KleinerIrrer hat geschrieben: ↑08.09.2018 15:47Ich suche eine Faustregel, um mehrere Standard-Gegner (2-10 Stück) zu einem Schwarm zusammen zu fassen. 'Zusätzliche Attacke' würde ich gerne vermeiden, weil der Sinn davon ist, weniger zu würfeln. Habt ihr da Ansätze? Erhöhe ich einfach die AT für jedes zusätzliche Schwarmmitglied um X und mach einen Koloss draus?
mike-in-the-box hat geschrieben: ↑08.09.2018 17:58Lustigerweise areite ich seit einiger Zeit an einem ähnlichen Konzept (Arbeitstitel "Rotte"):KleinerIrrer hat geschrieben: ↑08.09.2018 15:47Ich suche eine Faustregel, um mehrere Standard-Gegner (2-10 Stück) zu einem Schwarm zusammen zu fassen. 'Zusätzliche Attacke' würde ich gerne vermeiden, weil der Sinn davon ist, weniger zu würfeln. Habt ihr da Ansätze? Erhöhe ich einfach die AT für jedes zusätzliche Schwarmmitglied um X und mach einen Koloss draus?
Rotte
Manchmal werden deine Spielercharaktere auf Gegner treffen, die nur durch ihre schiere Masse gefährlich werden, wie untote Pestratten, Krähen oder Brabacudas. Solche Gegner werden in Rotten zusammengefasst.
Einzelne Teile der Rotte können einfacher getötet werden, doch die Rotte insgesamt ist widerstandsfähig. Daher ist die Wundschwelle einer Rotte niedriger, aber sie verfügt über den Vorteil Koloss. Jede Wunde dezimiert die Rotte.
Wundabzüge stellen vor allem den Verlust einzelner Mitglieder und sinkende Moral dar, ab 5 Wunden besteht die Wahrscheinlichkeit, dass die Mitglieder der Rotte das weite suchen.
Den Angriffen einer Rotte ist nicht einfach beizukommen. Sie besitzt hohe Angriffswerte und kann mehrmals angreifen. Eine größerer Rotte hat höhere Angriffswerte und attackiert öfter.
Rotten verfügen über die Eigenschaften Verwundbarkeit II (Flächenschaden).
Ist natürlich im Endeffekt eine Art Schwarm, basiert auch klar darauf. Ich hatte das aber eher so in Rchtung "Gemetzel" (hochstufige Helden kämpfen sich durch Gegnermassen) oder Massenkampf (Rotten gegen Rotten) gesehen. Aber um die Sache mit den zusätzlichen Attacken komme zumindestens ich nicht rum. Muss man aber auch nicht zwingend. Man kann ja den Standardwurf von 10 annehmen. Dann muss immerhin nurnoch der Spieler würfeln, als SL ist man dann raus.
Einfach den Schaden zu erhöhen (was ja über Wuchtschlag im Prinzip auch für eien Erhöhung der Attacke gilt)wäre eher Kontraproduktiv, da dann ein misslungener Paradewurf gleich ziemlich böse Kosequenzen hat.
Was man eventuell machen könnte wäre, einen Wurf für alle Attacken zu werfen... wäre dann ähnlich der Annahme der 10, nur mit mehr Varianz.
Ich überleg auch ob man nicht solche EInheiten wie eine Hand der Grauen Stäbe (Magier+Kämpfer) damit abbilden kann...ENdgegner haben ja auch verschiedene Trefferzonen und Attacken....ginge sicher....aber ich komm mit der Ausarbeitung nicht so schnell vorran, auch weil ich mir nicht so sicher bin wie die Balance am Ende ist.
Gorbalad hat geschrieben: ↑08.09.2018 18:59Da würde ich Masse durch Anzahl ersetzen, sonst hat man da doch auch Wale, Elefanten und andere massige Tiere vor Augen.mike-in-the-box hat geschrieben: ↑08.09.2018 17:58Manchmal werden deine Spielercharaktere auf Gegner treffen, die nur durch ihre schiere Masse gefährlich werden, wie untote Pestratten, Krähen oder Brabacudas.
Alrik der Schmied hat geschrieben: ↑08.09.2018 23:40Interesse!
Gegnerhorden sind bei mir das Element, das ich am Liebsten vereinfacht hätte. Also abgesehen von kleinen Wuselviechern wie die Pestratten, die ja bereits verregelt sind.
Wenn sich neben den Helden 10 Gegner-NSCs mit 10 Hilfs-NSCs kloppen, könnte man das ohne viel Würfelei nebenher laufen lassen und hat am Ende doch ein Ergebnis.
Aber auch das Schnetzeln hochstufiger Helden durch Gegnerhorden klingt gut.
Pro auslagern.
So, damit ist es mal ausgelagert:
Ganz generell, die Idee auch "normale" Gegner zu Schwärmen zusammen zu fassen hat einen gewissen Reiz.
Zum einen ließen sich so Kämpfe gegen viele reguläre Gegner nett darstellen ohe dass man jeden Gegner einzeln handhaben muss. Das wäre gerade bei hochstufigen Helden Interessant. Sie können sich dann freundlich durch viele Gegner schnetzeln.
Auf der anderen Seite könnte man so auch kleine bis mittelgroße Scharmützel darstellen (meine Überlegungen sind bisher nicht über die Größe eines Banners hinaus gegangen, also etwa 50 Personen), in denen die Helden auf der einen Seite mit ihren Truppen kämpfen und eben die Gegner auf der anderen. Zu einem echten Schlachtsimulator wird es wohl nicht taugen, aber wenn manbedenkt, dass die Helden ja eh meist im getümmel sind und auch in einer größeren Schlacht nur einen Abschnitt betreuen würde es sicher passen.
Meine Ideen dazu waren relativ nahe an denen die auch KleinerIrrer formuliert hat, nur ein paar Sonderregeln vom Schwar würden weg fallen (schon leich tüberarbeitete Version):
Rotte
Manchmal werden deine Spielercharaktere auf Gegner treffen, die ihnen nur noch durch ihre schiere Anzahl gefährlich werden, wie Horden an Untoten, eine Räuberbande oder ein Rudel Wölfe. Solche Gegner werden in Rotten zusammengefasst werden, um das SPiel zu beschleunigen.
Einzelne Teile der Rotte können einfacher getötet werden, doch die Rotte insgesamt ist widerstandsfähig. Daher ist die Wundschwelle einer Rotte niedriger, aber sie verfügt über den Vorteil Koloss I/II. Jede Wunde dezimiert die Rotte.
Wundabzüge stellen vor allem den Verlust einzelner Mitglieder und sinkende Moral da, ab 5 Wunden besteht die Wahrscheinlichkeit, dass die Mitglieder der Rotte das Weite suchen.
Den Angriffen einer Rotte ist nicht einfach beizukommen. Sie besitzt hohe Angriffswerte und kann mehrmals angreifen. Eine größerer Rotte hat höhere Angriffswerte und attackiert öfter.
Rotten verfügen über die Eigenschaften Verwundbarkeit II (Flächenschaden).
So, wie man sieht, wirklich fast 1 zu 1 vom Schwarm übernommen, nur die Resistenz gegen Stich ist raus, das Ignorieren von Wundabzügen ebenfalls (ich sehe das so in Richtung Moralverlust etc), die Verwundbarkeit ist etwas reduziert wegen der geringeren Anzahl einzelner Mitglieder.
Ich würde übrigens auch einen Befreiungsschlag als Flächenangriff zählen lassen, aber dass nur am Rande....
Die Probleme die ich bisher hatte:
Balancing: Im Grunde ist es schwer dafür zu sorgen, dass die Rotte so stark wäre, wie die Summe ihrer Teile. Also wenn man Beispielsweise 5 Räuber nimmt sind die einzeln vermutlich stärker als wenn sie eien Rotte bilden. Ich sehe da keien gute Lösung, man muss sich halt bewusst machen, dass in diesem System "schwache" Gegner (und zwar im Verhältnis zu den Helden) zu einer Rotte werden, die dann als Rotte stärker ist als ein einzelnes Mitglied, aber schwächer als wenn man sie einzeln behandeln würde. Das ist ja auch irgendwo die Idee. Man muss dann halt beide Ebenen getrennt halten und von einem Typ dann nur Rotten oder nur Individuen aufstellen. Also 5 Räuberrotten + 1 Hauptmann +1 Magier oder so wäre ok, aber 1 Räuberrotte + 5 Räuber witzlos.
Etwas problematischer würde es mmn bei "beschwörbaren" Rotten. Weil wenn man sagt, dass ja auch SPieler diese beschwören können (und warum nicht?), dann müsste man sehen, das nicht das Eine ommer besser ist als das Andere.
Die einzige Idee die ich bisher habe ist, dass mit der neuen (ich meine es kommt erst mit V2) Eigenschaft "Rudel" zu kombinieren, die es einem Beschwörer erlaubt, mehrere Kreaturen auf einmal zu rufen...wenn er damit die ANzahl für einen Schwarm erreicht darf er stattdessen den nehmen. Ist noch nicht ganz ausgegoren, aber so als Idee.
Das Problem das kleinerIrrer hat:
Keine zusätzlichen Attacken, wegen Würfelmehraufwand.
Ich habe damit keine Probleme und würde das auch wenn ich einen Entwurf mache so nicht umsetzen, weil ich die zusätzlichen Attacken als einfazu essentiell sehe und keine gute Idee habe, wie man dass anders lösen kann. Auch kann man ja immer die 10 nehmen und spart sich so als SL das Würfeln. Aber wenn jemand ne gute Iidee hat, immer her damit.
Ich sehe mal zu, dass ich im laufe der Woche was bastel, aber wenn jemand eigene Ideen oder einen ENtwurf hat....bitte sehr, hier ist die Möglichkeit ihn vorzustellen