DSA5 Kurze Fragen, kurze Antworten (Kämpfer & Gefechte DSA5)

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Micirio
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Ungelesener Beitrag von Micirio »


Color=#40800
Kampf auf Fluggerät
Meine Hexe kämpft auf einer fliegenden Bastmatte.
A) Sind Fliegenproben nötig, um einen auf dem Boden stehenden Oger anzugreifen?
B) Gilt sie von Beginn weg als in vorteilhafter Position (+2AT / +2PA)?
C) Wenn sie mit einem Amazonensäbel zuhaut, gilt dann auch der +2 TP-Waffenvorteil des Amazonensäbels?
D) Sind fliegend Kampfmanöver möglich, kann die Hexe z.B. von "Einhändiger Kampf" oder "Gezielter Stich" profitieren?

Danke für Eure Regelauslegungen.

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Aquitanius
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Ungelesener Beitrag von Aquitanius »


Das sind Fragen für die ich keine Quellen habe. Ich würde das folgendermaßen halten:
A) Ja, Fliegenproben sind nötig. Man muss immerhin die ganze Zeit das Fluggerät bewegen und dabei weder in den Boden noch den Gegner oder anderes crashen und dem Gegner folgen/ausweichen.
B) Ich würde das so halten, dass die Hexe sich mit guten Fliegenproben in eine vorteilhafte Position bringen kann, aber auch immer Abzüge für schlechten Halt hat. So eine Bastmatte ist wackeling und fliegt nach meiner Auslegung auch nicht sonderlich stabil. Ganz abgesehen davon, dass Schritte zum Balance halten und Rückstoß bei Paraden schlecht aufzufangen ist. Standfest und Balance könnten hier helfen. (Oh hoppla. Ich weiß gar nicht ob es solche oder ähnliche SFs/Vorteile in DSA5 gibt.)
C) Ich würde die Vorteile des Amazonensäbels gelten lassen in der richtigen Höhe und mit der richtigen Geschwindigkeit. Klingt cool. Sie sollte aber eine gute QS beim Fliegen erreichen.
D) Ich würde sagen ja, aber unter Umständen eingeschränkt. Gezielte Stiche aufs Bein sind bei 1 Schritt über dem Boden z.B. sehr schwer.

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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!

Soweit ich das richtig verstehe:
Micirio hat geschrieben: 05.05.2018 23:08 Color=#40800
A) Sind Fliegenproben nötig, um einen auf dem Boden stehenden Oger anzugreifen?
Nein,fürs grundsätzliche Angreifen nicht. Es gibt aber das Anwendungsgebiet 'Kampfmanöver' für das Talent Fliegen, dessen Möglichkeiten und Modifikationen im Kompendium aufgezeigt werden (im schlampig und unübersichtlich gepflegten Regelwiki findet sich die Aufdröselung der Anwendungsgebiete nicht).
Micirio hat geschrieben: 05.05.2018 23:08B) Gilt sie von Beginn weg als in vorteilhafter Position (+2AT / +2PA)?
Der Kampf in 3Dimensionen aus dem Kompendium besagt, das man als Fliegender vs. Bodengegner automatisch in vorteilhafter Position ist, ohne das Anwendungsgebiet 'Kampfmanöver' des Körpertalentes Fliegen einsetzen zu müssen.
Micirio hat geschrieben: 05.05.2018 23:08D) Sind fliegend Kampfmanöver möglich, kann die Hexe z.B. von "Einhändiger Kampf" oder "Gezielter Stich" profitieren?
Un-/Bewaffnete Kampfmanöver sind gestattet und ohne Einschränkungen vom Fluggerät einsetzbar, solange man nicht beide Hände zum Steuern des Fluggerätes benötigt.

So long and thanks for all the Fish.

Stefan Fritsch
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Pahlavan
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Ungelesener Beitrag von Pahlavan »

#8000BF (also weit in der Zukunft)
Kann Beidhändiger Nahkampf auf einen Passierschlag angewendet werden? Für mich suggeriert die Formulierung "kann mit 1 Aktion mit beiden Waffen angreifen" in Verbindung mit "Passierschlag ist ein Nahkampfangriff, der keine Handlung erfordert", dass der Passierschlag immer nur mit einer Waffe durchgeführt werden kann, aber diese Lesung basiert darauf, dass "Aktion" und "Handlung" synonym sind, worauf ich mich bei der Fehlerquote der Bücher ungern verlassen möchte. Kann jemand helfen?

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

"Für beide Angriffe gilt..." RW S. 238, BHK sind immer zwei Angriffe, während der Passierschlag "ein Nahkampfangriff" (RW S. 237) ist. Alleine schon deshalb sollte es unmöglich sein, denn mit BHK wären es zwei Nahkampfangriffe und das völlig unabhängig von benötigten Handlungen, AT etc. Man bekommt jedoch nur die Gelegenheit zu einem Angriff. Kurz: der Passierschlag wird einfach nur nach den entsprechenden Regeln durchgeführt. Der Passierschlag wird für den BHK Kämpfer mMn aus dem selben Grund dafür aber auch nicht extra erschwert (im Sinne von Auge 3 RW S. 238).

Zamino
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Ungelesener Beitrag von Zamino »


Steht ein Nahkämpfer in Schlagreichweite zweier Gegner und will sich zurück ziehen, erhält er dann 1 Parrierschlag pro Gegner oder nur einen Parierschlag?

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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Zamino hat geschrieben: 10.06.2018 20:00
Steht ein Nahkämpfer in Schlagreichweite zweier Gegner und will sich zurück ziehen, erhält er dann 1 Parrierschlag pro Gegner oder nur einen Parierschlag?

color=#4000FF

Nur 1 Passierschlag, aber dafür ist die Körperbeherrschungsprobe für den flüchtenden Charakter erschwert.

Dalamaar
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Ungelesener Beitrag von Dalamaar »

Bei uns gibt es einen Passierschlag pro Gegner bei misslungener Körperbeherrschungsprobe. Sonst müssten sich die Gegner ja irgendwie einigen, wer von ihnen den Schlag durchführt.

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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Dalamaar hat geschrieben: 11.06.2018 08:32Bei uns gibt es einen Passierschlag pro Gegner bei misslungener Körperbeherrschungsprobe. Sonst müssten sich die Gegner ja irgendwie einigen, wer von ihnen den Schlag durchführt.

Das klingt naheliegend, die Kampfregeln klingen aber anders:
Flucht

Wer aus einer Kampfhandlung fliehen will, muss sich jedoch vorsehen. Befindet sich der Kampfteilnehmer nicht in einer direkten Kampfhandlung, muss er sich also keiner Gegner erwehren und greift selbst keine Feinde an, dann kann er sich nach den regulären Regeln bewegen. Ist er aber direkt in Kampfhandlungen verwickelt, muss er sich zunächst lösen. Der Versuch kostet den Helden 1 Aktion, zusätzlich ist eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) nötig. Die Probe ist um die Anzahl der Gegner in Angriffsdistanz erschwert. Wenn die Probe gelingt, darf der Held sich GS Schritt weit bewegen. Bei seiner Bewegung muss er darauf achten, ob er weitere Passierschläge bekommt, wenn er sich durch die Angriffsdistanz von Gegnern bewegt. Beim Misslingen der Probe kann sich der Held nur GS/2 bewegen und erleidet einen Passierschlag.


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Seidoss-Anima von Seelenheil
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FRAGE:
Welche Vorteile und SFs brauche ich bzw. sind hilfreich, wenn ich mit Schild und Schwert kämpfen will?
"Ich verachte niemanden. Mein Hass trifft jene, die verachten" - Bertolt Brecht.

"Richtet nicht, damit auch ihr nicht gerichtet werdet" - Jesus Christus.

Be-/Ver-urteile niemals einen Spieler wegen der Rollen, die er einnimmt!

Alle Generierungsstile sind gleichwertig.

BgG FasarGladiator ist absolut in Ordnung.

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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 12.06.2018 09:02FRAGE:
Welche Vorteile und SFs brauche ich bzw. sind hilfreich, wenn ich mit Schild und Schwert kämpfen will?

Das könnte für kFkA etwas knapp werden, aber: Rüstungsgewöhnung 2, Finte und Wuchtschlag. Wenn du viele Punkte verkloppen willst, BHK 2 und Vorteil Beindhändigkeit; ggf. Meisterparade und Beschützer.
Aber ehrlich gesagt, sind viele SF nett, aber für ihre Kosten gar nicht so wichtig. Besonders erweiterte Kampfstil-SF. Lieber die Kampftechniken hochkloppen. Waffenbegabung ist natürlich schön.


DesertRose
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FF0000
Seidoss-Anima von Seelenheil hat geschrieben: 12.06.2018 09:02FRAGE:
Welche Vorteile und SFs brauche ich bzw. sind hilfreich, wenn ich mit Schild und Schwert kämpfen will?
Muss es ein Schwert sein? Schwerter sind von selbst schon eine gute defensive 1H-Waffe und profitieren daher von einem Schild weniger als viele andere 1H-Waffen.
Sofern der Held Rüstungen trägt natürlich SF Belastungsgewöhnung I-II. SF Wuchtschlag und SF Finte sind ebenfalls Standard, wobei du meistens Wuchtschlag einsetzen wollen wirst. Später noch SF Meisterparade (KK 15) und SF Beschützer (GE 15), damit kann der Held sowohl sich selbst als auch Verbündete beschützen.
Als ein Vorteil bietet sich Flink an, um die -1 GS vom Großschild auszugleichen. Waffenbegabung lohnt sich nur, wenn dein Held Waffen einsetzten möchte, die schon auf 19 einen Patzer haben und / oder die schlimme Dinge (z.B. Betäubung) bei einem bestätigten Patzer verursachen.

GoodJazz
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color=#408080

Ich habe eine Frage zur Nahkampfreichweite. Wenn ein Held mit einer kurzen Waffe gegen einen Gegner kämpft der 2 Attacken hat, eine kurz, eine mittel, wie errechnet sich der attacke modifikator? Nimmt man immer die längste Waffe des Gegners? Oder die Waffe mit der parriert wird?

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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

GoodJazz hat geschrieben: 14.06.2018 14:50
color=#408080

Ich habe eine Frage zur Nahkampfreichweite. Wenn ein Held mit einer kurzen Waffe gegen einen Gegner kämpft der 2 Attacken hat, eine kurz, eine mittel, wie errechnet sich der attacke modifikator? Nimmt man immer die längste Waffe des Gegners? Oder die Waffe mit der parriert wird?

Das ist nicht ausdrücklich geregelt, meine ich. Ich würde zur größten verfügbaren Reichweite tendieren. Ein Rapier bleibt für mich Messerkämpfer saugefährlich und ich muss erst an dem vorbei für meinen Angriff - egal, ob mein Gegner auch eine Linkhand trägt. :)

Phool
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Zwei Fragen zur Sonderfertigkeit Einhändiger Kampf

Gilt der Bonus von +1AT +1PA +1TP, wenn ein Einhandschwert mit beiden Händen geführt wird (für die +1TP, -1PA)?

Gilt der Bonus von +1AT +1PA +1TP, wenn man in der anderen Hand einen Gegenstand haltet, der nicht zum Kampf beiträgt? (z.B. Schwertscheide oder Fackel)

Edit: farben zum kopieren:
color=lightslategray
color=mediumorchid

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Johanna
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Ungelesener Beitrag von Johanna »

Phool hat geschrieben: 08.07.2018 06:30Zwei Fragen zur Sonderfertigkeit Einhändiger Kampf

Gilt der Bonus von +1AT +1PA +1TP, wenn ein Einhandschwert mit beiden Händen geführt wird (für die +1TP, -1PA)?

Gilt der Bonus von +1AT +1PA +1TP, wenn man in der anderen Hand einen Gegenstand haltet, der nicht zum Kampf beiträgt? (z.B. Schwertscheide oder Fackel)

Nein.
Ja.

Magister Goswin
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Ungelesener Beitrag von Magister Goswin »

Hi allesamt,

ich hätte kurze eine Frage zu Rüstungen.

Rüstkammer 2 sagt:
Normale Kleidung, Fellrüstung 0 0
Schwere Kleidung 1 0
Stoffrüstung 2 1
Lederrüstung,Hornrüstung 3 1
Kettenrüstung,Holzrüstung 4 2
Schuppenrüstung 5 2
Plattenrüstung 6 3
Gestechrüstung 7 4
Turnierrüstung 8 5

Regelwiki (und GRW) sagt:
Regel: Diese SF sorgt dafür, dass für den Kämpfer die negativen Auswirkungen seiner Rüstung um zwei Schritte pro Stufe der Belastungsgewöhnung in der BE-Spalte und der zusätzlichen Abzüge der Rüstungen nach oben wandern. Eine Plattenrüstung würde also bei Belastungsgewöhnung I nur noch behindern wie eine Kettenrüstung (was BE, GS und INI angeht). Der RS bleibt selbstverständlich erhalten.

Bedeutet das in diesem Fall, dass ein Held in Gestechrüstung herumläuft wie in einer Schuppenrüstung und mit RGW I -2 Punkte, bei RGWII sogar -3 Punkte weniger Rüstungsbelastung hat anstatt wie üblich -1/-2 Belastung?

In Rüstkammer 2 finde ich keine Anpassung besagter Regel.

Wäre statt einem schwer verständlichen Text mit Zeilen- und Spaltenverschiebungen nicht einfach ein: "Jede Stufe RGW senkt die Gesamtbelastung durch Rüstungen um einen Punkt" besser gewesen. :rolleyes:

THX schonmal

Edit: Formulierungen.

Edit2: Oder ist das irgendwie so, weil ihnen die Zwischenschritte bei hohen Rüstungen ausgehen, die Garether Platte wird ja auch als Gestechrüstung eingestuft, bekommt aber nur die Werte einer Plattenrüstung. Quasi dass die Garether Platte jetzt schwerer als die Plattenrüstung sein soll, aber durch Werte wie Plattenrüstung kommt man gut auf die gleiche Belastung und man läßt es jetzt halt so mitlaufen, weil die anderen schweren Gestechrüstungen im Heldenalltag eh keiner trägt?


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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Ich kenne die RK2 nicht, aber sofern es keine neue überschreibende Regel gibt, wird aus der Turnierrüstung wohl tatsächlich die Kettenrüstung. Regel normal anwenden und gut ist. Eine veränderte Effektivität ist eigentlich auch ganz passend. Der BG2 Held in Tuchrüstung hat ja im Prinzip auch eine schlechtere Ausbeute (die Effizienz der SF stieg also auch früher schon mit dem zunehmenden Gewicht der Rüstung-> einfache Fortführung des Trends :wink: ). Das die ganz schweren Rüstungen von einem erfahrenen Träger besonders profitieren finde ich ok. So kann der "belastungsgewöhnte" Ritter eben in seiner Rüstung aufstehen, laufen, reiten etc. und der Bauer in der geklauten Rüstung (fast) nicht.

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miTo
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Ungelesener Beitrag von miTo »

color=#FF00FF

Frage zu meisterlichem Kettenhemd und RG III:
Ein meisterliches Kettenhemd kommt auf eine BE von 1.1 Punkten. Zusammen mit wattiertem Unterzeug (0.9 BE) also auf glatt 2 Punkte BE.

Wenn ich nun RG I oder RG II habe, dann hat das meisterliche Kettenhemd unterm Strich also "nur" 0.1 Punkte BE. Zusammen mit der Unterkleidung dann glatt 1 BE.

Was passiert wenn ich mir nun RG III kaufe? Werden generell von der Gesamt-BE zwei Punkte Abgezogen (die oben genannte Kombi hätte also eine BE von 0) oder wirkt das nur auf die (Haupt-) Torsorüstung?
Der "Vorteil" von RG III gegenüber RG I/II wäre beim meisterlichen Kettenhemd also gerade mal 0.1 Pünktchen BE...
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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Klingt für mich nach einer DSA 4 Frage. Grundsätzlich bezieht sich die RG immer auf die ganze BE durch Rüstzeug und nicht für einzelne Teile (WDS S. 76).

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miTo
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Ungelesener Beitrag von miTo »

Hoppla, da bin ich wohl in den falschen Thread gerutscht. Natürlich geht es um DSA4. Mein Fehler, Entschuldigung...
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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Ich denke dieses Thema hier passt am besten zu meiner Frage :cookie:
Ich habe überlegt mir mal einen Charakter mit Tuchrüstung zu erstellen und habe mir dementsprechend die Frage gestellt wie eine solche Rüstung denn überhaupt aussieht.
Hat jemand schon mal ein solches Bild gesehen oder sogar selber gezeichnet/gemalt? :lol:

Freundliche Grüße :phex:
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B.O.B.
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Ungelesener Beitrag von B.O.B. »

Da es eher um's Aussehen geht hätte kFkA "Hintergrund" wohl auch funktioniert.
Ein Bild gibt's in der Aventurischen Rüstkammer (und den jeweiligen Werken aller älteren Editionen), aber spektakulär sind die alle nicht.
Die Tuchrüstung ist einfach eine mehrlagig gesteppte (und zum besseren Schutz gegen stumpfe Schläge unterschiedlich stark gefütterte) Tunika, mit oder ohne Ärmel.

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Jasu
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B.O.B. hat geschrieben: 07.08.2018 19:13Da es eher um's Aussehen geht hätte kFkA "Hintergrund" wohl auch funktioniert.
Ein Bild gibt's in der Aventurischen Rüstkammer (und den jeweiligen Werken aller älteren Editionen), aber spektakulär sind die alle nicht.
Die Tuchrüstung ist einfach eine mehrlagig gesteppte (und zum besseren Schutz gegen stumpfe Schläge unterschiedlich stark gefütterte) Tunika, mit oder ohne Ärmel.


Dann ist die Beschreibung aber etwas kake, weil laut Beschreibung eine Tuchrüstung sehr oft mit Verzierungen und ähnlichem versehen ist
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Jasu hat geschrieben: 07.08.2018 19:45Dann ist die Beschreibung aber etwas kake, weil laut Beschreibung eine Tuchrüstung sehr oft mit Verzierungen und ähnlichem versehen ist
Probier' mal eine Bildersuche nach Linothorax, das ist das historische Vorbild. Da finden sich auch verzierte Exemplare.
"Eigentlich wäre <X> sehr <Y>, nur man hat daraus nichts gemacht" ist glaube ich die Quintessenz von DSA.

Magister Goswin
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Ungelesener Beitrag von Magister Goswin »

Hallo allesamt,

Kurz: Meine Gruppe möchte bald einen Versuch mit DSA5 wagen, und ich suche (immer noch) verzweifelt einen Char, der mir Spaß machen könnte. Diverse Ideen und Charaktermodelle sind (schlicht ausgedrückt) daran gescheitert, dass sie sich mit den Regeln einfach nicht realistisch oder akzeptabel umsetzen lassen. Jetzt habe ich noch ein oder zwei Eisen im Feuer, die sich realisieren lassen könnten.Dazu folgende Fragen:

1. Existiert eine regeltechnisch legale Möglichkeit, einen Zwerg (erfahren 1.100 AP) mit GE 15 starten zu lassen. Soll beidhändig Äxte schwingen können, und Beidhändig II erfordert GE 15. Man sollte ja meinen, nach über 30 Jahren Übung kann ein Zwerg so was...
Gibt es ruhende Sonderfertigkeiten noch? Dann könnte er ja Beidhändig II lernen (aber nicht anwenden), und die ersten AP werden in GE investiert.

2. Die Alternative wäre ein Tulamide, der oft und gerne auf dem Pferd unterwegs ist. Wenn es nun zum Kampf kommt, was benötigt er, um sich mit Khunchomerhieben seiner Haut zu erwehren. Kann er (vereinfacht ausgedrückt) ganz normal Attacken und Paraden schlagen und ab und zu eine Reitenprobe machen oder benötigt er hierfür noch spezielle Sonderfertigkeiten. Lanzenreiten soll er nicht können, nur den normalen Reiterkampf mit Säbel vom Pferderücken.

THX

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Assaltaro
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Ungelesener Beitrag von Assaltaro »



1. Nein, 14 ist für einen Zwerg das Maximum und dann darf glaub CH nur max. 12 sein. Von ruhenden SF habe ich in 5 noch nichts gelesen und es macht auch wenig Sinn, da im Vergleich zu 4.1 es zur Generierung nichts mehr verbilligt gibt. Also wozu am Start die AP dafür ausgeben, hols dir doch später.

2. Dafür würde ich noch Berittener Kampf empfehlen.
75% Method Actor, 71% Storyteller, ..., 17% Power Gamer

Ja ich betreibe "Blümchen"-Rollenspiel und ich steh dazu.

Bin ich froh DSA5 zu spielen. Nicht mehr alle Kämpfer waren in der Fasarer Arena!

Meine Helden

Aus Liebe zu Aventurien ertrage ich die Regeln.
... Sc*** Steigerungsregeln (4.1)
....Sc*** Kampfregeln

Magister Goswin
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1. Der Gedanke war, dass man bei der Generierung 10 AP übrig behält, dann irgendwie noch ein AB überbrücken muss und dann nur noch 20 AP für die GE-Steigerung aufwenden muss um vernünftig beidhändig zu kämpfen anstatt die vollen 30 AP für GE +35 AP für Beidh. II erst in 4-5 ABs zusammen zu haben.

Es soll ein kompetenter Beidhandzwerg für Kurz- und Mitteldistanz mit 2 Skrajas werden, und solange die normalen Skrajas wohl erst in Rüstkammer III, IV oder V oder in irgendeinem Regionalwaffenheft erscheinen, ist der GE15-Beidhand-Skraja-Thorwaler raus.

2. Ich verstand die SF Berittener Kampf so, dass ich damit meinem Pferd Befehle geben kann, damit es mögliche Aktionen wie Umreiten oder Niedertrampeln durchführen kann. Benötigt man zum allgemeinen Klingenspiel vom Pferderücken diese SF auch oder geht das ohne nur mit Reiten-Talent?

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Jasu
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Magister Goswin hat geschrieben: 10.08.2018 13:261. Der Gedanke war, dass man bei der Generierung 10 AP übrig behält, dann irgendwie noch ein AB überbrücken muss und dann nur noch 20 AP für die GE-Steigerung aufwenden muss um vernünftig beidhändig zu kämpfen anstatt die vollen 30 AP für GE +35 AP für Beidh. II erst in 4-5 ABs zusammen zu haben.

Wie wenig AP gibt euch denn euer SL?
60-70 AP sind doch normal für ein Abenteuer?
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Magister Goswin
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Wie gesagt, wir wollen DSA5 erst anfangen. Aber es hieß mal, dass in DSA5 weniger AP zur Verfügung stehen, und in ein paar offizielle Abenteuer, die wir definitiv nicht spielen wollen, habe ich kurz hineinblättern können, da sind es doch eher so um die 25.

Dann noch rollenspielerisch ausgestaltet, hockt man an einem AB dann schon mal 3-4 Spielsitzungen dran, hier 2 Ap für das häufig benutzte Talent, dort 2 für den ständig gesprochenen Zauber, etc.

Aber BTT, v.a. die Reiterfrage ist wichtig. :)

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