DSA5 Magiedilletant/Jäger

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
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Hampelstielz
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Magiedilletant/Jäger

Ungelesener Beitrag von Hampelstielz »

Schönen guten Morgen,
Nachdem mir bei meinem Hügelzwerg Himgi gut geholfen wurde und er seinen Weg nach Havena letzte Woche begonnen hat, erkundige ich mich mal nach Kritik und Tipps zu einem neuen Konzept.
Der angesprochene Charakter ist Magiedilletant und Jäger. Hab mir überlegt, dass sein magisches Potential erst in der Wildnis erweckt wurde und dadurch auch sehr limitiert auf Waldgebiete ist, Zauber wie Adlerauge, Herrschaft über Tiere und Spurlos beinhaltet, sowie einige Tricks, wie Lockruf, Feuerfinger, Glücksgriff. Außerdem ist seine Magie wild und er ist sich auch nicht so richtig bewußt, wie sie funktioniert. Intuitiv eben, aber es funktioniert :).
Er ist als Jäger ganz passabel (mit Natur-Fws um 6), ungeübt im Umgang mit Menschen und nicht sehr gebildet. Kämpft gut mit Stangenwaffen und Bögen.
Zu seinem Hintergrund würde mich auch interessieren, ob es Menschen freundlich gesinnte Feen gibt, die auch einen längerwierigen Kontakt aufrechterhalten würden. Von ihr soll er die Art "Wildnismagie" "erhalten" haben.
Er soll in der Nähe des Farindelwaldes angesiedelt sein, wo auch der Rest der Gruppe, bestehend aus Krötenhexe, Streuner/Einbrecher, Diplomat, u.a. im grob herkommt.
Ich find ihn ganz interessant und mit einem schönen, spannenden und etwas märchenhaften Hintergrund. Input zum Feinschliff fehlt mir aber noch. Gerade zu dieser Elfenidee.

Grüßle
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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Klingt doch schon nach einem ganz runden Konzept für mich! :) Jäger sind sicherlich eine Gruppe, die gut mit Viertelzauberer harmoniert - auf der einen Seite, weil die selten in Versuchung kommen schwere Stahlrüstungen zu tragen, auf der anderen Seite, weil sie traditionell viel körperliche und Wildnistalente verwenden - beides Dinge, in denen man wunderbar Meisterhandwerke einsetzen kann.

Ich würde also in jedem Fall MH in soetwas wie Wildnisleben, Fährtensuchen (kann extrem mächtig werden durch MH!), Sinnenschärfe, Klettern und vllt. noch Körperbeherrschung stecken, damit sollte der Jäger tatsächlich sehr gut in der Wildnis zurechtkommen und einer Heldengruppe auch wirklich als kompetenter Führer dienen können.

Mit Übernatürlichen Begabungen sind die genannten natürlich fluffig passend, aber wenn ihr ohne Hausregeln zur ÜBs spielt, ist Herrschaft über Tiere evtl. ziemlich teuer und nicht sehr befriedigend im Verlauf - alle ÜBs, die gegen die Magieresistenz gehen, brauchen einfach viel höhere Werte um Spaß zu machen als soetwas wie Adlerauge, was immer zumindest einen gewissen Benefit hat.

Über Feen weiß ich leider nicht sehr viel, aber ich könnte mir vorstellen, dass das in Absprache mit dem Meister kein undenkbares Konzept ist. :)

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Horasischer Vagant
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Ungelesener Beitrag von Horasischer Vagant »

Hampelstielz hat geschrieben: 08.08.2018 07:47Zu seinem Hintergrund würde mich auch interessieren, ob es Menschen freundlich gesinnte Feen gibt, die auch einen längerwierigen Kontakt aufrechterhalten würden. Von ihr soll er die Art "Wildnismagie" "erhalten" haben.
Halte ich persönlich für möglich - er kann ja der Fee einmal in einer Notlage geholfen haben: zum Beispiel als sie von einer Gruppe Orks oder anderen Bösewichtern attackiert wurde, von einem Magier gefangen wurde, sie verletzt war und vieles mehr...so entstand dann eine "Freundschaft".
Zudem gab es mal diesen Thread: Ladifaahri, Blüten- und anderen Feenwesen
Besuche mit Deinem Helden das Shaya´al´Laila in Zorgan (offenes RP)

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AngeliAter
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Ungelesener Beitrag von AngeliAter »

Beim "Herr übers Tierreich" würde ich als Magiedellitant vorsichtig sein (zumindest wenn wir von DSA4 reden), die Magieresistenz von Wildtieren ist meist recht hoch und man steigert den Zauber sehr teuer.
Das Stockholm-Syndrom ist eine anerkannte Methode um neue Freundschaften zu schließen.

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Hampelstielz hat geschrieben: 08.08.2018 07:47Schönen guten Morgen,
Nachdem mir bei meinem Hügelzwerg Himgi gut geholfen wurde und er seinen Weg nach Havena letzte Woche begonnen hat, erkundige ich mich mal nach Kritik und Tipps zu einem neuen Konzept.
Der angesprochene Charakter ist Magiedilletant und Jäger. Hab mir überlegt, dass sein magisches Potential erst in der Wildnis erweckt wurde und dadurch auch sehr limitiert auf Waldgebiete ist, Zauber wie Adlerauge, Herrschaft über Tiere und Spurlos beinhaltet, sowie einige Tricks, wie Lockruf, Feuerfinger, Glücksgriff. Außerdem ist seine Magie wild und er ist sich auch nicht so richtig bewußt, wie sie funktioniert. Intuitiv eben, aber es funktioniert :).
Er ist als Jäger ganz passabel (mit Natur-Fws um 6), ungeübt im Umgang mit Menschen und nicht sehr gebildet. Kämpft gut mit Stangenwaffen und Bögen.
Zu seinem Hintergrund würde mich auch interessieren, ob es Menschen freundlich gesinnte Feen gibt, die auch einen längerwierigen Kontakt aufrechterhalten würden. Von ihr soll er die Art "Wildnismagie" "erhalten" haben.
Er soll in der Nähe des Farindelwaldes angesiedelt sein, wo auch der Rest der Gruppe, bestehend aus Krötenhexe, Streuner/Einbrecher, Diplomat, u.a. im grob herkommt.
Ich find ihn ganz interessant und mit einem schönen, spannenden und etwas märchenhaften Hintergrund. Input zum Feinschliff fehlt mir aber noch. Gerade zu dieser Elfenidee.

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1. Soweit ich weiß kannst du als Magiedilletant in DSA5 nur 3 Zauber der Steigerungsstufe B beherrschen, also am besten darauf achten ^^
Edit: einer darf der Kategorie C entsprechen und die anderen beiden A oder B

2. Er könnte auch einen Feenpakt eingegangen sein durch den er dann natürlich seit einiger Zeit in Kontakt mit einer Fee steht (und vlt ein nettes Paktgeschenk hat?)

3. magische Jäger sind ganz interessant, aber man sollte darauf achten dadurch nicht nacher nur einen "vermenschlichten Elfen" zu spielen sonder vlt sogar etwas in Richtung Firungefällig :)
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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Zustimmung @Jasu - sobald es Richtung wildnisaffin/mag Städte nicht so sehr/verwendet Bögen/UND Magie geht, ist es dann schon manchmal die Frage, ob man dann nicht gleich lieber einen Vollzauberer-Elfen mit noch mehr Optionen heranzieht bzw. wie man sich von eben einem solchen absetzt thematisch und charakterlich.
Eine Möglichkeit die ich schon mal kurz verwendet hatte, war, einen solchen Charakter etwas mehr Witcher-mäßíg als Großwildjäger aufzuziehen und ein bisschen mehr für's Gold zu arbeiten, bei aller Liebe für das Leben in der Wildnis.

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Jasu
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Wizkatz hat geschrieben: 08.08.2018 09:41Eine Möglichkeit die ich schon mal kurz verwendet hatte, war, einen solchen Charakter etwas mehr Witcher-mäßíg als Großwildjäger aufzuziehen und ein bisschen mehr für's Gold zu arbeiten, bei aller Liebe für das Leben in der Wildnis.
Ist ja quasi der Firungeweihte nur der macht das nicht fürs Geld :lol:
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Hampelstielz
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Ungelesener Beitrag von Hampelstielz »

Der Hinweis auf den vermenschlichten Elf finde ich gut, denn tatsächlich habe ich mir auch den Wildnisläufer genauer angesehen. Die Elfenmagie finde ich etwas kitschig, mit dem ganzen Gesinge und die elfische Weltsicht und Prinzipientreue eher anstrengend zu spielen.
Miloschs Aura ist übrigens verhüllt, so dass er unter normalen Gegebenheiten nicht als magisches Wesen auffällt. Ich wollte den Tierbeherrscher schon mit einem Wert 7 oder so beginnen, damit er auch anwendbar ist.
Mich haben der Waldläufer und der Druide zu dem Charakter inspieriert.
Was die Zauberauswahl angeht, müßte es doch gut passen mit einmal Kategorie C und zweimal B.
Ich bin mit der Magie und wie sie abläuft von den Regeln nicht sehr vertraut. Ist es mit den benötigten Eigenschaften und einem Wert von 7 möglich z.B. einen Bären zu verzaubern? In der Wildnis bringt das mehrere Spielmöglichkeiten, da das Tier QS-Tage verzaubert bleibt.
Danke für eure Hilfe :)
Das_Hampelstielzchen grüßt euch :)

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Jasu
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Ungelesener Beitrag von Jasu »

Hampelstielz hat geschrieben: 08.08.2018 11:03Der Hinweis auf den vermenschlichten Elf finde ich gut, denn tatsächlich habe ich mir auch den Wildnisläufer genauer angesehen. Die Elfenmagie finde ich etwas kitschig, mit dem ganzen Gesinge und die elfische Weltsicht und Prinzipientreue eher anstrengend zu spielen.
Miloschs Aura ist übrigens verhüllt, so dass er unter normalen Gegebenheiten nicht als magisches Wesen auffällt. Ich wollte den Tierbeherrscher schon mit einem Wert 7 oder so beginnen, damit er auch anwendbar ist.
Mich haben der Waldläufer und der Druide zu dem Charakter inspieriert.
Was die Zauberauswahl angeht, müßte es doch gut passen mit einmal Kategorie C und zweimal B.
Ich bin mit der Magie und wie sie abläuft von den Regeln nicht sehr vertraut. Ist es mit den benötigten Eigenschaften und einem Wert von 7 möglich z.B. einen Bären zu verzaubern? In der Wildnis bringt das mehrere Spielmöglichkeiten, da das Tier QS-Tage verzaubert bleibt.
Danke für eure Hilfe :)
In DSA5 sind Einflusszauber um die SK des Ziels erschwert, bedeutet bei einem Bären erstmal erschwert um vermutlich 1.
Der Zauber selber wirkt dann QS Tage und kostet soviele AsP wie das Tier KL hat.

Also nehmen wir mal an du hast 7 in diesem Zauber und du musst mit einer Erschwernis um 1 würfeln. Vermutlich wird dir dann 1 Punkt abgezogen und das bedeutet QS=2

Wirkungsdauer: 2Tage ; Kosten: 12 AsP
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Hampelstielz
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Ungelesener Beitrag von Hampelstielz »

Das ist doch ne akzeptable Zeit für ein doch schon starkes Tier. Billig ist der Spaß leider definitiv nicht. So wie ich das mit dem Feenpakt beim Nachforschen verstanden habe, müßte es sich schon um eine recht starke Fee, wie eventuell Farindel handeln, damit eine Magiebegabung von ihr "verschenkt" werden könnte. Oder könnten das auch schwächere Feen bewerkstelligen? Das ist schon ne Sache für nen lediglich erfahrenen Anfangscharakter.
Der SL überlegt, ob er die Feengeschichte in unsere Geschichte miteinbeziehen will. Bin mal gespannt, was daraus wird.
Thx für die Unterstützung, weitere Meinungen zu M und seine Mägerprofession sind willkommen :)
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X76
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Hampelstielz hat geschrieben: 08.08.2018 07:47, ungeübt im Umgang mit Menschen und nicht sehr gebildet.
In einem Gruppenrollenspiel muss man mit den einsamen Jägern immer vorsichtig sein. Wenn man einen Kerl hat, der lieber allein in seinem Märchenwald sitzt, statt Tag für Tag mit einer bunten Bande herum zu ziehen passt etwas nicht (man ist praktisch nie allein). "Ungeübt" bedeutet natürlich noch lange keinen Eremiten und hier sehe ich auch die Chance
Hampelstielz hat geschrieben: 08.08.2018 07:47 mit einem schönen, spannenden und etwas märchenhaften Hintergrund.
für einen besseren Einstieg zu nutzen.

Wie wäre es dem Helden die Sehnsucht nach Gleichartigen mit auf den Weg zu geben? Er würde ja gern mit den Menschen, aber er hat sich bei den seltenen Gelegenheiten (z.B. seltener "Einkauf" bei einem reisenden Händler) eben nie richtig getraut. Also vielen Feen nicht ganz unähnlich, für die Menschen nun mal auch nicht aus ihrer "Welt" stammen. Schüchtern, verspielt, aber Kontakt freudig (wenn man sich erst mal überwunden hat).

Statt einer Feenmission oder einem ähnlichen Auftrag, würde ich den Held einfach frei geben:

Der Grund, der ihn in der Einsamkeit gehalten hat ist nicht mehr da (z.B. der Vater mit dem er im Wald hauste und um den er sich zuletzt immer mehr kümmern musste, ist verstorben). Nun kann der Held endlich voller Neugier und ohne Verpflichtungen in die weite Welt. Ideal für eine Gruppe aus Abenteurern...

Ohne Detailwissen aus der Siebenwindküste (dort werden Feen und Pakte wohl umfassend behandelt), scheinen mir solche "Verbindungen" nicht immer ganz freiwillig zu sein. Sehr oft ist es eher eine Tradition die fortgeführt wird und von der meist nur noch die Unsterblichen wissen, worum es eigentlich geht. Der Pakt muss also nicht zwangsweise voll bewusst auf dem Mist des Helden wachsen. Sehr viel wahrscheinlicher ist, dass ihm einer seiner Vorfahren eben jenes "Geschenk" eingebrockt hat. Den Preis erfährt man oft erst sehr viel später, wenn überhaupt...

Schicke ihn positiv und vielleicht auch etwas blauäugig in seine ersten Begegnungen. "So nicht ganz von dieser Welt zu sein" ist doch sehr märchenhaft. :6F:

Zu den Zaubern:

"Naturoptimiert" ist natürlich eine feine Sache (effektiverer Jäger), aber für den angepeilten "Märchenhaften" Hintergrund weniger schön. Gib ihm doch wenigstens ein, zwei "Feenhafte" Zauber mit. Mystische Lichter, seltsame Klänge, Manipulationen der Umwelt (geistig oder physisch...) und solche Dinge mehr - kurzum das was Du mit Feen und "Mächenhaft" verbindest.

Die sich daraus ergebenden Rollenspielmöglichkeiten werden es Dir danken.

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