Hausregel: Schwarmregeln für reguläre Gegner

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mike-in-the-box
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Hausregel: Schwarmregeln für reguläre Gegner

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So, aus dem "Kurze Fragen, Kurze Antworten" kopiert:
KleinerIrrer hat geschrieben: 08.09.2018 15:47Ich suche eine Faustregel, um mehrere Standard-Gegner (2-10 Stück) zu einem Schwarm zusammen zu fassen. 'Zusätzliche Attacke' würde ich gerne vermeiden, weil der Sinn davon ist, weniger zu würfeln. Habt ihr da Ansätze? Erhöhe ich einfach die AT für jedes zusätzliche Schwarmmitglied um X und mach einen Koloss draus?
mike-in-the-box hat geschrieben: 08.09.2018 17:58
KleinerIrrer hat geschrieben: 08.09.2018 15:47Ich suche eine Faustregel, um mehrere Standard-Gegner (2-10 Stück) zu einem Schwarm zusammen zu fassen. 'Zusätzliche Attacke' würde ich gerne vermeiden, weil der Sinn davon ist, weniger zu würfeln. Habt ihr da Ansätze? Erhöhe ich einfach die AT für jedes zusätzliche Schwarmmitglied um X und mach einen Koloss draus?
Lustigerweise areite ich seit einiger Zeit an einem ähnlichen Konzept (Arbeitstitel "Rotte"):

Rotte
Manchmal werden deine Spielercharaktere auf Gegner treffen, die nur durch ihre schiere Masse gefährlich werden, wie untote Pestratten, Krähen oder Brabacudas. Solche Gegner werden in Rotten zusammengefasst.
Einzelne Teile der Rotte können einfacher getötet werden, doch die Rotte insgesamt ist widerstandsfähig. Daher ist die Wundschwelle einer Rotte niedriger, aber sie verfügt über den Vorteil Koloss. Jede Wunde dezimiert die Rotte.
Wundabzüge stellen vor allem den Verlust einzelner Mitglieder und sinkende Moral dar, ab 5 Wunden besteht die Wahrscheinlichkeit, dass die Mitglieder der Rotte das weite suchen.
Den Angriffen einer Rotte ist nicht einfach beizukommen. Sie besitzt hohe Angriffswerte und kann mehrmals angreifen. Eine größerer Rotte hat höhere Angriffswerte und attackiert öfter.
Rotten verfügen über die Eigenschaften Verwundbarkeit II (Flächenschaden).


Ist natürlich im Endeffekt eine Art Schwarm, basiert auch klar darauf. Ich hatte das aber eher so in Rchtung "Gemetzel" (hochstufige Helden kämpfen sich durch Gegnermassen) oder Massenkampf (Rotten gegen Rotten) gesehen. Aber um die Sache mit den zusätzlichen Attacken komme zumindestens ich nicht rum. Muss man aber auch nicht zwingend. Man kann ja den Standardwurf von 10 annehmen. Dann muss immerhin nurnoch der Spieler würfeln, als SL ist man dann raus.
Einfach den Schaden zu erhöhen (was ja über Wuchtschlag im Prinzip auch für eien Erhöhung der Attacke gilt)wäre eher Kontraproduktiv, da dann ein misslungener Paradewurf gleich ziemlich böse Kosequenzen hat.
Was man eventuell machen könnte wäre, einen Wurf für alle Attacken zu werfen... wäre dann ähnlich der Annahme der 10, nur mit mehr Varianz.

Ich überleg auch ob man nicht solche EInheiten wie eine Hand der Grauen Stäbe (Magier+Kämpfer) damit abbilden kann...ENdgegner haben ja auch verschiedene Trefferzonen und Attacken....ginge sicher....aber ich komm mit der Ausarbeitung nicht so schnell vorran, auch weil ich mir nicht so sicher bin wie die Balance am Ende ist.
Gorbalad hat geschrieben: 08.09.2018 18:59
mike-in-the-box hat geschrieben: 08.09.2018 17:58Manchmal werden deine Spielercharaktere auf Gegner treffen, die nur durch ihre schiere Masse gefährlich werden, wie untote Pestratten, Krähen oder Brabacudas.
Da würde ich Masse durch Anzahl ersetzen, sonst hat man da doch auch Wale, Elefanten und andere massige Tiere vor Augen.
Alrik der Schmied hat geschrieben: 08.09.2018 23:40Interesse! :ijw:

Gegnerhorden sind bei mir das Element, das ich am Liebsten vereinfacht hätte. Also abgesehen von kleinen Wuselviechern wie die Pestratten, die ja bereits verregelt sind.

Wenn sich neben den Helden 10 Gegner-NSCs mit 10 Hilfs-NSCs kloppen, könnte man das ohne viel Würfelei nebenher laufen lassen und hat am Ende doch ein Ergebnis.
Aber auch das Schnetzeln hochstufiger Helden durch Gegnerhorden klingt gut.

Pro auslagern.

So, damit ist es mal ausgelagert:

Ganz generell, die Idee auch "normale" Gegner zu Schwärmen zusammen zu fassen hat einen gewissen Reiz.
Zum einen ließen sich so Kämpfe gegen viele reguläre Gegner nett darstellen ohe dass man jeden Gegner einzeln handhaben muss. Das wäre gerade bei hochstufigen Helden Interessant. Sie können sich dann freundlich durch viele Gegner schnetzeln.
Auf der anderen Seite könnte man so auch kleine bis mittelgroße Scharmützel darstellen (meine Überlegungen sind bisher nicht über die Größe eines Banners hinaus gegangen, also etwa 50 Personen), in denen die Helden auf der einen Seite mit ihren Truppen kämpfen und eben die Gegner auf der anderen. Zu einem echten Schlachtsimulator wird es wohl nicht taugen, aber wenn manbedenkt, dass die Helden ja eh meist im getümmel sind und auch in einer größeren Schlacht nur einen Abschnitt betreuen würde es sicher passen.

Meine Ideen dazu waren relativ nahe an denen die auch KleinerIrrer formuliert hat, nur ein paar Sonderregeln vom Schwar würden weg fallen (schon leich tüberarbeitete Version):

Rotte
Manchmal werden deine Spielercharaktere auf Gegner treffen, die ihnen nur noch durch ihre schiere Anzahl gefährlich werden, wie Horden an Untoten, eine Räuberbande oder ein Rudel Wölfe. Solche Gegner werden in Rotten zusammengefasst werden, um das SPiel zu beschleunigen.
Einzelne Teile der Rotte können einfacher getötet werden, doch die Rotte insgesamt ist widerstandsfähig. Daher ist die Wundschwelle einer Rotte niedriger, aber sie verfügt über den Vorteil Koloss I/II. Jede Wunde dezimiert die Rotte.
Wundabzüge stellen vor allem den Verlust einzelner Mitglieder und sinkende Moral da, ab 5 Wunden besteht die Wahrscheinlichkeit, dass die Mitglieder der Rotte das Weite suchen.
Den Angriffen einer Rotte ist nicht einfach beizukommen. Sie besitzt hohe Angriffswerte und kann mehrmals angreifen. Eine größerer Rotte hat höhere Angriffswerte und attackiert öfter.
Rotten verfügen über die Eigenschaften Verwundbarkeit II (Flächenschaden).


So, wie man sieht, wirklich fast 1 zu 1 vom Schwarm übernommen, nur die Resistenz gegen Stich ist raus, das Ignorieren von Wundabzügen ebenfalls (ich sehe das so in Richtung Moralverlust etc), die Verwundbarkeit ist etwas reduziert wegen der geringeren Anzahl einzelner Mitglieder.
Ich würde übrigens auch einen Befreiungsschlag als Flächenangriff zählen lassen, aber dass nur am Rande....

Die Probleme die ich bisher hatte:
Balancing: Im Grunde ist es schwer dafür zu sorgen, dass die Rotte so stark wäre, wie die Summe ihrer Teile. Also wenn man Beispielsweise 5 Räuber nimmt sind die einzeln vermutlich stärker als wenn sie eien Rotte bilden. Ich sehe da keien gute Lösung, man muss sich halt bewusst machen, dass in diesem System "schwache" Gegner (und zwar im Verhältnis zu den Helden) zu einer Rotte werden, die dann als Rotte stärker ist als ein einzelnes Mitglied, aber schwächer als wenn man sie einzeln behandeln würde. Das ist ja auch irgendwo die Idee. Man muss dann halt beide Ebenen getrennt halten und von einem Typ dann nur Rotten oder nur Individuen aufstellen. Also 5 Räuberrotten + 1 Hauptmann +1 Magier oder so wäre ok, aber 1 Räuberrotte + 5 Räuber witzlos.
Etwas problematischer würde es mmn bei "beschwörbaren" Rotten. Weil wenn man sagt, dass ja auch SPieler diese beschwören können (und warum nicht?), dann müsste man sehen, das nicht das Eine ommer besser ist als das Andere.
Die einzige Idee die ich bisher habe ist, dass mit der neuen (ich meine es kommt erst mit V2) Eigenschaft "Rudel" zu kombinieren, die es einem Beschwörer erlaubt, mehrere Kreaturen auf einmal zu rufen...wenn er damit die ANzahl für einen Schwarm erreicht darf er stattdessen den nehmen. Ist noch nicht ganz ausgegoren, aber so als Idee.

Das Problem das kleinerIrrer hat:
Keine zusätzlichen Attacken, wegen Würfelmehraufwand.
Ich habe damit keine Probleme und würde das auch wenn ich einen Entwurf mache so nicht umsetzen, weil ich die zusätzlichen Attacken als einfazu essentiell sehe und keine gute Idee habe, wie man dass anders lösen kann. Auch kann man ja immer die 10 nehmen und spart sich so als SL das Würfeln. Aber wenn jemand ne gute Iidee hat, immer her damit.


Ich sehe mal zu, dass ich im laufe der Woche was bastel, aber wenn jemand eigene Ideen oder einen ENtwurf hat....bitte sehr, hier ist die Möglichkeit ihn vorzustellen :)

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ah! Rotte ist ein besserer Name, danke.

Es geht mir nämlich tatsächlich um Gegner, für die individuelle Werte bekannt sind. Nun möchte ich 2-10 davon zu einem großen Gegner zusammenfassen. Ich suche einen Umrechnugsfaktor für die Werte. Dabei soll die Schwierigkeit des Kampfes ungefähr gleich bleiben. Das sehe ich also anders als mike-in-the-box.

Zusätzliche Attacke ist auch kein Beinbruch, aber ich möchte nicht bei 10 Gegnern einfach "zusätzliche Attacke IX" nehmen. Das meinte ich.

Beim Würfeln geht es mir schon auch um den Aufwand für die Spieler. Bei jeder Verteidigung kann man sich ja fragen, ob man ein Manöver einsetzt. Das kostet viel Zeit.
mike-in-the-box hat geschrieben: 08.09.2018 17:58 Einfach den Schaden zu erhöhen (was ja über Wuchtschlag im Prinzip auch für eien Erhöhung der Attacke gilt)wäre eher Kontraproduktiv, da dann ein misslungener Paradewurf gleich ziemlich böse Kosequenzen hat.
Bedenke, dass eine zusätzliche Attacke mindestens so stark ist wie AT+4. (Wegen den schwieriger werdenden Reaktionen.)

Um die Schwierigkeit der Überzahl auf die Rotte zu übertragen, sollte sie pro zusätzlichem Mitglied eine zusätzliche Attacke ODER AT +4 bis +6 bekommen. Mir schwebt da grob folgendes vor:
Von dem Gegnertyp greifen ca 1+X Gegner einen Helden pro Runde an. Daher gibt es AT+X*5. Daüber hinaus gibt es Anzahl/X Attacken pro runde, aber höchstens eine pro Helden.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

KleinerIrrer hat geschrieben: 09.09.2018 11:15edenke, dass eine zusätzliche Attacke mindestens so stark ist wie AT+4. (Wegen den schwieriger werdenden Reaktionen.)
Denkfehler meinerseits, ich war bei "Schwarm bedrängt ja keine Gegner". Tut er idR auch nicht, weil er kleiner ist...ist hier dann natürlich nicht der Fall.

Grundsätzlich stimme ich dir mit der Begrenzung der Attacken zu, aber ich würde einen etwas anderen Weg gehen. Auf der einen Seite macht es natürlich wenig Sinn, dass ein Held der gegen eine Rotte vo 20 Mann kämpft grob 20 Attacke abkriegt... aber nur eien Attacke wäre auf der anderen Seite auch wieder unrealistisch.

Ich würde da überlegen, eventuell einen Schritt weiter zu gehen: Jede Rotte hat einen "Foodprint" der auch der Summe ihrer Mitglieder entsprechen würde. 5 Räuber also 5 Hexfelder, ein Banner Schwertkämpfer 50 Hexfelder usw. Dann kann man tatsächlich die Anzahl der Attacken dahingehend eingrenzen, dass nur so viele Attacken gegen einen Helden gemacht werden können, wie ihn tatsächlich treffen könnten. Oder Gegner allgemein.
Die Form der Rotte kann durch die Aktion "Konzentration" (ich weiß noch nicht ob man die Anzahl eventuell nach der Menge machen sollte...so 1 Aktion pro 5 Mitglieder?) verändert werden...und so ein Gegner auch umschlossen werden.
Bei einem erstaufeinandertreffen sollte ein (einzelner) Held also nicht mehr als 2 bis 5 Attacken abbekommen können ( wegen Reichweite Waffen...da muss man auch noch genauer drüber nachdenken).
Das hätte danna uch den Vorteil, dass man gut darstellen kann, wenn 2 Rotten aufeinandertreffen...wenn sie es in breiter Front tun, dann können sie eben mehr ihrer Attacken einsetzen als wenn sie eine Speerspitze formen. Sind dafür aber verwundbarer.
Eventuell könnte man da auch eine neue Kreatureneigenschaft für hernehmen...so etwas wie eine flexible zusätzliche Attacke..."Für jedes Mitglied der Rotte, das mit einem Gegner in Kontakt ist/in Nahkampfreichweite ist erhält die Rotte +1 Attacke gegen diesen gegner". So in die Richtung. Bringt natürlich Bogenschützen nix, aber da müsste man eh nochmal überlegen (auch überlegen müsste man, wie es mit Wesen aussieht, die Generell mehr Attacken mitbringen, wie eine Rotte Zantime... da könnten es eventuell auch 2 pro Kreatur sein, der Zant ist ja auch schon größer und sollt auch nen höheren Foodprint haben).
(Das geht jetzt alles vom SPiel mit Bodenplänen aus, aber auch wer nicht damit spielt kann es ja nur Abschätzung nutzen: IdR attackieren erst 2 Gegner, dann eventuell mehr nach der Aktion Konzentration)

Ansonsten wäre noch die Frage der Zauber...grundsätzlich würde ich sagen, eine Rotte zählt als EInzelwesen was Zauber angeht. Ist zwar nicht zu 100% mit dem Hintergrund abdeckbar, aber macht sonst einige Zauber praktisch unnütz. Dafür sollte eine Rotte aber auch steigende MR und Zähigkeit bekommen je größer sie ist, damit es ausgeglichen bleibt.

Was die konkreten Werte angeht bin ich miricht so ganz sicher...wenn man bei den flexibel steigenden Attacken bleibt, dann hat man keinen allzu hohen Bedarf an gesteigerter Attacke/Schaden. Eventuell minimal... ich müsste da noch einmal drüber nachdenken.
Ich persönlich würde mehrfachattacken auch einfach deshalb bevorzugen, weil es sich mehr nach "Massenkampf" anfühlt, auch wenn es heißt, das man mehr würfeln muss. Als alter Warhammer Spieler erscheinen mir die paar Würfel garnicht soooo schlimm ;).

Wie man sieht, viele Denkansätze und Baustellen, aber mehr als ich in den letzten 2 Jahren auf die Reihe gekriegt habe, also danke fürs aufbringen,d as motoviert sich damit zu beschäftigen :)

Ansonsten: Ich überlege ob anstatt "Rotte" nicht "Horde" der bessere Begriff wäre...

Alrik der Schmied
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Hausregel: Schwarmregeln für reguläre Gegner

Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »

Also ich finde "Horde" genau so wie "Rotte" für eine Gruppe Soldaten irgendwie abwertend. Für eine Räuberbande oder ein Haufen marodierender Söldner ist das natürlich ok.
Wie wäre es neutraler mit "Einheit" oder "Gruppierung"?

Mir wäre folgendes wichtig:

Möglichst wenig Würfelaufwand, damit es einen (Zeit-)Vorteil am Spieltisch gibt.
Bestehende Mechanismen nutzen, möglichst keine (wenige) Sonderregeln. Schwarm ist da eine gute Basis.
Das Endergebnis sollte (grob) dem entsprechen, was rauskäme, wenn einzeln gewürfelt würde.

Im Endeffekt wie die Scharmützelregeln aus dem AvAr, nur funktionabel.
Die Regeln von WeZwanzig hat ich nur überflogen, finde ich allerdings zu komplex und scheinen mir zu viele Sonderregeln zu haben.

Nach welchen Regeln wurden denn die kleinen Gegner bisher zu Schwärmen zusammen gefasst? Vielleicht kann man das ja adaptieren? Oder wurde da nur vom Endergebnis ausgegangen?


Folgende Ideen und Überlegungen von mir, ohne Anspruch auf sinnvolles Balancing:

Wie schon richtig genannt, können ab einer bestimmten Einheitengröße viele andere "Teilnehmer" der Einheit nur noch zusehen, wie der Einzelgegner zerlegt wird.
Dass die Einheit schwächer ist, als wenn die Räuber einzeln angreifen, finde ich unbefriedigend. Immerhin können sich die Räuber gegenseitig sogar unterstützen, anfeuern, abwechseln, wenn erschöpft etc.

Bei mehreren Attacken denke ich an den Kampfstil "Beidhändiger Kampf".
Jemand, der Beidhändiger Kampf nutzt, hat ja auch nicht gleich 2 Attacken, sondern erstmal nur Boni, bevor er den Doppelangriff nutzen kann.
Es gibt bei einer Einheit - genauso wie bei einem Einzelkämpfer - mit mehreren Waffen Koordinationsverluste.

Ich würde die maximalen Boni und die maximale Anzahl der Zusatz-Attacken deckeln.

Wie wäre es damit:

Einheit
Manchmal werden deine Spielercharaktere auf Gegner treffen, die nur durch ihre schiere Anzahl gefährlich werden, wie Horden an Untoten, eine Räuberbande oder ein Rudel Wölfe. Solche Gegner können in Rotten zusammengefasst werden, um das Spiel zu beschleunigen.
Die Wundschwelle einer Rotte entspricht der WS eines einzelnen Mitglieds (aber sie verfügt evtl. wegen der größeren Menge über den Vorteil Koloss). Jede Wunde dezimiert die Rotte.
Wundabzüge stellen vor allem den Verlust einzelner Mitglieder und sinkende Moral dar, ab 5 Wunden besteht die Wahrscheinlichkeit, dass die Mitglieder der Rotte das weite suchen. Wundschmerz bedeutet, dass der Anführer ausfällt.
Den Angriffen einer Rotte ist nicht einfach beizukommen. Sie besitzt hohe Angriffswerte und kann mehrmals angreifen. Eine größere Rotte hat höhere Angriffswerte und attackiert öfter.
Rotten verfügen über die Eigenschaften Verwundbarkeit II (Flächenschaden).


Wenn wir hier über maximal Bannergröße sprechen, denke ich gerade an folgende Boni auf den Einzelkämpfer:


Wundschwelle: bis 10 Mitglieder +1; bis 25 Mitglieder +2; bis 50 Mitglieder +3
Koloss: bis 10 Mitglieder kein Koloss; bis 25 Mitglieder Koloss I; bis 50 Mitglieder Koloss II

Zusätzliche Attacken bzw. Boni auf Attacken kann man nach dem gleichen Muster gestalten.

Attacken: bis 10 Mitglieder +1; bis 25 Mitglieder +2; bis 50 Mitglieder +3

Da es aus meiner Sicht einen Unterschied machen müsste, wie gut die Einheit aufeinander einstimmt und geübt sind, kann man Boni vergeben, nach Dauer der gemeinsamen Zeit:
Wochen / Monate / Jahre: +1/+2/+3 auf >hier Beliebiges einfügen<.

So hat man Deinen Footprint auch schon drin, nämlich über die Anzahl der Einheiten-Mitglieder. Bin kein Freund von Bodenplänen.

Wenn es balancingtechnisch besser passt, nehme man anstatt meiner: "+1/+2/+3" gerne "+2/+4/+6" oder so.

Bei den Zaubern bin ich unschlüssig, warum sollte die Rotte da als Einzelwesen gelten? Wenn ich die Rotte im gesamten "Blitz dich find" -en kann spare ich ja massiv Asp, oder?
Oder noch krasser: Paralys für 8 Asp versteinert die ganze Einheit?

@mike-in-the-box Könntest Du Deine Gedanke dazu nochmal genauer ausführen?
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Alrik der Schmied hat geschrieben: 10.09.2018 15:23@mike-in-the-box Könntest Du Deine Gedanke dazu nochmal genauer ausführen?

Für Lesefaule gibt es die Kurzusammenfassung am Ende ;)


Aber sicher: Grundsätzlich sollte sie als Einzelwesen gelten weil es aus regeltechnischer Sicht ein Einzelwesen ist. Auch wenn nach dem "Fluff" eine EInheit verschiedener Individuen ist. Wie ein Schwarm eben auch. Sie haben eine WS mit einer Wundleiste, einen Statblock etc. Ich würde zur Veranschaulichugn vorschlagen, sich das ganze wirklich abstrakt als ein "Statblock" vorzustellen.

Beispiel: Krieger X greift die Rotte/Horde/Gruppierung mit dem Schwert an, mach X Schaden, erzeugt damit Y Kratzer. Macht Sinn, das ist ja das Ziel des ganzen. Wir wollen ja keine 5+ Wundleisten managen, sonst bräuchten wir die Rotte nicht.

Jetzt zielt der Magier mit seinem Ignifaxius auf dieselbe Rotte, macht X Schaden und erzeugt Y Kratzer. Der Zauber richtet sich gegen Einzelobjekt oder EInzelwesen. Genau genommen ist die Rotte (wie der Schwarm) kein Einzelwesen, aber regeltechnisch ist sie es. Der Magier zahlt ja auch nicht mehr nur weil er genau genommen 5+ Ziele angreift. Wäre auch für den Magier sehr ungünstig (gegenüber dem Krieger, der muss ja auch keien 5+ Attacken aufwenden, um einmal normalen Schaden zu machen). Da kommen wir aber gleich näher zu.
Es macht also Sinn, dass der Zauber hier seine Auswirkungen entfaltet ohne dass der Magier mehr zahlen muss. Die Effekte der Mehrheit der Ziele wird jetzt über die erhöhte WS+ eventuell KolossI/II simuliert.

Gut, das sind ja jetzt beides DInge, welche dieselbe Ressource angreifen, aka Wunden. Aber was ist mit Zaubern die dies nicht tun? Debuffs, Buffs etc?
Ist doch logisch, dass die mehr Kosten sollten, denn der Magier visiert ja mehr Ziele an. Oder?

Grundsätzlich kann man das so machen, ich fände es aber unfair. Denn der Kampfmagier kann dann immer fröhlich glänzen (gerade wenn er den Ignifasphäero beherrscht) während andere Magier eher unnütz werden. Kann natürlichgewollt sein, ich finde es aber schöner, wenn auch diese Magier ihren Platz haben.

Denn, regeltechnisch sind Rotten immernoch Einzelgegner! Auch wenn wir so tun als wären es mehrere. Aber rein Abstrakt ist es ein (1) Statblock. Diesen bezaubert auch der Beherrschungsmagier, Verwandler etc. Regeltechnscih ist das auch kein großes Problem, denn dafür sind Kreaturen ja da, eben der besagte Statblock. Wenn jetzt aber der Beherrscher plötzlich das 5fache (oder mehr) an Kosten zahlen muss, dann kiregt er mit Glück einen Zauber raus und nimmt damit einen Statblock aus dem Spiel. Wären es 5 Einzelräuber könnte er damit 5 Statblöcke rausnehmen. Ja, eine Rotte ist stärker als ihr "Einzelgegenstück", aber dnn müsste man auch für große Gegner höhere Kosten verlangen. Denn am Ende ist die Rotte nur ein großer/stärkerer Gegner der durch einen (1) Statblock dargestellt wird. Wie ein Drache eben auch.
Da sollte man den Magier nicht bestrafen, nur weil man sagt "das sind aber eigentlich 20 Mann, zahl die Koste bitte 20 mal". Das Problem lässt sich auf den Krieger übertragen, der eine Rotte einschüchtern will, oder mit Kommandos verstärken etc.

Eine Rotte wird sich nie gleichwertig in den Regeln darstellen lassen wie die Summer ihrer einzelnen Teile. Ich verstehe den Wunsch danach, aber das ist die Eierlegede VOllmilchsau. Der heilige Gral. Absolut gleich aber gleichzeitig einfach am Spieltisch. Ich glaubenicht, dass man das hinkriegt. Eine Rotte ist immer mit Gewinn und Verlust verbunden. Man gewinnt etwas an Organisation udn evntuell "Massenschlachtgefühl", man verliert aber bei der Darstellung. Denn die Rotte wird immer von den Werten her anders sein. Sonst bräuchte man sie ja auch nicht, sondern könnte 5 EInzelgegner stellen.

Das Problem ergibt sich meiner Meinung nach auch nicht aus Regelsicht (denn sonst dürfte man wie gesagt auch keine Drachen einfach so bezaubern dürfen) sondern aus Hintergrundsicht (hatte ich ja auch kurz angerissen): "Wie, der kann 20 Mann versteinern? Das kann KEIN normaler avnturischer Zauberer!".
Stimmt, kann auch keiner. Wenn man das aber so haben will, ist es meiner Meinung nach nötig, diese Diskrepanz in Kauf zu nehmen. Das ist auch so ein "Verlust" bei der Umrechnung. Regeltechnisch bezaubert der Magier eben ein Einzelwesen, aber inneraventurisch 5+ Wesen. Das macht ihn im Hintergrund mächtiger, aber nicht von den Regeln her. ABER, und das ist wichtig: Das gilt auch für den Krieger, der auf einmal mit einer guten Attacke mit Manövern auf einmal 5+ Leute onehittet. Das macht der normalerweise auch nicht wenn er gegen Einzelgegner angeht.

Ok, da ich etwas hin und her gesprungen bin, hier die Kurzzusammenfassung:
  • auch wenn Rotten ingame mehrere Wesen repräsentieren sind es regeltecnhscin einfach nur starke Einzelwesen (wie Drachen etc. und soltlen so behandelt werden.
  • regeltechnisch sollten sie also auch so behandelt werden, da die Spieler sonst "bestraft" werden, weil sie mehr Ressourcen aufwenden müssen.
  • das Problem ist weniger regelseitig sondern liegt im Hintergrund, der solche "Massenbezauberungen" oder "Masseneinschüchterungen" nicht kennt.
  • Das Problem ergibt sich aber für alle Attacken gegen Rotten, auch von Kriegern., welche ja auch nicht 5 mal angreifen müssen, um einmal normal Schaden zu machen.
  • Rotten werden sich regeltechnisch immer anders Verhalten als eine Einheit aus "echten" Einzelwesen, sie sind ein Mittel zur Vereinfachung, dabei kommt es aber zu Detailverlusten.

Alrik der Schmied
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Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »

Danke für Deine Ausführungen. Hab mir sogar den vollen Text gegeben! :)

Die Gedanken kann ich verstehen.
Spontan hätte ich aber gesagt, dass mit der Regelung "zählt als Einzelwesen" der Zauberer, der verwandelt für seine ASP mehr bekommt, als der Ignifaxius-Magier.
Denn der Verwandler nimmt mit seinem Zauber die komplette Einheit aus dem Spiel, der Flammenwerfer erzeugt Wunden. Wie viele Ignifaxius müsste der Zauberer werfen, um die komplette Einheit aus dem Spiel zu nehmen?
Da hab ich leider keine Erfahrungswerte (wie ich überhaupt mit Ilaris kaum Erfahrungen habe - alle Ausführungen, die ich hier so von mir gebe, sind höchst theoretisch :oops: )

Wenn ich davon ausgehe, dass die Wundenanzahl mit der Anzahl der ausgeschalteten Kombattanten zusammenhängt, hätte ich eher vorgeschlagen, dass der Paralys "Wunden" (im Sinne von ausgeschalteten Kämpfern) schlägt.

Scheint mir fairer, wenn man schon den Vergleich dieser beiden Zauberer-Typen zieht. Ob man das wiederum sinnvoll verregeln kann, steht auf einem anderen Blatt.
Deine Variante (zählt in allen Belangen als Einzelwesen) und meine Variante (Zauber müsste teuerer werden) sind so gesehen gleichermaßen eine Vereinfachung die eine Zauberervariante bevorzugt und die andere benachteiligt.

Was hab ich übersehen?

Edit:
By the way, was sagt ihr eigentlich zu meinem Vorschlag, der über dem kleinen Absatz mit den Zaubern steht? :)
Geht ja eigentlich eher um das große ganze und nicht um diese Nebenbaustelle.
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Alrik der Schmied hat geschrieben: 10.09.2018 23:38Denn der Verwandler nimmt mit seinem Zauber die komplette Einheit aus dem Spiel, der Flammenwerfer erzeugt Wunden. Wie viele Ignifaxius müsste der Zauberer werfen, um die komplette Einheit aus dem Spiel zu nehmen?
Da hab ich leider keine Erfahrungswerte (wie ich überhaupt mit Ilaris kaum Erfahrungen habe - alle Ausführungen, die ich hier so von mir gebe, sind höchst theoretisch :oops: )

Wenn ich davon ausgehe, dass die Wundenanzahl mit der Anzahl der ausgeschalteten Kombattanten zusammenhängt, hätte ich eher vorgeschlagen, dass der Paralys "Wunden" (im Sinne von ausgeschalteten Kämpfern) schlägt.

Scheint mir fairer, wenn man schon den Vergleich dieser beiden Zauberer-Typen zieht. Ob man das wiederum sinnvoll verregeln kann, steht auf einem anderen Blatt.
Deine Variante (zählt in allen Belangen als Einzelwesen) und meine Variante (Zauber müsste teuerer werden) sind so gesehen gleichermaßen eine Vereinfachung die eine Zauberervariante bevorzugt und die andere benachteiligt.

Was hab ich übersehen?

Dein (verständlicher) Denkfehler ist, dass du von einer Einheit ausgehst. Das ist sie aber regeltechnisch nicht. Um es so zu sagen: Wenn ich die Werte des Riesenkraken nehme und aber satt Riesenkraken "20 Räuber" drüberschreibe habe ich nur eine Sache geändert: Den Namen. Soll der Mgaier jetzt aber 20 mal die Kosten für einen Zauber zahlen, obwohl es eigentlich dieselbe Kreatur ist?
Ähnlich verhält es sich hier. Es ist immernoch nur eine regeltechnische Kreatur. Keine 20 Einzelwesen. Das sind sie nur dem Namen nach. Wie der Schwarm auch. Ein Schwarm Ratten ist auch nur ein Einzelwesesen, auch wenn es dem Namen nach ziemlich viele Ratten sind.
Das heißt aber auch, dass der Paralys, nach den Regeln (!) keine Einheit aus dem Spiel nimmt, sondern nur eine (1) regeltechnische Kreatur. Das eine ist Hintergrund (eine Einheit), das andere Regeln (effektiv ein Einzelwesen).
Daher gibt es auch keinen Unterschied ob man jetzt den Paralys auf eine "Einheit" wirkt oder einen "Einzelgegner". Denn beide sind durch einen Werteblock und eine Wundleiste im Spiel dargestellt (nach dem System hier). Dann dürfte man das auch im normalen Spiel nicht zulassen: Der Magier nimmt ja auch da "einfach so" einen Gegner komplett raus...und macht nicht "Paralys Wunden".
Die Einheit hat ja auch nicht mehr Wunden, sondern bestenfalls eine höhere WS und dann irgendwann Koloss. Das hat aber ein Riese auch. Da muss der Magier aber auch nicht mehr zahlen (eventuell muss er gegen mehr MR und Zähigkeit anzaubern, aber das istwas anderes).
Anders als DSA4 kennt Ilaris auch keine Kostenanpassung nach Zielgröße. Daher wäre es unfair dem Magier erhöhte Kosten gegen etwas zu geben, was regeltechnscih nichtsanderes ist als ein (großes) Einzelwesen, gegen dass er keine höheren Kosten hätte (wie ein Riese z.B.).

Die restlichen Sachen habe ich ehrlich gesagt aus Zeitmangel (Schulung) noch nicht tiefer analysiert ;)

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich finde die Idee merkwürdig, dass die Schwierigkeit eines Encounters davon abhängt, zu wie vielen "Einheiten" der Spielleiter die Gegner zusammenfasst. (Weil das in der Spielwelt nicht sichtbar ist. Die Spieler können also aus den Beobachtungen ihrer Helden nicht abschätzen, wie schwer ein Kampf wird.) Daher bin ich gegen Massenparalysierungen.

Davon unabhängig finde ich die Idee einer Moral-Regel interessant. Etwa folgendermaßen:
Gegnergruppen bekommen zwei Moralwerte. Also z.b. "Moral 20/6". Der erste Wert steht für: "Wenn 20 von uns Kampfunfähig sind treten wir den Rückzug an." Der zweite Wert für: "Wenn in einer einzigen Kampfrunde 6 oder mehr von uns ausgeschaltet werden, hauen wir panisch ab." Anführer heben die Moral, wenn sie fallen sinkt sie entsprechend wieder.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Es ist ja keine Massenparalysierung^^

Genau so wie im normalen Regelwerk der Paralys/Blitz gegen einen Schwarm keine Massenparalysierung ist, da er der Schwarm als Regelkontrukt eine Einzelkreatur ist.



Moral würde ich persönlich nicht zusätzlich einführen, weil es schon über Wunden gut abgedeckt ist.

Ausserdem ist das Problem, dass das was dir vorschwebt garnicht an das anknüpft, was bisher entwickelt wurde. Denn es gibt keine 20 Leute, die ausgeschaltet werden. Du hast auf dem Spielfeld keine 20 Gegner stehen. Sondern ein Regelkonstrukt von dem du sagst, dass es 20 Leute repräsentiert (wie beim Schwarm eben).

Dieses Konstrukt hat keinen Counter für "Mietglieder" die abgezählt werden. Sondern nur Wunden. Die Sorgen bei zunehmender Menge aber schon dafür, dass die Werte schlechter werden (Wundmalusse eben) und sich das Regelkonstrukt, welches die EInheit darstellt, irgendwann auflöst/flieht/vernichtet wird (vermasselte Zähigkeitsprobe/letzte Wunde).

Du müsstest also neben der Moral auch gleich nen Counter einführen für gefallene Personen und wie es dazu kommt, dass diese Personen fallen.
Aber wie genau willst du das machen? Eine pro Wunde? Eine pro Kratzer? Dann bist du immer bei einem vielfachen von 8, weil es nunmal 8 Wunden gibt, für alle. Und eigentlich machen Wundne diese Darstellung schon, wieso sie also doppelt damit belegen?
Und 20 seperate Wundleisten wollen wir nehme ich mal an auch nicht für eine Rotte/Horde/Gruppierung etc führen, es soll ja eben gerade auch vereinfachen.

Man bräuchte also quasi eine eigene "Wundleiste" für Moral mit eigener "Angreifbarkeit"... und dann wird es eigentlich kompliziert und wir entfernen uns auch von der Ilris Idee, alles möglich einheitlich zu halten.

Es würde aus meiner Sicht relativ wenig Mehrwert für die Probleme und Komplexität die es aufwirft bringen.

KleinerIrrer
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Hausregel: Schwarmregeln für reguläre Gegner

Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ja, im Moment tendiere ich dazu, die Gegner einfach Einzeln anzuhandeln mit den folgenden Vereinfachungen:

1) Über Wunden wird nicht einzeln buchgehalten. Abzüge durch Einschränkungen werden ignoriert. Für je 5 Einschränkungen verlässt ein Gegner den Kampf. Maximal 5 Wunden pro Angriff mit Ziel Einzelwesen möglich. (Overkill wird erzählerisch abgehandelt.)

2) Mehrere Attacken gegen einen Helden werden nach Bedarf zusammen gefasst und in eine einzelne Attacke mit Bonus umgewandelt.

3) Alles weitere wird so gehandhabt wie bei einzelnen Gegnern. Ein Befreiungsschlag oder Zauber der X Gegner trifft, macht z.b. einfach X Mal Schaden.


Ist regeltechnisch nicht so sauber, aber die Schwierigkeit eines Kampfes und Stärke von Zaubern bleibt dafür grob erhalten.

Alrik der Schmied
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Hausregel: Schwarmregeln für reguläre Gegner

Ungelesener Beitrag von Alrik der Schmied »

mike-in-the-box hat geschrieben: 11.09.2018 00:33 Die restlichen Sachen habe ich ehrlich gesagt aus Zeitmangel (Schulung) noch nicht tiefer analysiert
Na gut, ich warte :)

Stichwort "Moral":
So schön ich das auch von einem Realitäts-Aspekt fände, so schwierig ist es wohl mit dem Ilaris-Ziel zu vereinbaren, möglichst einfache, funktionale Regeln zu haben.
Im Aventurischen Arsenal fand ich die Moral damals toll, weil es scheinbar so viele Möglichkeiten bringt, das Geschehen auf dem Schlachtfeld zu beschreiben.
Im Endeffekt ist es aber wie mit der DSA 4.1 Ausdauer: sieht auf dem Papier total schick aus, aber keiner spielt damit, weil es soooo umständlich ist.

Stichwort "Verzaubern":
Ich denke, dass wir wohl mit dem zaubern auf "Einzelwesen" oder "Konstrukt aus vielen Einzelwesen" so schnell nicht überein kommen.
Mike geht eher von der Regelseite ran und baut auf dem Schwarm auf.
Ich (und wenn ich es richtig verstanden habe, auch KleinerIrrer) sehen das ganze eher vom Hintergrund her als eine Zusammenfassung vieler Gegner, die aber für sich genommen auch Gegner wären (was aus meiner Sicht die einzelnen Ratten nicht wären). Wir würden gerne näher an dem Kampf gegen Einzelgegner sein (vom Feeling her), aber weniger würfeln und verwalten.

Ist für mich auch erstmal sekundär, wichtiger wäre mir, zuerst Richtlinien für das Zusammenstellen dieser Einheiten zu bekommen. Danach kann ja auch jeder den Weg A oder Weg B beim verzaubern gehen. :cookie:
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Macchiato
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Hausregel: Schwarmregeln für reguläre Gegner

Ungelesener Beitrag von Macchiato »

@mike-in-the-box Ich wollte mal nachfragen, ob sich hieraus vielleicht etwas Konkretes in Form einer Hausregel ergeben hat?

mike-in-the-box
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Hausregel: Schwarmregeln für reguläre Gegner

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich muss zugeben, auch wenn ich in den letzten Jahren immer mal wieder an dem Problem rumüberlegt habe: Ich hatte ganz vergessen, dass ich das hier mal alles geschrieben habe^^.

Ganz konkret: Nein, eine Hausregel in diesem Sinne nicht. Am liebsten hätte ich ja ein "Rotten" Template, was man einfach auf einen Einzelgegner drauflegt und dann ein Banner etc. hat. Das hab ich nicht wirklich hinbekommen.

Am Ende würde ich es vermutlich so machen: Einen Gegner als "Schwarm" (wie egsagt, mit leichten Anpassungen) definieren, mit Koloss etc. Dann sagen wieviele Einzelgegner es represäntieren soll (in guter alter Warhammer manier sage ich mal 5 Leute ah 4 Reihen), z.B. 20. Wenn diese Einheit mit ihrer ganzen Front an einen Gegner angrenzt kann sie auch so viele Attacken machen. Ansonsten gegen einen Menschengroßem Gegner an der Front maximal 2 (Hexgrid), wenn die Waffen Reichweite haben 4. Wenn zwei solcher Einheiten aufeinandertreffen entsprechend 20 (40 mit Reichweite) Attacken. Bei Vernangriffen würde ich es ähnlich handhaben, da so eien Einheit eher ein Gebiet unter Beschuss nimmt, keine Einzelgegner (bei Drachen eventuell anders), da fliegen halt nur 2 bis 4 Pfeile tatsächlich auf EINEN Menschengroßen Gegner.

Aber du siehst, noch etwas schwammig und ohne konkrete Werte.

Kapaneus
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Hausregel: Schwarmregeln für reguläre Gegner

Ungelesener Beitrag von Kapaneus »

Ich habe das Gefühl, dass diese Idee - so wie aktuell gedacht - nicht vernünftig funktionieren kann.
  • Sind vollwertige, verschiedene Gegner eben nicht einfach auf eine Person reduzierbar, wie auch schon festgestellt
  • Bewegt man sich auf der komischen Kante zwischen normalen Gefechten und Massenkampf
  • Werden die Schwächen der vorgestellten Ideen bisher nur durch mehr Regeln gestopft, was in Ilaris irgendwie nicht so schön
Ich verstehe daher auch noch nicht ganz, wo sich der Nutzen dieser Regel eingliedern soll. Kämpfe mit 20 vs. 20 würde ich immer ähnlich den Massenkampf-Regeln ausspielen.

Ich finde aber trotzdem, dass man die Rottenregel verwenden kann. Nehmen wir Unterstützung der Helden. Das kommt öfter mal vor und ich bin kein großer Fan davon, hier NPCs auszuwürfeln. Daher mache ich gerne mal etwas wie: Sie teilen automatisch 1 Wunde pro Runde aus und erhalten eine Wunde, wenn ich's für dramatisch passend finde.

Ich denke aber, dass es sich lohnen würde, eine Zusammenarbeit für Kämpfe zu formulieren. Eventuell braucht das einen Vorteil oder irgendeine andere Berechtigung, aber lass uns das mal ignorieren.
Die Frage wäre nur, ob man dafür eine andere Zusammenarbeits-Regeln benötigt als bisher.

[Gelöschter Bereich]
Ich bin da über die Zahlen gekommen und bin auf ungefähr Folgendes gekommen (Vorsicht: Dabei werden spezielle Vorteile hart ignoriert):

a) Man kann seine Aktion aufgeben, um einem anderen Helden in seiner Aktion +8 zu geben. | Problem: Der Fertigkeitswert spielt plötzlich keine Rolle mehr
b) Man kann in seiner Aktion eine um 4 erleichterte Attacke würfeln. Bei gelingen erhält ein anderer Charakter in gleicher Reichweite +16. Bei misslingen -2.

Wenn man nur Trefferpunkte betrachtet, ist die +16 Methode oft nicht besser als ein eigener Angriff. Ähnliches gilt für die +8 Methode, die aber im Durchschnitt verlässlicher ist.
(betrachtet auf unabhängige AT und VT Werte von 0-20 und Waffen-TP von 5 bis 15)

Realistisch betrachtet, ist der Bonus aber natürlich deutlich höher, weil Entwaffnen und ähnliches eingesetzt werden kann.

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