eines Tages in einer Höhle nordöstlich von Lûr der einzige von insgesamt sieben Streitern (vier NSCs, 3 SCs), der die Begegnung mit einem Heshtot überlebte, und das nur durch wilde Flucht. Ich würde schon sagen, dass die Erfahrung - auch und vor allem durch die Tode von guten Freunden - den Charakter nachhaltig in eine andere Richtung geprägt hat und er seitdem einen anderen Fokus hat, weniger Spaß und Kneipe, mehr Aufklärung von kultischen Aktivitäten und Beschwörerzirkeln, viel persönliches Interesse an Elementarismuslehre - und eine ganze Reihe an Ehrungen über seine gefallenen Kameraden, die so in den Geschichten weiterleben.

Auf der anderen Seite war mein Gildenmagier der einzige SC, der die Erstürmung eines Kastells überlebt hat, bei dem eigentlich auch die "harten Hunde" den Hauptteil tragen sollten, aber dann eben genau an dem Risiko draufgegangen sind. Das hat auch fast zwangsweise zu einer deutlichen Änderungn des Charakters im Spiel geführt, weil er nun im Gegensatz zu den danach neu eingeführten Charakteren für den lokalen Baron ein vertrauenswürdiger Anführer wurde gegenüber den "Neuen", so dass er eine Führungsrolle ausfüllen muss, die er eigentlich nie haben wollte, und nebenbei von einem gildenneutralen, apolitischen Menschen mittlerweile zu einem flammenden Demagogen für die 'gerechte Sache' geworden ist...diese Entwicklungen wären bei einem Überleben der restlichen Truppe eventuell nie eingetreten, so dass ich das mal als "Glück im Unglück" werte. :ijw:

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Herr der Welt
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Warum immer so abfällig bzgl anderer Spielstile

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Ich möchte die Begriffe, an deren Anstoß die Diskussion sich entspann, mal in einer anderen Hinsicht betrachten: "Ponyhof" oder "Benjamin Blümchen" sind ja klarer Weise in der kindlichen Sphäre einzuordnen. Sie müssen insoweit abwertend verstanden werden, als sie der Erwachsenensphäre, der sich die meisten von uns sicher zugehörig fühlen, gegenüber geordnet und die damit in Verbindung Gebrachten daraus verbannt. So weit, so klar.
Liegt nicht aber das Problem auch in der unbedingten Identifikation mit dem Erwachsenen, welches für Verantwortlichkeit, Rationalität und Ernst steht, während das Kindliche Sorglosigkeit, Phantasie und Spiel repräsentiert? Nur weil sprichwörtlich das (erwachsene) Leben kein Ponyhof ist, muss das für das Spiel nicht gelten, dem wir uns alle hingeben; mehr noch: Es darf für das Spiel überhaupt nicht in gleicher Weise gelten. Ich meine das nicht (ausschließlich) als Begründung für eine Art Eskapismus, dem immer etwas Negatives anhaftet, so als handele es sich beinahe schon um neurotisches Verhalten, eben Realitätsflucht. Ich meine das eher in dem Sinne, wie Schiller es in seiner Ästhetischen Erziehung des Menschen formuliert hat: "Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist - und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt."
Weder ist also der Mensch ausschließlich als ernstes, "erwachsenes" Wesen (worin ja gerade die Ideologie liegt: in der Festlegung einer erwachsenen Norm) zu denken, noch gilt das für das Spiel, in dem er ja gerade das nicht sein muss. Und das betrifft auch jene, die vermeintlich ernst(er) spielen, weil ihre Spielfiguren real anmutenden Gefahren ausgesetzt sind, weil für ihr Spiel nicht die Regeln sanfter Narration gelten, mit deren Hilfe man jeden aus allem herauserzählen oder -bewegen kann, wenn es brenzlich zu werden droht, sondern die Regeln des Thrills, die der realen Kontingenz der Dinge ähneln, weil einem eben auch im echten Leben jederzeit schlimme Dinge passieren können und: Wer sich in Gefahr begibt, kann dabei umkommen (um einen weiteren beliebten Spruch zu rezitieren). Natürlich sind weder die Gefahren realistisch oder ernst, noch das Erlebnis derselben. Es ist lediglich ein Spiel nach anderen Regeln - und somit genauso kindlich. Man kann sich den phantastischen Ideen ebenso naiv hingeben und selbst - bei aller simulierten Gefahr für die spielerische Identifikationsfigur (an die der ebenso simulierte Ernst delegiert werden kann) - sorglos genießen.
Mein Plädoyer wäre also: mehr Mut zum Ponyhof und weniger Illusion eines Ernstes im Spiel. Die Vermengung von Spiel und Nicht-Spiel, was sich v.a. als Phänomen der Gamification darstellt, erscheint mir nämlich gerade daher höchst problematisch, weil für wirklich ernste Dinge das partizipierende (und im Idealfall mandatierende) Individuum zum naiven Teilnehmer entmündigt wird. Indem man sich das Spiel als solches bewahrt und bewusst macht, fällt es auch leichter, gamefizierende Entmündigung zu erkennen und ihr zu entgehen.

Von der Spielstilfrage bleibt nichts als der Geschmack übrig, der entscheidet, welche Filme man lieber schaut, welche Sportarten man gern pflegt, etc. Und alle Argumente, die Charakterentwicklung vs. Charakterwechsel, Gestaltung vs. Erleben einer Geschichte, Komödie oder Drama vs. Horror oder Thriller, etc. reiben sich letztlich an der Geschmacksfrage.
Denn zweifelsohne kann man die G7 (da das hier - nicht zum ersten Mal - als Muster eines bestimmten Spielstils zur Sprache kam) genauso gut ergebnisoffen (oder ganz anders) spielen. Weder gibt es eine Zwangsläufigkeit, der Vorgabe zu folgen, noch entsteht zwangsweise eine weniger plausible Geschichte (als das, was in den 90ern erst einmal Flickwerk war und nur in den überarbeiteten Sammelbänden der vierten Edition als eine mögliche Kompilation erschien), noch gibt es den Königsweg sie bespielen.

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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich würde den Begriff der "Kindlichkeit" hier überhaupt nicht als Prämisse einbeziehen. Denn mit Kindlichkeit hat die Bezeichnung meiner Meinung nach nichts zu tun. Sie hat eher etwas damit zu tun, wie z.B. die Geschichten und Ereignisse in solchen Serien/Hörspielen wie Benjamin Blümchen verlaufen. Und meistens sind sie konsequenzenlos. Sprich, Benjamin und Otto erleben Abenteuer, aber am Ende des Tages starten sie in ihrer Entwicklung wieder bei null. Referenzen zu dem vorher erlebten gibt es selten, die Charaktere wachsen nicht an ihrer Geschichte und sie sind auch niemals ernsthaft in Gefahr, in dieser Geschichte den letzten Part zu erzählen.

Das hat allerdings weniger etwas mit Kindlichkeit zu tun. Ich finde es sogar unglücklich den Begriff des Spiels und des Rollenspiels zwangsläufig mit Kindlichkeit zu verbinden, auch wenn diese ein Part ist, den man ausleben und austragen kann und der sicherlich auch Teil des Ganzen ist. Aber Spiel ist nicht für Kinder vorbehalten und Rollenspiel ist nicht nur eine kindliche Art des Spielens, sondern bietet sehr viel mehr Potential. Ich sehe also den Fokus in diesen Bezeichnungen eher auf der Ebene der Konsequenz als auf der Ebene der Maturität des Spielers/Spielleiters.

Darauf bezugnehmend ist mein Gedankengang, dass man häufig dieses Extrem "Schnetzelgruppe" und "Ponyhof"-Spieler, beschwört, um mit dem Stilmittel der Übertreibung vermeintliche Schwächen des Spielstils oder der Spielregeln der "anderen Seite" darzustellen und gleichsam abzuwerten. Das Missverständnis liegt, meiner Meinung nach, darin begründet, dass man auf der einen Seite von weniger Konsequenzen ausgeht - und in Teilen auch Recht hat, denn eine einzige Konsequenz, der Tod, ist objektiv ausgeschlossen - auf der anderen Seite von einer mangelnden Entwicklung der Charaktere und der Geschichte - womit man je nach Spielstil auch Recht haben kann, gerade Dungeon-Crawl-Spieler haben häufig einen anderen Fokus im Spiel als die charakterliche Entwicklung, dafür aber einen höheren Durchlauf an Charakteren -, ohne dabei in Betracht zu ziehen, dass die Wahrheit vermutlich nicht in den Extremen liegt. Auch der sogenannte Ponyhof-Spieler erlebt mit seinem SC Konsequenzen seines Handelns. Sie mögen nicht letaler Natur sein, aber häufig doch sehr deutlich. Der Gemetzel-Spieler hingegen wird auch häufig seinen Charakter entwickeln und ihn wachsen lassen, auch weil vielleicht die Mortalität eben nicht ins Extrem geht (man also trotz offenem Würfeln und Toden durch Würfelwürfe nur alle 100 Spielabende einen SC auf diese Weise verliert) und daher mehr als genug Zeit ist, die Figur ebenfalls zu entwickeln.

Es hat also, in meinen Augen weder etwas mit der geistigen Reife noch mit dem Erwachsenenstatus zu tun, sondern ist vor allem eine Folge der Überspitzung der jeweiligen Ansichten bzw. der gegenteiligen Ansicht unter Zuhilfenahme bekannter und als Schlagwort geeigneter Vorlagen der bekannten Popkultur.

Interessant finde ich in deiner Argumentation @Herr der Welt den Begriff der Gamification. Was hat es damit auf sich?

Ich denke zudem auch, dass es keinen Königsweg des Rollenspiels gibt, aber es gibt verschiedene Wege, die unterschiedliche Intensitäten der Immersion und der Spielerfahrung zulassen und man sich dessen bewusst sein sollte. Ob es besser ist, mit seinem Charakter zu fühlen und zu erleben oder den Abend mit seinen Freunden zu verbringen, während man Drachen in aufgemalten Gewölben totwürfelt und ab und an eine altertümliche Floskel einwirft, ist dabei in der Tat eine absolute Geschmacksfrage.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Es wurde ja vorhin auch Cthulhu mit seinem extrem hohen Charakterverschleiß erwähnt: Und hier muss ich als Lovecraft-Leser auch feststellen, dass das in dem Kontext auch absolut Sinn macht, weil das einfach zum Genre dazugehört, und wenn das nicht der Fall wäre, wäre es etwas ganz anderes, und nicht unbedingt besseres.
Vor 20 Jahren hatte ich mir mal die "Hexer von Salem"-Reihe von Wolfgang Holbein gegeben, die vor dem Hintergrund von Lovecrafts Cthulhu-Mythos spielt, aber deren Protagonist der titelgebende Hexer ist, der nun mal im Gegensatz zu Lovecrafts Protagonisten fett Plot Armor hat (also im Grunde eher einem RPG-Helden entspricht) - und durch diese Änderung verliert das ganze Setting extrem an Reiz.

(nicht, dass das zwangsläufig der Fall sein müsste; die ursprünglichen Conan-Stories spielten Dank der Freundschaft zwischen Lovecraft und Howard in derselben Kontinuität wie der Cthulhu-Mythos, aber obwohl der Titelheld quasi unverwundbar ist, sind diese Sword & Sorcery-Geschichten trotzdem höchst unterhaltsam - aber sie bedienen halt auch ein anderes Genre.)

Ich habe ja vorhin schon als Vergleich Videospiele eingebracht, und dabei auch auf der einen Seite Mass Effect (das wohl zumindest unter den Gamern den allermeisten ein Begriff sein dürfte) und auf der anderen Darkest Dungeon (bei diesem Indy-Game bin ich mir da nicht mehr so sicher) genannt.
Und bei letzterem sieht es so aus, dass es sich hierbei, wenn man so will, um ein Lovecraft-Spiel in einem Warhammer Fantasy: Mortheim-Gewand (aber mit cthulhuesken Gegnern) und mit Dungeoncrawler-Mechanik handelt, und dementsprechend spielt es sich auch: Die angewörbenen Söldner sind fast durchgehend Antihelden, und können auf ihren Raubzügen durch die labyrinthischen nicht nur sterben, sondern sich auch alle möglichen Krankheiten einfangen, durch extremen Stress dermaßen destabilisiert werden, dass die die eigene Gruppe sabotieren, an psychologischen Zuständen leiden, mit Vampirismus angesteckt werden etc. Ach ja, Heilen kann man sich außerhalb von Kämpfen auch nicht wirklich. Oh, und dein Fortschritt wird immer automatisch überspeichert, das Spiel ist also grundsätzlich im Ironman-Modus.
Und als Spieler muss man sich entscheiden, ob man High Risk/High Reward spielt oder auf Nummer Sicher geht (was alleine schon dadurch bedingt wird, dass man nur eine extrem beschränkte Anzahl an Inventarplätzen hat und sich oft genug entscheiden muss, ob man essenzielle konsumierbare Ausrüstungsgegenstände wegwirft, damit man diverse Schätze mitnehmen kann), und selbst dann kann es passieren, dass dir alle durch Würfelpech wegsterben.

Das ganze ist dann teilweise auch ganz schlicht und einfach unfair (wenn zB die Monster sich mal eine ganze Runde nur auf einen Charakter konzentrieren, bevor man als Spieler reagieren kann, und der dann praktisch schon im Allerwertesten ist, bevor der Kampf für einen selbst richtig angefangen hat), aber letztlich ist dieses Risiko natürlich auch ein ganz elementares Bestandteil des Spiels, weil ohne es jeder noch so wichtige Kampf keine Rolle spielen würde.
Ähnlich sieht es auch bei all den Dungeoncrawlern der 70er/80er aus, ob Tabletop (zB Tomb of Horrors) oder PC (zB Wizardry I-IV) - hier ist die Herausforderung das Spiel, weil die Spiele aber auch sonst nichts geboten haben (ehe man mich falsch versteht: Damit meine ich nicht, dass das ergebnisoffene Risikospiel automatisch ein solcher Dungeoncrawler sein muss; sondern nur, dass Dungeoncrawler fast zwangsläufig ergebnisoffene Risikospiele sein müssen).

Aber ein storygetriebenes Fantasy-Rollenspiel/Space Opera-Rollenspiel, das in einem eher traditionellen Setting spielt, eröffnet halt auch andere Möglichkeiten.

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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Sumaro hat geschrieben: 12.01.2019 11:03Ich würde den Begriff der "Kindlichkeit" hier überhaupt nicht als Prämisse einbeziehen. Denn mit Kindlichkeit hat die Bezeichnung meiner Meinung nach nichts zu tun. Sie hat eher etwas damit zu tun, wie z.B. die Geschichten und Ereignisse in solchen Serien/Hörspielen wie Benjamin Blümchen verlaufen. Und meistens sind sie konsequenzenlos. Sprich, Benjamin und Otto erleben Abenteuer, aber am Ende des Tages starten sie in ihrer Entwicklung wieder bei null.
Dann wären viele Krimiserien oder andere "Case of the week"-Formate, die eindeutig nicht an Kinder gerichtet sind, als kindlich zu beschreiben, da die übergreifende Geschichte oft sehr dünn bleibt, es also keine oder kaum Konsequenzen eines Ereignisses gibt. Ich denke nicht, dass so jene Kindlichkeit verstanden werden kann, die mit "Ponyhof"-Bezeichnungen transportiert werden soll. Meine Betrachtung des Begriffs sollte auch einen anderen Aspekt beleuchten als den, welchen der Kritikpunkt bzw. Vorwurf von "Ponyhofspiel" meint.
Dabei geht es um Wege zum Genießen im Spiel: Feelgood vs. Thrill, wenn man es zuspitzen möchte. Nicht umsonst wurden Horror bzw. Horror-P&Ps angesprochen, deren Konzepte eine bestimmte Vorliebe bedienen, während DSA - so scheint es - diesbezüglich offen ist oder verstanden werden kann, jedenfalls vielfältig bespielt wird. Kindlichkeit wird hier im Sinne kindlicher, leichtgängiger Unterhaltung abseits schwerer Themen und derjenigen Genres, die vornehmlich an Erwachsene gerichtet sind, verstanden. Und natürlich kann man sich hier angegriffen fühlen, weil nicht alle Implikationen des Begriffs der Kindlichkeit auf das eigene Spiel zutreffen. Nur weil liebgewonnene Charaktere nicht der Kontingenz der Würfel ausgeliefert sind (unerwartete Schicksalsschläge also reguliert werden; die Kontingenz aller Dinge würde ich schon als ein schweres, "erwachsenes" Thema bezeichnen), heißt das nicht, dass man nicht ernsthafte Dramen, erwachsene Figuren, etc. spielen kann. An der Bezeichnung haftet zu viel, was das damit bezeichnete Spiel schlicht falsch beschreibt. Soweit zum hier größtenteils gebrauchten Begriff von "Ponyhof" und "Kindlichkeit", der mindestens zu einer missverständlichen Kommunikation führen muss, weil jeder andere Bedeutungsaspekte hervorhebt und rhetorisch gegen andere verwendet.

Ich habe versucht, die Begriffe von Kindlichkeit und Erwachsensein anders aufzufassen und das Verhältnis - dieses positiv und jenes negativ (weil wir alle keine Kinder mehr sind und als Erwachsene wahr- und ernst genommen werden wollen) - umzukehren, um die Befangenheit in jener Denke zu lösen. "Kindlichkeit" meint hierbei einen Aspekt von Menschlichkeit, der am anschaulichsten in Kindern wirkt und am häufigsten (in der Reduzierung auf Kinder) verkannt wird: "Das ist nur ein Spiel" oder eben "Das Leben ist kein Ponyhof" (als gehöre das Spiel nicht zum Leben oder zum "richtigen Leben"). Genau deswegen ist (Rollen-)Spiel nicht Kindern vorbehalten, wohl aber unserer Kindlichkeit (wenn man den Aspekt in der Begriffspaarung so nennen will), die wir weder grundsätzlich negativ beurteilen noch verneinen sollten (Begriffe wie "Spieltrieb", der das Phänomen wiederum negativ dem Unbewussten zuordnet, oder "homo ludens", der gleichsam das ganze Menschsein auf das Spiel reduziert, was sicher auch nicht positiv ist, sind ebenso problematisch). Unsere Spiele mögen komplexer (oder in sich an Konsequenzen reicher) sein, ernster anmuten, anderen Genres zugehören, etc. Ihnen ist gemein, dass man sich ihnen phantasievoll, sorglos und frei hingeben kann. Und daher ist die Frage eines irgendwie besseren Spielstils unsinnig. Die Diskussion bzw. allgemein der Diskurs um richtige Spielstile verkennt meines Erachtens dieses Wesen des Spiels.
Interessant finde ich in deiner Argumentation @Herr der Welt den Begriff der Gamification. Was hat es damit auf sich?
Der Begriff meint die Übertragung spielerischer Kontexte auf Situationen, die nicht Teil eines Spiels sind. Das beginnt nicht erst bei Drohnen, die von Soldaten in der Weise von Gamepads und Spielkonsolen gesteuert werden - und ist auch nicht immer derart offenkundig problematisch. Während das Problem in Rollenspielforen nicht selten ist, dass das Spiel ernster genommen wird, als es sein sollte, verhält es sich hier umgekehrt: Ernste Fragen werden zum Spiel verklärt, Spielmechanismen locken durch Unterhaltung, freudige Teilnahme oder gaukeln Partizipation vor (wo tatsächlich spielerische Interaktivität herrscht). Indem man sich das Spiel bewahrt, sich deren Sphäre bewusst wird und es eben von den Fragen trennt, denen wir uns zweifelsohne als Erwachsene (rational, ernst und verantwortlich) stellen sollten, kann man sich dieser Ideologie entziehen. Aber das will ich hier nur als Randbemerkung verstanden wissen, weil es mit der Spielstilfrage auch wirklich nur am Rande etwas zu tun hat.

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@Herr der Welt
Jetzt drehst du mir aber das Wort im Mund herum. ;) Ich habe ja gesagt, dass Kindlichkeit hier nicht gemeint ist und das ich den Begriff daher deplatziert finde, sondern viel mehr von Konsequenzenlosigkeit sprechen würde, bzw. einer anderen Art der Konsequenz. Ich denke, wenn du Kindlichkeit neu definierst, dann kann ich durchaus mitgehen in deiner Argumentation, aber das ging aus deinem ersten Posting dahingehend nicht hinaus und in meinem Empfinden ist es auch nicht hilfreich Kindlichkeit neu zu definieren, wenn wir schon andere, präzise Worte dafür finden können, was eigentlich der Unterschied der Stile ist. Also ich glaube, es wäre auch sprachlich einfacher das Thema zu diskutieren, wenn man eben nicht mit Begriffen wie Kindlichkeit einen Grad an mangelnder Reife implizieren würde.

Ich selbst würde mich in vielen Hinsichten noch als kindlich bezeichnen, wenn es rein um zugeschriebene Charakterzüge geht, aber dies ist eben nicht positiv belegt. Also wenn du Kindlichkeit neu definieren möchtest, als Leichtlebigkeit oder spielerisches Handeln etc. dann kann ich das mitgehen, aber würde sagen, dass es nicht zwingend notwendig ist sondern zu Missverständnissen einlädt.

Danke für die Klarstellung von Gamification.

Das Wesen des Spiels, was ja die interessante und relevant Frage ist, ist aber letztlich genau der Streitpunkt, nicht wahr? Also wir spielen ein Spiel, aber jeder spielt ein etwas anderes Spiel. Und da ist dann die Frage, wieso dieses Spiel so verknüpft ist, mit der persönlichen Haltung und Identität, dass man das Spiel derart verteidigen muss und dabei andere herabsetzt.
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ihr seid beides Geisteswissenschaftler, oder? :wobble:

Bei der Gamification fehlt mir übrigens als wichtigster Punkt die scheinbare Konsequenzlosigkeit, aber Gamification ist so alt wie Tom Sawyers Anstreichtrick.
Bei aller Liebe zur Toleranz beim Spiel, die auch mir innewohnt, sollten wir aber nicht vergessen, dass es auch Spielstile gibt, die einfach inakzeptabel sind, selbst wenn die ganze Gruppe ihnen frönt, etwa wenn über das Spiel hinausgehender Gruppendruck mit Sanktionsdrohungen aufgebaut wird. "Ist doch nur ein Spiel/Spaß, also stell dich nicht so an!"
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

@Sumaro:
Ich hatte das "sie" anfang des dritten Satzes auf "Kindlichkeit" statt auf "Prämisse" bezogen. Daher wohl das Missverständnis.
Von einer Neudefinition von Kindlichkeit würde ich nicht sprechen. Ich habe nur Aspekte hervorgehoben, die dem Begriff bereits innewohnen, und sie in Opposition mit Erwachsensein und den darin komplementären Aspekten gestellt. Daher auch einleitend: "Ich möchte die Begriffe [...] mal in einer anderen Hinsicht betrachten".
Konsequenzenlosigkeit umfasst meines Erachtens aber auch nicht den ganzen Kern, da selbige höchstens partiell feststellbar ist - und zwar auf allen Seiten: Wo in der einen Gruppe zwar SC durch Würfelpech sterben, werden sie aber mitunter nicht verkrüppelt und bleiben in ihrem Charakter stabil, weil man z.B. spannungsreiches und spielwertorientiertes Dungeoncrawling als Schwerpunkt wählt. In der anderen Gruppe gibt es keine Tode als Würfelfolge, aber Charaktere werden sensibel in Reaktion auf Geschehnisse entwickelt und verändern sich, weil die Darstellung solcher Charakterentwicklungen einen Schwerpunkt bildet. Die Unterschiede sind vielfältiger und zeichnen sich ganz gut in den existierenden Spielstilbegriffen ab, auch wenn das jeweils nur Schemata sind, die man sich wiederum nur partiell aneignet (siehe manche Signaturen, die das prozentual angeben).
Sumaro hat geschrieben: 12.01.2019 13:29Das Wesen des Spiels, was ja die interessante und relevant Frage ist, ist aber letztlich genau der Streitpunkt, nicht wahr? Also wir spielen ein Spiel, aber jeder spielt ein etwas anderes Spiel. Und da ist dann die Frage, wieso dieses Spiel so verknüpft ist, mit der persönlichen Haltung und Identität, dass man das Spiel derart verteidigen muss und dabei andere herabsetzt.
In letzter Instanz kann man das sicher klinisch über Identifikations-, Pro- und Introjektionsprozesse, Verdrängungen und Verleugnungen erklären. Oder man sagt kurzum, dass es Streit immer gibt. Gerade über Geschmack lässt sich deshalb so gut streiten, weil man eigentlich nicht darüber streiten sollte.
Jadoran hat geschrieben: 12.01.2019 13:48Bei aller Liebe zur Toleranz beim Spiel, die auch mir innewohnt, sollten wir aber nicht vergessen, dass es auch Spielstile gibt, die einfach inakzeptabel sind, selbst wenn die ganze Gruppe ihnen frönt, etwa wenn über das Spiel hinausgehender Gruppendruck mit Sanktionsdrohungen aufgebaut wird. "Ist doch nur ein Spiel/Spaß, also stell dich nicht so an!"
Der Appell des letzten Satzes macht deutlich, dass da unterschiedliche Vorstellungen von Spiel (oder des konkreten Spiels) vorherrschen. In Wahrheit sollte er lauten: "Ist doch nur mein Spiel, also stell dich nicht so an!" Funktionieren kann das aber nur als unser gemeinsames Spiel. Es ist hier nicht so einfach wie die Entscheidung, "Siedler von Catan" (und selbst da kann man sagen: Ich mag "Städte und Ritter" nicht, aber ohne "Seefahrer" geht es nicht) oder "Mensch ärgere dich nicht" zu spielen, weil die faktischen Spielregeln, die das Wesen des Spiels erfassen, nicht unbedingt in Regelwerken stehen, wenngleich sie durch sie vermittelt werden können (bestimmte Spielstile funktionieren bei "Cthulhu" schlechter als bei anderen Spielen). Manche P&Ps reflektieren das auch, DSA eher nicht.

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Jadoran hat geschrieben: 12.01.2019 13:48Ihr seid beides Geisteswissenschaftler, oder?
:lol: :lol: :lol:
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@ChaoGirDja

Ich ziehe mal hierhin um, da sonst sehr OT.

Was fandest du denn bashig? Bezogst du dich (u.a.?) auf meine Beiträge? Von meiner Seite aus war das jedenfalls überhaupt nicht die Absicht - aber wie etwas intendiert ist, und wie es rüber kommt kann ja bekanntlich verschieden sein.
Jede kann maskierte Superheld*in sein. Ihr müsst gar nicht 24/7 bereit stehen oder euer Leben in die Waagschale werfen. Die Maske reicht schon!

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Ungelesener Beitrag von Lanzelind »

Ich bin zwar nicht ChaoGirDja, aber auch für mich klang bei manchen Beiträgen im Thread drüben ein "Natürlich kann man spielen, wie man will, aber im Grunde genommen ist unser Spielstil (TM) schon der, mit dem man die richtigere Art von Spaß hat" durch. Bei deinen Beiträgen allerdings eher nicht @Madalena.

In letzter Konsequenz kommt es doch drauf an, Leute zu finden, mit denen man vom Spielstil - sei er nun hardcore-simulationistisch, gamistisch oder narrativ mit ein paar aus dem Handgelenk geschüttelten Proben - her möglichst auf einer Wellenlänge liegt.

Ich vermute auch mal, dass viele Gruppen eh einen "Misch-Stil" verfolgen. Aber das kann ich mangels ausreichender Stichprobenmenge natürlich nicht verifizieren ;)

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Was Lanzelind schreibt :)
Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten.
Auch ein leichter Legastheniker mit Kontroll-Prog. finden nicht alle.

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