Warum immer so abfällig bzgl anderer Spielstile

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Jeordam hat geschrieben: 10.01.2019 13:31Jein. Drohnen haben keinen emotionalen Wert. Was sie sind, sind je nach Drohne zwischen 5 und 80% der XP eines Charakters, die nur und ausschliesslich der Rigger regelmässig verliert.
Ich weiss ja nicht, welche SR-version DU spielst: Bei uns werden Drohnen mit Geld und nicht mit Karma bezahlt, und verloren gehen - so sie nicht gesalvaged werden, allenfalls Programme, die auch nur Geld kosten und ggf. erneut beschafft werden müssen. Und genau wie die Geschützmunition des Panzers werden "Runner"-Drohnen aus der Gruppenkasse bezahlt, es ist ja ein Team das angeheuert wird. Oder spiest Du immer nur Pickup Teams, wo jeder nur für sich alleine rennt und die Nutzung seiner Ausrüstung separat in Rechnung stellt? Der Vergleich mit den Borbaradmoskitos hinkt schon nicht mehr, der ist beidseitig beinamputiert.
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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Skalde hat geschrieben: 10.01.2019 12:46Laut Chaostheorie kann das quasi jede mögliche Auswirkung haben. (Klugscheißer-Modus off) Aber ja, wahrscheinlich führt es auch bei uns nur dazu, dass wir die Karte von Mendena in "Schattenlande" ein bisschen anpassen müssen und ein gewisser NSC über eine etwas kleinere Flotte gebieten kann.
Gerade in einem metaplot-lastigen Setting wie DSA würde ich definitiv reichlich Gebrauch vom gegenteiligen Mechanismus Gebrauch machen, solange es vertretbar ist: https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/ ... andHistory

D.h. es werden nicht irgendwelche Ereignisse "weggeschmetterlingt", sondern der Metaplot fängt eventuelle "Ripple-Effekte" wieder auf und geht wieder zurück ins ursprünglich beabsichtigte Fahrwasser (das ist auch extrem wichtig, damit das hier Ideensammlung: Offizielle Abenteuer zeitlich/örtlich umsiedeln funktioniert).

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Wir spielen zwar Frostzone (das geht aber in Richtung SR) und dort werden die Belohnungen für die Gruppe zuerst einmal in die Gruppenkasse geworfen und jeder meldet dann seine Wünsche an.
Aber der Verlust von Ausrüstung wird dann auch bevorzugt aus dieser Gruppenkasse ersetzt, so das keine Nachteile für einen Spieler entstehen wenn dieser immer teures Spielzeug im Sinne des Auftrages verliert.
Natürlich müssten dafür die Chars erst einmal von ihrer Egoschine (ich weiß, genau diese gehört einfach zu SR dazu) herunter kommen und nicht direkt mit der Übergabe des Credsticks die Aufteilung planen.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 10.01.2019 15:10Gerade in einem metaplot-lastigen Setting wie DSA würde ich definitiv reichlich Gebrauch vom gegenteiligen Mechanismus Gebrauch machen, solange es vertretbar ist: https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/ ... andHistory
Mmmh. Ja, nein, mmmh. Ich kenne den Impuls. Das ist dann unterm Strich nichts anderes als eine Railroad und nimmt die Ergebnisoffenheit eines konsequenten Spiels wieder weg.

Da liegt auch so ein bisschen der Hase im Pfeffer. Wenn der Held bei einem dummen W20 einfach unglamorös verrecken kann, dann ist idR der Spielleiter auch bereit, die Konsequenzen der Welt zu tragen und diese umzuändern. Im Abenteuer/Metaplot wird davon ausgegangen, dass der Bösewicht erledigt wird und der freie Turm wird ein Symbol der Hoffnung? Okay, jetzt würfelt der SL gut und radiert die Heldengruppe aus. Dumm gelaufen. Der SL muss die Geschichte der Welt anpassen und "Isengard" bleibt schwarz gestrichen.
Die Helden erobern das Schwert der Göttin aus Neetha, fliehen nach Norden, das Schwert wird zurück geraubt, der lokale Fürst bekommt es und lehnt sich gegen die Obrigkeit auf, Truppen aus dem Horasreich werden nach Süden verlegt und der lokale Fürst wieder klein gemacht - so steht es im Abenteuer. Meine Helden sind nach Süden geflohen, ich habe für den Diebstahl schlecht gewürfelt, sie haben den Dieb überwältigt, das Schwert außer Landes gebracht. Da musste ich ihnen irgendwie glaubhaft machen, warum die (auf dem Hinweg natürlich von mir dramatisch bedrohlich beschriebenen...) Söldnerheere an der Nordgrenze, jetzt doch nicht los legen. Hab ich dann auch einfach nicht gemacht, sie haben dann die Grenze nach Brig-Lo verlegt und in unserem Oberfels weht das Adlerbanner.

Das ist eben nicht nur ein Kamikaze-Stil oder Ponyhof. Da steckt weitaus mehr dahinter. Da steckt auch der Umgang mit Konsequenzen der Handlungen der Helden hinter. Klar kann man auch bei ausgeschlossenen Heldentoden bzw. Würfeldrehen versuchen, Konsequenzen der Handlungen einzubauen. Meiner Erfahrung nach funktioniert es mit Würfeldrehen allerdings nicht so gut, weil schließlich eine "blöde" Konsequenz durch den Würfel einfach uminterpretiert werden kann. Die Hemmschwelle dazu ist einfach sehr niedrig. Umgekehrt kann der Offen-Würfler nicht sagen "ach, nein, weißt du, der NSC hat jetzt keine herausragende Menschenkenntnisprobe gewürfelt. 1-1-8... na und? Er hat keine Ahnung wie du ihn gerade manipulierst."

Ich denke, genau dieser Umgang mit Konsequenzen und die Mehrarbeit, die alle Mitspieler reinstecken müssen, erfordert ein gemeinsames Commitment, eine gemeinsame Vereinbarung. Spielleiter müssen Welten anpassen, Spieler müssen häufiger neue Charaktere generieren, da sollte man vorher einig drüber sein.
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

BenjaminK hat geschrieben: 10.01.2019 16:24Da steckt auch der Umgang mit Konsequenzen der Handlungen der Helden hinter.
Schön formuliert. Diese Herangehensweise mag sich aus unserem anfangs eher lockeren Umgang mit dem Hintergrund entwickelt haben, aber es ist halt auch Einstellungssache. Klar spielen wir, um die Geschichte zu erleben, aber wir wollen sie natürlich auch ein Stück mitgestalten und nicht nur Zuschauer sein. Bislang hat es nocht nicht zu schweren Kollisionen mit dem Metaplot geführt, und selbst wenn, ist das dann eben unser Aventurien. Das ist mir deutlich lieber als "Äh nein, der Oberschurke überlebt, weil er noch in zwei Jahren in nem Abenteuer vorkommt. Dein Pfeil ging daneben, mir doch egal, das es ne 1 war."
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

BenjaminK hat geschrieben: 10.01.2019 16:24Umgekehrt kann der Offen-Würfler nicht sagen...
Na ja, aber wer macht denn ein Abenteuer oder die Geschicke der Welt abhängig von einem einzigen Würfelwurf?

wenn man durch Geschichtswissen etwas herausfinden soll, gibt der Grad der Probe an, ob man es überhaupt weiss und wenn ja, wie viel. Für den Fall, das alle die Probe reissen, und man das Abenteuer trotzdem weiterspielen will, muss entweder ein NSC herhalten oder die Abenteurer schnappen ein passendes Gerücht auf, oder oder oder... man muss halt mehrere Gleise haben und das unabhängig davon, ob man offen oder verdeckt würfelt. Auch hier wieder. Auch die "Benajmin Ponyblume"-Fraktion spielt nicht mit automatischen Erfolgen auf alles, was der Spieler sagt oder fragt.

Ich plane meine eigenen Abenteuer mit einem roten Faden und lege mir zurecht, was passiert, wenn die Abenteurer sich an den von mir vorgesehenen Ablauf halten... und ich plane auch einige "Sollbruchstellen" ein, an denen ich davon ausgehe, das die Gruppe sich grundlegend so oder anders verhält. Dabei kenne ich meine Spieler seit Jahrzehnten und kann relativ gut einschätzen, was sie keinesfalls und was sie ganz sicher machen... und natürlich schaffen sie es trotzdem immer mal wieder in "unvorbereitetes Terrain" vorzustoßen. Macht nix, dann wird halt improvisiert.

Also Ergebnisoffenheit ist auch mit Sicherheitsnetz möglich.
Es gibt haufenweise Konsequenzen, die ganze Welten verändern können, ohne das ein Charakter dabei ums Leben kommen muss.

Je früher diese Konsequenzen zum Tragen kommen, umso weniger gekaufte Abenteuer kann man dann allerdings überhaupt spielen, was mir persönlich aber nichts ausmacht, weil ich meine Abenteuer grundsätzlich selbst erstelle.
Spoiler
Die Ironie dieser ganzen Diskussion ist übrigens, das mein zitierter Text aus dem OP aus einem Thread stammt, indem ausgerechnet die Argumentation FÜR eine ergebnisoffene Spielweise und GEGEN vordefinierte Ergebnisse dazu geführt hat, das diese Spielweise eben mit Benjamin und Ponyhof in Verbindung gebracht wurde.

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DnD-Flüchtling
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

BenjaminK hat geschrieben: 10.01.2019 16:24Mmmh. Ja, nein, mmmh. Ich kenne den Impuls. Das ist dann unterm Strich nichts anderes als eine Railroad und nimmt die Ergebnisoffenheit eines konsequenten Spiels wieder weg.
Dann mach das mal aber wirklich ganz konsequent.

Beispiel: Du spielst Staub und Sterne, und die Charaktere bringen Liscom nicht nur um, sondern verbrennen seine Leiche rückstandslos und binden seine Seele an ein Eichhörnchen, dass sie von nun an in einem Käfig mit sich führen (oder so ähnlich). Auf jeden Fall sorgen sie dafür, dass er am Ende toter als tot ist und keinesfalls mehr in welcher Form auch immer zurückkommen kann.

Und damit haben die Helden, ohne es zu wissen (die Spieler möglicherweise schon), die Rückkehr von big B verhindert und nebenbei - zumindest vorläufig - auch das Anbrechen des 12. Zeitalters.

Oooooder du sagst "Metaplot ist Metaplot", und in dieser Version hat, nein was für ein Zufall, nicht Liscom für die Rückkehr des Großmeisters gesorgt, sondern irgendein anderer, vergleichbar mächtiger Handlanger. Oder auf welche Weise auch immer doch noch reaktiviert und kann seinen Plan so umsetzen wie ursprünglich vorgesehen.
Das wäre auf jeden Fall ein typisches Beispiel dafür, wie besagte Gummibandgeschichte funktioniert: Dass unabhängig davon, was die Helden im einzelnen jetzt tatsächlich gemacht haben, der Metaplot am Ende doch ins vorgesehene Fahrwasser zurückgerät.

Oder, Hand aufs Herz - würdest du ernsthaft die ganze Geschichte Aventuriens komplett umschreiben mit allem, was dazugehört, bloß weil deine Spieler durch eine relativ kleine Aktion ein weltenumwälzendes Ereignis verhindert (oder ermöglicht) haben?
Außer natürlich du spielst ohnehin nur eigene Abenteuer, aber dann ist die Frage, wie man offizielle Abenteuer versieben kann, ohnehin Makulatur.
Skalde hat geschrieben: 10.01.2019 16:55Das ist mir deutlich lieber als "Äh nein, der Oberschurke überlebt, weil er noch in zwei Jahren in nem Abenteuer vorkommt. Dein Pfeil ging daneben, mir doch egal, das es ne 1 war."
Dann wird er Oberschurke eben durch einen NSC anderen ersetzt, der aber funktional weitgehend identisch ist.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Wenn man selbstgeschriebene Abenteuer und Kampagnen spielt, hat man das Problem ohnehin nicht.
Wenn man G7 spielen will - eine der schienenreichsten Abenteuerlandschaften, die es gibt - dann wissen die Spieler, worauf sie sich einlassen. Wenn dann nicht L (weil mausetot) sondern irgendwer anders das Unheil lostritt... wo liegt das Problem? Es ist ja nicht so, dass die Spieler durch das Töten von L im Abenteuer Staub & Sterne einen "Anspruch" erwerben,, B's Rückkehr in der G7 zu verhindern. Wäre Deine "konsequente" Antwort dann ernsthaft: "Glückwunsch, wir sind mit der G7 an dieser Stelle durch? Laß uns was anderes spielen"?
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

DnD-Flüchtling hat geschrieben: 10.01.2019 17:25Dann wird er Oberschurke eben durch einen NSC anderen ersetzt, der aber funktional weitgehend identisch ist.
Warum nicht? Kommt halt drauf an, ob man noch vorhat die G7 zu spielen. Im Allgemeinen dient S&S ja als Vorbereitung dafür, aber wenn nicht, kann man mit Liscom ja machen, was man will. Und wenn die Spieler eine solche Komplettvernichtung durchziehen (warum auch immer, normalerweise stehen tote Antagonisten nicht wieder auf), ja, dann wars ein anderer oder der tote Liscom war nicht Liscom.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 10.01.2019 17:25Oder, Hand aufs Herz - würdest du ernsthaft die ganze Geschichte Aventuriens komplett umschreiben mit allem, was dazugehört, bloß weil deine Spieler durch eine relativ kleine Aktion ein weltenumwälzendes Ereignis verhindert (oder ermöglicht) haben?
Um Himmels Willen, viel zu viel Arbeit. :ijw: Deswegen hab ich ja geschrieben, kleinere Abweichungen vom Metaplot sind drin. Klar, man kann auch mit haufenweise lustigen Zufallesereignissen spielen und 1010 BF Lucardus von Kemet in einer nebligen Nacht mit der Kutsche überfahren und irgendwann sagt der SL: "Sorry, Träume vom Tod können wir nicht spielen, ihr wisst schon, damals..." Man muss ja nicht immer alles bis ins Extrem überzeichnen.
Tjorse hat geschrieben: 10.01.2019 17:09 Argumentation FÜR eine ergebnisoffene Spielweise und GEGEN vordefinierte Ergebnisse
Na, das kann ich aber genauso gut umdrehen und sagen, es ist doch viel ergebnisoffener, wenn Charaktere auch paktieren, sterben und Gliedmaßen verlieren können.* :wink:

*Können. Nicht müssen. Bevor mir hier wieder jemand nen Strick draus dreht.
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Jadoran hat geschrieben: 10.01.2019 14:59
Jeordam hat geschrieben: 10.01.2019 13:31Jein. Drohnen haben keinen emotionalen Wert. Was sie sind, sind je nach Drohne zwischen 5 und 80% der XP eines Charakters, die nur und ausschliesslich der Rigger regelmässig verliert.
Ich weiss ja nicht, welche SR-version DU spielst: Bei uns werden Drohnen mit Geld und nicht mit Karma bezahlt, und verloren gehen - so sie nicht gesalvaged werden, allenfalls Programme, die auch nur Geld kosten und ggf. erneut beschafft werden müssen. Und genau wie die Geschützmunition des Panzers werden "Runner"-Drohnen aus der Gruppenkasse bezahlt, es ist ja ein Team das angeheuert wird. Oder spiest Du immer nur Pickup Teams, wo jeder nur für sich alleine rennt und die Nutzung seiner Ausrüstung separat in Rechnung stellt? Der Vergleich mit den Borbaradmoskitos hinkt schon nicht mehr, der ist beidseitig beinamputiert.
Dann macht ihr schon zwei Dinge anders.
1. Gruppenkasse
2. Genügend Geld bekommen.

In DSA ist im Gegensatz zu SR soweit ich es erlebt habe normalerweise Geld im Überschuss falls der Meister nicht knausrig, man 200000 Dukaten Schulden Nachteil genommen oder beschlossen hat jedes Jahr ein weiteres Kind zu zeugen als SO 10+ Held.
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Jadoran hat geschrieben: 10.01.2019 17:33Wenn man selbstgeschriebene Abenteuer und Kampagnen spielt, hat man das Problem ohnehin nicht.
Wenn man G7 spielen will - eine der schienenreichsten Abenteuerlandschaften, die es gibt - dann wissen die Spieler, worauf sie sich einlassen. Wenn dann nicht L (weil mausetot) sondern irgendwer anders das Unheil lostritt... wo liegt das Problem? Es ist ja nicht so, dass die Spieler durch das Töten von L im Abenteuer Staub & Sterne einen "Anspruch" erwerben,, B's Rückkehr in der G7 zu verhindern. Wäre Deine "konsequente" Antwort dann ernsthaft: "Glückwunsch, wir sind mit der G7 an dieser Stelle durch? Laß uns was anderes spielen"?
Das ist ja das, worauf ich hinaus will.
Das Trope oben bedeutet ja nicht "alles passiert exakt so, wie vorgegeben", sondern "am Ende läuft alles (grob) aufs gleiche hinaus".

Und wenn die Helden durch ihre Aktionen verhindern, dass die weiteren Ereignisse verlaufen wie vorgesehen, dann bedeutet das nicht, dass diese Ereignisse damit zwangsläufig gecancelt sind, sondern eben, dass sie auf andere Weise herbeigeführt werden.
Skalde hat geschrieben: 10.01.2019 17:39Warum nicht? Kommt halt drauf an, ob man noch vorhat die G7 zu spielen. Im Allgemeinen dient S&S ja als Vorbereitung dafür, aber wenn nicht, kann man mit Liscom ja machen, was man will. Und wenn die Spieler eine solche Komplettvernichtung durchziehen (warum auch immer, normalerweise stehen tote Antagonisten nicht wieder auf), ja, dann wars ein anderer oder der tote Liscom war nicht Liscom.
Dagegen argumentiere ich ja auch gar nicht - im Gegenteil, das ist mMn der Königsweg, wenn man die verfügbaren Module spielen will, aber gleichzeitig den Spielern die Handlungsfreiheit nicht über Gebühr einschränken möchte.
Um Himmels Willen, viel zu viel Arbeit. :ijw: Deswegen hab ich ja geschrieben, kleinere Abweichungen vom Metaplot sind drin. Klar, man kann auch mit haufenweise lustigen Zufallesereignissen spielen und 1010 BF Lucardus von Kemet in einer nebligen Nacht mit der Kutsche überfahren und irgendwann sagt der SL: "Sorry, Träume vom Tod können wir nicht spielen, ihr wisst schon, damals..." Man muss ja nicht immer alles bis ins Extrem überzeichnen.

Darum geht es ja bei diesem Mechanismus: Dass du etwas anderes machen kannst, und die "lebendige Geschichte" in deinem Aventurien einen etwas anderen Verlauf genommen hat, aber trotzdem die großen Ereignisse stattfinden wie gehabt.

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Ungelesener Beitrag von Koronus »

Ansonsten da ja gerade die G7 erwähnt wird und das Thema des Threads Abweisung von anderen Spielstilen ist, hätte ich da eine Frage.
Ich lese oft, dass selbst wenn die Helden die G7 überleben nachher nicht mehr weitergespielt werden dürfen da sie schon zu hoch sind. Redet man da von Ap oder Status zu hoch und warum ist es überhaupt eine Problem? Ich zum Beispiel würde gerne wenn ich es endlich geschafft habe einen Helden so hoch zu bekommen auch mit ihm diese hohe Machtstufe nutzen und wenn man früh genug startet und die Gruppe nicht aus lauter (Halb)Elfen und Eigeborenen Hexen besteht werden sie früh genug alt.
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Die G7 sind "Das Drohende Ende Der Welt Wie Wir Sie Kennen." Wenn die Helden - die Gezeichneten (das ist wörtlich zu verstehen) da durch sind, sind sie die mit Abstand berühmtesten lebenden Helden Aventuriens, sichtbar und nachweislich auserwählt von den Göttern. Sie haben es mit so ziemlich allem aufgenommen, was Kampfwerte hat, sind durch Meere von Blut und Drama gewatet und haben oft so um die 40k AP.

Es ist wirklich die Frage, was man danach noch bringen will. Endgame eben...
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Ich hab selbst die G7 nicht gespielt, aber schon von anderen gehört, dass sie die Helden dann lieber in den Ruhestand geschickt haben, sofern sie nicht gestorben sind. Also eher zu Lehrmeistern für die nächste Generation wurden etc.

Ich denke es hängt wirklich davon ab, ob danach alle Lust haben die berühmtesten Helden Deres zu spielen oder ob das vielleicht doch schnell langweilig wird.
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Assaltaro hat geschrieben: 10.01.2019 18:22Ich denke es hängt wirklich davon ab, ob danach alle Lust haben die berühmtesten Helden Deres zu spielen oder ob das vielleicht doch schnell langweilig wird.
Und es hängt davon ab, welcher Meister nach so einer Kampagne noch in der Lage ist, ein Abenteuer zu erdenken, dass sich im Gegenzug nicht nach Scharmützel und Montagsproblem anfühlt...

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Ungelesener Beitrag von Koronus »

Nun sie könnten in JdF(?) sich daran machen die von :borbi: verursachten Schwarzen Lande zu säubern. Versuchen reich zu werden damit die nächsten 15 Kinder nicht in Mittel sondern Oberschicht aufwachsen. Einfach so Aventurien erforschen um zu sehen was sich noch so in den Dschungeln, Wäldern, Bergen oder der Eiswüste Glorianas noch so verbirgt. Vielleicht findet man dabei ja dann diese seltenen V0-1 Zauber und Relikte. Oder man hilft mehr im Sozialen aus und rettet dabei die neugewonnen Freunde aus Paktiererhänden ohne dabei einen Tropfen Schweiß zu vergießen und so mehr Zeit zu haben für die wichtigen Dinge im Leben wie neue Kontakte knüpfen. Außerdem wie ich schon sagte, wenn man noch vor 1000BF mit Abenteuern beginnt und keine Altersresistenten Helden hat verringern sich die Werte durch Alter schnell genug.
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Aber wenn man DIE Schlacht zwischen Göttern und Dämonen siegreich bestanden hat, wie langweilig muss dann das Leben sein? Niemand, absolut niemand außer den eigenen Gefährten hat jemals so etwas erlebt. Man kann mit niemanden darüber sprechen und auch nur ansatzweise Verständnis erfahren können.
Im Herrn der Ringe wurde es recht gut dargestellt wie verloren Frodo in seinem Dorf war, nachdem er den Ring entsorgt hatte.
Um die puren EPs geht es ja gar nicht mal, die kann jeder bekommen der seinen 30.000en Orken niedergestreckt hat, viele Erfahrungen in der G7 können nicht mit schnöden EPs aufgewogen werden.
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Zudem sieht man an vielen Serien recht gut, dass sich die Herausforderungen immer weiter übertreffen müssen. Man denke da z.b. an Dragon Ball Z wo es irgendwann schon echt abstrus wird, bis sie ihn mit Dragon Ball GT wieder in ein Kind verwandelt haben...
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Müssen nicht, es gibt auch genug Serien und Bücher, in denen der Protagonist eigentlich wiederholt das gleiche macht, in einem anderen Setting, mit anderen Problemen. Aber die Probleme bleiben die gleichen. Die meisten Krimiserien kommen z.B. ohne eine solche Rüstungsspirale aus.

Aber in einem rein auf Progression angelegtem System (und das sind fast alle Rollenspiele) müssen die Gegner mitwachsen oder die Herausforderungen sich mehr und mehr verlagern auf höhere Ebenen. Ansonsten kommt in der Tat irgendwann ein Gefühl der Langeweile auf. Aber dies liegt eben darin begründet, dass man sich den Limitationen des jeweiligen Systems und seinen immanent damit verbundenen Schwächen ergibt.
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Skalde hat geschrieben: 10.01.2019 17:39Na, das kann ich aber genauso gut umdrehen und sagen, es ist doch viel ergebnisoffener, wenn Charaktere auch paktieren, sterben und Gliedmaßen verlieren können.* :wink:
Sag mal, kann es sein, das wir seit 2 Threads aneinander vorbei reden? Genau du hasst doch drüben mit der Skriptgeschichte angefangen, und genau daran hat sich die Teddy-Fraktion ursprünglich gestört. Du hattest geschrieben, das die taube Magierin dann halt erstmal von Wundheiler zu Quaksalber und Priester geht, alles erfolglos... sorry, das hat sich für mich gelesen wie "the road to hell"... schön ausgestaltet und fest verankert, das es egal ist, was die Spielerin tut, sie wird keinen Erfolg haben, damit sie auf die dämonische Einflüsterung gelenkt wird... das war für mich der Inbegriff des Railroadings, wenn der SL sich schon für die nächsten Wochen meines Charakters vornimmt, das ich keinen Erfolg haben kann. Und daraus wurde dann plötzlich, das Charaktere nicht sterben können und das ja Kindergarten wäre. Den Sprung hab ich nicht verstanden und darüber kam dann der Eröffnungstext dieses Threads zustande.

Und zum wiederholten male, ich habe mich NIE dafür ausgesprochen, das Charaktere nicht paktieren, nicht sterben oder keine Gliedmaßen verlieren können sollten, sondern nur dafür, das dies nicht aufgrund von reinem Würfelpech passieren sollte und schon gar nicht aufgrund des oben genannten Railroadings seiten des SL.... railroad in den Pakt, genauso las sich das für mich. Und wenn das ein SL abzieht, hat er gefälligst auch eine Weiche einzubauen, die man nicht erst erkennen kann, wenn man schon dran vorbeigesteuert wurde. Sonst ist man nämlich felsenfest im fertigen Theaterstück, bei dem der Spieler seine Rolle nur mitspielen darf, aber nicht vom Skript abweichen kann.
Wenn der Spieler diese Weiche dann nicht nutzt, dann ist der Pakt besiegelt und dann kann es auch durchaus die Verantwortung von Char und Spieler sein, sich eine neue Weiche zu suchen, um doch noch aus der Nummer rauszukommen... oder die Sache endet dann halt unweigerlich mit Verdamnis und Seelenfressen.

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Baal Zephon
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Oder, Hand aufs Herz - würdest du ernsthaft die ganze Geschichte Aventuriens komplett umschreiben mit allem, was dazugehört, bloß weil deine Spieler durch eine relativ kleine Aktion ein weltenumwälzendes Ereignis verhindert (oder ermöglicht) haben?
Außer natürlich du spielst ohnehin nur eigene Abenteuer, aber dann ist die Frage, wie man offizielle Abenteuer versieben kann, ohnehin Makulatur.
Skalde vl. nicht, ich würde das schon in erwägung ziehen. Wenn beispielsweise Answin gewinnt, kann man irgendwie von auf einmal funktionierender Politik ausgehen und die Abenteuer anpassen. Wenn die Helden das Jahr des Greifen im Original nicht schaffen... meine Güte dann wird das Reich halt vor Big B. erschlagen und Ende im Gelände. Es eröffnet alles nur weitere Plots und erfordert meiner Erfahrung nach nicht mehr aufwand als das normale vorbereiten der Abenteuer. Und gerad das ist für mich das aufregende, als SL nicht zu wissen wo es hingeht sondern die Spieler zu den dreh und Angelpunkten des Plots zu machen, statt zu Handlangern. Natürlich, wenn man auf die "lebendige" Geschichte wert legt und den verlegten Pfaden folgen möchte (Was legitim ist) dann ist das Supoptimal, dann findet man eigene Lösungen Um die S&S Geschichte auf zu greifen: wozu sollte ein Halbgott überhaupt einen Handlanger brauchen wenn er bestimmt wieder zu kommen?) Ich zumindest habe nach langen Jahren des Bahnfahrens (die Meister waren maximal unflexibel und haben gerne vorgelesen... so die Phileason und G7 ertragen :kotz: ) bin ich es Leid das die Mühen meiner Helden, egal was sie machen und wie gut sie sind, an einem Plotfeld abgleiten. (Dein Wurfbeil fliegt daneben! ...Ich habe noch nicht gewürfelt...) wobei dies hier auch bei absoluten Nebencharakteren passiert ist die nach dem Abenteuer nie wieder vorgekommen sind.

Und dieses Helden kleinhalten... ich finde es schön wenn es leuten gefällt, aber auch das ist so eine Sache die für mich nicht das DSA ist welches ich spielen will. Ja, ich verstehe warum man nach G7 wenn der eigene SC überleben sollte diesen zur Ruhe setzt... aber was spricht dagegen wenn der Rondrageweihte sich eben nicht zur Ruhe setzt, sondern der guten Ayla eine Gnackwatschn auflegt dass sie liegen bleibt und selber SdS wird. Dann liegt es beim Spieler was er machen möchte. Vom Schwertzug ins Orkland, zum Intrigenspiel gegen die Praioten oder Aufwiegelung des Hauses Löwenhaupt gegen das Reich ist dann alles drinnen. Es bietet so unendlich viel mehr Optionen als noch so viele vorbereitete Weichen bieten können, immer vorrausgesetzt die Spieler wollen das und finden Spaß daran selbst aktiv zu werden und eigeninitiativ Pläne zu schmieden. Das liegt auch nicht jedem und ich gönne jedem eine schöne Aussicht während seiner Zugfahrt mit so vielen streckenwechseln wie es gefällt.

Edit:
Tjorse hat geschrieben: 10.01.2019 20:31
Skalde hat geschrieben: 10.01.2019 17:39Na, das kann ich aber genauso gut umdrehen und sagen, es ist doch viel ergebnisoffener, wenn Charaktere auch paktieren, sterben und Gliedmaßen verlieren können.* :wink:
Sag mal, kann es sein, das wir seit 2 Threads aneinander vorbei reden? Genau du hasst doch drüben mit der Skriptgeschichte angefangen, und genau daran hat sich die Teddy-Fraktion ursprünglich gestört. Du hattest geschrieben, das die taube Magierin dann halt erstmal von Wundheiler zu Quaksalber und Priester geht, alles erfolglos... sorry, das hat sich für mich gelesen wie "the road to hell"... schön ausgestaltet und fest verankert, das es egal ist, was die Spielerin tut, sie wird keinen Erfolg haben, damit sie auf die dämonische Einflüsterung gelenkt wird... das war für mich der Inbegriff des Railroadings, wenn der SL sich schon für die nächsten Wochen meines Charakters vornimmt, das ich keinen Erfolg haben kann. Und daraus wurde dann plötzlich, das Charaktere nicht sterben können und das ja Kindergarten wäre. Den Sprung hab ich nicht verstanden und darüber kam dann der Eröffnungstext dieses Threads zustande.

Und zum wiederholten male, ich habe mich NIE dafür ausgesprochen, das Charaktere nicht paktieren, nicht sterben oder keine Gliedmaßen verlieren können sollten, sondern nur dafür, das dies nicht aufgrund von reinem Würfelpech passieren sollte und schon gar nicht aufgrund des oben genannten Railroadings seiten des SL.... railroad in den Pakt, genauso las sich das für mich. Und wenn das ein SL abzieht, hat er gefälligst auch eine Weiche einzubauen, die man nicht erst erkennen kann, wenn man schon dran vorbeigesteuert wurde. Sonst ist man nämlich felsenfest im fertigen Theaterstück, bei dem der Spieler seine Rolle nur mitspielen darf, aber nicht vom Skript abweichen kann.
Wenn der Spieler diese Weiche dann nicht nutzt, dann ist der Pakt besiegelt und dann kann es auch durchaus die Verantwortung von Char und Spieler sein, sich eine neue Weiche zu suchen, um doch noch aus der Nummer rauszukommen... oder die Sache endet dann halt unweigerlich mit Verdamnis und Seelenfressen.
So, erst danach gesehen, ich schreibe zu lange. Bei der Geschicht sehe ich zB. noch kein Railroading, nur weil der SL ein paar Heiler Quacksalber sein lässt. Das Sind die Umstände, die beim SL liegen und erforderlich sind um einen glaubwürdigen weg für den Charakter zu eröffnen. Weil nur weil ein paar Rückschläge passieren (Und wie anders außer Willkür soll der Meister bestimmen wie gut ein NSC heilt? Jedes mal eine Probe? Geht, ist ein wenig aufwändig aber wäre evtl. Freier) und bis zum Schluss kann der Held ja immer sagen "Nö, zu Fischy, mach ich nicht, ich bemühe mich weiter am harten weg." vor allem weil zum echten Pakt ja immer noch die einwilligung gehört. Und wo die Seele eindeutig verloren wäre nur durch Pakt sehe ich nicht. Es gibt bei Reue des Paktierers immernoch die möglichkeit ihn den Dämonen aus den Klauen zu ziehen... es ist halt aufwändig und der Meister muss sich ggf. was überlegen wenn der Spieler das möchte aber so ein packt macht den SC nicht zwangsläufig unspielbar.
Ein Herz für Dämonen!

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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Baal Zephon hat geschrieben: 10.01.2019 20:41 Bei der Geschicht sehe ich zB. noch kein Railroading, nur weil der SL ein paar Heiler Quacksalber sein lässt. Das Sind die Umstände, die beim SL liegen und erforderlich sind um einen glaubwürdigen weg für den Charakter zu eröffnen.
Der Punkt ist, das ein SL nicht schon den Entschluss auf Fehlschlag gefasst haben sollte, bevor die Spielerin überhaupt sagt, bei wem sie es versucht. Vielleicht geht sie ja zu einem Peraine oder Tsa Heiligtum und bietet von sich aus an, eine jahrelange Queste auf sich zu nehmen, an derem Ende sie mit der Chance auf Wiederherstellung ihres Gehörs belohnt würde. Wenn man da als SL schon den Entschluss gefasst hat, das es nicht klappen kann, weil es ja die dämonische Versuchung sein soll... wie kann das dann kein Railroading sein?

Inzwischen wird klar, das Sklade das so nicht gemeint hat, aber so steht es nunmal in dem Post drinne:
Skalde hat geschrieben: 07.01.2019 23:57Bevor du sie in Versuchung führst, lass sie doch erst mal zwei, drei angebliche Wunderheiler oder angesehene Ärzte/Priester kontaktieren, deren Versuche leider scheitern.
Deren Versuche leider scheitern... der Fehlschlag ist schon vorprogrammiert, bevor die Spielerin auch nur einen Fuss vor die Tür gesetzt hat. Diese Form der "Zwangspaktierung" wurde als unerwünschten Eingriff in die Charakterfreiheit angeprangert und daraus wurde dann "stell dich nicht so an, das Leben ist kein Ponyhof, wir sind nicht bei Benjamin Blümchen P&P, so ein Pakt darf schonmal sein und wenn der Char dabei draufgeht, isses halt so".
Daraus wiederum wurde "wer keinen zufälligen Tod akzeptiert, hat automatisch immer Erfolg", was auch nie jemand behauptet hat.

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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Das Problem daran SC in Spitzenpositionen zu setzen ist, dass Aventurien das nicht aushält. Sobald man sich anfragt Politik, Strukturen und Haltungen zu hinterfragen und nicht nur oberflächlich damit konfrontiert wird, fällt die gesamte Spiellandschaft auseinander. Ja, das neue SC-Schwert der Schwerter kann man spielen nur wird dem Spieler sehr schnell auffallen, wie unfassbar fadenscheinig seine gesamte Kirche ist, wie viele Lücken es gibt, wie viel der SL irgendwie zusammenhalten muss und wie viel mit anderen Setzungen nicht zusammenpasst. Das ist so viel Arbeit, dass es sich meistens nicht lohnt.
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

@Sumaro: Was die kanonische Spielwelt angeht, hast Du absolut recht. Das ist nicht mal ein Flickenteppich. Aber das Problem fängt da - da soll man ehrlich gegen sich sein - erst an. Selbst wenn die Welt vollkommen schlüssig beschrieben wäre, müssten SL und Spieler sich dann auch vernünftig in ihr bewegen. Eine vernünftige Politik für die Rondrakirche zu formulieren und sie durch allerlei komplexe Herausforderungen zu führen, ist ausserordentlich schwer. Da kommt nämlich notgedrungen ein "Du kannst, was Du kannst" auf SL und Spieler zu.

Wenn Helden die Verteidigung einer einfachen Burg bei einer drohenden Belagerung organisieren wollen, sind Spieler oft schon vollkommen überfordert. Und das ist noch großteils googlebar und simpel. Eine Kirche oder eine Stadt führen? Da muss nicht nur der SL einen Haufen Arbeit reinstecken, auch der Spieler, dessen SC die Leitungsfunktion übernommen hat, muss dann "liefern". Da müssen vom Spieler Ideen kommen und ausgearbeitet werden, damit der SL drauf reagieren kann.
SC's in Spitzenpositionen ist mehr ein Wirtschafts/Strategieplanspiel. Das DSA da nicht wirklich die Datenstruktur und Spielmechanismen für anbietet, macht die Sache zugegebenermassen nicht einfacher, aber es ist einfach ein ganz anderes Spiel als die Prinzessin retten und dem Drachen auf den Kopf hauen.
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Richtig, die Herausforderung das vernünftig zu machen ist sehr groß, die Art des Spiels verändert sich absolut und sie ist vollkommen unmöglich, wenn man gar keine Grundlage hat. Sie ist ein reines Rätselraten und "Meinungsbild", wenn man es mit dem aktuellen aventurischen Hintergrund macht. Ich denke nicht, dass es scheitern muss, aber ich habe es oft genug mit den DSA-Hintergründen ausprobiert und es brachte mich regelmäßig an die Grenzen dessen was ich als SL leisten wollte und auch in Teilen konnte. Denn man muss unfassbar viel festlegen, plausibilisieren und setzen, wobei man dann schon eine halbe Tagesreise weiter auf Setzungen stößt, die anders sind, die man anpassen müsste usw. usf.. Daher denke ich, dass es nicht zwingend an der Befähigung von SL und Spieler liegt, auch wenn dort andere Herausforderungen gestellt werden als bei dem "normalen" Spiel, sondern schon an der Hintergrundwelt DSA schlicht komplett scheitert, wenn man einen Anspruch daran hat, diese Spielwelt schlüssig und plausibel darzustellen.

Ergo, es liegt nicht am SL oder am Spieler primär, dass solche Plots enorm schwierig sind. Sie sind -abseits reiner Fantasiegebilde und enormer Aufwandsrecherche des SL und der Spieler um einen winzigen Spielrahmen abzudecken - durch das Setting schlicht unmöglich, sobald man einen gewissen Anspruch stellt. Da kann zunächst mal niemand der DSA spielt was für.
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Tjorse hat geschrieben: 10.01.2019 17:09BenjaminK hat geschrieben: ↑10.01.2019 17:24Umgekehrt kann der Offen-Würfler nicht sagen...
Na ja, aber wer macht denn ein Abenteuer oder die Geschicke der Welt abhängig von einem einzigen Würfelwurf?
Bei uns sind die Helden nur Charaktere, wie die NSC auch. Eine 1 an der falschen Stelle, ein guter, verdoppelter Schaden einer soliden Waffe, eine Weile noch bis Kampfende.... SC tot. Bumm. Einfach so. Dass DU das nicht machst, ist völlig okay. Das haben wir aber auch schonmal festgestellt, und auch, dass du froh und dankbar bist, nicht mit mir als SL spielen zu müssen.

Die offenen Würfel sagen etwas aus. Die Akzeptanz von unglamorösen SC Toden sagt etwas aus. Da steckt nicht nur hinter, dass Konsequenzen eintreten dürfen, sondern eben auch, dass die Würfel bindende Ergebnisse produzieren. Wie gesagt, man kann sicher auch mit Sicherungsseilen Konsequenzen abbilden. Es gibt aber eine geringere Hemmschwelle, die Konsequenzen zu ändern. Wer Würfelergebnisse hinter dem Schirm ändert, kann auch die daraus erwachsenden Konsequenzen ändern.

Die von dir angesprochene Probe, die alle ablegen dürfen, sorgt eigentlich schon dafür, dass wenig scheitern kann. Das ist aber keineswegs eine Naturgegebenheit, sondern eigentlich eine bewusste Entscheidung. "Bei uns sollen die Helden scheinen!" ist völlig legitim.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 10.01.2019 17:25BenjaminK hat geschrieben: ↑10.01.2019 17:24Mmmh. Ja, nein, mmmh. Ich kenne den Impuls. Das ist dann unterm Strich nichts anderes als eine Railroad und nimmt die Ergebnisoffenheit eines konsequenten Spiels wieder weg.

Dann mach das mal aber wirklich ganz konsequent.
Ich dachte, ich hätte die Zerrissenheit einfangen können *g* ich versuche, soweit möglich, die Konsequenzen wirken zu lassen. Der Rückschlag in die "normale" Welt ist halt immer irgendwie schal. Und, wie im Trope in Reinform, der härtere Rückschlag, je länger es bis zur "normalen" Welt dauert, erst recht.

Das B/L Beispiel ist nicht so gelungen, finde ich. Wenn man eine Gruppe hat, die "jeden" Bösewicht rückstandslos verbrennt und "jede" Seele eines Bösewichts an Eichhörnchen bindet... okay, dann dürfen sie das ja auch gern mit L in S&S machen *G* dann bin ich aber auch masochistisch, wenn ich mit dieser Gruppe S&S spiele UND auch noch die Konsequenzen abbilden will *GG* wenn die Spieler dagegen aus ihrer Meta-Sicht dann L so behandeln, damit irgendwann B nicht wieder kommt... tja, dann kann ich auch aus meiner Meta-Sicht einfach einen Schüler vom Schüler auftreten lassen.

Ich bleibe mal zur Veranschaulichung bei meinem Oberfels mit Adlerbanner: Die Truppen haben bei Brig-Lo aufgehört. Weil [Gründe]. Da kam Entsatz, die eigenen Truppen waren überdehnt, es wurde Winter, blah. Irgendwas. Ich lasse sie aber nicht bis nach Punin vorstoßen und damit viele Mondenkaiser-Sachen zu verhindern etc. Das wäre wirklich ganz konsequent, aber da rührt meine Zerrissenheit her; Das wäre nicht nur Mehraufwand, das wäre der Mehraufwand vom Mehraufwand *GG*
Mein Rückschlag wird so aussehen, dass sich irgendwann dann doch die überdehnten Truppen zurückschlagen lassen - ein paar Jahre später. Oder aber die Gruppe kommt auf eine Idee, wie man Timor und seine Truppen ins Landesinnere zwingt. Damit könnten dann "organische" Entwicklungen entstehen.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 10.01.2019 17:25Oder, Hand aufs Herz - würdest du ernsthaft die ganze Geschichte Aventuriens komplett umschreiben mit allem, was dazugehört, bloß weil deine Spieler durch eine relativ kleine Aktion ein weltenumwälzendes Ereignis verhindert (oder ermöglicht) haben?
Wenn es organisch-entwickelt dahin läuft und 'keiner was dagegen macht'? Ja. Es wäre aber nicht mein Ziel. Mein Ziel ist schon nah am Metaplot zu bleiben und die Abweichungen irgendwann wieder auf den rechten Pfad zu bekommen. Nur eben nicht auf die harte Tour, wie es das Trope beinhaltet.
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BenjaminK hat geschrieben: 10.01.2019 22:35Die offenen Würfel sagen etwas aus. Die Akzeptanz von unglamorösen SC Toden sagt etwas aus. Da steckt nicht nur hinter, dass Konsequenzen eintreten dürfen, sondern eben auch, dass die Würfel bindende Ergebnisse produzieren. Wie gesagt, man kann sicher auch mit Sicherungsseilen Konsequenzen abbilden. Es gibt aber eine geringere Hemmschwelle, die Konsequenzen zu ändern. Wer Würfelergebnisse hinter dem Schirm ändert, kann auch die daraus erwachsenden Konsequenzen ändern.
Und auch wenn ich dir bei dem jetzt 100% zustimme, inklusive der Tatsache, das mir das Sicherheitsnetz lieber ist, weil ich mehr Spaß an der jahrelangen Entwicklung meines Chars habe, als an dem Thrill, das es jederzeit zuende sein könnte, weil ich Pech habe.... ist das dann wirklich ein Grund, meine Spielweise als "Ponyhof" oder "Benjamin Blümchen P&P" zu verlachen? Was genau bringt es demjenigen, der solche "Argumente" benutzt?

Auch du schreibst ja selbst, das du "wieder auf den rechten Pfad" kommen willst... also auch Du steuerst in irgendeiner Form gegen die von den Würfeln bestimmten Konsequenzen gegen. An anderer Stelle, in anderem Umfang, aber dennoch ein Eingriff durch den SL, wie er tausende Male pro Abenteuer passiert, was ja auch völlig akzeptabel ist. Warum wird also so ein Aufriss gemacht, das man sich erlaubt andere Spielweisen auf Kleinkind Niveau herabzusetzen, weil die Spielweise lediglich andere Formen der Steuerung benutzt?
Zuletzt geändert von Tjorse am 10.01.2019 23:04, insgesamt 1-mal geändert.

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Jadoran hat geschrieben: 10.01.2019 14:59
Jeordam hat geschrieben: 10.01.2019 13:31Jein. Drohnen haben keinen emotionalen Wert. Was sie sind, sind je nach Drohne zwischen 5 und 80% der XP eines Charakters, die nur und ausschliesslich der Rigger regelmässig verliert.
Ich weiss ja nicht, welche SR-version DU spielst: Bei uns werden Drohnen mit Geld und nicht mit Karma bezahlt, und verloren gehen - so sie nicht gesalvaged werden, allenfalls Programme, die auch nur Geld kosten und ggf. erneut beschafft werden müssen. Und genau wie die Geschützmunition des Panzers werden "Runner"-Drohnen aus der Gruppenkasse bezahlt, es ist ja ein Team das angeheuert wird. Oder spiest Du immer nur Pickup Teams, wo jeder nur für sich alleine rennt und die Nutzung seiner Ausrüstung separat in Rechnung stellt? Der Vergleich mit den Borbaradmoskitos hinkt schon nicht mehr, der ist beidseitig beinamputiert.
Die Version(en), in der 'ware und Co mit Geld bezahlt werden und für alle, die ein bisschen Essenz rausblasen können, wichtiger sind als karmagesteigerte Werte. Ich habe absichtlich von Erfahrung statt von Karma geredet - Shadowrun hat zwei Skalen für Charakterfortschritt.

Die Gruppenkasse habe ich übrigens als Lösung vorgeschlagen. Standard ist sie bei eher wenigen Gruppen.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 09.01.2019 17:24Denn welcher Autor lässt seinen Hauptcharakter zufällig mitten in der Handlung bei einem wirklich rein unbeabsichtigten Autounfall sterben und beendet dann das Buch mit der Begründung, dass der Protagonist nun tot ist und damit auch seine Geschichte zu Ende? Ich meine, klar kann er es machen, dann ist es nur ein beknacktes Buch.
Da gibt's einen Krimi von Dürenmatt, wo der Mörder bei einem Autounfall verstirbt, ohne dass der Komissar je davon erfährt; der wird dann Alkoholiker weil seine tolle illegale Falle nicht klappt und vergisst selber irgendwann, warum er eigentlich seinen Job aufgegeben hat. Soll für diese Abweichung vom literarischen Klischee sehr berühmt und gelobt worden sein, darum Schullektüre. Eine ungewöhnliche Idee, und daher irgendwie interessant (etwa bis zur zweiten Unterrichtsstunde), aber jetzt nicht so direkt der Stoff, den man in ein Abenteuer umwandeln will, im Vergleich zu Beowulf oder der Reise um die Erde in 80 Tagen oder oder oder. :wizard:
BenjaminK hat geschrieben: 10.01.2019 16:24Da liegt auch so ein bisschen der Hase im Pfeffer. Wenn der Held bei einem dummen W20 einfach unglamorös verrecken kann, dann ist idR der Spielleiter auch bereit, die Konsequenzen der Welt zu tragen und diese umzuändern. Im Abenteuer/Metaplot wird davon ausgegangen, dass der Bösewicht erledigt wird und der freie Turm wird ein Symbol der Hoffnung? Okay, jetzt würfelt der SL gut und radiert die Heldengruppe aus. Dumm gelaufen. Der SL muss die Geschichte der Welt anpassen und "Isengard" bleibt schwarz gestrichen.

Das ist eben nicht nur ein Kamikaze-Stil oder Ponyhof. Da steckt weitaus mehr dahinter. Da steckt auch der Umgang mit Konsequenzen der Handlungen der Helden hinter. Klar kann man auch bei ausgeschlossenen Heldentoden bzw. Würfeldrehen versuchen, Konsequenzen der Handlungen einzubauen.
Das ist aber kein Muss. Das ist nicht zwingend so gekoppelt. Auch Char-Tod und Offen-Würfeln sind nicht zwingend gekoppelt. Man kann auch seine Helden damit umbringen, dass der erste stirbt, der den Gang lang geht, falls er die Falle nicht bemerkt, oder dass morgens einfach mal ein Skorpion im Schuh sitzt. Oder man baut die Falle und das Skorpiongift halt etwas schwächer.
Ich denke, genau dieser Umgang mit Konsequenzen und die Mehrarbeit, die alle Mitspieler reinstecken müssen, erfordert ein gemeinsames Commitment, eine gemeinsame Vereinbarung. Spielleiter müssen Welten anpassen, Spieler müssen häufiger neue Charaktere generieren, da sollte man vorher einig drüber sein.
Wenn man die Welt zu verändern bereit ist, reicht es aber nicht, dass alle bereit sind, mehr Arbeit zu investieren. Wie Jadoran ausgeführt hat müssen sich dann auch alle einig sein, was für Ereignisse was für Konsequenzen haben werden oder haben könnten. Dafür braucht man Fachwissen, und stößt dann immer noch an Grenzen weil Aventurien in sich nicht allzu stimmig ist.

Angenommen, die Heldengruppe sorgt dafür, dass Phileasson Foggwulf zum Hetmann der Hetleute gewählt wird, was ja einigermaßen im Rahmen des Möglichen sein dürfte. Der verbietet das Rauben und Plündern in Albernia und dem Lieblichen Feld, und fährt mit seinem persönlichen Gefolge ins Mittelreich, um da gegen die Orks zu helfen.
Werden die Orks aus Rache in Thorwal einfallen, oder halten sie sich an irgendein uraltes Abkommen, das weiterhin nicht zu tun? Machen enttäuschte Piraten einen Aufstand, oder haben die seit Generationen eh nur noch in Al'anfa geplündert, weil man im Boten so selten von Thorwalerüberfällen liest?
Wie wird man sich darüber vorab einig, ohne zu spoilern?
Jadoran hat geschrieben: 10.01.2019 17:33 Wäre Deine "konsequente" Antwort dann ernsthaft: "Glückwunsch, wir sind mit der G7 an dieser Stelle durch? Laß uns was anderes spielen"?
Da gibt es noch die Möglichkeit, dass die Spieler je mehrere Helden haben, die Gruppe von Spielern also mehrere Heldengruppen zur Auswahl, z.B. je nach Gegend oder Stufe des Abenteuers.
Das A-Team hat vielleicht Liscom erlegt (und Pardona, und Nahema), daher keine G7. Die können dann ins Güldenland fahren oder Einzelabenteuer ohne Verbindung zum Metaplot spielen oder irgendwas. G7 macht man halt mit dem B-Team, das in einem anderen Aventurien spielt, wo das alles so nicht passiert ist, was die andere Heldengruppe abgezogen hat.
Jadoran hat geschrieben: 10.01.2019 18:17Die G7 sind "Das Drohende Ende Der Welt Wie Wir Sie Kennen." Wenn die Helden - die Gezeichneten (das ist wörtlich zu verstehen) da durch sind, sind sie die mit Abstand berühmtesten lebenden Helden Aventuriens, sichtbar und nachweislich auserwählt von den Göttern. Sie haben es mit so ziemlich allem aufgenommen, was Kampfwerte hat, sind durch Meere von Blut und Drama gewatet und haben oft so um die 40k AP.
Es ist wirklich die Frage, was man danach noch bringen will. Endgame eben...
Jahr des Feuers wäre eigentlich perfekt. Möglicherweise auch einige der Splitterdämmerungs-Abenteuer, oder wie das mit den Heptarchen heißt - bisschen feucht aufwischen? Aber die kenne ich nicht; nur scheint mir das Thema zu passen.

Der große Nachteil ist halt, dass die Helden dann nicht ganz so einfach als unbekanntes Gesocks von der Straße beiseitegewischt werden können im JdF, sondern es schwerer zu begründen ist, warum wieder mal niemand auf sie hört und sie nichts zu sagen haben.

LOL 40k AP. *Träum*. 16k hatte meiner zuletzt, Stufe 18. :dunkelheit:
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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Das Thema zerfasert allerdings so ziemlich vollkommen.^^

Warum funktioniert in Aventurien ergebnisoffenes Spiel schlecht? Wie stark können SC sein und dennoch weitergespielt werden? Wie stark ist überhaupt stark? Würfelt man offen oder verdeckt? Was sagt verdecktes oder offenes Würfeln über den Spielstil aus? Alles interessante Fragen, aber mit dem Thema "Wieso polarisiert Spielstil als Frage Diskussionen" meistens nur am Rande verknüpft. :)

@Tjorse
Warum man zu solchen Worten greift, habe ich auf der Seite vorher aufgetan. Liegt einfach daran, dass Spielstil als etwas sehr persönliches empfunden wird und mit der eigenen Identität verknüpft ist und daher "verteidigt" werden muss. Zumindest ist das oft mein Eindruck.
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