Ich habe das Abenteuer als Spieler, in einer Heldengruppe aus Scharlatanin, bornischem Fernhändler und meinem almadanischen Schreiber genießen dürfen. Da der Spielleiter gleichzeitig der Abenteuerautor war, dürfte es keine Abweichungen zum gedruckten Abenteuer gegeben haben, höchstens Erweiterungen oder Ergänzungen. Wir dürften rund 12-14 Stunden mit dem Abenteuer verbracht haben, wobei wir aber auch viel Charakterspiel betrieben haben und der SL fast jedem NSC einen eigenen Auftritt gegönnt hat.
Was war los?
1. Jeder Held bekam eine Einzelszene "Ankommen in Zorgan", so dasss die Stimmung der Stadt bereits definiert war, als die Helden einander trafen.
2. Kennenlernen, Auftrag zum Fest zu gehen und "rauszufinden was da geschmuggelt wird", OMAR!
3. Recherche und Ausstaffierung
4. Fest (Gesellschaftsspiel mit Flirts)
4.1. Der Mord und die Ermittlungen danach (Detektivplot)
5. Den Schmugglern eine Falle Stellen
6. Aufdecken des Kultes und der Hintergründe
7. Endkampf mit Bodenplan und Peitschira <3
8. Epilog und Speisung der Armen Zorgans mit Schmalzbroten
Als Handouts hatte der Spielleiter zu fast jedem NSC ein passendes Bild ausgehändigt, was extrem nützlich war, als man die Mordverdächtigen bei den Ermittlungen hin und herschieben konnte. Zudem lag auch noch die hervorragende Zorgankarte von
Hannah Möllmann aus A187 Schleiertanz aus und die Hintergrundmusik passte auch durchgehend. Im Abenteuer selbst: Ein chicer Gebäudeplan und ein tolles Bild vom Typographischen Institut, mit Flamingos
Die Handlung ist in sich schlüssig. Es werden Gesellschaftscharaktere, Detektive, Phexianer und (am Ende) Kämpfer gut bedient. Vieles ist raffiniert variabel gestaltet, obwohl ein 16seitiges Abenteuer naturgemäß relativ linear sein müsste. Das klingt paradox, aber falls die Abenteurer eben nicht "von Stand" sind, werden sie als Bedienstete für das Fest angeworben und können, falls sie jeden verdächtigen NSC in der zweiten Abenteuerhälfte prophylaktisch umhauen, trotzdem mit erhöhtem Aufwand die Lösung finden. Und dabei ist es keineswegs egal, wie die Spieler sich entscheiden! Viele NSC (z.B. Botenjunge, Alchimistin) können je nach Verhalten der Helden am Galgen enden, vollständig rehabilitiert werden oder ganz im Hintergrund bleiben. Das kann durchaus interessante moralische Fragen aufwerfen. Besonders schön war, dass meine Gruppe meinen Charakter im Glauben gelassen hat, seine "Geliebte" sei keine einfache Süchtige, sondern selber als Detektivin der Wahrheit auf der Spur gewesen.