DSA4 Schildkampf

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Benutzer 20704 gelöscht

Schildkampf

Ungelesener Beitrag von Benutzer 20704 gelöscht »



Mal ne Frage zum Schildkampf.

Wenn ich WdS richtig lese, bezieht sich die Parade bei Verwendung eines Schildes auf den Paradegrundwert.
Der dürfte bei den meisten zwischen 7 - 8 liegen, wenn mann richtig AP investiert 9. Mit Schildmodifikator +3 und als Schildkämpfer II +5, kommt man damit auf max. PA 17 ohne Behinderung und muss noch -2 auf die AT hinnehmen.
Erscheint mir reichlich schwach für soviele AP, zumal der PA Wert ja nicht steigerbar ist und die beiden Schildparaden auch noch Manöver ausschließen.

In einer 1:1 Situation ist es dann nicht besser den Schild wegzuwerfen und mit einem gesteigerten Hauptwaffentalent zu kämpfen?

Denkfehler ?


Krak
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Schildkampf

Ungelesener Beitrag von Krak »



Es kommt noch der WM des Schilds dazu, der bis zu 7 betragen kann. Aber ansonsten war's das, ja. (Es gibt noch die Optionalregel, bei der der PA-Wert der Angriffswaffe ab 15, 18 und 21 um je 1 Punkt auf den PA-Wert addiert wird.)


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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Genau das ist der Grund, warum der Schildkämpfer in DSA so selten gespielt wird.
Er bringt einfach nicht das, was er bringen sollte...
Und ja, es gibt einen Schild mit einem +7 Mod. auf die PA... Nämlich den Turmschild, mit einem AT-Mod. von -5... Der ist eigentlich eine Mobile Schützendeckung und nicht für den Nahkampf gedacht. So steht es auch in der Beschreibung, so war es bei all seinen realen Vorbildern.
Da ist der Großschild schon interessanter, mit -2/+5 ;) Allerdings ist auch das Ding schon verdammt groß... Der Tharwaller-Schild ist so ziemlich der Interessanteste, mMn, und hat -2/+4. Der Lederschild ist zwar mit -1/+4 in den Werten noch besser... geht aber auch deutlich leichter kaput.

Wenn ihr die Schilde in eurer Runde retten wollt... Dann empfehle ich mal mindestens den AT-WM als Mod. zu betrachten, der Ausschließlich für den Angriff mit dem Schild gilt (gibt es zwar afaik nur das Manöver "Schildstoss" zu, aber wayn). Der AT-Wert der Waffe bleibt vom Schild unberührt.
Sprich: AT-Wert = AT-Basis + Waffen-Mod. +sonstiges -Behinderung und - Sonstiges. PA-Wert = PA-Basis + Schild-Mod. +sonstiges - Behinderung und - sonstiges.
Sonstiges sind dann die verschiedenen SFs, Manöver-Effekte und co.
Das macht zwar idR nur einen Unterschied von 1 oder 2 Punkten aus... (es gibt halt nur einen Schild mit einem größeren Mod.) Aber das sind in dem 1W20-AT/PA-Gehoppel von DSA mal eben 5 oder 10 Prozentpunkte. Und das merkt man dann.
Auch auf die zusätzlichen Abzüge dem Ausfall und der Finte (2 + AT-WM des Schildes), würde ich Streichen. Der Rest ergibt Sinn, da man mit so einem Ding am Arm, halt schon eingeschränkt in seiner Handlungsfreiheit ist.

Will man noch weiter gehen, kann man sich auch überlegen ob man für den Schild nicht eine eigene Fertigkeit einfügt...
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Tharex
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Schildkampf

Ungelesener Beitrag von Tharex »


eventuell sollte aber auch berücksichtigt werden, dass ein Schild gegen GROßE Gegner als Parade hilft, wo man sonst nur ausweichen kann und darf (mit -2 bis -4 oder DKx2 je nach dem). Ist mMn also eine Frage des "dabei haben und nutzen nach Bedarf"

Benutzer 20704 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 20704 gelöscht »


Also doch nicht falsch gedacht. Irgendwie macht das die "klassische" Schwert&Schild Kombination für Ritter uninteressant, die haben mit ihrer hohen BE ja schon genug zu kämpfen.


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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Was sollte ein Ritter auch mit einem Schild?
Mal vom Reiterkampf, und besonders das Gestech, abgesehen?
Der ist seiner Dose von einem Vollschild umgeben ;)

Und ja, der "klassische" Schildkämpfer is in DSA, unmodifiziert, nicht wirklich Heldenhaft. Passen sind die Regeln (es hat schon einen Grund warum klassische Helden fast alle keine Schildkämpfer sind) zwar... Aber halt nix für Helden.
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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

So wie ich mich noch an meine DSA 4 Zeit erinnere hat ein Schild Vorteile, die meisten wurden ja auch schon genannt.
Was ich noch hinzufügen könnte wäre, dass man alle seine Punkte auf die Attacke setzen kann (soviel wie halt an Differenz erlaubt ist), da die Parade ja weitegshend von der Attacke der Waffe entkoppelt ist.
Wenn ich mich recht entsinne gilt das auch für den Parade Malus der Waffe, der nicht zum tragen kommt, wenn man so eine Waffe hat. Könnte bei bestimmten Speeren interessant sein.
Dazu kommt noch, dass Schilde teilweise Fernkampfangriffe erschweren.
Zuletzt, anders als BHK geht Schildkampf auf KK, wenn man also einen Kämpfer mit hoher KK spielt, dann ist da ein Synergieeffekt.
Mein Favorit als Vorteil wäre aber die Parade gegen große Wesen.

Ob das alles aber reicht, um den SK attraktiv zu machen...keine Ahnung. Wer andauernd von Tigern attackiert wird die von Waldmenschen mit Bögen geritten werden...der hat im Vergleich zu nem BHK oder PK echte Vorteile.

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

ChaoGirDja hat geschrieben: 03.11.2018 19:53 Genau das ist der Grund, warum der Schildkämpfer in DSA so selten gespielt wird.
Er bringt einfach nicht das, was er bringen sollte...



Öhm... ich weiß nicht, wovon du da redest, aber ich hatte bisher in jeder Gruppe nen Schildkämpfer dabei....
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Der Schildkampf hat schon etwas weniger PA als die meisten Endgame-Waffenparaden, ist aber für Halb/Viertelkämpfer sehr interessant.
Hinzu kommt, dass ein Schild durchaus mehr parieren kann als eine Waffe. Zum Beispiel große oder fliegende Gegner oder Fernkampfangriffe. Dazu mit SK2 auch 2 paraden und den Schildmeister gibt es auch noch.
Die Steigerung dazu wäre noch Ausweichen, welches im Regelfall nicht so hohe Werte wie SK hat und noch mehr Nachteile, dafür aber auch gegen gewisse Zauber und sehr große Gegner gilt.
Außerdem funktioniert der Schild gut in Verbindung mit dem Morgensternen oder Speeren.

Schildkampf hilft also gegen ganz bestimmte Gegner oder in der Formation, hat also Spezialsituationen in denen er der Waffenparade weit überlegen ist, ist dafür aber im Regelfall etwas schwächer als eine Waffenparade.

[Edit]
Ach ja, ein Schild ist unglaublich stark gegen alles was keinen Wuchtschlag hat. So ist Schild + Morgenstern ein guter Konter zu Parierwaffen-Fuchtlern
Zuletzt geändert von Rasputin am 03.11.2018 23:08, insgesamt 2-mal geändert.
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Schilde bieten zusätzlich auch Schutz vor Beschuss, das sollte nicht vergessen werden. War zwar bei uns eine Hausregel, aber wir haben immer die "Grössenklasse" des Kämpfers um seinen Schild verringert, sofern nicht direkt in den Rücken geschossen wurde. Mit Anlehnung an die Realität kommt man zwar nur bis zu einem gewissen Punkt (ab da muss man absteigen und laufen ;) ), aber es leuchtet schon ein, dass man, will man den Schildträger treffen, auf das schiessen muss, was man von ihm sieht, anstatt auf den Schild. (Also regeltechnisch den Schild als Deckung interpretiert)
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Jadoran hat geschrieben: 03.11.2018 22:42Also regeltechnisch den Schild als Deckung interpretiert

Ist das nicht RaW? Sind Schildträger nicht generell eine Größenklasse kleiner für Fernkämpfer?
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

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Farmelon
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Schildkampf

Ungelesener Beitrag von Farmelon »

Nachricht der Moderation

Ausgelagert, KfKa ist nicht für längere Diskussionen gedacht.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

Rasputin hat geschrieben: 03.11.2018 23:10
Jadoran hat geschrieben: 03.11.2018 22:42Also regeltechnisch den Schild als Deckung interpretiert

Ist das nicht RaW? Sind Schildträger nicht generell eine Größenklasse kleiner für Fernkämpfer?
Jaein.
Kommt auf den Schild an. Große Schilde = eine Kategorie kleiner; sehr große Schilde = 2 kleiner.
WdS 93
Die meisten Schilde sind aber Groß... Nur 2 sehr Groß und 4 klein... von daher :D


Wow... da ist der Beitrag just in dem Momment verschoben worden, als ich auf Senden gedrückt habe :D
So, jetzt hier richtig.

Farmelon, würdest du mein "wtf" bitte im KfKa löschen? :grübeln:

Edit: Danke :)
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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Der größte Vorteil wurde ja noch gar nicht genannt:
Man erstellt einen Krieger, die meisten haben Schildkampf I direkt mitgeliefert, nun wird man Thorwaler mit KK15 und erlernt direkt bei der Erstellung (oder mit den ersten 500 EP) Schildkampf II, packt ein passendes Schild ein und hat quasi als Anfängerchar einen Paradewert von 18+. Und das ist dann eine gute Ausgangsbasis um all die anderen schönen Sonderfähigkeiten beruhigt und ohne Stress zu erlernen welche dann irgendwann den Schildkampf in den Schatten stellen werden.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Schildkampf ist einfach die einfachste und billigste "High End" Kampffertigkeit. Sie ist am schnellsten zu erreichen und ist darum auch die Schwächste.

An0n
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Ungelesener Beitrag von An0n »

Falls das hilft, ich habe mich mal vor einiger Zeit mit SK auseinander gesetzt und einige Pros/Cons aufgeschrieben (jedoch ohne Gewähr auf Vollständigkeit :censored: ):

Pros:
+ gegnerischer gez. Stich (u. Todesstoß, s. WdS 65) ist um PA-WM des Schildes erschwert (WdS, S. 62)
+ immun gegen "Hammerschlag" bei großen und sehr großen Schilden (WdS, S. 63)
+ "Niederwerfen" mit Raufen-AT (Schild-Attacke) (kann von Dolchen, Fecht- und Kettenwaffen nicht pariert werden)
+ Extra-PA pro KR mit SF "SK II" (WdS, S. 71), allerdings...*
+ schon früh ein relativ hoher PA-Wert erreichbar aufgrund des PA-Schubs durch PA-WM
der Schilde
+ recht hohe ausgeglichene AT/PA-Verteilung, da die Verteilung bei Waffen maximal auf AT geht
+ erschwert gegnerische FK-Probe durch Verbesserung der Deckung durch große/ sehr große
Schilde (Verringerung der Größenklassen um 1 bzw. 2) (WdS, S. 93)
+ Tiere der Größenklasse "groß" können pariert werden (im Gegensatz zur normalen Waffen-PA)
(WdS, S. 112) (ZBA, S. 11)
+ PA-Erschwernisse durch Flugangriffe werden mit Schild halbiert (ZBA, S. 11)
+ Schild-PA kann durch Waffen-PA etwas angehoben werden (in 3er Schritten ab PA 12: 15/18/21...)
(WdS, S. ...)
+ (um +8 erschwerte) Abwehr von FK-Angriffen möglich (im Gegensatz zu Waffen-PA) (WdS, S. 99)
+ effektive Formation ("Schildwall") durch Kombination der Extra-PA aus SK II möglich
+ man kann nicht unterlaufen werden (hinsichtlich PA-Möglichkeit)

Cons:
- Ausfall zusätzlich +2 (WdS, S. 60)
- Finte +2 +AT-WM (außer kl. Schilde) (WdS, S. 60)
- kein "Entwaffnen" (WdS, S. 61)
- kein "Klingensturm" (WdS, S. 63)
- kein "Umreißen" (WdS, S. 65)
- SF "Meisterparade" erst ab Kenntnis von SK II mit Schild nutzbar (WdS, S. 69), allerdings...*
- *... darf bei Verwendung der Extra-PA durch SK II keine von ihnen aufgespalten,
umgewandelt oder mit einer Ansage (z.B. Meisterparade) versehen werden und muss zu Beginn
der KR angesagt werden, was eine Einschränkung in der Flexibilität bedeutet (WdS, S. 71)
- nicht sonderlich skalierbar (für High-End)
- erfolgreiche PA gegen einen waffenlosen Kämpfer verursacht keine TP (wdS, S. 88)
- WM-AT der Schilde (die in der Hand oder auf dem Rücken getragen werden) als BE für
körperliche Talente (WdS, S. 132)

=> Schildmeister (bzw. Waffenmeister Schild) (WdS, S. 191):
+ PA +2 mit Schild (PA-Basis +7 +PA-WM)
+ +2-Erschwernisse bei Finte und Ausfall werden negiert (nicht bei Kategorie "sehr groß")
+ Ansagen (z.B. Meisterparade) auch bei Verwendung von SK II möglich
+ Abwehr von FK-Angriffen um 2 erleichtert
Zuletzt geändert von An0n am 09.11.2023 14:32, insgesamt 6-mal geändert.

Krak
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Schildkampf

Ungelesener Beitrag von Krak »

Sehr schöne Liste.
Eine Ergänzung noch zum Niederwerfen: Es kann von Dolchen, Fecht- und Kettenwaffen nicht pariert werden.

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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

An0n hat geschrieben: 04.11.2018 01:14+ gez. Stich ist um PA-WM des Schildes erschwert (WdS, S. 62)
Das gilt übrigens auch für den Todesstoß (WdS 65).
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Krak hat geschrieben: 04.11.2018 09:50Eine Ergänzung noch zum Niederwerfen: Es kann von Dolchen, Fecht- und Kettenwaffen nicht pariert werden.
Du meinst "Zweihandhiebwaffen" statt "Niederwerfen", oder?
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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Skalde hat geschrieben: 04.11.2018 11:06
Krak hat geschrieben: 04.11.2018 09:50Eine Ergänzung noch zum Niederwerfen: Es kann von Dolchen, Fecht- und Kettenwaffen nicht pariert werden.
Du meinst "Zweihandhiebwaffen" statt "Niederwerfen", oder?
Nein, er meint die Schild-Attacke (WdS 63-64).
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Amaryllion hat geschrieben: 04.11.2018 11:23Nein, er meint die Schild-Attacke
Ok, danke für den Hinweis.
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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja »

AngeliAter hat geschrieben: 04.11.2018 00:21 Der größte Vorteil wurde ja noch gar nicht genannt:
Man erstellt einen Krieger, die meisten haben Schildkampf I direkt mitgeliefert, nun wird man Thorwaler mit KK15 und erlernt direkt bei der Erstellung (oder mit den ersten 500 EP) Schildkampf II, packt ein passendes Schild ein und hat quasi als Anfängerchar einen Paradewert von 18+.
Könntest du mir das bitte Vorrechnen?
Denn entweder hab ich etwas entscheidendes übersehen... oder bei dir ist irgendwo der Wurm drin.
Wenn aber wirklich auf so hohe PA-Werte bereits nach der Gen. mit dem Schild kommt... Dann ist der Schild weitaus besser, als sein Ruf. Weit Weit weit aus besser...
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Benutzer 20704 gelöscht

Schildkampf

Ungelesener Beitrag von Benutzer 20704 gelöscht »

Hmm, irgendwie scheint es komplizierter als gedacht und vor allem muss man hier mehr Situationsbedingt voraus denken.
Sprich sich auf die Gegner einstellen, was bei einem spontan ausbrechendem Kampf schwierig wird, außer man rennt das ganze AB mit dem Schild am Arm rum.

Machen wirs mal konkret.
Ich habe einen Ritter alten Schlages konstruiert.

Der hat einen AT / PA Grundwert von 8 / 7 und kommt von Haus aus mit Linkhand und SK I.
Er hat als Anfangsausrüstung ein langes Kettenhemd, ich habe ihm noch einen Helm und ein paar Lederbeinschienen gespendet. Was dann auf BE 6 kommt -1 für RG II = BE 5.

Ich nehme die klassische Kombi von Schwert & Schild.
Schwert hat eBE -2 bleiben also 3 BE die AT -1 / PA -2 zu verteilen sind.
Ein paar AP habe ich in die Start TaW Schwert gesteckt, TaW 8.

Also wenn ich mich nicht verrechen kommt es auf.
Start:

AT 8 / PA 7
verst. Schild WM -2 /+3
BE -1 / -2
Linkhand und SK I PA +3

Ende:

AT 5 / PA 11

In dieser Kombi kann ich die 8 TaW nur in die AT legen.
AT 13 / PA 11 mit einer nicht steigerbaren PA und wenn ich den Schild nicht (rechtzeitig) zur Hand nehme sogar nur AT 15 / PA 5.
Um meine Schwert & Schild PA um magere 2 Punkte zu steigern muss ich (200 AP[witzig das nicht mal die klassischste aller Ritter Waffen Kombinationen verbilligt ist]) für SK II ausgeben und die KK auf 15 (410 AP) steigern. Recht teuer, 610 AP für 2 Punkte und die PA (13) wäre erst mal ausgereizt. AT 13 / PA 13.
2 halbgare Paraden (68 %) bei SK II machen das nicht besser, zumal man ohne Schild mit runtergelassenen Hosen erwischt wird (PA 5).


Der schlaue Ritter wird also auch die PA steigern bei 50:50 Verteilung von TaW 8 komme ich auf AT 11 / PA 9 gerade mal 6 TaW (450 AP) davon weg, mit der Option noch einen Linkhand (noch so ein Schwachsinn das (nur SF)Linkhand erst mal die PA senkt) in die Hand zu nehmen.
Wären also 450 AP für eine AT 13 / PA 13 nur mit Schwert.
Die gespaarten 160 AP sind schon fast eine SF PA Waffen I (200 AP) für gerade mal 40 AP mehr bekomme ich PA +1 mit der Option einen Angrifszweig (Panzerstecher) oder Verteidiger (PAW II) aufzumachen.

Also gerade als Einsteiger tue ich mich da schwer soviel AP in Schildkampf zu stecken für einen Vorteil in bestimmten Situationen aber generell dann gefährdet zu sein, wenn man mal ohne Schild erwischt wird.

Was irgendwie Schade ist, ist doch Schwert & Schild DAS Trademark eines Ritters.
Zuletzt geändert von Benutzer 20704 gelöscht am 04.11.2018 12:10, insgesamt 2-mal geändert.

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bluedragon7
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Schildkampf

Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Thorwaler mit IN, GE 14 und KK 15 hat PA Basis von 9, SK2 bringt +5 und Thorwaler Schild +4 sind 18
Ich würde einen Großschild für PA 19 nehmen.

Ja, viel besser wird das nicht mehr aber grad am Anfang ist das schon ziemlich stark, auch gerade durch die zweite PA kann so jemand 2 Gegner gut beschäftigen, was in DSA Kampfsystem wo Überzahl King ist, einen enormen Vorteil bietet, denn wenn er zwei Gegner bindet (nicht im Sinne der SF) dann kann einer seiner Mithelden an anderer Stelle eine lokale Überzahl herstellen und damit den Kampf entscheiden.
AT + 17
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Benutzer 20704 gelöscht

Schildkampf

Ungelesener Beitrag von Benutzer 20704 gelöscht »

Nur solange er ohne Rüstung rummrent, gibt es einen Grund warum Thorwaler Schild besser als normale verst. Schilde sind ?
Ich würde einen Großschild für PA 19 nehmen.
Ich will nicht ketzerisch sein aber sind das nicht Reiterschilde und wird man da als Fußkämpfer nicht zu unbeweglich oder ist das einfach ein Regelexploit deinerseits ?
Zuletzt geändert von Benutzer 20704 gelöscht am 04.11.2018 12:18, insgesamt 2-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Auch bitte nicht vergessen, das ein Stufe 0 Held noch nicht der grosse Brüller sein kann und soll. Der Ritter alten Schlages bei Generierung ist ja der Exknappe, dem noch vom Ritterschlag die Wange glüht.
Und mit dem Schild kann man vieles machen, was man ansonsten gar nicht darf.

@Thorwalerschild: Weil er b) verstärkt ist und a) aus der Zeit kommt, wo Thorwaler die coolsten Säue waren.
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Benutzer 20704 gelöscht

Schildkampf

Ungelesener Beitrag von Benutzer 20704 gelöscht »

Das ist mir schon klar, es ging mir drum, dass man mit relativ viel Kampferfahrung auf PA 13 festgenagelt ist und diese dann nur noch mit sehr viel AP (Eigenschaften) mühsam nach oben bekommt, während der nicht Schild Nutzer recht schnell hoch kommt.
Das mindert den Wert eines Schildes in bestimmten Situationen nicht, nur muss man dann doppelt AP ausgeben um eben nicht Opfer von Alrigo dem schnellsten Panzerschäler zu werden, weil man den Schild auf der Latrine vergessen hat oder er schön am Zelt als Wappen hängt.

Irgendwie hatte ich die Idee, das der Ritter die beste Prof. für Schwert & Schild sein sollte, bis ich dann WdH gelesen habe :dance:
Zuletzt geändert von Benutzer 20704 gelöscht am 04.11.2018 12:28, insgesamt 1-mal geändert.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

@Jasper Stoßenheimer
Dein Ritter ist auch unoptimal für den Kampf. Nehm mal etwas mehr IN um Minimum auf PA Basis 8 zu kommen. Dann berechne die BE nach TZM.
Einen Ritterschild würde ich auch empfehlen und dann Streitaxt/Steitkolben und alles schaut besser aus und ist auch sehr klassisch.
Schwert ist im Vergleich dazu eher für leichter gerüstete Kämpfer.
Mehr als TAW 8 sollte man schon haben wenn man als Kämpfer ernstgenommen werden will.
BTW du kannst nicht den vollen TAW auf AT legen. Bei TAW 13 z.B. Maximal 9 auf AT und den Rest auf PA. Differenz der verteilten Punkte darf nie mehr als 5 sein.
AT + 17
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Jasper Stoßenheimer hat geschrieben: 04.11.2018 12:03Ich habe einen Ritter alten Schlages konstruiert.
Und das ist leider der Fehler den viele machen. Die Profession Ritter ist alles nur kein tauglicher Ritter (die Akademische Bildung: Krieger fehlt halt). Man erstelle sich lieber einen klassischen Krieger der möglichst nahe am gewünschten Ritterbild herankommt, steiger die paar Talente welche noch fehlen und schreibe dann oben beim Charakterbogen "Ritter".
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 »

Jasper Stoßenheimer hat geschrieben: 04.11.2018 12:09
Ich würde einen Großschild für PA 19 nehmen.
Ich will nicht ketzerisch sein aber sind das nicht Reiterschilde und wird man da als Fußkämpfer nicht zu unbeweglich oder ist das einfach ein Regelexploit deinerseits ?
Diese Schildform ist historisch explizit bei Fußkämpfern verbreitet da sie wesentlich besser die Beine abdeckt als Rundschilde und trotzdem ein sehr einfaches herumschlagen erlaubt. Als Reiterschild ist es tatsächlich eher schlechter geeignet weil man nicht die Seiten wechseln kann wegen der langen Spitze.
AT + 17
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