Warum immer so abfällig bzgl anderer Spielstile

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

hexe hat geschrieben: 09.01.2019 13:52Wenn sich in einer Rollenspielrunde ein sozialer Druck aufbaut, dann läuft etwas falsch.
Sehe ich auch so. Aber gerade deshalb finde ich diese Absprachen über das Für und Wider eines Charaktertodes ein bisschen kritisch. Denn wenn man damit mal anfängt, kann es irgendwann heißen: "Aber der Charakter von xy hat doch letzten Monat auch überlebt, obwohl er schon unter seiner negativen KO war, warum soll mein Elf jetzt daran sterben?" Da ist man in einer argen Zwickmühle, denn wenn der geliebte Held des einen Spielers dank meisterlicher Gnade noch mal aus Golgaris Krallen gezogen wurde, kann man es anderen schlecht verweigern, und wenn man es doch mal für unpassend hält, steht am Ende noch im Raum, dass man das nur gemacht hat, weil (hier Vorwürfe, die soziales Versagen, persönliche Vorlieben oder gefühlte Bevorzugung einzelner Menschen in der Runde, vor allem außerhalb des Rollenspiels, einsetzen.) Für mich wären solche Diskussionen unangenehm und ich denke, dass man dabei kaum wirklich fair sein kann. Außer man arbeitet mit Schicksalspunkten, aber wenn die aufgebraucht sind, geht das ganze evtl. wieder von vorne los. Da bevorzuge ich es, wenn vor den Würfeln alle gleich sind.
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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Deshalb würde ich wohl in Zukunft wirklich das dem Spieler überlassen und nicht diskutieren. Spieler die es knallhart wollen, lassen der Charakter sterben, bei den anderen wird ne Alternative gefunden bei der der SC weiterleben kann. Im Übrigen würde ich wohl auch keinem SC ein Bein nehmen und auch ob Foltern etc ok ist, klär ich immer vor einer solchen Situation ab.
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Ich finde es gut, dass Tjorse das angesprochen hat. Der Internetton wird oft sehr undiplomatisch und in unseren schönen Hobby gibt es laute Meinung zu allen möglichen Themen. Nicht nur Charaktertode, sondern auch Gewaltdarstellung, böse Helden, Crossgender, Railroading, Powergaming, Exotik, Abweichung vom Kanon, undundund ...
Da ist es gut, wenn problematische Formulierungen als solche benannt werden. :)




DnD-Flüchtling hat geschrieben: 09.01.2019 12:39 Ich meine, jetzt mal ernsthaft: Welcher Romanautor lässt zentrale Figuren durch "Freak Accidents" sterben, wenn er sie eigentlich noch bräuchte?


Bei Romanen fällt mir das auch nur als gezieltes Element ein, wie z.B. in Game of Thrones. Der Autor möchte dann den Leser überraschen, schockieren und verunsichern.

Aber bei Fernsehserien gibt es so etwas öfters. Da fällt ein Schauspieler aus und muss ersetzt werden. Beispielsweise musste eine Hauptperson bei Babylon 5 ersetzt werden, was bis zum Ende für ein paar Merkwürdigkeiten und offenen Fäden führt.

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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »

Was ich mich bei den knallharten Runden mittlerweile ja frage ist, was ist, wenn der ungeplante Charaktertod sehr früh am Spielabend passiert? Schaut der Spieler dann die restliche Zeit zu? In DSA brauch ich für nen neuen Charakter ja doch sehr lange, zumindest wenn er eine durchdachte Geschichte haben soll und ich nicht nur schnell über die Software einen Zahlenhaufen zusammenklicke (Achtug: absichtlich überspitzt formuliert)

Gut ich habe jetzt schon oft von Ersatzcharakteren gelesen, so eine wirkliche Lösung ist das doch auch nicht. In vielen Runden gibt es eine klare Kompetenzbereichverteilung, wodurch der Ersatzcharakter doch wieder das gleiche Gebiet abdecken muss. (könnte langweilig werden). Zudem brauch zumindest ich immer etwas um mir zu überlegen, wie ich einen neuen SC einbinde. Wenn ich das vor dem Spieltag weiß, dass ein neuer Spieler dazustößt krieg ich das schon während nem laufenden Abenteuer hin, aber so spontan fällt mir da dann nicht in jeder Situation was Stimmiges ein.
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Es gibt schon Möglichkeiten mit Chartoden umzugehen.
- Man macht sich keine Gedanken und steigt einfach mit einem anderen Char ein. Das ist sinnvoll bei Systemen mit einfacher Generierung und hoher Todesrate, z.B. Lamentations of the Flame Prinzess, wo gelegentlich schon die Hälfte der Figuren bei der ersten Dungeontür sterben und man in zwei Minuten einen neuen Charakter erschaffen kann.
- Man hat einen Pool von Figuren, die man abwechselnd spielt, so dass man immer eine narrativ passende Figur greifbar hat und die Handlungsstränge weiterführen kann. In der Wildermark-Kampagne hatte jeder von uns zwei Heldeninnen und hat die wechselnd gespielt. Da wir immer in der nähe der Stadt spielten, wäre innerhalb von weniger Ingame-Tagen Ersatz an Ort und Stelle. Auch die G7 spielen viele mit zwei Figuren und das Zeichen geht dann eben auf den Zweitcharakter über.
- Man spielt NPCs weiter. Oft gibt es passende Meisterpersonen, die problemlos zu Spielercharakteren werden können. Erst mal improvisiert und dann später mit Werten und Geschichte.

Schwierig finde ich vor allem "Total party kills".


Aber ich persönlich spiele und leite auch lieber mit Systemen und Gruppen ohne Charaktertode.


Übrigens haben Systeme wie Games of Thrones interessante, neue Regelmechanismen geschaffen. Eine besiegte Figur heißt nicht, dass sie tot sein muss, sondern der Sieger kann frei wählen, was passiert. So kommen Spielleitung und Spielerinnen auf Alternativen.

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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Assaltaro hat geschrieben: 09.01.2019 16:40Was ich mich bei den knallharten Runden mittlerweile ja frage ist, was ist, wenn der ungeplante Charaktertod sehr früh am Spielabend passiert?
Nicht nur früh am Abend, sondern früh im Abenteuer kann ja durchaus auch sein.

Wenn der Char stirbt, und die Gruppe begibt sich auf eine längere Seereise... dann muss der neue Char zwangsweise schon an Bord sein, oder die Seereise wird abgehandelt unter "plopp, ihr seid da, es ist 4 Wochen später!" oder der Spieler setzt mehr als nur einen Spielabend aus.

Gleiches gilt für den längeren Aufenthalt in einer Höhle, einer Mine, einem Stück Wildniss... natürlich kann man dort "zufällig einen allein reisenden Herrn (oder Dame) finden, der rein zufällig perfekt die Lücke der Gruppe füllt"... sehr schön dargestellt im Film "The gamers" (You look trustworthy!!). Aber das wäre doch irgendwie dann auch Benjamin vom Ponyhof, denn es wäre ein volkommen unlogisches zurechtbiegen der in-game-Realität aufgrund der reinen outgame-Notwendigkeit, das der Spieler eben wieder anwesend ist.

Würde mich ehrlich interessieren, wie sowas abgedeckt wird... auch wie sich z.B. das neue Gruppenmitglied in einer offensichtlich gefährlichen Lage (ein anderer ist vor kurzem gestorben) dann das Vertrauen der Gruppe erwirbt? Wie geht man diese Probleme an? Ist das richtige Hardcore-P&P dann tatsächlich ein "Last man standing" und wenn der auch noch fällt, fangen alle mit neuen Charakteren gemeinsam ein anderes Abenteuer an und die restlichen 10 Kapitel hat sich der SL umsonst durchgelesen? Ganz ohne häme und Ironie würde mich das echt interessieren, wie man damit umgeht, ohne dann doch wieder einen Kunstgriff durchzuführen, der bei der Rettung des Chars noch unerwünscht war.

In meiner aktuellen Runde ist im letzten Abenteuer ein Char zu Asche verbrannt worden, weil der Spieler den Char wechseln wollte. Das hat die Chars eine Weile schwer betroffen gemacht und wir haben recht bald ein neues Gruppenmitglied kennengelernt. Und nach mehreren Spielabenden musste ich dann mal sagen: "Wieso sollte ich dir denn trauen, ich kenn dich erst seit 2 Tagen."... es gab eigentlich überhaupt keinen Grund, den Char anders zu behandeln, als Alrik Aushilfsbandit aus der Alrikgasse nebenan... nur die "Aura des Spielercharakters" ändert da was... und die ist ein reines Outgame-Kunstprodukt.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Assaltaro hat geschrieben: 09.01.2019 16:40In DSA brauch ich für nen neuen Charakter ja doch sehr lange, zumindest wenn er eine durchdachte Geschichte haben soll und ich nicht nur schnell über die Software einen Zahlenhaufen zusammenklicke (Achtug: absichtlich überspitzt formuliert)
Keine Sorge, ich nehme Formulierungen nur selten übel. :wink:

Ja, in einen neuen Charakter sollte Zeit fließen, denn Charakterplay ist uns wichtig. Wenn ein Charakter gerade tot, kampfunfähig oder einfach abwesend ist, lässt unser SL ihn im Allgemeinen die NPCs würfeln, die dann sozusagen erst mal als Ersatzcharakter fungieren. (Übrigens eine schöne, sozialverträgliche Version von PvP). Beim nächsten Mal hat man dann einen neuen, der eingeführt wird, sobald es sich von der Story her anbietet. (Also nicht hinter der nächsten Dungeonecke, sondern eher in einer Taverne oder auf einer Insel, an der wir anlegen.) Die meisten unserer Charaktertode haben sich eher spät am Abend ereignet, sodass das nicht so problematisch war. Nur das Bein unseres Avesgeweihten ging schon in der ersten halben Stunde einer langen Nacht verloren, die der Spieler dann zwar nicht nur mit Zuschauen, aber in einer eher passiven Rolle verbracht hat.

@Tjorse Unseren Alchimisten haben wir während einer längeren Seereise aufgegabelt, als wir auf einer Insel angelegt haben, um uns Trinkwasser zu besorgen. Er hatte dann da halt Schiffbruch erlitten, und dann kann man ihn ja schlecht dalassen, vor allem, wenn er der Gruppe gegen ein paar Wölfe beigestanden und anschließend den übel lädierten Druiden wieder zusammengeflickt hat. Klingt vielleicht ein bisschen forciert, aber Lösungen gibts eigentlich immer.

Und was den hypothetischen Gruppen-Wipe angeht: Keine Ahnung, ist uns noch nie passiert. Das kommt doch auch kaum vor, egal, wie hart man spielt. Es läuft doch eher so: Sobald der letzte hauptberufliche Kämpfer zu Boden geht und der Rest der Gruppe glasklar sieht, dass sie diesen Drachen/Schwarzmagier/Oger nicht mehr kleinkriegen, holt der Magier den Transversalis aus dem Zauberspeicher, die Hexe springt auf ihren Besen, der Elf versteckt sich im Wald und der Borongeweihte zerrt einen der Toten auf sein Pferd und galoppiert davon. Ein paar kommen immer davon. Außer in ganz altmodischen Dungeon-Crawlern steht die Gruppe doch nie so, dass sie nur noch kämpfen oder sterben kann und der Rückzug keine Option mehr ist. Wenn der Rest der Gruppe die angenommene Mission nicht mehr fortsetzen könnte, würde sie sich (das würden deren Spieler ausdiskutieren) irgendwohin zurückziehen, ihre Wunden lecken und dann entweder mit neu angeheuerten Leuten (sprich: neuen Helden) losziehen, um es doch noch zu schaffen, oder eben aufgeben und, ja, dann halt was anderes spielen. Auch mit neuen Charakteren.
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Ungelesener Beitrag von DnD-Flüchtling »

Skalde hat geschrieben: 09.01.2019 13:25Und Narrativismus und "reales Leben" (so real, wie eine Welt mit Drachen etc. halt sein kann) schließen sich gegenseitig aus weil...?
Weil Sachen, die im realen Leben nun mal passieren, wie der Tod aufgrund

- eines rein zufälligen Unfalls
- einer sich ausgewachsenen Krankheit, die man sich eingefangen hat
- eines irregeleiteten Pfeils im Kampf

in einer fiktiven Handlung nicht ungeplant vorkommen, sondern deswegen, weil der Autor sie so haben möchte - und in der Regel, weil es sich um Nebencharaktere handelt, deren Tod irgendeine Auswirkung auf die Hauptcharaktere hat (oder die der Autor einfach weg haben will). Wenn es Hauptcharakteren geschieht, dann ist es Absicht und hat idR auch eine größere Wirkung.
Denn welcher Autor lässt seinen Hauptcharakter zufällig mitten in der Handlung bei einem wirklich rein unbeabsichtigten Autounfall sterben und beendet dann das Buch mit der Begründung, dass der Protagonist nun tot ist und damit auch seine Geschichte zu Ende? Ich meine, klar kann er es machen, dann ist es nur ein beknacktes Buch.

Im realen Leben allerdings passiert das nun mal - nicht überwältigend häufig in unseren Breitengraden und zu unserer Zeit, aber es passiert (wenn man mal davon absieht, dass der durchschnittliche reale Mensch ein weniger aufsehenerregendes Leben hat als der Homo Fictus - selbst ein Söldner im Kriegsgebiet).
Faras Damion hat geschrieben: 09.01.2019 16:26Aber bei Fernsehserien gibt es so etwas öfters. Da fällt ein Schauspieler aus und muss ersetzt werden. Beispielsweise musste eine Hauptperson bei Babylon 5 ersetzt werden, was bis zum Ende für ein paar Merkwürdigkeiten und offenen Fäden führt.[/size]
Guter Einwand, bei Serien kommt das tatsächlich vor - auch wenn der zufällige Unfall selbst hier die Ausnahme ist. Der Tod von Tasha Yar in ST:TNG wäre ein gutes Beispiel, weil er tatsächlich praktisch aus dem Nichts kam, in seiner Bedeutungslosigkeit fast schon tragisch war und keine größere Auswirkungen auf die weitergehende Handlung hatte - der Charakter war halt weg und das wars.

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Tjorse hat geschrieben: 09.01.2019 16:57Gleiches gilt für den längeren Aufenthalt in einer Höhle, einer Mine, einem Stück Wildniss... natürlich kann man dort "zufällig einen allein reisenden Herrn (oder Dame) finden, der rein zufällig perfekt die Lücke der Gruppe füllt"... sehr schön dargestellt im Film "The gamers" (You look trustworthy!!).
Genau daran musste ich auch denken :ijw:

Oder an Gamers 2, wo der eine Spieler dazu übergeht, immer denselben Charakter neu zu erschaffen und irgendwann mit den eigenen Leichen eine Mauer bastelt ;)

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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 09.01.2019 17:24Denn welcher Autor lässt seinen Hauptcharakter zufällig mitten in der Handlung bei einem wirklich rein unbeabsichtigten Autounfall sterben und beendet dann das Buch mit der Begründung, dass der Protagonist nun tot ist und damit auch seine Geschichte zu Ende? Ich meine, klar kann er es machen, dann ist es nur ein beknacktes Buch.
Kann man so sehen. Aber ein Rollenspiel ist nun mal kein Buch. Es steht vielleicht ungefähr fest, was passiert, aber nicht, wie viele Helden es passieren lassen, was sie vorher durchmachen mussten und was für Helden das sind. Sonst stünde ja in Vorworten nicht "für 3-5 Helden Stufe 3-10", sondern "4 Helden, erstens ein Puniner Analytiker namens Alfred, zweitens... usw. Alfred wird beim Kampf auf der Bücke in die Tobimora stürzen, die anderen Charaktere bleiben bis zum Ende am Leben, der Elf hat aber nur noch ein Ohr." (Ja, völlig überzogen, aber ich denke, du verstehst, was ich meine) Ich dachte immer das schöne an Rollenspielen ist, dass man eben nicht so genau weiß, wie es ausgeht, und dass das Ende festgelegt ist, aber nicht im Detail. Und zumindest bei uns darf auch mal ein bisschen vom heiligen Metaplot abgewichen werden. Im offiziellen Aventurien hat keiner im Sommer 1029 einen Großbrand im Mendener Hafen verursacht, bei uns halt schon.
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Skalde hat geschrieben: 09.01.2019 17:03@Tjorse Unseren Alchimisten haben wir während einer längeren Seereise aufgegabelt, als wir auf einer Insel angelegt haben, um uns Trinkwasser zu besorgen. Er hatte dann da halt Schiffbruch erlitten, und dann kann man ihn ja schlecht dalassen, vor allem, wenn er der Gruppe gegen ein paar Wölfe beigestanden und anschließend den übel lädierten Druiden wieder zusammengeflickt hat. Klingt vielleicht ein bisschen forciert, aber Lösungen gibts eigentlich immer.
Sorry, das ich da jetzt schmunzeln muss, aber unterm Strich heisst das doch, das "Kunstgriffe" zum Erhalt des Spielspaßes auch in Hardcore-Gruppen erlaubt und angewendet werden, oder?

Was ist jetzt der qualitative Unterschied zwischen "ich benutze Spielleiterwillkür damit der Char, an dem der Spieler seit 4 Jahren sein Herzblut hängt, nicht durch dieses üble Pech stirbt" und "ich benutze Spielleiterwillkür, damit der Ersatzchar mit einer abstrusen (unglaubwürdigen) Story genau da auftuacht, wo er gebraucht wird und auch gleich noch ein paar Zufallsereignisse gescripted kriegt, die ihn zur Vertrauensperson machen" ?

Aus meiner Sicht ist der einzige Unterschied das "Risiko zu sterben!"... was aber ja auch dann nur bedeutet, das man den Charakterzettel rituell in den Hefter "Ehemalige Chars" abheftet und einen neuen nimt, der binnen kürzester Zeit auf mysteriöse Weise das gleiche Wissen wie der vorherige Char hat, inklusive aller Dinge, die die Gruppe ihm eigentlich nicht erzählen würde.

Wie gesagt, man kann das natürlich so machen, aber auf der Basis andere Spielstile despektierlich mit "lustigen" Bezeichnungen zu versehen finde ich... naja, also das is schon echt krass hardcore, Respekt! :)

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Jadoran hat geschrieben: 09.01.2019 11:08Man könnte euphemistisch von "Offen-" und "Verdeckt-Würflern" reden. :lol:
Das Gefühl von Gefahr und Unsicherheit will fast jeder Spieler, aber den Risikoeintritt mag dann doch keiner, selbst wenn er ihn "erträgt". In meiner SR-Runde gab es neulich beinahe einen Aufstand, weil die Opposition wiederholt bei hochkarätogen Kampfaufträgen die Aufklärungsdrohnen der Runner abschoss... Und dabei spielen wir eigentlich mit "Es könnte auch mal wer sterben, wenn wirklich schlecht gewürfelt wird"...
Rigger bei SR sind in der Hinsicht etwas besonderes, das Drohnen Geld kosten und Geld neben Karma die zweite Säule der XP sind. Und das niemand* sonst XP auf diese Art und Weise regelmässig verliert, was eine krasse OG-Schieflage zwischen den SCs erzeugt.
Um diese Ungerechtigkeit zu vermeiden, sollte man derlei Kosten als Betriebskosten aus dem Gruppenpool bezahlen, bevor das Geld für den echten Charakterfortschritt gleichmässig verteilt wird.

* Argumentative Übertreibung. Als Face gute SINs absichtlich verbrennen oder regelmässig Munition für tausende Nuyen rauszubolzen geht in die gleiche Richtung. Es schafft ein OG-Ungleichgewicht.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Hesindian Fuxfell hat geschrieben: 09.01.2019 08:11Es ist Kleinkind-Unterhaltung.
Was ist denn schlimm an Kleinkind-Unterhaltung?

Sollten nicht gerade wir Rollenspieler "erwachsen" genug sein, um einen Scheiß auf andere Meinungen zu geben?
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Ungelesener Beitrag von Hesindian Fuxfell »

Ja, wir sollten erwachsen genug sein, sowas nicht in Diskussionen so einzubauen.
Und andere Meinungen sollte man tolerieren, dass ist weder "einen Scheiß drauf geben" noch verunglimpfend zu verstehende Begriffe als Beschreibung zu benutzen.
Und jetzt würde ich vorschlagen, dass Thema dieser Begriffe vielleicht ad acta zu legen, ich glaube den Part haben wir zur Genüge ausgewalzt...
Der dessen Name nicht getanzt werden darf.
wenn Tom Riddle an einer Waldorfschule gewesen wäre

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Ungelesener Beitrag von Cherrie »

Ein paar Kommentare, nur mal so aus den letzten 2 Seiten rausgepickt :)
Tjorse hat geschrieben: 09.01.2019 17:52Wie gesagt, man kann das natürlich so machen, aber auf der Basis andere Spielstile despektierlich mit "lustigen" Bezeichnungen zu versehen finde ich... naja, also das is schon echt krass hardcore, Respekt!
<-- niemand (ich zumindest nicht) hat behauptet, krass Hardcore zu spielen. Und ja, wir machen genug Kunstgriffe, um den Spielspaß hoch zu halten. Auch bei uns wurden und werden Chars einfach mal so mit einem mehr oder weniger logischem "plop" vom Himmel geworfen und in die Gruppe eingeführt. Ja, stell Dir vor, auch andere Gruppen wollen zusammen Spaß haben und biegen dazu Regeln und Logik. :)
Das stand aber auch nie zur Debatte! Das wurde nie anders gesagt. MIR geht es nur darum, dass ich nur dann Spaß habe und mich nur dann über Erfolge freue, wenn er halt NICHT bereits vorher feststand. Wenn das Risiko des Scheiterns und Sterbens besteht. Klammer ich das aus, freue ich mich nicht mehr über Siege.
Und das steht in absolut keinem Zusammenhang mit dem Biegen und Brechen von Regeln oder Logik an anderen Stellen beim Spiel.


Zum Wort "Benjamin-Blümchen-Gruppe" oder "Kuschel-RP" oder "Ponyhof" sagen ich nur: Ich stehe dazu, auch mal Blümchen-Sex zu wollen. Was bin ich nun? Ein doofes Kind? Beleidige ich mich gerade selbst? :)


Ich finde die Idee interessant, Char-Tode in der Gruppe abzustimmen, wenn es eigentlich gerade passiert ist. Char tot, erschlagen vom schicksalsbegünstigten Azubi der Nachtwache, der einfach den perfekten Glücksschlag landete. Ja, wäre schon doof. Wenn es Gruppen gibt die hier die Köpfe zusammen stecken und "diskutieren", ob man das so stehen lässt oder "dreht", dann fände ich das nicht soooo schlimm (verstehe aber auch die Gruppen, die einfach nur sagen "tot ist tot, basta"). ABER sollte im Gegenzug der letzte, glückliche Schlag vom Ober-Endboss kommen, dann erwarte ich auch von den selben Spielern, die nicht gegen die Nachtwachen-Azubis sterben wollten, dass sie hier ihr Schicksal (=Tod) akzeptieren. Egal, ob sie noch großes Vorhatten und noch unbedingt die eine oder andere Szene spielen wollten.
Und erneut: Das gilt für die Gruppen, wo ICH dabei bin. Andere Gruppen dürfen weiterhin machen was sie wollen. Meinetwegen halt auch NIE sterben, außer der Spieler besteht darauf.Nur muss ich das halt nicht für mich selbst gut finden :)

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Tjorse hat geschrieben: 09.01.2019 17:52Aus meiner Sicht ist der einzige Unterschied das "Risiko zu sterben!"... was aber ja auch dann nur bedeutet, das man den Charakterzettel rituell in den Hefter "Ehemalige Chars" abheftet und einen neuen nimt, der binnen kürzester Zeit auf mysteriöse Weise das gleiche Wissen wie der vorherige Char hat, inklusive aller Dinge, die die Gruppe ihm eigentlich nicht erzählen würde.

Wie gesagt, man kann das natürlich so machen, aber auf der Basis andere Spielstile despektierlich mit "lustigen" Bezeichnungen zu versehen finde ich... naja, also das is schon echt krass hardcore, Respekt! :)
Dafür, dass du dich persönlich angegriffen fühltest und darüber auch (zurecht!) nicht glücklich warst, finde ich diesen Seitenhieb jetzt eigentlich ein wenig unnötig...

...insbesondere, da keine Gruppe in der ich gespielt habe es so stumpf wie von dir beschrieben zelebriert hat, neue Charaktere einzuführen, und in den allerwenigsten Fällen haben die dann eine ähnliche Rolle eingenommen - das hat dann natürlich teilweise zu Lücken im vorherigen "Layout" geführt, aber das ist ja auch mal okay so.

Und weil du vorher gefragt hattest - ja, bei Gruppenwipe haben wir auch schonmal das vorbereitete Abenteuer ad acta gelegt, da haben sich dann die Spieler beim SL schon fast ein wenig entschuldigt, dass sie es so dermaßen vermasselt haben. :ijw: Der Konsens war, dass man vielleicht in ein paar Monaten mit einem insgesamt dann umgestalteten, nicht-gleichen Einstieg den Rest des Abenteuers ja vielleicht nochmal wieder aufgreifen kann...

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Cherrie hat geschrieben: 09.01.2019 19:11Das stand aber auch nie zur Debatte! Das wurde nie anders gesagt. MIR geht es nur darum, dass ich nur dann Spaß habe und mich nur dann über Erfolge freue, wenn er halt NICHT bereits vorher feststand.
Woher zum Geier ziehst du denn diese Aussage, das man automatisch Erfolg hat, nur weil man nicht durch Würfelpech sterben kann? Das wurde so nie gesagt, das dichtest du hier mehrmals hinzu, das wird durchs wiederholen nicht wahrer.

Misserfolg ist nicht binär. Man kann auch etwas nicht schaffen, ohne das man dabei stirbt. Und man kann eben, wenn man der dämlichen Meinung ist, das man wie ein Crash-Test-Dummy jegliche Warnungen ignoriert und sich Kopfüber in die Todesgefahr stürzt, auch sterben.

@Wizkatz Ja, Seitenhiebe fühlen sich besser an, wenn man nicht das Ziel ist, nich wahr? Und so wie du mich nicht angegriffen hast, habe ich ja auch überhaupt nicht dich im Ziel gehabt.. Du musst zugeben, das die von Skalde beschriebene Insel-Wiedereinstiegsgeschichte schon etwas... sagen wir mal... aussergewöhnlich zufällig ist.

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Der Spielstil ist meiner Erfahrung nach für viele ein Teil ihrer persönlichen Identität und ihrer rollenspielerischen Peer-Gruppe. Daher wird über solche Dinge nie sachlich und objektiv diskutiert, sondern immer mit einer großen emotionalen Grundstimmung. Das Herabsetzen des Spielstils wird als Herabsetzung der eigenen Spielweise und damit der eigenen Identität empfunden und darauffolgend sozial sanktioniert, in Form von Ausfälligkeiten. Kann man hier in den paar oberen Postings sehr gut beobachten und ist auch nicht überraschend.

Die eigentlichen Probleme entstehen in einer gleichgesinnten Gruppe eigentlich selten bis nie. Weder sind die Spieler ohne Charaktertode nicht immersiv in ihren Charakteren und scheuen kein Risiko, sondern verlieren sich meistens dennoch in der Illusion der Gefahr, auch wenn sie rational wissen, dass ihnen nichts passieren kann (häufig ist es auch eher ein unausgesprochenes Bündnis, keine formulierte Regel), die Spieler mit Charaktertoden durch Zufall etc. haben meistens einen sehr soliden Mechanismus entwickelt Zweit- und Drittcharaktere in der Hinterhand zu haben, sie schon vorher in der Spielwelt zu platzieren oder der SL hat entsprechende NSC bereit, die übernommen werden können, so dass die Reibungen häufig sehr gering sind. Und wenn nicht, gibt man sich auch gerne der Illusion hin, man würde jetzt doch wieder genug gute Gründe finden für ein inniges vertrautes Verhältnis (oder ein solches existiert gar nicht in der Gruppe, sondern mehr äußere Zwänge).

Der Unglaube, mit der also die jeweils andere Partei den Spielstil ihres Gegenübers beäugt ist meistens auch aus der Perspektive der aggressiven Selbstverteidigung und Rechtfertigung des eigenen Spielstils geprägt, so meine Erfahrung. Und dann neigt man eben dazu zu überspitzen, wo man kann, um Defizite aufzuzeigen und ein Stilmittel zur Hand zu haben.
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@Wizkatz Lass ihn doch, wenn er sich dadurch besser fühlt. Mich störts nicht.

Ja, das war vielleicht forciert, und ja, wir hätten den Charakter auch etwas später auf der Reise (ging nach Khunchom, war also seine Akademie) einführen können, aber dann hätte der Spieler halt noch ein oder zwei Abende auf seine Einführung warten müssen. Bzw. es wäre auch schon einen Abend früher in der Hafenstadt gegangen, aber da war der Spieler, so ich mich recht entsinne, krank und hatte seinen Char noch nicht fertig. Ich glaub auch nicht, dass es die abgefahrenste Einführung eines neuen Charakters in der DSA-Geschichte war. Sagen wir mal, in der Phileasson-Saga stirbt jemand, dann muss man sich auch schnell einen Ersatz aus den Fingern saugen und schauen, wo und wie man den aufs Schiff bugsiert. Oder als thorwaler Seemann Nr. 17 weiterspielen, geht ja auch. Wenn das mehrmals passiert, geht aber evtl. die gruppeninterne Abwechslung verloren.
Wizkatz hat geschrieben: 09.01.2019 19:14 Und weil du vorher gefragt hattest - ja, bei Gruppenwipe haben wir auch schonmal das vorbereitete Abenteuer ad acta gelegt, da haben sich dann die Spieler beim SL schon fast ein wenig entschuldigt, dass sie es so dermaßen vermasselt haben.
Die ganze Gruppe? Wie ist das denn abgelaufen, wenn ich fragen darf?
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Skalde hat geschrieben: 09.01.2019 20:56Die ganze Gruppe? Wie ist das denn abgelaufen, wenn ich fragen darf?
Das war mal wieder in Dark Heresy. Unser Inquisitions-Akolythen-Kommando wurde zu einer Grabungsstätte auf einem Planeten gerufen, wo in der Tiefe möglicherweise Xeno-Ruinen gefunden wurden, um den Prozess zu übersehen und mögliche Korruption aufzudecken. Es hatte wohl auch einen oder zwei unklare Vermisste gegeben. Hatten natürlich auch erstmal Misstrauen gegenüber dem Grabungsteam und so weiter...
Naja, um es nicht zu lang werden zu lassen: Die Grabungscrew hatte ein Alien in der Tiefe der Ruinen aufgeweckt, eins von der Sorte mit vielen Krallen und Zähnen. Wir haben uns in den dunklen Gängen rein von der Stimmung schon total verrückt machen lassen und hatten alle die übliche Horrorfilme (neben "Alien" natürlich) im Kopf. Irgendwann mussten wir durch enge Zugänge kriechen, einer nach dem anderen...und dann kam das Vieh aus einem Seitengang. Wilde Panik auf allen Seiten, mein Psyker wollte helfen, hatte genau in der Situation Psi-Nebeneffekte und hat aus Versehen die Schwerkraft in weitem Umfeld aufgehoben - zwei von uns schwebten bis unter die sechs Meter hohe Katakombendecke und fielen wieder runter, einer hetzte wild schreiend einen Gang runter und Sprang freiwillig in die Tiefe, das Monster ihm hinterher, sein Licht fiel irgendwo in die Ecke und zersprang, danach hörten wir nur noch gedämpfte Schreie und Gurgeln in der Ferne...da hatten wir alle schon zum Rückzug geblasen, aber wir waren auch verletzt, also wurden wir sehr, sehr panisch als wir hinter uns wieder Krallen auf den Steinen hörten. Die Kämpfer leerten ihre Magazine in die Dunkelheit hinter uns, aber es hat alles nichts genutzt - der erste wurde umgerissen und zerfleischt, der Rest flüchtete in Panik weiter...der letzte, der sich noch ein paar Meter schleppte, war mein Psyker, der dann in einer letzten "Ach fickt euch doch"-Geste den Stift aus einer Splittergranate zog bevor das Alien ihm den Brustkorb aufriss.

BLAM.
:devil:
...tja, und dann lagen alle Charaktere verstreut und auskühlend in der Dunkelheit der Ruinen. Und wir haben uns alle mit so einem "Fuuuck. Nicht ernsthaft, oder?"-Blick angeschaut, auch wenn wir die Szenen mit der panischen Flucht alle extrem geil fanden.

Das Monster war übrigens nachher ein einfacher Hormagant (für Fachfremde: eines der gummeligsten Standardmonster der Tyraniden, im Tabletop extrem schnell und genauso schnell auch zu töten, in Dark Heresy zwar schon gefährlich, aber mit nur wenig hitpoints) - hätte uns der SL den Namen verraten hätten wir die Sache viel cooler angegangen, aber kein Char kannte die bereits aus vorigen Stories, und so herrschte halt die Angst vor dem großen Unbekannten... :ijw:

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Skalde
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Ach du liebe Güte, was für ein herrliches Chaos. :ijw: Die Inquisition verfällt in Panik und sprengt sich selbst weg. Tja, auch das sind für mich die Momente, die unser Hobby so reizvoll machen. Egal wie doof man es in der Situation vielleicht findet, irgendwann kann man drüber lachen. Wir haben mal Wochen nach einem Charaktertod festgestellt, dass dessen Profession eigentlich automatisch Ausweichen 1 bekommt und er dadurch die entscheidende, lebensrettende Ausweichenprobe geschafft hätte. (Gewürfelt wurde ne 9, PA-Basis 8) Ärgerlich, aber da war die arme Azila halt schon tot und begraben. Also was von ihr übrig war. :devil:
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Da ja DnD Flüchtling anfangs den Vergleich mit Computerspiel anstellte und ich zuletzt viel Schick HD und Pathfinder Kingmaker spielte hier die passende Meinung zur letzten Diskussion über Charaktertode.

Man könnte ja von Anfang an wie in Videospielen festlegen, wie die Auswirkung beim 0 Lep sind. Zum Beispiel
Storymodus, niemand stirbt bei 0 wird man ohnmächtig und steht nachher wieder auf.
Sehr Einfach, wenn man Null Lep hat wird man ohnmächtig und wenn man noch einen Treffer kassiert kassiert man eine kritische Wunde die einen Monat lang auskuriert werden muss.
Einfach Wie Sehr Einfach nur das dieses Mal auch entweder Eigenschaftswert oder Gliedmaße bei Kritischer Wunde flöten geht.
Normal Man wird nicht zuerst ohnmächtig und muss zuerst nochmal getroffen werden sondern liegt gleich im Sterben nur wartet statt dem Tod eine kritische Wunde.
Hart Wie normal nur mit Tod statt kritische Wunde.
Sehr Hart. Wie hart nur gibt es eine kritische Wunde automatisch bei 0 oder weniger Lep.
Extrem Bei 0 Lep ist der Tod für alle automatisch da.

Ansonsten noch ein Kommentar zu Shadowruns Riggern. Die haben auch in dieser Hinsicht das Pech das ihre Drohnen als extern angesehen werden und so SLs teilweise die schlechte Angewohnheit zu haben zu zeigen das es gefährlich wird weil gerade eine Drohne vom Gegner gegrillt wird. Das wäre ungefähr so als ob man dem Elfen oder der Hexe regelmäßig den Vertrauten nehmen würde.
Fragt mich nicht wieso!
Ich habe auch keine Ahnung.
.___.
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Koronus hat geschrieben: 10.01.2019 01:11Das wäre ungefähr so als ob man dem Elfen oder der Hexe regelmäßig den Vertrauten nehmen würde.
Der Vergleich hinkt extrem. DSA Vertraute sind erst einmal nicht ersetzbar. Drohnen sind einfach nur Waffen, die Geld kosten und ggf. etwas Lieferzeit haben. Wenn die Runner sich mit Leuten anlegen, die Scharfschützen postiert haben und eigene Luftüberwachung haben, dann ist eine abgeschossene Drohne immer noch besser als ein called shot mit APDS Munition durch den Helm... Meine Runner haben sich militärisch ausgerüstet (Scout Panzerung und einen Wolf-APC mit einer Vindicator drauf in ihrer Basis) und werden für entsprechende Runs gebucht. Entsprechend sieht die Opposition aus. Und die gegnerische Aufklärung auszuschalten hat immer hohe Priorität, besonders im Zeitalter von Präzisionswaffen.
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Skalde hat geschrieben: 09.01.2019 17:35Kann man so sehen. Aber ein Rollenspiel ist nun mal kein Buch. Es steht vielleicht ungefähr fest, was passiert, aber nicht, wie viele Helden es passieren lassen, was sie vorher durchmachen mussten und was für Helden das sind. Sonst stünde ja in Vorworten nicht "für 3-5 Helden Stufe 3-10", sondern "4 Helden, erstens ein Puniner Analytiker namens Alfred, zweitens... usw. Alfred wird beim Kampf auf der Bücke in die Tobimora stürzen, die anderen Charaktere bleiben bis zum Ende am Leben, der Elf hat aber nur noch ein Ohr." (Ja, völlig überzogen, aber ich denke, du verstehst, was ich meine)
Klar, je mehr man das Abenteuer bzw. die Abenteurerlaufbahn der gesamten Gruppe auf eine bestimmte Gruppenzusammenstellung festlegt, desto weniger Spielraum hat man, wenn es an die spätere Ausgestaltung geht.

Wenn die Gruppe jetzt eine lang angelegte epische Heldensaga spielen möchte, dann lebt dieses Konzept auch davon, dass es eine gewisse Konsistenz bei den teilnehmenden Figuren gibt; und effektiv kann es dann durchaus in die Richtung gehen, dass zufällige Permadeaths (von TPKs ganz zu schweigen) dadurch effektiv ausgehebelt werden, wenn es sich nicht gerade um "Nebencharaktere" handelt (wobei auch hier durchaus einiges an Möglichkeiten besteht, wenn man diesen Part eines Charakters ausbaut).

Ein interessantes Beispiel für die Handhabung von Charaktertoden ist hier die 7G:
Spoiler
Zwar werden dort auch mögliche Optionen aufgezeigt, wie man das vorzeitige Ende eines Gezeichneten handhabt, aber ich denke nicht, dass eine Komplettrotation hier vorgesehen ist. Und selbst in PdG, wo die Helden lange vor dem dafür vorgesehenen Zeitpunkt auf Borbarad treffen können, wird dem SL auch nur nahegelegt, sie mit permanenten Wunden davonkommen zu lassen.
Dazu kommt noch, dass Tode insbesondere kurz vor Ende der Kampagne kaum noch elegant oder befriedigend zu handhaben sind: Was ist zum Beispiel, wenn der 3. Gezeichnete dazuspringt, wenn Shihayazad Raidri angreift, und es dann direkt beide zerlegt? Klar, man kann dann auch gleich zwei statt nur einem Ersatz-Gezeichneten aus dem Ärmel schütteln, aber besonders befriedigend oder stimmungsvoll ist das - meiner Meinung nach zumindest - eher nicht.
Zumal die ganzen SCs laut Vorgabe zumindest am Ende eh alle sterben, womit wir wieder beim Thema "würdige Heldentode nach Script" wären.
Ich dachte immer das schöne an Rollenspielen ist, dass man eben nicht so genau weiß, wie es ausgeht, und dass das Ende festgelegt ist, aber nicht im Detail.
Das schreibt aber weder die eine noch die andere Spielweise vor.

Im Grunde kann man es mit Computerspielen vergleichen - also modernen, wo es auch mehr als nur genau einen Lösungsweg gibt (wobei selbst das beste Spiel nicht mit der Handlungsfreiheit, die ein halbwegs kreativer Meister gewährt, mithalten kann): Wie genau du das Problem löst, ist nicht festgelegt; und wann du wo auftauchst auch nicht, die Präsenz am jeweiligen Ort ist jedoch unabdingbar.
Das wiederum ist allerdings losgelöst davon, wie du es mit der Mortalität der Charaktere hältst; die wiederum hängt eher davon ab, welches Spiel man ganz allgemein vor sich hat:

- Baldur's Gate (Hauptcharakter vorhanden; ansonsten: alle können sterben, aber in der Regel auch zurückgeholt werden; manche Tode sind gescriptet),
- KotOR/Mass Effect (Hauptcharakter vorhanden; ansonsten: niemand kann einfach so im Spielverlauf sterben, alle Tode sind gescriptet)
- Darkest Dungeon (kein Hauptcharakter, alle sterben wie die Fliegen, du kannst sie auch nicht durch safe scumming zurückholen)

Der Vergleich mit Darkest Dungeon (für die, die es kennen) ist hier übrigens kein Zufall, auch wenn es sich nicht so wirklich um ein Rollenspiel handelt (wenn auch nicht viel weniger als, sagen wir, Eye of the Beholder 1 o.ä.): Hier ist der Spieler weniger ein einzelner Charakter (wie in den meisten modernen RPGs) oder auch nur eine festgelegte Charaktergruppe (wie in vielen älteren RPGs), sondern in der Tat der "Manager" eines Rosters von Charakteren; und sollte auch besser nicht an den einzelnen Figuren hängen.
Und auf jeden Fall kann man so auch ein PnP spielen; wobei es natürlich auch davon abhängt, was man spielen will.
Und zumindest bei uns darf auch mal ein bisschen vom heiligen Metaplot abgewichen werden. Im offiziellen Aventurien hat keiner im Sommer 1029 einen Großbrand im Mendener Hafen verursacht, bei uns halt schon.
Das würde ich nicht wirklich als unglaublich metaploterschütterndes Ereignis bezeichnen ;)

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DnD-Flüchtling hat geschrieben: 10.01.2019 11:51Das schreibt aber weder die eine noch die andere Spielweise vor.
Das wollte ich auch nicht implizieren.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 10.01.2019 11:51Wenn die Gruppe jetzt eine lang angelegte epische Heldensaga spielen möchte, dann lebt dieses Konzept auch davon, dass es eine gewisse Konsistenz bei den teilnehmenden Figuren gibt; und effektiv kann es dann durchaus in die Richtung gehen, dass zufällige Permadeaths (von TPKs ganz zu schweigen) dadurch effektiv ausgehebelt werden, wenn es sich nicht gerade um "Nebencharaktere" handelt (wobei auch hier durchaus einiges an Möglichkeiten besteht, wenn man diesen Part eines Charakters ausbaut).
Auf jeden Fall. Diese epischen Heldengeschichten sind ja auch nicht ohne Grund für höherstufige Gruppen gedacht. Wenn man ml ein paar AP angesammelt hat, kann jeder Zauberling in der Gruppe den Ignifaxius oder auch den Balsam auf passablem Wert haben, die Kämpfer erlernen den Formationskampf, das ein oder andere Notfall-Artefakt wird eingepackt und selbst der schwächliche Puniner hat einen halbwegs anständigen Paradewert. Das erhöht einfach die Wahrscheinlichkeit, auch in langen Kampagnen mit schweren Kämpfen am Leben zu bleiben.

Und noch was zum Thema "Dann muss ja ein quasi gleicher Charakter eingeführt werden, damit der den Part des Verstorbenen übernimmt": Kann man so machen, muss man aber nicht. Wenn nicht gerade der einzige Zauberling der Gruppe verstorben ist oder bis zur absoluten Dienstuntauglichkeit verstümmelt wurde, kann man die Aufgaben sicher improvisiert auf andere Helden verteilen. Zumindest, sobald die 1500-AP-Marke geknackt wurde, aktivieren und steigern die Spieler ( bei uns und ich glaube, in den meisten anderen Gruppen auch) ein paar Talente, die nicht unbedingt zur Basisprofession gehören. Da hat der Söldner dann auch ein bisschen Ahnung vom Überleben in der Wildnis, der Ritter hat seinen rüpelhaften Gefährten die Grundzüge höfischer Etikette beigebracht und eigentlich alle haben ein paar Punkte in HK Wunden, damit es nicht nur eine(n) gibt, der sich um vier verletzte Gefährten kümmern muss. Wenn dann das schlimmste vom schlimmen kommt (oder ein Schwerverletzter sich erst mal ein paar Tage erholen muss), muss das Abenteuer deswegen nicht pausieren. Und wenn ein Spieler seinen Charakter wechselt, ist er etwas freier in seiner Auswahl, weil der Weggang seines alten Helden keine plotgefährdende Lücke in die Gruppe reißt.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 10.01.2019 11:51wobei selbst das beste Spiel nicht mit der Handlungsfreiheit, die ein halbwegs kreativer Meister gewährt, mithalten kann
Außer vielleicht Until Dawn. :wink: Naja, nicht ganz
.
DnD-Flüchtling hat geschrieben: 10.01.2019 11:51Das würde ich nicht wirklich als unglaublich metaploterschütterndes Ereignis bezeichnen
Laut Chaostheorie kann das quasi jede mögliche Auswirkung haben. (Klugscheißer-Modus off) Aber ja, wahrscheinlich führt es auch bei uns nur dazu, dass wir die Karte von Mendena in "Schattenlande" ein bisschen anpassen müssen und ein gewisser NSC über eine etwas kleinere Flotte gebieten kann.
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Skalde hat geschrieben: 10.01.2019 12:46Und noch was zum Thema "Dann muss ja ein quasi gleicher Charakter eingeführt werden, damit der den Part des Verstorbenen übernimmt": Kann man so machen, muss man aber nicht.
Gemeint war ja auch nicht, das man den Zwilling des Verstorbenen oder gleich den Klon wiederbringt. Aber grade in die bereits bestehende Gruppe wird ja wohl kaum ein Char eingeführt werden, der eine eventuell entstandene Lücke offen lässt und dafür einen bereits gut abgedeckten Bereich noch mal versorgt.
Wenn der einzige Zauberkundige stirbt, ist ein neuer Zauberkundiger quasi vorprogrammiert... muss ja nicht die gleiche Klasse sein und ganz bestimmt nicht die gleiche Akademie (falls GM durch GM ersetzt wird). Die ersetzung des einzigen Zaubis durch einen Straßenschläger würde aber schon etwas suboptimal für den Gesamterfolg weiterer Abenteuer wirken. Umgekehrt genauso. Die letzte Dose sollte auch nicht durch einen weiteren Stoffie ersetzt werden. Ein zwielichtiger Char in einer zwielichtigen Gruppe sollte nicht mit einem Praioten, Ronnie oder Ritter neu besetzt werden, das würde einfach erhebliche Verbiegungen mit sich bringen auf der "warum nehmen wir den Kerl eigentlich mit?"-Skala. Auch hier wieder umgekehrt. In eine durchweg Rechtschaffene Gruppe sollte man keinen Dämonenbeschwörer einpflanzen.

Insofern wird natürlich die Lücke nicht durch ein passgenaues Puzzleteil ersetzt, aber eine Schnittmenge wird schon da sein. Was man in jedem Fall immer hat, ist ein notwendiger Wissenstransfer von Restgruppe zu Ersatzchar. Da ich noch nie erlebt habe, das jemand in der Lage ist Spielerwissen und Charakterwissen wirklich zu 100% zu trennen, wird es da immer mal eine Situation der Art "ach das weiss ich ja gar nicht" geben, weil das eigentlich nur der alte Char aber nicht der neue wusste.

Bei größeren Kampagnen kommt dann noch hinzu, das es auch irgendwie merkwürdig ist, wenn zum Schluss alle einen gewissen Legendenstatus bekommen.... obwohl der eine eigentlich nur am letzten Schritt beteiligt war, und die Hauptarbeit von einem inzwischen heldenhaft verstorbenen erbracht wurde.

Erfolg ist jedenfalls in keinem Spielstil (den ich kenne) vorprogrammiert. Ich habe selbst schon manche Abenteuer(teile) wieder in den Rucksack gepackt und Monate oder Jahre später in anderer Form in einem anderen Abenteuer wiederverwendet, einfach weil die Gruppe diesen Abenteuerteil in irgendeiner Form vermieden hat, mal durch Größenwahn, mal durch Unfähigkeit und mal durch Unwilligkeit. Sie sind zwar nicht gestorben, aber es sind so manche Dinge passiert, die sie nicht in Gasthäusern rumerzählen, weil es einfach peinlich wäre... weil sie eben versagt haben.
Spannend war es auch zumeist, denn die Chance zu versagen ist halt da, selbst wenn die "Strafe" für das Versagen nicht der Tod sein kann. Manche wollen halt gerne den zusätzlichen Kick, das auch der "unverdiente" Tod eine Möglichkeit ist, andere brauchen oder wollen den Kick eben nicht haben.
So ewig weit auseinander ist das gar nicht, das man dafür direkt einen anderen Stil verspotten müsste.

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Jadoran hat geschrieben: 10.01.2019 10:22
Koronus hat geschrieben: 10.01.2019 01:11Das wäre ungefähr so als ob man dem Elfen oder der Hexe regelmäßig den Vertrauten nehmen würde.
Der Vergleich hinkt extrem. DSA Vertraute sind erst einmal nicht ersetzbar. Drohnen sind einfach nur Waffen, die Geld kosten und ggf. etwas Lieferzeit haben. Wenn die Runner sich mit Leuten anlegen, die Scharfschützen postiert haben und eigene Luftüberwachung haben, dann ist eine abgeschossene Drohne immer noch besser als ein called shot mit APDS Munition durch den Helm... Meine Runner haben sich militärisch ausgerüstet (Scout Panzerung und einen Wolf-APC mit einer Vindicator drauf in ihrer Basis) und werden für entsprechende Runs gebucht. Entsprechend sieht die Opposition aus. Und die gegnerische Aufklärung auszuschalten hat immer hohe Priorität, besonders im Zeitalter von Präzisionswaffen.
Jein. Drohnen haben keinen emotionalen Wert. Was sie sind, sind je nach Drohne zwischen 5 und 80% der XP eines Charakters, die nur und ausschliesslich der Rigger regelmässig verliert.
Wenn man das nicht durch passende Geldverteilung abfängt, dann entspricht das durchaus, ein und demselben DSA-Charakter jeden zweiten Abend Borbaradmoskitos für mehrere tausend AP auf den Hals zu hetzen, während dem Rest der Gruppe das nicht passieren kann.

Es ist OG unfair, hat aber mit konsequenzenreichem Spiel erstmal nichts zu tun.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Jeordam hat geschrieben: 10.01.2019 13:31... dann entspricht das durchaus, ein und demselben DSA-Charakter jeden zweiten Abend Borbaradmoskitos für mehrere tausend AP auf den Hals zu hetzen, während dem Rest der Gruppe das nicht passieren kann.
Um so erstaunlicher finde ich die Regelung bei DSA, wo ein magischer Heiler durchaus regelmäßig AP für die Rettung seiner lebensmüden Kumpane ausgeben muss, während die Geretteten keinerlei Einbussen haben.

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Tjorse hat geschrieben: 10.01.2019 13:37Um so erstaunlicher finde ich die Regelung bei DSA, wo ein magischer Heiler durchaus regelmäßig AP für die Rettung seiner lebensmüden Kumpane ausgeben muss, während die Geretteten keinerlei Einbussen haben.
Naja, für den Lebensmüden gibt es ein ähnliches Szenario, wo er 1 LeP permanent verliert und diesen nicht zurückkaufen kann, wenn er -WS LeP erreicht hat und das überleben sollte (Quelle: WdS S. 56, Auswirkungen niedriger Lebensenergie, Optional).

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Tjorse hat geschrieben: 10.01.2019 13:37
Jeordam hat geschrieben: 10.01.2019 13:31... dann entspricht das durchaus, ein und demselben DSA-Charakter jeden zweiten Abend Borbaradmoskitos für mehrere tausend AP auf den Hals zu hetzen, während dem Rest der Gruppe das nicht passieren kann.
Um so erstaunlicher finde ich die Regelung bei DSA, wo ein magischer Heiler durchaus regelmäßig AP für die Rettung seiner lebensmüden Kumpane ausgeben muss, während die Geretteten keinerlei Einbussen haben.
Ja, diese Regel ist der letzte Dreck. Und wird häufig weggelassen oder auf den Verletzten umgelegt.
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2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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