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DSA5 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)
Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)
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Gibts in Bethana eigentlich einen Dispens? Meine gelesen zu haben dass jeder Abgänger einen Rapier führen darf. Jetzt finde ich das aber nicht mehr, weder in GRW, AMI oder AMII.
[edit]
Ich hab jetzt wieder ein paar Aussagen dazu im Netz gefunden, auch hier im Forum. Die bestätigen dass Bethana einen Dispens vergibt, beziehen sich aber alle auf DSA4. Gilt das dann auch für DSA5? Ich hab außerdem die Regelbücher für DSA4 nicht, was besagt der Dispens genau?
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Gibts in Bethana eigentlich einen Dispens? Meine gelesen zu haben dass jeder Abgänger einen Rapier führen darf. Jetzt finde ich das aber nicht mehr, weder in GRW, AMI oder AMII.
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Ich hab jetzt wieder ein paar Aussagen dazu im Netz gefunden, auch hier im Forum. Die bestätigen dass Bethana einen Dispens vergibt, beziehen sich aber alle auf DSA4. Gilt das dann auch für DSA5? Ich hab außerdem die Regelbücher für DSA4 nicht, was besagt der Dispens genau?
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Kurze Antwort: Nein, aber...
Lange Antwort: Die Dispensen für die Bethana Akademie wird in einem der Akademie Quellen Bücher der 4. Edition beschreiben. Da noch keine Nachfolgebücher für die 5. Edition veröffentlich worden sind, hat bis jetzt offizell nur die Schwert&Stab Akadmie in Gareth ein Dispens. Allerdings Kann man die alten Quellenbücher immernoch als Referenz benützen und ein Dispnes für den Rapier bei der Schule auls plausible erachten.
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Beim Zauber Serpentialis steht zwar nichts dazu aber er erscheint mir extrem sinnlos wenn nicht wenigstens wie bei zB Veteranenhand die vom Gegner parierten Attacken keinen Schaden machen. Wie seht ihr das?
Gleiches Problem mit Hexenkrallen.
Rein von der Beschreibung her scheint es als soll das ganz normal Waffenlos sein. Jmd damit erfahrung das trotzdem gegen Bewaffnete einzusetzen?
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Sano hat geschrieben: ↑14.10.2018 12:39
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Beim Zauber Serpentialis steht zwar nichts dazu aber er erscheint mir extrem sinnlos wenn nicht wenigstens wie bei zB Veteranenhand die vom Gegner parierten Attacken keinen Schaden machen. Wie seht ihr das?
Gleiches Problem mit Hexenkrallen.
Rein von der Beschreibung her scheint es als soll das ganz normal Waffenlos sein. Jmd damit erfahrung das trotzdem gegen Bewaffnete einzusetzen?
RAW frisst du mit diesen beiden Zaubern in dem von dir erwähnten Fall Schaden, ja. Das ist so. Finde ich nicht imba, sondern passend.
Falls sich das stört, empfehle ich die eKSF Eisenarm aus dem AK2.
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Ich habe mir die Zaubertricks angesehen. Bei keinem steht etwas darüber, wie sich hohe QS auf sie auswirkt.
Doch wozu gibt es dann die Sonderfähigkeiten: Starke Zaubertricks und Extrem starke Zaubertricks, welche die QS je um eine Stufe erhöhen?
- WeZwanzig
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Ist (ohne Hausregel) nur für Antimagie relevant. Je höher die QS, desto schwerer kann man einen Zaubertrick mit Antimagie unterbinden.
“Protection and power are overrated. I think you are very wise to choose happiness and love.”
― Uncle Iroh
― Uncle Iroh
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Wie funktionieren Zaubermodifikation in Kombination mit Zaubererweiterungen?
Konkretes Beispiel: Blitz dich find http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Blitz.html in erster Erweiterung (Zwei Ziele) mit der Modifikation "Kosten senken".
Bei der Modifikation "Kosten senken" wird nur von einer Stufe weniger gesprochen. Mit der Erweiterungen ist das Stufensystem aber eigentlich nicht mehr funktionabel, da es 2 AsP extra kostet und nicht z.B. eine Stufe mehr. D.h. in diesem Beispiel müsste ich ohne Modifikation 6AsP zahlen. Wie viel zahle ich jetzt mit Modifikation?
Wie funktionieren Zaubermodifikation in Kombination mit Zaubererweiterungen?
Konkretes Beispiel: Blitz dich find http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Blitz.html in erster Erweiterung (Zwei Ziele) mit der Modifikation "Kosten senken".
Bei der Modifikation "Kosten senken" wird nur von einer Stufe weniger gesprochen. Mit der Erweiterungen ist das Stufensystem aber eigentlich nicht mehr funktionabel, da es 2 AsP extra kostet und nicht z.B. eine Stufe mehr. D.h. in diesem Beispiel müsste ich ohne Modifikation 6AsP zahlen. Wie viel zahle ich jetzt mit Modifikation?
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Ich meine, da gibt es keine explizite Regel. Ich könnte mir mehrere Möglichkeiten vorstellen:
1a. Die Modifikation halbiert die Gesamtkosten. Daher 6/2=3 AsP.
1b. Alternative Erklärung: Die 4 AsP und die 2 AsP zählen separat, werden aber beide nach Tabelle halbiert: 4/2+2/2=3 AsP
2. Nur die Grundkosten werden halbiert: 4/2+2=4 AsP
Im Endeffekt ist es da wohl Gruppenentscheid. Ich tendiere zu 1b. Wenn es jedoch Erweiterungen gibt, die nicht nach der Kostentabelle sind, dann würde ich zu 2. wechseln. Ich habe allerdings aktuell keine gefunden.
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Laut Redaktion werden die Grundkosten wie üblich gesenkt und dann kommen die Extrakosten ohne Modifikation hinzu.
Extra für die Antwort registriert und hoffe alles richtig gemacht.
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Hallo Zusammen.
Ich habe eine Frage zu Sonderfähigkeit
Lockeres Zaubern. Im Regel Wiki wird lediglich auf Aventurische Magie II Seite 72 verwiesene und sonst gibt es keine weiteren Einträge. Da ich das Buch nicht besitze, frage ich lieber mal hier.
Welche Voraussetzungen und Kosten hat die Sonderfähigkeit Lockeres Zaubern?
Vielen Dank
Hallo Zusammen.
Ich habe eine Frage zu Sonderfähigkeit
Lockeres Zaubern. Im Regel Wiki wird lediglich auf Aventurische Magie II Seite 72 verwiesene und sonst gibt es keine weiteren Einträge. Da ich das Buch nicht besitze, frage ich lieber mal hier.
Welche Voraussetzungen und Kosten hat die Sonderfähigkeit Lockeres Zaubern?
Vielen Dank
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BF40BF
Lockeres Zaubern
Regel: Der Schelm kann bei seinen Schelmenstreichen eine SK und ZK von bis zu 2 bei seinen Zielen ignorieren. Diese Sonderfertigkeit ist mit dem Vorteil Unbeschwertes Zaubern (siehe Seite 219) kombinierbar, sodass SK und ZK von bis zu 3 ignoriert werden können.
Voraussetzungen: Tradition (Schelme)
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
Lockeres Zaubern
Regel: Der Schelm kann bei seinen Schelmenstreichen eine SK und ZK von bis zu 2 bei seinen Zielen ignorieren. Diese Sonderfertigkeit ist mit dem Vorteil Unbeschwertes Zaubern (siehe Seite 219) kombinierbar, sodass SK und ZK von bis zu 3 ignoriert werden können.
Voraussetzungen: Tradition (Schelme)
AP-Wert: 15 Abenteuerpunkte
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Hallo Schwarmwissen!
Ich spiele zur Zeit eine Hexe und habe den Zauber "Katzenaugen". Mit der zweiten Zaubererweiterung "Reichweite Berührung" kann ich diesen Zauber ja auf andere übertragen.
Muss ich das Ziel die ganze Wirkungsdauer berühren oder in einer gewissen Reichweite sein, oder kann das Ziel beliebig weit von mir weggehen?
Danke vorab!
Hallo Schwarmwissen!
Ich spiele zur Zeit eine Hexe und habe den Zauber "Katzenaugen". Mit der zweiten Zaubererweiterung "Reichweite Berührung" kann ich diesen Zauber ja auf andere übertragen.
Muss ich das Ziel die ganze Wirkungsdauer berühren oder in einer gewissen Reichweite sein, oder kann das Ziel beliebig weit von mir weggehen?
Danke vorab!
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Nach der Zauberdauer muss das Ziel nicht mehr berührt werden und Abstand spielt auch keine Rolle.
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Frage zum Zauber Dunkelheit: Es steht dort, dass sich die Sichtverhältnisse um QS erschweren. Weder natürliche noch übernatürliche Lichtquellen können diese Dunkelheit erhellen.
Gilt dies auch für bestehende Lichtquellen? Sprich: Werden bestehende Lichtquellen "ausgeknipst" und nur noch die natürlich vorhandenen Sichtverhältnisse werden verschlechtert? Oder werden bestehende Lichtquellen mit den natürlichen Sichtverhältnissen heruntergedimmt? Streng genommen ist die Sonne ja auch nur eine "Lichtquelle".
Beispiel: Held A bewegt sich in mondheller Nacht (Dunkelheit Stufe 2) mit seiner Laterne (Lichtschein reduziert in den ersten 9m = 3facher Lichtradius die Dunkelheit komplett, von 9-12m gilt noch Dunkelheit Stufe 1. 5m hinter ihm geht Held B im Lichtschein der Laterne von Held A aber ohne eigenes Licht. Ein Zauberer wirkt "Dunkelheit" mit QS2 und greift die beiden an.
Möglichkeit 1: Das komplette Setting wird um 2 Stufen Dunkelheit "herabgedimmt": Die Laterne leuchtet jetzt nur noch 6m weit (0-3m: Dunkelheit Stufe 2, 3-6m: Dunkelheit Stufe 3). Außerhalb des Laternenscheins herrscht nun vollkommene Dunkelheit (Stufe 4). Held A hat nun die Zuschläge für Dunkelheit Stufe 2, Held B für Stufe 3. Der Zauberer hat keine Einschränkungen durch seinen eigenen Zauber, würde aber außerhalb des Laternenscheins Zuschläge für die "natürliche Dunkelheit" von Stufe 2 erhalten.
Möglichkeit 2: Da Lichtquellen die magische Dunkelheit nicht erhellen können, stehen beide Helden in pechschwarzer Finsternis (Stufe 4). Der Zauberer hat im gesamten Zauberbereich die Abschläge durch die natürliche Dunkelheit (Stufe 2).
Bonusfrage: Wenn Möglichkeit 1 richtig ist (zu welchem ich tendiere), was passiert dann, wenn Held B innerhalb der Dunkelheits-Zone eine Kerze neu entzündet? Wirft diese nun gar kein Licht, da (neue) Lichtquellen die magische Dunkelheit nicht erhellen können, oder wird die Kerze genauso herabgedimmt wie die Laterne?
Vielen Dank für Eure Einschätzungen!
Frage zum Zauber Dunkelheit: Es steht dort, dass sich die Sichtverhältnisse um QS erschweren. Weder natürliche noch übernatürliche Lichtquellen können diese Dunkelheit erhellen.
Gilt dies auch für bestehende Lichtquellen? Sprich: Werden bestehende Lichtquellen "ausgeknipst" und nur noch die natürlich vorhandenen Sichtverhältnisse werden verschlechtert? Oder werden bestehende Lichtquellen mit den natürlichen Sichtverhältnissen heruntergedimmt? Streng genommen ist die Sonne ja auch nur eine "Lichtquelle".
Beispiel: Held A bewegt sich in mondheller Nacht (Dunkelheit Stufe 2) mit seiner Laterne (Lichtschein reduziert in den ersten 9m = 3facher Lichtradius die Dunkelheit komplett, von 9-12m gilt noch Dunkelheit Stufe 1. 5m hinter ihm geht Held B im Lichtschein der Laterne von Held A aber ohne eigenes Licht. Ein Zauberer wirkt "Dunkelheit" mit QS2 und greift die beiden an.
Möglichkeit 1: Das komplette Setting wird um 2 Stufen Dunkelheit "herabgedimmt": Die Laterne leuchtet jetzt nur noch 6m weit (0-3m: Dunkelheit Stufe 2, 3-6m: Dunkelheit Stufe 3). Außerhalb des Laternenscheins herrscht nun vollkommene Dunkelheit (Stufe 4). Held A hat nun die Zuschläge für Dunkelheit Stufe 2, Held B für Stufe 3. Der Zauberer hat keine Einschränkungen durch seinen eigenen Zauber, würde aber außerhalb des Laternenscheins Zuschläge für die "natürliche Dunkelheit" von Stufe 2 erhalten.
Möglichkeit 2: Da Lichtquellen die magische Dunkelheit nicht erhellen können, stehen beide Helden in pechschwarzer Finsternis (Stufe 4). Der Zauberer hat im gesamten Zauberbereich die Abschläge durch die natürliche Dunkelheit (Stufe 2).
Bonusfrage: Wenn Möglichkeit 1 richtig ist (zu welchem ich tendiere), was passiert dann, wenn Held B innerhalb der Dunkelheits-Zone eine Kerze neu entzündet? Wirft diese nun gar kein Licht, da (neue) Lichtquellen die magische Dunkelheit nicht erhellen können, oder wird die Kerze genauso herabgedimmt wie die Laterne?
Vielen Dank für Eure Einschätzungen!
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Ich verstehe es definitiv wie in Möglichkeit 1. Zu der Bonusfrage: Ich würde nicht die Lichtquellen dimmen, sondern die Lichtverhältnisse. Man betrachtet, wie hell alles ohne den Zauber aussieht und dimmt dann alles um die QS.
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Vielen Dank dafür! Ich werde es denke ich auch so machen:
Die jeweils hellste vorhandene Lichtwirkung wird um QS Stufen Sichtmodifikation gemindert. Keine Lichtwirkung kann innerhalb der Wirkungszone des Zaubers heller werden als ungestörte Sicht minus QS des Zaubers.
Ich interpretiere den Text "Weder natürliche noch übernatürliche Lichtquellen können diese Dunkelheit erhellen." in den Regeln so, dass keine Lichtquelle es schaffen kann, die magische Dunkelheit "aufzuhellen", d.h. zu neutralisieren oder teilweise zu neutralisieren. Schon bestehende Sichtbehinderungen (wie in meinem Mondlicht-Beispiel) können jedoch nach wie vor durch die anderen Lichtquellen neutralisiert werden. Aufhellungen durch Lichtquellen wären also durch QS des Zaubers gedeckelt.
Ich habe die Frage auch hier gestellt, für weitere Ideen und Meinungen.https://www.orkenspalter.de/index.php?t ... &pageNo=38
Die jeweils hellste vorhandene Lichtwirkung wird um QS Stufen Sichtmodifikation gemindert. Keine Lichtwirkung kann innerhalb der Wirkungszone des Zaubers heller werden als ungestörte Sicht minus QS des Zaubers.
Ich interpretiere den Text "Weder natürliche noch übernatürliche Lichtquellen können diese Dunkelheit erhellen." in den Regeln so, dass keine Lichtquelle es schaffen kann, die magische Dunkelheit "aufzuhellen", d.h. zu neutralisieren oder teilweise zu neutralisieren. Schon bestehende Sichtbehinderungen (wie in meinem Mondlicht-Beispiel) können jedoch nach wie vor durch die anderen Lichtquellen neutralisiert werden. Aufhellungen durch Lichtquellen wären also durch QS des Zaubers gedeckelt.
Ich habe die Frage auch hier gestellt, für weitere Ideen und Meinungen.https://www.orkenspalter.de/index.php?t ... &pageNo=38
Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)
In welchem Band wird die Artefakterstellung behandelt? Wurde der Arcanovi Artefakt in einem der drei Magiebände behandelt?
Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA5)
Die Grundlagen der Artefakterschaffung wurde bereits im GRW behandelt. Weitergehendes ist entweder in AV3 oder AV4 zu finden, bzw. wird dort erscheinen.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras
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Habe eine Frage zur magischen Analyse: https://www.ulisses-regelwiki.de/index. ... alyse.html:
Dort steht als erstes: Magiekundeprobe um QS anzusammeln um Gegenstand zu identifizieren
weiter unten steht: Man benötigt SF Analytiker um überhaupt OHNE Zauber analysieren zu können. Man hat dann QS1
Egal wie dann die Magiekundeprobe ausfällt man hat immer max. QS 1 ?
Erst mithilfe von Zauber kann ich auf QS2+ kommen oder?
Dort steht als erstes: Magiekundeprobe um QS anzusammeln um Gegenstand zu identifizieren
weiter unten steht: Man benötigt SF Analytiker um überhaupt OHNE Zauber analysieren zu können. Man hat dann QS1
Egal wie dann die Magiekundeprobe ausfällt man hat immer max. QS 1 ?
Erst mithilfe von Zauber kann ich auf QS2+ kommen oder?
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[Color = #008000]
Thema DSA 5 und Zauberspeicher. Kann ich (bei vorhandener SF Zauberspeicher und allen nötigen Vorbedingungen) einen Desintegratus mit Modifikation "Kosten Senken" in meinen Zauberspeicher packen?
Thema DSA 5 und Zauberspeicher. Kann ich (bei vorhandener SF Zauberspeicher und allen nötigen Vorbedingungen) einen Desintegratus mit Modifikation "Kosten Senken" in meinen Zauberspeicher packen?
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Herzlichen Dank!
Folgefragen:
1) Wie sieht es mit dem Transversalis aus? Sofern ich beim Sprechen eine ASP einsparen kann (Kraftkontrolle, Kraftfokus oder Adept von Punin), kann ich dann einen Transversalis mit 1 Meile Reichweite einspeisen?
2) Gibt es weitere Möglichkeiten, diese "max 8 ASP"-Regel zu dehnen?
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Micirio hat geschrieben: ↑30.12.2018 22:16
Herzlichen Dank!
Folgefragen:
1) Wie sieht es mit dem Transversalis aus? Sofern ich beim Sprechen eine ASP einsparen kann (Kraftkontrolle, Kraftfokus oder Adept von Punin), kann ich dann einen Transversalis mit 1 Meile Reichweite einspeisen?
2) Gibt es weitere Möglichkeiten, diese "max 8 ASP"-Regel zu dehnen?
Solange der Zauberspruch am Ende maximal 8 AsP kostet, ist alles erlaubt. Allerdings hast du bereits alle Möglichkeiten aufgezählt. Kosten reduzieren, Kraftfokus, Kraftkontrolle, Zauberstil (Punin). Beispiele:
Imperavi mit 16 AsP halbiert -> 8 AsP
Visibili mit 8 AsP halbiert und 4 AsP für 5 min Laufzeit -> 8 AsP
Transversalis mit 8 AsP und 3 AsP für 3 Meilen mit Kraftfokus, Kraftkontrolle und Zauberstil -> 8 AsP
Edit: Ich vergaß zu 2), dass es im AM3 neue Stabzauber SF gibt, die den Zauberstab größer und mächtiger machen. Die stehen aber naturgemäß noch nicht im Wiki.
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1) Verhalten sich Zauber von den Aktionen her wie Bögen, sprich die Zauberdauer ist eine "Ladezeit" oder werden Zauber mit beispielsweise 1 Aktion noch in der selben Runde ausgeführt?
2) Können die Kosten bei Zaubererweiterungen durch Zauberermodifikation ebenfalls mitgesenkt werden?
2) Können die Kosten bei Zaubererweiterungen durch Zauberermodifikation ebenfalls mitgesenkt werden?
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1) Die Zauberwirkung tritt normalerweise am Ende der benötigten Aktionen ein. (Bei manchen Zaubern beginnt sie sogar gleich zum Beginn des Zauberns, steht aber dann extra dabei. Beispiel: Balsam) Bei 1 Aktion also am Ende der Aktion, nicht am Anfang der nächsten. Wenn der Zauber also eine Aktion braucht, dann kann der Zauberer nicht dabei durch wen gestört werden, der nach ihm dran ist...
2) Ja
2) Ja
Dreck vorbeischwimmen lassen
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geht Meistertalent auf Kampffertigkeiten? Ich finde keine Regelpassage, die dagegen spricht. Zwar wären viele Regeln des Meistertalentierten damit etwas nutzlos, aber die Patzer-ignoration, wie auch das "Senken des Ergebnis einer Teilprobe" (also auch AT oder PA Wurf) könnten die 100 AP wert sein (25 für Zauberer, 50 für Meistertalentiert, 25 für Kein Bann des Eisens). Habe ich etwas übersehen?
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nuin hat geschrieben: ↑07.01.2019 01:02
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geht Meistertalent auf Kampffertigkeiten? Ich finde keine Regelpassage, die dagegen spricht. Zwar wären viele Regeln des Meistertalentierten damit etwas nutzlos, aber die Patzer-ignoration, wie auch das "Senken des Ergebnis einer Teilprobe" (also auch AT oder PA Wurf) könnten die 100 AP wert sein (25 für Zauberer, 50 für Meistertalentiert, 25 für Kein Bann des Eisens). Habe ich etwas übersehen?
Kampftechniken sind keine Talente, also geht es nicht.
Da ich das AM3 nicht besitze, kann ich jedoch nichts zu den neuen animistischen Zauberern sagen.
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2) Nein, die Zaubererweiterungen sind von Kosten senken nicht beeinflusst: https://www.orkenspalter.de/index.php?t ... post792290