Myranor-Spezies Arborier

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Desiderius Findeisen
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Myranor-Spezies Arborier

Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Ich habe aus einer Laune heraus Groot aus Guardians of the Galaxy für Myranor nachgebaut. Ich bin zwar nicht der Erste, aber ich wollte es euch nicht vorenthalten :ijw:
Da ich mit dem myranischen Magiesystem nicht wirklich klarkomme, habe ich die Übernatürlichen Begabungen einfach als aventurische Zauber eingesetzt. Wenn jemand diese Zauber mit Hilfe des myranischen Systems nachbauen möchte, kann sie oder er das gerne tun!

Die ARBORIER
(ein Arborier, arborisch)
Diese nur sehr selten zu findende Spezies ähnelt humanoiden Bäumen und wird oft mit Waldschraten verwechselt. Wenn man sie denn kennt sind sie als stark und bedächtig bekannt.

Herkunft und Verbreitung: Die Arborier stammen aus den Urwäldern von Nyralios. Selbst dort sind sie sehr selten und nur wenige Sippen haben sich in den Jahrtausenden in anderen Gebieten angesiedelt wie zum Beispiel in den Wäldern der Ochobischen Seen, den Wäldern Lakiaddas und Gathiaddas sowie im Wald von Haenya. Es werden auch Gerüchte erzählt über eine dunkle Arborier-Sippe im Wald von Amaunath. Einzelne Arborier kann man aber im ganzen Imperium antreffen.

Körperliche Grundlagen: Arborier sind erstaunlich humanoid. Der Rumpf ist von dicken Rindenplatten bedeckt, der Kopf verbreitert sich nach oben hin und läuft dort in mehreren Stumpen aus, die individuell angeordnet sind. Das Gesicht hat anstatt der Nase nur eine ebene Fläche. Arme und Beine bestehen aus miteinander verflochtenen Ranken. Während die Arme in menschenähnlichen, fünffingrigen Händen enden bestehen die Füße aus fünf in einem Fünfeck angeordneten, stempelähnlichen Auswüchsen. Arborier können willentlich am ganzen Körper oder auch nur an einzelnen Teilen kleine Zweige mit relativ kleinen Blättern austreiben. Einige dieser erstaunlichen Wesen lassen diese Blätter auf dem Kopf dauerhaft sprießen, so dass sie eine Art Frisur besitzen. Alle Arborier besitzen eine latente Magiebegabung in Form von übernatürlichen Begabungen. Bei allen äußert sich das in phänomenalen Selbstheilungskräften, Beeinflussung von Pflanzen sowie der Möglichkeit glühwürmchenähnliche Leuchtquellen zu erschaffen.
Die Ernährungsgewohnheiten der Arborier sind für andere Wesen etwas gewöhnungsbedürftig. Einerseits sind sie in der Lage feste Nahrung zu sich zu nehmen, können aber nur Holz wirklich verwerten. Das hat den ihnen den Ruf eingebracht, Kanibalen zu sein, was sie aber nicht sind. Frisches Holz wird bevorzugt, abgelagertes Holz verliert an Geschmack, Nährwert und Verdaulichkeit. Kein Arborier würde auf die Idee kommen alte Deckenbalken oder Mobiliar zu essen, es sei denn er verhungert gerade. Andererseits können sie aber auch Photosynthese betreiben und dazu innerhalb von 6 Freien Aktionen am ganzen Körper kleine Zweige mit relativ kleinen Blättern austreiben. Sie können frei beeinflussen welche Teile des Körpers von ihnen bedeckt werden.
Arborier sind geschlechtslose Wesen, die untereinander Samenkapseln austauschen um zwei davon zu einem geeigneten Zeitpunkt zu einer Keimkapsel zu verschmelzen. Diese wird tatsächlich eingepflanzt und das daraus wachsende Kind ist im ersten Jahr verwurzelt. Danach sterben die Wurzeln ab, das arborische Kind lernt laufen und die weitere Entwicklung ähnelt der der anderen Spezies.
Wenn erwachsene Arborier ihr Ende kommen sehen, können sie innerhalb weniger Minuten eine Keimkapsel ausbilden, die dasselbe Erbgut besitzt wie der „Elter“. Die Entwicklung dieses Kindes verläuft dann allerdings individuell, da die Erinnerungen des „Elters“ nicht mitvererbt werden. Arborische Legenden erzählen aber von Weisen, die sich an ihre vorherigen Leben erinnern können und große Verehrung erfahren.
Mit 25 Jahren gelten Arborier als erwachsen. Sie können bis weit über 300 Jahre alt werden.

Mentalität: Durch ihre Größe und Stärke begegnen ihnen in ihrer natürlichen Umgebung kaum nennenswerte Gefahren. Dadurch erscheinen sie anderen Völkern auch in problematischen Situationen oft als ruhig und gelassen, was nicht bedeutet, dass sie nicht schnell und energisch reagieren können. Allen Arboriern ist eine gewisse Fürsorglichkeit eigen, die sie gegenüber Kindern und allgemein schwach und klein erscheinenden Wesen ausleben indem sie sie beschützen aber auch wie Kinder behandeln. So mancher G’Rolmur hat ob dieser Behandlung schon Wutausbrüche erleben müssen.

Übliche Lebensweise: Arborische Sippen haben ihre Heimat in den großen Wäldern des myranischen Nordens. Dort leben sie in Gemeinschaften von ein bis fünf Dutzend in kuppelartigen Wohnbauten, die um eine große Gemeinschaftshalle angeordnet sind. Diese Wohnbauten sind über Generationen mithilfe der arborischen Pflanzenmagie aus lebenden Bäumen und anderen Pflanzen geformt worden. In der Mitte der Gemeinschaftshalle liegt, erhöht und der Sonne geöffnet, der buchstäbliche Kindergarten. Die Gemeinschaft wird von den erfahrensten Arboriern geführt, die als eine Art „Ältestenrats“ in unregelmäßigen Abständen zusammentreffen. Im Gegensatz zu anderen Völkern haben die Arborier keine „eigenen“ Götter und somit auch keine eigenen Karmatiker. Auf „höhere Wesenheiten“ angesprochen antworten sie meist: „Wir wissen, dass es sie gibt, wir wissen aber auch, dass sie Völkern, die ihnen folgen, allzuoft den Untergang bringen.“ Arborier tragen im Allgemeinen keine Kleidung.

Besonderheiten: Eine Besonderheit ist die Funktionsweise ihrer Sprache: Die eigentliche Information liegt in Tonhöhen, Vibrationen und Rhythmus verborgen. Während Arborier untereinander in scheinbar primitiven, auf und ab schwellenden Brummtönen kommunizieren, suchen sie sich im Gespräch mit Nicht-Arboriern einen Satz in deren Sprache aus und überlagern diesen mit ihrer „Sprache“. Der Satz enthält meist den Lautnamen, mit dem sie angesprochen werden wollen und wird meist ein ganzes Leben lang beibehalten. Wesen, die kein Arborisch verstehen, sind meist irritiert ob der dauernden Wiederholung eines Satzes wie zum Beispiel: „Ich bin Gruuht!“
Sprache: Arborisch, Komplexität 15, Steigerungsschwierigkeit A (für Nicht-Arborier B), schriftlos
Arborische Lautnamen: Brokk, Drohm, Gruuht, Korrgh, Puscht, Ruuhg, Sroht, Truhk, Wuhrt, Zokk


STARTWERTE ARBORIER
Generierungskosten: 18 GP
Borkenfarbe (W20): schwarz (1-5), dunkelgrau (6-10), dunkelbraun (11-15), graugrün (16-19), weiß (20)
Blattfarbe (W20): hellgrün (1-7), dunkelgrün (8-14), dunkelgrün/hellgrün gestreift (15-17), dunkelgrün mit hellgrüner Blattmitte (18-19), schwarzgrüne Nadeln (20)
Augenfarbe (W20): dunkelgrün (1-4), dunkelbraun (5-8), hellbraun (9-12), dunkelblau (13-15), bernstein (16-19), rot (20)
Körpergröße: 259 + 3W20 HF (2,62-3,19 Schritt)
Gewicht: Größe in HF -50 in Stein
Eigenschafts-Modifikationen: KL -2, FF -2, GE -1, KO +2, KK +3
LE-Mod.: +15 LeP AU-Mod.: +15 AuP MR-Mod.: -5
Automatische Vor- und Nachteile: Eisern, Hünenwüchsig, Natürlicher Rüstungsschutz 3, Natürliche Waffe: Faust (1W6), Photosynthese II, 3 Übenatürliche Begabungen (BALSAM, FLIM FLAM, HASELBUSCH) (WdH), Viertelzauberer / Behäbig, Eingeschränkter Tastsinn, Erhöhter Nahrungsbedarf II, Fürsorglich 5, Nahrungsrestriktion (Holz), Unfähigkeit (Sprachen & Schriften)
Empfohlene Vor- und Nachteile: Ausdauernd, Feenfreund, Hohe Lebenskraft, Kraftschub (KK), Zäher Hund / Dunkelangst
Ungeeignete Vor- und Nachteile: Flink, Karmatiker, Soziale Anpassungsfähigkeit / Lichtempfindlich, Lichtscheu, Unstet
Übliche Kulturen: Barbarische Kultur
Talente: Kampf: Raufen +1, Körper: Selbstbeherrschung +2, Natur: Orientierung +2
Sonderfertigkeiten: -
Besonderheiten: Arborier nutzen dieselbe Alterungstabelle wie Zwerge.

GP-Berechnung:

KL -2, FF -2, GE -1, KO +2, KK +3 = 0 GP
+15 LeP = 13,5 GP
+15 AuP = 4,5 GP
MR -5 = -4,5 GP
Eisern = 2,1 GP
Hünenwüchsig = 3 GP
Natürlicher Rüstungsschutz 3 = 9 GP
Natürliche Waffe: Faust (1W6) = 0,3 GP
Photosyynthese II = 6 GP
Viertelzauberer = 1,5 GP
Übernatürliche Begabung (BALSAM) = 0,3 GP
Übernatürliche Begabung (FLIM FLAM) = 0,3 GP
Übernatürliche Begabung (HASELBUSCH) = 0,3 GP
/
Behäbig = -1,5 GP
Eingeschränkter Tastsinn = -1,5 GP
Erhöhter Nahrungsbedarf II = -3 GP
Fürsorglich 5 = -1,5 GP
Nahrungsrestriktion (Holz) = -1,5 GP
Unfähigkeit (Sprachen & Schriften) = -2,1 GP
Raufen +1 = 0,3 GP
Selbstbeherrschung +2 = 0,8 GP
Orientierung +2 = 0,4 GP
Spezies = -8,5 GP
18,2 GP
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!
Desiderius Findeisen hat geschrieben: 09.08.2018 18:02Wenn jemand diese Zauber mit Hilfe des myranischen Systems nachbauen möchte, kann sie oder er das gerne tun!
Kann ich für dich machen... aber das läuft ein kleinwenig anders als im Aventurischen!
Zum einen gibt es da den Vorteil Übernatürliche Begabung nicht, sondern 'Natürliche Zauberwirkung'. Diese vergibt 'Formale Beschwörungen' und alles was man benötigt um sie zu wirken.
Das wird GP-Technisch teurer, in deinen Fall:
• 2GP je Essenzbeschwörungszauber (=4GP Quelle-Feuer, -Humus)
• 1GP je Instruktions-SF ( Beseelung der Umwelt, Heilung, Kontrolle des Elements und/oder Beseelung des Objektes)
• 1 GP für 10 Punkte zu verteilender Formelqualität (maximal 7 Punkte je Formel)
• Es können bis zu 5 Formeln erlernt werden.

Formale Beschwörungen sind seeeeeehr konkret vorbestimmte Effekte. Sie sind in vielerlei hinsicht wie der Wahre Name bei der Aventurischen Wesensbeschwörung (inklusive der Erleichterung je Punkt Formelqualität).
Den Flim Flam z.B. kann man nicht einfach so mit all seinen Varianten und SpoMods als Formel umsetzen, sondern einen den Flim Flam möglichen 'Effekt' definieren um diesen dann per Formel mit der Essenzbeschwörung der Quelle Feuer nach zu armen... wobei dieses mit unter auch nicht wirklich sinnvoll ist, da gewisse Mechaniken sich unterscheiden.

Angaben die beim Erstellen hilfreich sein können:
• Anzahl und Qualität der Formeln.
• Maximale AsP-Kosten die eine Formel haben darf.
• Konkrete Wirkungsdauer ( (a)-Wirkungsdauern gibt es nicht).
• Zauberdauer (zwischen 1 Aktion/ 1SR).

Flim Flam
• Radius (Beseelung der Umwelt).

Haselbusch
• Radius 'bis-maximal-XX-Schritt' zu Formenden Materials (Kontrolle des Elements... wirkt auch auf totes Material).
• Pflanze altern/reifen lassen (Beseelung des Objektes... geh mal von 1 Tag je Aktion aus, über einer Wirkungsdauer XY).

Balsam
• Konkrete Menge an zu heilenden LeP.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Ich habe jetzt lange hin und her überlegt und werde es wohl lassen wie es ist. Eine Verdreifachung der Kosten für eine Einschränkung der Fähigkeiten (auch gerade beim BALSAM) scheint mir zu viel.
Mir ist klar, dass manche Myranor-Spieler dann wohl Abstand von meiner Spezies nehmen werden, aber einem entsprechenden Umbau steht ja nichts im Wege.

Obwohl, wenn ich gerade so darüber nachdenke, kann ich ja auch beide Versionen anbieten :grübeln:
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

@LordShadowGizar
Ich hatte dieses Projekt aus verschiedenen Gründen etwas aus den Augen verloren, aber wenn du noch Lust hast, kannst du dich gerne dran versuchen.
Von den nötigen Zaubern habe ich folgende Vorstellungen:
1. Heilzauber:
Nur Selbst, über Humus, wenn ein genaues Dosieren nicht möglich ist vielleicht 7 LeP.
2. Lichtzauber:
Irgendwas lichtschwaches für möglichst wenig AsP vielleicht in Form eines Glühwürmchens (eventuell halt auch über Humus)
3. Formung von Pflanzen:
Die Möglichkeit, z.B. auch Bäume in bestimmten Formen wachsen zu lassen (zum Beispiel die Wohnhäuser, allerdings über längere Zeit durch die ganze Sippe, also nicht ein Arborier in einer Stunde ;) ).
Eventuell auch eine Pflanze vor der Zeit erblühen/Früchte tragen lassen.

Allgemein sollten die Zauber natürlich mit den AsP eines Viertelzauberers möglich sein.
Zauberdauer ähnlich wie die aventurischen Versionen.
Wenn du noch spezifischere Fragen hast: bitte ;)
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Mal sehen...

Kleiner Heilzauber
Probe: MU/KL/CH +4
Formelqualität: X
Quelle: Humus
Disziplin: Instruktion
Dienst: Heilung
Zauberdauer: 1 SR (+1)
Wirkungsdauer: augenblicklich (n) (+1)
Ziel: Einzelwesen (-1)
Reichweite: Berührung (+0)
Struktur: sehr schwer (+3)
Kosten: 8 AsP
Wirkung: Der Anwender Heilt beim Ziel 8 LeP. Wenn dabei 7 LeP zurückgewonnen werden, schließt sich automatisch eine Wunde. Negative LeP werden zu doppelten Kosten geheilt.

ANMERKUNG:
• Die Heilungswirkung ist in dieser Formel festgelegt. Soll eine andere LeP-Menge geheilt werden muss diese Formel entsprechend angepasst werden, oder in einer weiteren Formel festgelegt werden.
• Die AsP Kosten zum LeP Verhältnis sind 1 zu 1 gerechnet.
• Bei Negativen LeP bleiben die Gesamtkosten gleich, es werden im Verhältnis 1 LeP zu 2 AsP von diesen die negativen LeP gezahlt und entsprechend weniger Punkte geheilt.

Formung des Humus
Probe: MU/KL/CH +9
Formelqualität: X
Quelle: Humus
Disziplin: Instruktion
Dienst: Kontrolle übers Element
Zauberdauer: 1 SR (+1)
Wirkungsdauer: ZfP* Aktionen (-1)
Ziel: Zone mit ZFW Schritt Radius (+3)
Reichweite: 7 Schritt (+3)
Struktur: sehr schwer (+3)
Kosten: 2 AsP Basis + (7 Schritt × 2AsP ÷2 (50KR) ÷2 (ZfP* Aktionen) = 4 AsP) Zeit= 6AsP
Wirkung: Während der Wirkungsdauer ist es dem Zauberer möglich, alles an innerhalb einer Zone von bis zu 7 Schritt befindliches, unbelebtes Humus-Material und Pflanzen in beliebiger Form zu bringen. Dadurch können z.B. Knochen, Haaren und Holz in Handwerkserzeugnisse und Kunstwerke geformt werden. Auch können Pflanzen dazu gebracht werden in gewünschte Formen wie Zierbüsche oder Astbrücken zu wachsen.
Ist der ZfW niedrieger als 7, begrenzt er bei gleichen Kosten die Menge an Material die auf einmal geformt werden kann um diesen Wert.

ANMERKUNGEN:
• Durch diese Formel geformte Pflanzen wachsen auf natürliche Weise weiter und so kann die erzielte Form wieder herauswachsen.

Licht
Probe: MU/KL/CH +6
Formelqualität: X
Quelle: Feuer
Disziplin: Instruktion
Dienst: Beseelung der Umwelt
Zauberdauer: 10 Aktionen (+3)
Wirkungsdauer: ZfP* SR (+1)
Ziel: Zone mit ZFW Schritt Radius (+3)
Reichweite: Selbst (-1)
Struktur: sehr einfach (+0)
Kosten: 1 AsP Basis + ( 3 Schritt × 1AsP x2 (ZfP* SR) = 6 AsP) Zeit= 7AsP
Wirkung: Innerhalb von 3 Schritt um den Zaubernden wird das Areal mit Licht erhellt, wodurch alle Abzüge durch Dunkelheit um 2 gesenkt werden. Ist der ZFW kleiner als 3 Schritt, begrenzt dieser das erhellte Areal.

Mit der Quelle Humus fällt mir leider gerade keine Möglichkeit ein 'Licht' zu erzeugen... so fern du nicht lust hast extra dafür eine Gabe namens 'Bioluminiszens' ausdenken.
Glühwürmchen könnten allenfalls durch Humus angelockt werden. Mit der Quelle Tiergeister könnte man bestimmt Glühwürmchen-Geister heraufbeschwören... aber da man dafür so oder so einen Zusätzlichen Zauber bräuchte, rate ich eher zu dem erwerb der Essenzbeschwörung 'Feuer'.

Darüber sei erwähnt das ein Zauber automatisch Fehlschlägt, wenn die 'Beschwörungsschwierigkeit' (...der Modifikator bei der Probe...) vor Einberechnung weiterer Modifikatoren den vorhandenen ZfW übersteigt. Punkte aus der Formelqualität dürfen hierbei allerdings trotzdem angerechnet werden um fehlende ZfW auszugleichen.

Sind die Formeln soweit nach deinen Geschmack? Irgendwas das du gerne noch anders hättest? Ein bisschen an den Randparametern Zauberdauer, Reichweite und Ziel kannst du auch selbst herum doktorn... wenn du dir die Tabelle für die Randparameter besorgst (z.B. im offiziellen Char-Bogen auf der Uhrwerk-Webseite) und die Beschwörungsschwierigkeit entsprechend abänderst.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Das sieht alles schonmal sehr gut aus! Danke für deine Mühe!
Ich würde folgende kleine Änderungen vornehmen:

Kleiner Heilzauber
Reichweite: Selbst (-1)
Probe damit nur +3

Formung des Humus:
Ziel: Einzelobjekt (werden Pflanzen als Objekte gesehen? Ich meine es zumindest.) (+0)
Probe damit nur +6

Licht
Dies ist von mir eher als Fluffzauber gedacht und soll (wie bei Groot im Film) nicht eine größere Umgebung erhellen.
Wirkungsdauer: 50 KR (+0)
Ziel: Zone mit 1 Schritt Radius (+1)
Damit Probe nur +3

Die AsP neu zu berechnen versuche ich nachher mal.

Der ZfW hängt ja an der Quelle. Gibt es einen Startwert (0?, 3?)?
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Mal schauen, ob ich bei den Kosten durchgestiegen bin:

Kleiner Heilzauber
Weiterhin 1 AsP pro LeP, also 8 AsP (hat es einen bestimmten Grund, dass du 8 statt 7 genommen hast?)

Formung des Humus:
Dort gibt es nur Kosten über Radius. Ist die Änderung zum Einzelobjekt überhaupt möglich und welche Auswirkungen hätte das für die Kosten?

Licht
1AsP Basis + 1 AsP für 1 Schritt Radius, wenn die Wirkungsdauer von 50 KR zu einer Halbierung der Gesamtkosten führt, wäre ich bei 1AsP. Wenn sie nur die Zeitkosten halbiert: 2AsP
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Desiderius Findeisen hat geschrieben: 18.09.2018 09:01 (werden Pflanzen als Objekte gesehen? Ich meine es zumindest.) (+0)
Ja Pflanzen zählen zumeist als Objekt.
Desiderius Findeisen hat geschrieben: 18.09.2018 09:01(wie bei Groot im Film)
mag sein... hab ihn nie gesehen. 8-)
Desiderius Findeisen hat geschrieben: 18.09.2018 09:01Die AsP neu zu berechnen versuche ich nachher mal.
Ich drück dir die Daumen. So schwer ist es ja nicht wenn man genau hinsieht was ich gemacht habe. Besselung der Umgebung und Kontrolle übers Element haben eine Basiszeit von 1 SR (... das ist zwischem 50 KR und ZfP* SR, wird beim ×2 beziehungsweise ÷2 der Zeitkosten als eigenständige Stufe betrachtet...).
Desiderius Findeisen hat geschrieben: 18.09.2018 09:01Der ZfW hängt ja an der Quelle. Gibt es einen Startwert (0?, 3?)?
Der ZfW hängt genau gesagt an einen Essenzbeschwörungszauber welcher einer Quelle zugeschrieben wird. Es wird nichts gesagt wie hoch der Zauber startet... von daher gehe ich mal von ZfW 0 aus. Das gute ist aber, die Essenzbeschwörungszauber der elementaren Quellen werden im gegensatz zu Übernatürlichen Begabungen nach Spalte D gesteigert.
Desiderius Findeisen hat geschrieben: 18.09.2018 16:17Kleiner Heilzauber
Weiterhin 1 AsP pro LeP, also 8 AsP (hat es einen bestimmten Grund, dass du 8 statt 7 genommen hast?)
Damit man im zweifelsfall auch bei 4 negativen LeP im Verhältnis 1 zu 2 bleibt.
Desiderius Findeisen hat geschrieben: 18.09.2018 16:17Formung des Humus:
Dort gibt es nur Kosten über Radius. Ist die Änderung zum Einzelobjekt überhaupt möglich und welche Auswirkungen hätte das für die Kosten?
Die Kosten der Instruktion richten sich nach einen Radius. Theoretisch wäre Einzelobjekt als Ziel möglich. Dann müsstest du den Radius der Kosten so skallieren, das sie das gewünschte Objekt komplett umfassen (oder Teilweise, wenn es einen z.B. reicht nur einen Raum in einen Baumstamm wachsen zu lassen). Als groszügiger SL könnte man aber auch das Gesamtvolumen einer Kugel ausgehen das man im Volumen des Zielobjektes ummünzt.
Falls du nicht über MyMa (2te Auflage) verfügst (welche man sich als PDF im RPGdrivethru erwerben könnte...) kannst du dir die Instruktion auch in der Myranor Sonderausgabe des Uhrwerkmagazins ansehen. So etwa ab S.45 oder so...
Die Formel mit einer Zone in der alles unbelebtes Humus manipoliert werden kann habe ich mir übrigens (so ähnlich) von einer offiziellen Formel für Eisskulpturen abgeguckt.
Desiderius Findeisen hat geschrieben: 18.09.2018 16:17Licht
1AsP Basis + 1 AsP für 1 Schritt Radius, wenn die Wirkungsdauer von 50 KR zu einer Halbierung der Gesamtkosten führt, wäre ich bei 1AsP. Wenn sie nur die Zeitkosten halbiert: 2AsP
Bei der Veränderung der Wirkungsdauer werden nur die Zeitkosten verändert... welche mindestens 1 AsP sein können.

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LordShadowGizar hat geschrieben: 18.09.2018 17:34 Der ZfW hängt genau gesagt an einen Essenzbeschwörungszauber welcher einer Quelle zugeschrieben wird. Es wird nichts gesagt wie hoch der Zauber startet... von daher gehe ich mal von ZfW 0 aus. Das gute ist aber, die Essenzbeschwörungszauber der elementaren Quellen werden im gegensatz zu Übernatürlichen Begabungen nach Spalte D gesteigert.

Dann packe ich mal jeweils +5 im Spezies-Paket drauf.
Das man das nicht auf F steigert hatte ich schon gesehen und sehe das erstmal als einzigen Vorteil der myranischen Magiedilletanten.
LordShadowGizar hat geschrieben: Damit man im zweifelsfall auch bei 4 negativen LeP im Verhältnis 1 zu 2 bleibt.
Ah, ok.
LordShadowGizar hat geschrieben: Die Kosten der Instruktion richten sich nach einen Radius. Theoretisch wäre Einzelobjekt als Ziel möglich. Dann müsstest du den Radius der Kosten so skallieren, das sie das gewünschte Objekt komplett umfassen (oder Teilweise, wenn es einen z.B. reicht nur einen Raum in einen Baumstamm wachsen zu lassen). Als groszügiger SL könnte man aber auch das Gesamtvolumen einer Kugel ausgehen das man im Volumen des Zielobjektes ummünzt.
Falls du nicht über MyMa (2te Auflage) verfügst (welche man sich als PDF im RPGdrivethru erwerben könnte...) kannst du dir die Instruktion auch in der Myranor Sonderausgabe des Uhrwerkmagazins ansehen. So etwa ab S.45 oder so...
Die Formel mit einer Zone in der alles unbelebtes Humus manipoliert werden kann habe ich mir übrigens (so ähnlich) von einer offiziellen Formel für Eisskulpturen abgeguckt.

Dann werde ich wohl die Zone beibehalten (und 2 GP für 20 Formelpunkte für alle 3 Formeln ausgeben).
Das Buch habe ich. Aber zwischen besitzen und durchsteigen gibt’s wohl einen Unterschied :oops:
LordShadowGizar hat geschrieben: Bei der Veränderung der Wirkungsdauer werden nur die Zeitkosten verändert... welche mindestens 1 AsP sein können.
Also 2 AsP im Beispiel.

Vielen Dank für deine Erklärungen, so langsam setzt sich ein Bild zusammen :ijw:
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Desiderius Findeisen hat geschrieben: 18.09.2018 22:04Das man das nicht auf F steigert hatte ich schon gesehen und sehe das erstmal als einzigen Vorteil der myranischen Magiedilletanten.
Ja Formelmagie ist natürlich durch ihre sehr strickt vor definierte Natur etwas eingeschränkter als aventurische Spruchmagie (... mal von Instruktionen abgesehen, die schon recht gute Effekte hervorbringen. Darunter fällt natürlich Kontrolle übers Element meiner Meinung nach definitiv drunter), von den GP-Kosten ist der Vorteil der 'Natürlichen Zauberwirkung' schon echt ein kleiner Brocken, welcher gewiss besser in ein Packet gedrückt gehört.
Andererseit so wie bei Übernatürliche Begabung für 1 GP wären ja auch schon fast zu günstig... zudem mit den Regelerweiterungen aus dem Myranischen Regelwerken die option für eine verspätete Ausbildung besteht und die durch den Vorteil erlernten Instruktions-/ und Formel-SF lassen sich auch später noch für eine richtige 'Repräsentation' und dessen Essenzbeschwörungszauber nutzen.
Desiderius Findeisen hat geschrieben: 18.09.2018 22:04Das Buch habe ich. Aber zwischen besitzen und durchsteigen gibt’s wohl einen Unterschied :oops:
Bei diesen könnte man für abhilfe schaffen. Ich helfe gerne bei Fragen bezüglich dem Myranischen System, im speziellen bei den Essenzbeschwörungen (mit den Disziplinen Istruktion/Influxion). Aber bei so komplexen Themen bevorzugt in einer 'Verbalen Kommunikation'. Falls du also mal ne Erklärung brauchst, frag ruhig. ;D

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Dann wäre ich (mit 20 Formelpunkten) bei 9 GP + 3 GP für den Magiedilletanten im Gegensatz zu 3 + 5 für die aventurische Version.
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Die myranische Version machst du also zu Magiedilletanten, und die aventurische zu bewussten Viertelmagiern?

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

? Beides sind Viertelmagier.

WdH hat die Unterscheidung:
Viertelmagier, der um seine Begabung weiß: 5GP
Viertelmagier, der nicht um seine Begabung weiß: 3GP

WnM schreibt:
Viertelmagier mit Ausbildung (Repräsentation): 5GP
Viertelmagier ohne Ausbildung: 3GP

Da ich hier „angeborene“ magische Fähigkeiten, die fest mit der Spezies verbunden sind, angedacht habe, habe ich für diese myranische Spezies die Definition aus WnM genommen. Die Arborier haben keine Ausbildung / Repräsentation dafür.
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Auch beim myranischen Viertelzauberer ist die 3 GP Variante eine, bei der dem Charakter seine eigene Magiebegabung zumeist unbekannt ist.
Bei einer Spezies, welche aber zum einen ausschließlich magiebegabte Personen hervor bringt, und zum ander das sogar mit konkreten und immer wieder auftretenen magischen Fähigkeiten (die in der Spezies vorhandene 'Natürliche Zauberwirkung'/ 'Übernatürliche Begabung'), würde ich ehrlich bezweifeön das es dort so sehr zu 'unausgebildeten Magiediletanten' kommt. :grübeln:
Da dürfte sich doch bestimmt auch Kulturell diverse Halb-/Vollzauberer Professionen, so wie eine eigene Tradition mit Repräsentation gebildet haben wo auch die minderbegabten mit ins Kulturelle Leben einer durchweg magischen Spezies einbezogen werden.

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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Das „zumeist“ ist halt die Lücke, in die ich stoße :wink:
Ich sehe die Kultur der Arborier halt ohne magische Repräsentationen. Sie haben in ihren recht kleinen Sippenverbänden keine magische Tradition ausgebildet und begnügen sich mit den Fähigkeiten, die sie haben. Außerhalb ihrer Kultur mag das natürlich anders aussehen.
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