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DSA4 Dämonische Kriegsmaschinerie

Von A wie Aves bis Z wie Zholvar: Alles über (mehr oder weniger) anbetungswürdige Kräfte und ihr Gefolge.
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Diago Malagro
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Dämonische Kriegsmaschinerie

Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »

Lolgramoth mit euch!

Ich bin über den Dämon Yar'Yuraam gestolpert.
Dieser kann nach WdZ unter anderem in Unbelebte Objekte einfahren um diese in Bewegung zu versetzen.
Jetzt ist mir die Idee gekommen, warum nicht Kriegsmaschinen damit antreiben.
Beispielsweise eine mit Klingen bewehrte rollende Kugel, welche sich im Schlachtfeld hervorragend zum brechen der gegnerischen Schlachtreihen eignen würde.
Und genau solche Ideen würde ich derzeit suchen. Also was ließe sich alles mit einem solchen Dämon anstellen.

Bevor hier der Unmut der Anti-Powergamer auf mich niederregnet:
Diese Überlegungen treffe ich für einen höheren Lolgramoth-Paktierer a'la Asmodeus.

In dem Sinne der 13te mit euch!
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Jadoran
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Dämonische Kriegsmaschinerie

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Schon kanonisch gebracht, weil naheliegend, sind die präzise über mehrere Meilen Bomben verschiessenden Katapulte. (Vor Rommilys von Asmodeus eingesetzt)
Auch alles andere an modernem/steampunkigem Kriegsgerät ist drin, auch das auf Spinnenbeinen laufende Maschinengewehr (also die Wolfsspinne aus SR), das fliegende Panzerschiff (die Hornlibelle ist nichts anderes) und flammenwerfende Panzerschreiter.

Es ist einfach nur die Frage, was Du in Deinem Aventurien haben willst, und wie die Spieler darauf reagieren. Ein "Nur die Bösen haben cooles Spielzeug" würde ich tunlichst vermeiden. In diesem Forum findest Du z.B. leicht eine Handvoll Threads von Spielergruppen, die sich eine Dämonenarche gekrallt haben, weil die eben total übermächtig sind.
Es macht auch wenig Spass, wenn man selbst der streng ausgelegten Artefaktkontrolle unterliegt, das geweihte Schwert dauernd droht, die Weihe zu verlieren, wenn man sich mal in der Nase bohrt, aber der Gegner alles auspacken darf, was Fantasy- und Scifi-Filme so als Anregungen hergeben. Von daher würde ich mehr auf die Spielerwünsche als auf das Machbare schauen.
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Jasu
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Dämonische Kriegsmaschinerie

Ungelesener Beitrag von Jasu »

Jadoran hat geschrieben: 27.08.2018 10:31"Nur die Bösen haben cooles Spielzeug"
Diese Problematik sehe ich bei solchen "übermächtigen" Kriegsmaschinen auch, da es nichts vergleichbares göttliches gibt. Man muss in dem Aspekt als Spielleiter einfach einen Mittelweg finden, der die Paktierer in einigen Dingen wirklich vorteilhaft darstellt (um Roleplaytechnisch die Erzdämonen und einen Pakt mal interessant zu machen). Aber man darf es halt nicht übertreiben, da solch eine Kugel von der du sprichst wohl kaum aufzuhalten wäre und die Paktierer quasi jede Schlacht gewinnen würden.
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Diago Malagro
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Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »

Jasu hat geschrieben: 27.08.2018 10:41 Jadoran hat geschrieben: ↑27.08.2018 10:31
"Nur die Bösen haben cooles Spielzeug"
Diese Problematik sehe ich bei solchen "übermächtigen" Kriegsmaschinen auch, da es nichts vergleichbares göttliches gibt. Man muss in dem Aspekt als Spielleiter einfach einen Mittelweg finden, der die Paktierer in einigen Dingen wirklich vorteilhaft darstellt (um Roleplaytechnisch die Erzdämonen und einen Pakt mal interessant zu machen). Aber man darf es halt nicht übertreiben, da solch eine Kugel von der du sprichst wohl kaum aufzuhalten wäre und die Paktierer quasi jede Schlacht gewinnen würden.
hmm ja den Aspekt wollt ich im Brainstorming bewusst vorneweg lassen. Ich will keineswegs ein Übermächtiges Gadget nur für die Bösen, sondern etwas mehr als bedrohliches was dennoch zu besiegen wäre.

Grundproblematik ist es eine Herausforderung für Höchststufige Helden zu generieren, welche auch die erfahrensten Spieler so noch nicht kennen.
Ich habe gerade die Schwierigkeit das meine Gruppe aus voll-ausgerüsteten +20k AP Monstern besteht und das Regelwerk 2 Möglichkeiten in der Stufe bildet:
Die Helden schnetzeln alles Gnadenlos nieder ohne auch nur einen Kratzer zu bekommen.
Die Helden sind Tod... Nicht wegen Unfähigkeit sondern einfach nur weil z.B. Zauber dann nur noch Wirkung zeigen wenn sie hundertfach gestapelt in einem Artefakt liegen, dann aber natürlich gleich richtig Wums machen.
Hoffe ihr versteht worauf ich raus will und warum mich die Frage zur Eröffnung dieses Threads geführt hat
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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Diago Malagro hat geschrieben: 27.08.2018 11:45Ich habe gerade die Schwierigkeit das meine Gruppe aus voll-ausgerüsteten +20k AP Monstern besteht
Habt ihr die G7 durchgespielt oder was? :lol:
Ab einem gewissen Punkt kann man den Spielern auch einfach nahe legen ihren Charakteren endlich den wohlverdienten Ruhestand zu geben und neue Chars zu erstellen °°
Die alten kann man ja ab und zu als NPC nochmal einbauen :ijw:
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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

20k AP in DSA4 sind ein sehr hohes Powerniveau. Mehr nicht. Das sind keine Halbgötter. Für DSA5 mag das anders aussehen, schon allein weil der Umrechnungskurs da einiges verfälscht, aber von zwangsläufig neuen Chars durch Verrentung der alten Charaktere sind die immer noch entfernt. Mal grob überschlagen; 10 Steigerungen einer Eigenschaft - 5k AP. 10 Jahre lang jährlich eine Karmalqueste oder Große Meditation durchgeführt - 5k AP. Damit steht da ein Magier oder Geweihter mit 110 Punkte in Eigenschaften und 80 AsP. Dazu kommt vielleicht ein Kampfstil für den kämpfenden Geweihten oder den Kämpfer, der nochmal mit 3k AP rein haut, vielleicht sogar ein weiterer Stil für Flexibilität mit 2k. Damit sind 15k AP einfach mal weg, damit zB ein Praiosgeweihter mit einem Schild und Streitkolben und einem AHH umgehen kann. Eigentlich typisch für den adligen, spätgeweihten Ritter. Jetzt kommt noch 1k AP für Liturgiekenntnis dazu und nochmal 1k AP für Spätweihe, weitere 3k AP für 60 Grade Liturgien, zB 10x Grad III, 5x Grad IV, 2x Grad V und 1x Grad VI. Das sind dann 20k AP für einen starken Charakter, der aber immer noch von der halbgöttlichen Existenz entfernt ist.

@Diago Malagro
Was hältst du von Tunnelbohrern? So Kapseln mit Bohrspitze, die Sumus Leib aufreißen und IRGENDWO auf dem Schlachtfeld auftauchen können. Je nach Größe können da noch ein paar Kämpfer drin sein, sodass sehr wenig Stellungen wirklich sicher sind.

Generell ist die Herausforderung für ein hohes Powerniveau immer schwierig. Einzelne Gegner sind so 0/1 Dinger. Machen lange Zeit nix, wenn sie aber mal Effekt haben, ist ein Held einfach weg. Ich probier bei hohen Gruppen meist die Ressourcen schneller zu ziehen, als sie sich regenerieren. Die 7 Artefakte des Iwinka buttonski laden sich im Wochenrhytmus von allein auf? Jeden Tag 1x "I win - button"? Na dann gibt es mal eine Woche lang auch mal 2 Begegnungen am Tag und dann bildet sich in der zweiten Woche auf einmal eine Lücke, in der kein Artefakt aufgeladen ist...*hrhr*
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Jadoran
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Dämonische Kriegsmaschinerie

Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Bei dem AP-Niveau würde ich dann tendenziell auf "modernes Kriegsgerät" gehen, denn so effektvoll es ist, man kann es ausschalten, wenn man im richtigen Moment (etwa beim nachtanken/Fütern/Warten) infiltriert und die Mannschaft überwältigt oder den "Kern" zerstört. Dann müssen die Helden nur rechtzeitig kapieren, dass sie nicht mit Wuchtschlag+12! Leeeroy Jenkins!!! da drauf gehen sollten.

Ein gepanzertes Luftschiff mit Schnellfeuergeschützen, Bomben und ca. zwei Dutzend Landungstruppen würde in die Kategorie fallen.
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Mein 6k Kusliker Antimagier würde von solchen Maschinen vermutlich gekillt werden. Aber primär weil er sich nicht entscheiden könnte wie er das Ding anhält!

Wer mit 20k Helden in einer Welt mit lauter Stufe 1 NSCs spielt kommt mit solchen Ideen natürlich ziemlich weit.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Inspiriert von einem Entwurf Leonardos (also da Vinci, nicht der Mechanicus) schlage ich hier einmal einen selbstfahrenden Geschützwagen vor: Eine riesige runde oder achteckige Plattform (gerne 10 Schritt oder mehr im Durchmesser), die auf dämonisch beseelten Rädern von selbst über das Schlachtfeld fährt. (Natürlich vom Paktierer in jede beliebige Richtung lenkbar.) Auf der Plattform sind in alle Richtungen Hornissen montiert, ein paar Bogen- oder Armbrustschützen sorgen für zusätzliche Feuerkraft. Natürlich mit hohen Holzschilden rundum abgesichert und mit einem Kranz aus Dornen versehen, damit das Gefährt nicht einfach gestürmt wird. Der Wagen kann sich seinen Weg zwischen die feindlichen Linien freischießen und dann mitten zwischen den Kämpfern in alle Richtungen feuern.

Im WdZ heißt es ja über den Dämon, dass die Geschwindigkeit des beseelten Objekts je nach Größe um 1-10 steigt. Die riesige Stachelkugel wäre (außer sie rollt bergab, was auch ohne Dämon funktioniert) also wahrscheinlich so langsam, dass selbst schwer gerüstete Gardepikeniere noch rechtzeitig zur Seite gehen und die Reihen danach wieder schließen könnten. (Zumindest in meinem Aventurien wäre die Zugkraft des Yar'Yuraam auf diese Weise begrenzt, sonst wären einige Schlachten der jüngeren Geschichte ja auch anders ausgegangen.)
Der Geschützwagen müsste nicht schnell sein, sondern nur ständig in Bewegung bleiben. Selbst für hochstufige Charaktere sollte es eine gewisse Herausforderung sein, ein solches rollendes Ungetüm aufzuhalten, wenn sie ständig vom Wagen aus beschossen werden und es keinen toten Winkel gibt, in dem sie sich nähern könnten. Gegen die Versuche, die Fläche des Wagens einfach mit mehreren Ignisphaeri leerzufegen, könnte der das Gefährt steuernde Paktierer sich ja ein Gardianum-Amulett zugelegt haben.

Eine Schwachstelle wäre natürlich der Munitionsvorrat. Aber da kann ein Lolgramoth-Paktierer bestimmt einen Karakil oder Chuchathabomek organisieren, der regelmäßig neue Geschosse zum Wagen fliegt, auch wenn der gerade mitten im Schlachtgetümmel steckt. Diesen Dämon aufzuhalten, damit der Mordmaschine die Munition ausgeht, und sie schließlich zu stürmen, wäre eine Aufgabe für Helden. :wink:
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Denderajida_von_Tuzak
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Dämonische Kriegsmaschinerie

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Wenn du auf den Dämon so abfährst: ich würde ihn bereithalten und dann in die mobile Alchimistenküche oder in Proviant-, Beute- oder Sanitätswagen der Helden (bzw. ihrer Armee) einfahren lassen. Und dann damit einen Angriff starten. Wäre sicherlich Lolgramothgefällig, das Vieh so einzusetzen, dass die Helden den Tross oder der Tross die Helden vernichtet.
Oder das Tor ihres Lagers/ihrer Burg beleben. Und dann zufällig damit Leute zerschmettern, die durchgehen (bzw. das versuchen).

Andere Ideen für den Paktierer:
- Lass mitten im Kampfgetümmel eine Horde Difars über die Helden herfallen, die die Schnallen an ihrer Rüstung öffnen oder ihnen Seile zwischen die Beine knoten
- Gezielte Antimagie (von 20k AP-Helden wird man gehört haben und kann sich entsprechend vorbereiten), wie z.B. ein Eigenschaften Wiederherstellen gg. Axxel, Armatrutz u.ä.
- Seltene Zauber wie Aerogelo, Magnetismus, ... sehr schön gegen Kämpfer in fetter Rüstung mit fetten Waffen. Besonders wenn ein Lehmgolem ein Artefakt damit herumträgt und das auslösen kann.

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Sahib
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Ungelesener Beitrag von Sahib »

Es reichen 3 Shruffim mit Immunität Antimagie, Halbgift und Immuniät Magischer und Profaner Schaden ;) Lass sie da mal dran knabbern. Unsichtbarkeit haben die ja von Haus aus.

Und die kommen normalerweise nicht von vorne.

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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Und was für Werte braucht man dafür?

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Leta hat geschrieben: 27.08.2018 13:01Mein 6k Kusliker Antimagier würde von solchen Maschinen vermutlich gekillt werden. Aber primär weil er sich nicht entscheiden könnte wie er das Ding anhält!
Der Trick ist eben, nicht gegen das Ding zu kämpfen, sondern durch Aufklärung und Infiltration den rechten Moment abzupassen und dann ins Ding zu gelangen und dort gegen ganz normale Menschen zu kämpfen, die wahrscheinlich nicht nicht einmal besonders gute Nahkämpfer sind.
Bei einem Dämon, Drachen oder Monster gibt es diese "inhärente Schwachstelle" nicht so einfach.
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Der Geier
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Ungelesener Beitrag von Der Geier »

Das klingt ein bißchen nach dem Todesstern und dem Kampf um Yavin 4. Zwar wissen die Helden, wie das Ding zu besiegen ist, aber es ist fraglich, ob sie schnell genug dorthin kommen. Und ob es dann klappt. Falls sie es nicht schaffen, wird die Machina in die eigenen Schlachtreihen einfahren und ein Blutbad anrichten.

Der Dämon klingt ein wenig so, als sei er von dem hühnerbeinigen Hexenhaus der Baba Jaga inspiriert: https://de.wikipedia.org/wiki/Baba_Jaga

Wenn ein Lolgramoth Paktierer das Ding bauen soll, dann muß es sich vor allem ständig wandeln, um der Wandlung selbst willen. Das heißt dann unter anderem, daß die Helden zwar von fünf Schwachstellen wissen, aber bis zu ihrem Eintreffen sind vier davon (vielleicht sogar durch Zufall) bereits behoben und die fünfte genügt nicht, das Ding außer Gefecht zu setzen. Dafür haben sich aber drei neue Schwachstellen aufgetan, die die Helden direkt im Einsatz herausfinden und ausnutzen müssen. Kommt halt stark auf die Helden an, welche Schwachstellen das sein müssen.

Je nach geplantem Schwierigkeitsgrad können sich Heerführer und Lolgramoth-Paktierer auch nicht einig sein, wie denn die letztendliche Gestalt der Machina aussieht. Womöglich hat der Lolgramoth-Paktierer in letzter Minute noch einige wesentliche "Verbesserungen" eingebaut, die das Ding zwar seinem Paktherrn gefälliger machen, den Einsatz auf dem Schlachtfeld aber eher behindern. Oder ein besonderes Vorgehen seitens des Heerführers verlangen, entgegen militärischer Tradition.

Womöglich müssen die Helden also hinter feindlichen Linien erstmal herausbekommen, was das fürn Ding ist, wie es eignesetzt werden soll und wie mans kleinkriegt. Vielleicht können sie auch einen Zwist zwischen Paktierer und Heerführer heraufbeschwören oder das Ding gleich mal sabotieren. Steht es erstmal auf dem Schlachtfeld, müssen sie an das Ding ran, die Schwachstellen ausnutzen und neue finden, und dann lebend wieder raus.
http://www.heldenbund.de - DSA-Spielerbörse, Heldenverwaltung, Gruppenforen etc.

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AngeliAter
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Dämonische Kriegsmaschinerie

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Eine rollende Kugel mit Klingen nannte man irdisch "Sichelstreitwagen" (ok, war nicht ganz eine Kugel aber Klingen!!!).
War auch ein rechtes Gerät bei den ganzen eng maschierenden Einheiten, wurde aber später witzlos wo die Formationen etwas mehr Platz zum Nebenman hatten und man einfach Gassen frei machen konnte (Elefanten waren deswegen auch uninteressant). Naja, gut, lange Speere halten Streitwagen auch gut auf Distanz und wie stark wäre so eine Kugel? Können 5 Leute mit Piken die nicht einfach physisch stoppen?

Andere Sache wegen däm. Kriegsgerät. Sicherlich, da sind viele Spielerein möglich aber mach bitte nicht den Fehler und gehe von Ideen aus der heutigen Zeit aus. Ja, WIR können uns sehr gut vorstellen wie ein Panzer funktioniert aber kann dies auch ein Aventurier? Der kennt im besten Falle nur einen gepanzerten viereckigen Wagen mit 10 Pferden/Ochsen vorne dran und einen Skorpion oben drauf. Der würde niemals auf die Idee kommen das so ein Ding mit enigen Umbauten dann mit 60 km/h durch Sümpfe brettern könnte. Vermutlich deswegen findet man überwiegend normales Kriegsgerät welches mit däm. Hilfe ins absurde verstärkt wurde (besagte Katapulte) aber nicht etwas vollkommen neues (ok, Galottas Stadt aber dafür brauchte es ein Genie und nicht einen 0815-Beschwörer).
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Skalde
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Dämonische Kriegsmaschinerie

Ungelesener Beitrag von Skalde »

Auch irdisch hat man gerne mal megalomanische Kriegsmaschinen konstruiert, die sich ein Normalsterblicher der damaligen Zeit kaum vorstellen konnte: https://de.wikipedia.org/wiki/Helepolis
Diese Höllenmaschine war faktisch ein Panzer, nur halt mit mehr Geschützen und 40 Meter hoch. Wenn Demetrios so ein Ding ohne Magie bauen und einsetzen konnte, kann das doch in Aventurien mit dämonischer Unterstützung (viell. eher von Agrimoth?) erst recht klappen.

@Der Geier Sich die ganze Zeit zu verwandeln, wär doch eher was für Asfaloth, oder? Dass die Maschine für Streitlust bei ihrer Besatzung sorgt oder die Frage des besten taktischen Einsatzes die ganze Heeresleitung entzweit, klingt schon eher nach Lolgramoth. Bei der Entstehung dieses Streits ein bisschen nachzuhelfen, könnte ja auch eine Aufgabe für die Helden sein.
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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Eigentlich ist dein Helepolis, so groß das Ding auch ist, nur eine modifizierte Sturmleiter.
Ein besser Schutz zu den Seiten, eine Kampfplattform auf Höhe der Stadtmauer und das wars dann auch schon. Beeindruckend, keine Frage (ich spiel Total War: Rom 2, da kommen die Dinger vor) aber jetzt nicht zwingend eine absolute Neuentwicklung ohne einen Vorläufer.. und ja, per 5000 DämonenPS kommt der ohne Frage auch schnell zur Stadtmauer, würde aber im Wassergraben elend absaufen.
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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Naja, mit Katapulten auf jedem Stockwerk und einer Panzerung, die ihrerseits Katapultbeschuss standhalten konnte, war das Ding schon etwas mehr als eine Sturmleiter. Wassergräben (oder vom Wasser aufgeweichter Boden) konnten ihm aber schnell gefährlich werden und sind daher auch gezielt gegen die Türme eingesetzt worden. (z. B. bei der Belagerung von Rhodos) Mit einer zusätzlichen Zugbrücke im obersten Geschoss könnte so ein Turm aber auch einen nicht zu breiten Graben vor der Stadtmauer überbrücken. So eine Maschine mit Dharai-Antrieb wäre der Schrecken vieler Burgherren.
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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Wenn man Dharai hat, kann man auch die Maschine weglassen.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Skalde hat geschrieben: 27.08.2018 13:41Im WdZ heißt es ja über den Dämon, dass die Geschwindigkeit des beseelten Objekts je nach Größe um 1-10 steigt. Die riesige Stachelkugel wäre (außer sie rollt bergab, was auch ohne Dämon funktioniert) also wahrscheinlich so langsam, dass selbst schwer gerüstete Gardepikeniere noch rechtzeitig zur Seite gehen und die Reihen danach wieder schließen könnten.
Steigt die Geschwindigkeit, je größer das Ding wird? Oder sinkt sie? Ich vermute aufgrund deiner Erklärung, dass sie sinkt. Sonst wäre es ja wirklich naheliegend, eine riesige, überschwere Rasenwalze zu bauen, die dann furchtbar schnell wäre.

Die Klingen- oder Kettensägen-Kugel, die leicht genug wäre, um Fußgänger zu überholen, hat das Problem, dass die Klingen beim Rollen auch auf Steine und ins Erdreich treffen und schnell stumpf werden. Außerdem ist das Teil dann wohl ziemlich klein, zieht also keine breite Schneise, und hat auch wenig Impuls/Durchschlagskraft.

Interessanter wäre vielleicht eine auf ein ziemlich normales Gefährt aufgesetzte dämonenbetriebene Kreissäge, so ca in Hüfthöhe. Also, rundum, d.h. eine Scheibe parallel zum Erdboden.
... was man rein theoretisch vielleicht auch mit Materialia Animat antreiben könnte. (Oder ein paar Zwergen und Handkurbel?) :grübeln:

Aber eigentlich geht das Besondere an einem Kampf gegen Dämonen so verloren: sie sind widernatürlich, eklig, haben widerwärtige und lästige Effekte wie Tentakel, Schleim, ätzend, überschnelle oder unaufhaltsame Bewegung, Unverwundbarkeit gegen normale Waffen, Krankheiten, sehen gleich direkt so aus dass jeder weiß seine Seele ist in Gefahr in die Niederhöllen gerissen zu werden, und all dieses.

Edit: Wie dem auch sei, vielleicht kann man damit ja auch noch ein Abenteuer für diese Challenge generieren: Schreib meinen Song! (Oder leite das Ergebnis!)
Als Lied zum Thema fällt mir zB "Isengard Theme" vom Herr der Ringe-Soundtrack ein. Oder bei bemannten Kriegsmaschinen vielleicht "Metal Machine" von Sabaton. :)
Zuletzt geändert von chizuranjida am 28.08.2018 02:33, insgesamt 2-mal geändert.
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- Alrik der Ältere

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Skalde
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chizuranjida hat geschrieben: 27.08.2018 18:39Aber eigentlich geht das Besondere an einem Kampf gegen Dämonen so verloren
Es ging dem TE ja um Kriegsmaschinen. Und da bringt eine dämonisch beseelte Maschine schon allein das Ärgernis mit, dass sie sich vermutlich nicht einfach per Desintegratus zerbröseln lässt. Ich glaube ja, dass viele Spielermagier da erst mal blöd schauen, wenn sie 30 AsP raushauen und der rollende Belagerungsturm nicht mal wackelt, weil er eben nicht auf natürliche Weise entstanden ist.
chizuranjida hat geschrieben: 27.08.2018 18:39Ich vermute aufgrund deiner Erklärung, dass sie sinkt
So hab ich das zumindest verstanden. Kling logischer, dass der Yar'Yuraam auch nur eine begrenzte Kraft hat und einen leichten Streitwagen mehr beschleunigen kann als ein schweres Katapult.
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Skalde hat geschrieben: 27.08.2018 18:58Ich glaube ja, dass viele Spielermagier da erst mal blöd schauen, wenn sie 30 AsP raushauen und der rollende Belagerungsturm nicht mal wackelt, weil er eben nicht auf natürliche Weise entstanden ist.
Wer mit einem Desintegratus gegen einen offensichtlich unnatürlich angetriebenen Turm vorgeht hat es auch nicht besser verdient.
Interessant das deine Idee eher der Desintegratus (Mag3) ist als der Bewegung stören (Mag5). Aber so ist die Erteilung bei den Spielermagien eben nicht.

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Die meisten wären da glaube ich eher die "Machs kaputt!"-Fraktion als die "Halts an!"-Fraktion. Und fortgeschrittene Magier lernen (wenn sie sich nicht gerade Antimagie als Spezialisierung vorgestellt haben) in den meisten Spielgruppen eher den Desintegratus, weil der halt der praktische (und vor allem stylische) Allzweckhammer ist.
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Es gibt eben die Gelehrten und die Barbaren :lol:

Ich mag die Idee mit der Belagerungsmaschine. Ein perfektes Ziel für eine Spezial-Truppe wie eine Heldengruppe.

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Diago Malagro
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Ungelesener Beitrag von Diago Malagro »

Vorneweg WOW. Das da so schnell die Masse an Antworten gekommen sind hätt ich nicht gedacht. :ijw:
Sind v.a. ein paar sehr geile Ideen dabei! Auch die Idee mal Antimagie einzubringen... Ich weiß gar nicht warum ich da bisher als Meister so gepennt habe :grübeln:

Die beiden sind so Kandidaten zwischen die Helden sind Tod oder es ist zu leicht^^
Sahib hat geschrieben: 27.08.2018 14:24 Es reichen 3 Shruffim mit Immunität Antimagie, Halbgift und Immuniät Magischer und Profaner Schaden ;) Lass sie da mal dran knabbern. Unsichtbarkeit haben die ja von Haus aus.

Und die kommen normalerweise nicht von vorne.
An den Helepolis musste ich auch schon denken, wäre denke ich auch eine gute MIschung aus "Das tut weh" und "Das kriegen wir vielleicht kaputt"
Gorbalad hat geschrieben: 27.08.2018 17:26 Wenn man Dharai hat, kann man auch die Maschine weglassen.
Zum Thema Difar Rudel:
Die DInger machen ja direkt 1Sp und das recht Zielsicher ohne getroffen zu werden... Wenn man sich vorstellt man hätte 20 Stück davon...
Dann würde man jeden Helden ohne Schutz binnen 2 Sekunden killen. :dance:
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Das Difarrudel gehört aber in dieselbe Schublade wie die Caldofrigo-Atombombe, das "Welle des Schmerzes"-Heeresvernichtungsartefakt und andere aus den Unzulänglichkeiten des Regelsystems geschnitzten Massenvernichtungswaffen. Damit würde ich gar nicht anfangen, sonst kannst Du als Meister nichts sagen, wenn die Regelfüchse/Web-Rechercheure unter den Spielern dann irgendein anderes abstruses Regelkosntrukt herauskramen, mit dem sie alles platt machen, was Lebenpunkte hat. Ausserdem sind solche Artefakte / gepimpten Dämonen /Zauberspruchkaskaden eigentlich nie eindrucksvoll oder innerweltlich nachvollziehbar ("wenn das möglich wäre, hätte doch in 4000 Jahren Magiergeschichte wohl längst jemand damit die Weltherrschaft ergriffen...")
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AngeliAter
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Dämonische Kriegsmaschinerie

Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Eine Rüstungsspirale sollte man niemals in Gang setzen, also dieses "ich kann dich in einer Runde platt machen" "Nene, kannst du nicht weil ich hab...". Bei sowas verliert man am Ende einfach nur den Spaß am Spiel (außer, alle wollen das wirklich mal durchziehen).

Von daher, Belagerungsgerät so groß und böse wie du magst aber es muß auch immer eine Schwachstelle haben wo die Helden Helden sein können.
Ich hatte mal einen Spieler gehabt welcher erzählte, seine Gruppe hätte mal dutzende von Dämonen in einer Schlacht besiegt aber er könne sich überhaupt nicht daran erinnern wo das war und wieso eigentlich so viele Dämonen dort waren, da fehlte einfach der Bezug zu so einem besonderen Heldenerlebnis.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Denderajida_von_Tuzak
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Dämonische Kriegsmaschinerie

Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Jadoran hat geschrieben: 28.08.2018 08:22 Das Difarrudel gehört aber in dieselbe Schublade wie die Caldofrigo-Atombombe, das "Welle des Schmerzes"-Heeresvernichtungsartefakt und andere aus den Unzulänglichkeiten des Regelsystems geschnitzten Massenvernichtungswaffen...
Ich würde 5,6 Difars auf dem Powerniveau nicht mehr für Instant-Kills halten; viele Charaktere ziehen da doch in der ersten Aktion (bzw. zum Teil mit automatisiertem Auslöser) einen Gardianum mit Schutz vor Dämonen hoch, insbesondere wenn sie öfter auf Dämonen treffen. Zumal die Dämonchen viel lustigere Dinge machen können als einfach nur SP rauben.
Und mehr als 5,6 würde ich nicht bringen. Trotz allem muss der Kerl sie ja immer noch beschwören, und das geht ziemlich in die Asp (selbst wenn er mit Opfern arbeitet), mit denen er besseres anstellen könnte.

AngeliAter hat geschrieben: 28.08.2018 14:53 Von daher, Belagerungsgerät so groß und böse wie du magst aber es muß auch immer eine Schwachstelle haben wo die Helden Helden sein können.
Wichtiger Punkt. Zumal allein das Auskundschaften bzw. die Informationsgewinnung ein Abenteuer für sich darstellt... Und wenn die Helden über einige der Pläne Bescheid wissen, kannst du sie so auch über eine wichtige Details informieren. Z.B., dass jedes Blutvergießen auf der Bedienungsplattform von der Maschine als Blutopfer verstanden wird, das einen Zauber (Ignisphäro/Pandämonium/ausgeweiteter Tlalucs Odem) auslöst (Ziel wird durch den Maschinenführer bestimmt), und deswegen vermieden werden muss. Die Befreiung der potentiellen Opfer löst dabei noch zusätzlich Druck aus...

Tarak
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Dämonische Kriegsmaschinerie

Ungelesener Beitrag von Tarak »

Naja gegen Kampfpanzer oder rollende Kampfkugeln hilf auch einfach n Loch :ijw:
Sollte für n 20k Magier nu kein Problem darstellen.

Ansonsten kann der Kampfpanzer ggf auch gekarpert werden und dann hast DU n echtes Problem.

Die Frage is aber auch ob und warum jemand auf so eine Idee kommen würde (abgesehen von Leonardo).
Technisch gesehen sind in DSA auch Moderne Schusswaffen vom know how bzw den Materialen kein Problem.

Ich würd da eher, wie von dem ein oder anderen vorgeschlagen, die "Regenerationsphasen" beschränken.
Irgendwann sind die ASP/Karma Punkte halt weg und es geht Mann gegen Mann.

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Tarak hat geschrieben: 28.08.2018 18:38Die Frage is aber auch ob und warum jemand auf so eine Idee kommen würde (abgesehen von Leonardo).
Jeder Magier aus Khunchom, der enger mit der Sulman al-Nassori zu tun hatte, vielleicht einige Mechaniker von der Uni Al'anfa (die haben ja letztens auch schwenkbare Schiffsgeschütze erfunden), und so etwa zwei von drei Zwergen? Vielleicht etwas großzügig gerechnet, aber es wird schon ein paar Leute geben.

Jetzt habe ich mir diesen Yar'Yuraam mal angeschaut. Der Regeltext ist schon ein bisschen interpretationsbedürftig. Der Dämon steigert die GS eines besessenen Gegenstands, aber wie schnell wird etwas, das sich von selber gar nicht bewegen würde?

Er steckt auch hinter diesen Hütten auf Hühnerbeinen (Ghumai-Kal); die kamen, meine ich, bei den G7 vor und waren ziemlich flott. Es wurde also schon was damit gebaut, so gesehen.
(Übrigens eine schöne Gelegenheit, das Talent Schleuder/Bola mal einzusetzen. Pflatsch, da liegt er.)
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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