DSA-LARP - Regelbuch

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Thallion
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DSA-LARP - Regelbuch

Ungelesener Beitrag von Thallion »

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte der im Mai 2018 erschienenen Spielhilfe DSA-LARP - Regelbuch.

DSA-LARP - Regelbuch

Vielleicht hast du Erfahrungen mit mit der Spielhilfe gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zum Band. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread die Spielhilfe auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

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Thymian
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DSA-LARP - Regelbuch

Ungelesener Beitrag von Thymian »

LARP-Regeln sind immer eine schwierige Sache - Gerade in der LARP-Szene sind die Gräben schon seit Jahrzehnten ausgehoben zwischen den bekannten Parteien, und am Versuch sie zu überbrücken sind schon manche gescheitert. Entsprechend lange hat dieses Regelwerk auch auf sich warten lassen, während es von Ulisses zum Zauberfeder-Verlag, zurück zu Ulisses und schließlich via Crowdfunding zum Orkenspalter-Team gereicht wurde. Erschwerend kommt freilich hinzu, dass das DSA-LARP in Deutschland schon seit Menschengedenken in der Hand von zwei wesentlichen Gruppierungen ist, die jeweils ihr eigenes System benutzen und damit dem Vernehmen nach jeweils höchst zufrieden sind. Da stellt sich dann schon auch die Frage, an wen sich das Werk denn eigentlich genau richtet.

Verpackung:

Das Buch hat ein sehr angenehmes A5-Format, ist natürlich professionell hergestellt und gelayoutet und die enthaltenen Bilder sind hübsch und stimmungsvoll. Nett auch, so viele bekannte Gesichter zu sehen (und auch Neueinsteigern sollte die eine oder andere Nase recht bald über den Weg laufen) - das macht das Buch auch irgendwie schnell zu "unserem" Buch. Das DSA5-Layout ist Geschmackssache, aber hier finde ich es ehrlich gesagt sogar um einiges passender als bei den eigentlichen P&P-Werken.

Die Abschnitte im Einzelnen:

Was ist Live-Rollenspiel?
Die anscheinend unvermeidliche Abhandlung darüber, was LARP ist, wie es funktioniert und wie es richtig gemacht wird; durchaus schön geschrieben, und auch tiefer gehend als in ähnlichen Texten anderer Regelwerke. Enthält natürlich auch mein persönliches Hass-Beispiel: Das der jammernden, stöhnenden Kriegerin, für die die Versorgung ihrer Wunden um ein vielfaches schlimmer ist als das Erleiden der selben. Es irritiert mich jedes Mal, dass der Weg zu gutem Live-Rollenspiel anscheinend ausschließlich über die Ego-Streichelei der Feldscher-Zunft führt; ein wesentlicher Grund dafür, dass ich meinen einzigen wirklich kämpferischen Helden nur noch mit Schild und von oben bis unten in Metall eingekleidet spiele. Aber sei es drum, die anderen Teile des Kapitels sind sehr vernünftig und gehen auch gut auf die Vor- und Nachteile des Spiels in Aventurien ein. Der umfangreiche Vergleich LARP vs. Tischrollenspiel deutet dann auch darauf hin, an wen sich das Buch vermutlich (auch) richten soll: Frischfleisch vom Spieltisch, das bisher mit LARP gar nicht in Kontakt gekommen ist (und entsprechend auch noch nicht von Alveran oder Codex vereinnahmt wurde).

Eine Frage des Charakters
Der Abschnitt zur Auswahl des Charakterkonzepts spiegelt viel, viel Erfahrung wider - vor allem mit Konzepten, die nicht funktionieren und typischen Fehlern, die oft und gerne gemacht werden. Für Neueinsteiger, die vollkommen überzeugt davon sind, dass ihre Geschichte mit den von Orks erschlagenen Eltern wirklich originell ist und tolle Spielansätze bietet, sehr empfehlenswert.

Die Regeln - Punktesystem
Oh weh oh weh... Das ist jetzt natürlich von meiner persönlichen Perspektive aus einem der oben erwähnten Schützengräben geprägt, aber ich hoffe doch sehr, dass niemand irgendwann tatsächlich nach diesem Teil des Buches spielen muss. Lebenspunkte, Astralpunkte, Karmapunkte, Talentpunkte als verbrauchbare Ressourcen, das will alles gekauft und berechnet und hausgehalten werden. Immerhin: Abenteuerpunkte werden nach Contagen vergeben, für alte Säcke wie mich gibt es Bonuspunkte aus Artenschutzgründen, und Vor- oder Nachteile gibt es nicht - sehr schön! :) Die Drohung, dass jedermanns LARP-Historie samt erlangten Punkten und Ausrüstungsgegenständen im LARP-Buchhaltungs-Hauptamt bei LARPGate gespeichert werden soll, wird ja hoffentlich nicht ernsthaft wahrgemacht werden...

Auf ins Gefecht
An dieser Stelle hüpft das Buch erstmal weg von der Charaktergenerierung hin zum Hauen und Stechen. Also, eigentlich nur zum Hauen, weil Stechen ist im LARP ja nicht erlaubt. Interessant, dass dieses Gebot aus frühesten Tagen des LARP den Weg in das Regelwerk gar nicht gefunden hat - vielleicht antizipiert man damit die zunehmende Verbreitung von Polsterwaffen mit Stoßspitze. Immerhin sind Kopftreffer immer noch verboten. Die eigentlichen Kampfregeln sind solide - Rondra sei Dank wird nicht mit Zonen-Rüstungsschutz gekämpft, aber die Zusammenstückelung der einzelnen Rüstungsteile will trotzdem berechnet werden. Dass meine sogleich ersonnene Idee eines Rahja-Kavaliers im Lendenschurz, aber mit Topfhelm und Stahlhandschuhen sofort passiv-aggressiv wieder kassiert wird, ist natürlich schade. Und dass eine - ähem - authentische Ritterrüstung mit Gambeson, Kettengeflecht und Plattenpanzer dem einfachen Kürass automatisch gleichgestellt wird, ebenso; aber vermutlich musste man hier Kompromisse eingehen, um nicht völlig unkaputtbare Helden-Tanks zu ermöglichen. Sehr positiv ist, dass die Opferregel den Standard des Systems darstellt. Abschließend auch schön, dass der "2 magisch!"-Ruferei ein subtiler Riegel (aufgrund von Nutzlosigkeit) vorgeschoben wird.

Detailregeln zu den Talenten
Eine Tabelle gibt erstmal Auskunft darüber, was bei neun verschiedenen Objekten jeweils eine von fünf Qualitätsstufen aussagt. Muss man sich auch erstmal merken können, aber für die relevanten Dinge geht das vermutlich. Profane Heilkunde orientiert sich an der klassischen Heilkunde-Mechanik des P&P-Systems - das ist schön stimmig, aber macht die Angelegenheit freilich recht langwierig. Vielleicht hätten es vier Stunden Ruhe als Regenerationsphase auch getan, anstelle von vier Stunden Schlaf. Sonst will ja niemand mehr vor dem Nachmittag in eine Schlacht ziehen; oder man vertraut sich eben doch nicht den Feldschern an, sondern geht zum Alchimisten oder Magier oder Karmatiker des Vertrauens.
Die Ideen für mögliche Mechaniken im Abschnitt Illegales sind nett - es wäre wirklich wünschenswert, wenn mehr Orgas solche Sachen wie eigens ins Spiel gebrachte Beutelschneider-Beutel einsetzen würden.
Über weitere Talente wird relativ schnell hinweggegangen, und Hinweise wie man TaP eigentlich einsetzt fehlen hier auch; das kommt dann später nochmal.

Wie von Zauberhand
Wichtig und richtig, den Abschnitt damit zu beginnen welche Teile der aventurischen Magie im LARP keinen Platz finden werden. Alle anderen Zauber sollten "so aufwendig wie möglich" dargestellt werden - Eine sehr gute Formulierung, die so zu unterstreichen ist. Dass direkt danach vorgeschlagen wird, einen Ignifaxius mit einem roten Schaumstoffball darzustellen wirkt dann allerdings ein wenig verquer. Großartig und mit Gummibärchen zu belohnen ist allerdings die Anregung, die DSA3-Zauberformeln für die Darstellung zu benutzen. Danke dafür!
Astralenergie-Regeneration ist relativ begrenzt, selbst der ultimative Erzmagier wirft nicht regelmäßig mehr als drei Schaumstoffbälle am Tag. Schön!

Götter und Geweihte
Wie nach DSA5 zu erwarten war, ist dieses Kapitel ein Spiegelbild der Magieregeln. Wir erfreuen uns am Bild der beschirmten Mháire in Belhankaner Sommermode und blättern weiter.

Die Liste der Talente
Und hopps, springen wir zurück zu den Talenten. Hier wird offenbar, welch buchhalterische Aufgaben auf jemanden zukommen, der einen Charakter nach den Punkteregeln spielen möchte. Das korrekte Tragen der Rüstung will gelernt sein, das Schwingen des Kriegshammers ebenso wie das Spannen der Armbrust und das Verteilen von Beulen, das Adeligsein und das Dieben von Diebesgut. Hier sind jetzt auch die Einsatzmöglichkeiten von TaP beschrieben. Vielleicht etwas sehr kleinteilig alles. Und ich möchte Mäuschen sein, wenn sich der erste Held erklären muss, dass er heute leider schon alle seine TaP für Heiltränke ausgegeben hat, und deswegen jetzt echt keine Fährten mehr lesen kann...

Alternative Regeln: DKWDDK
Und damit kommen wir zu dem Teil der Regeln, nach denen sich hoffentlich die meisten Orgas und Spieler richten werden. Der Abschnitt beginnt mit einer kurzen Erklärung und versucht ein wenig, misstrauischen Lesern das Vorurteil zu nehmen, dass punktelose Systeme zu unkontrolliertem Powergaming führen. Das hätte man vermutlich sogar noch nachdrücklicher tun können - aber die Intention kommt gut rüber. Die folgenden Tips zum punktelosen Spiel sind sehr gut geschrieben und erinnern vermutlich nicht ganz zufällig an gängige Richtlinien aus dem - coolerweise sogar verlinkten - Codex.

Weitere Regelvarianten
Da isser wieder, der Todesstoß. Naja, musste wohl rein. Hier sind noch ein paar mehr Ideen zum Diebesspiel enthalten, da ist offensichtlich bei den Autoren ein ausgeprägtes Problembewusstsein bezüglich der Nervigkeit von gelangweilten Dieben vorhanden.

Spieltipps (nicht nur) für Einsteiger
Hier spiegelt sich erneut die Erfahrung der Autoren wider, durchaus positive Anregungen, die tatsächlich für die meisten Spieler Relevanz haben. Außerdem gut geschrieben, durchwegs positiv formuliert und zudem unterhaltsam.

Für Fortgeschrittene: Metagaming
Dass ich noch erleben darf, dass das Thema in einem offiziellen Regelwerk Einzug findet ist klasse. Wie auch offen zugegeben, ist der Abschnitt stark vom Codex-affinen Auge der Gasse Projekt inspiriert und gibt die darin enthaltenen Ideen sehr schön und verständlich wider. Das gefällt sehr!

Für Fortgeschrittene: Ambiente und gelungene Szenen
Ein Abschnitt über "gutes" Live-Rollenspiel. Würde ich, wenn ich der Autor wäre, nicht mit der Zange anfassen. Die Autoren tun es trotzdem, aber halten sich kurz und knapp. Das ist gut so. Auch wenn natürlich genug Platz für weitere Feldscher-Befriedigung da war. Grummel. Es folgen anderthalb Seiten über die Aventurien-LARP-Kampagne; es bleibt sehr zu hoffen, dass daraus irgendwann mal etwas spürbares wird, denn so schön es für Magister Ilmenblick ist, den Weg in 50% der erschienenen DSA5-Regionalspielhilfen zu finden: Bisher stottert das augenscheinlich noch, oder es dringt zumindest noch nicht viel davon durch.

LARP-Anekdoten
Ein Crowdfunding-Bonusziel; durchaus nette Geschichten, die ich gerne gelesen habe. In einem anderen Zusammenhang hätte ich wahrscheinlich gemosert, warum man für sowas Platz verschwendet - So ist es durchaus nett.

Einsteigertipps für junge Orgas
Auch sehr schön, dass es dieser Abschnitt ins Buch geschafft hat - das Land braucht nämlich mehr Orgas, wenn man sich anschaut wie weit im Voraus die DSA-LARPs allgemein ausgebucht sind. Es ist zugegeben schon fast zwei Jahrzehnte her, dass ich mein letztes Con veranstaltet habe, aber die Tipps hier wirken sehr nützlich und durchdacht. Sehr lobenswert ist, dass gerade auf den Bereich Plot und Narrativ sehr viel Augenmerk gelenkt wird - das ist nämlich schon etwas, wo noch einiges mehr rauszuholen ist in der deutsch-aventurischen LARP-Gemeinde. Hatte ich schon erwähnt, dass die Erfahrung der Autoren auffällt? Hier ist es besonders gut sichtbar.

LARP-Plots zum Nachspielen
Weitere Bonusziele - Alle Hochachtung, dass sich das Orkenspalter-Orgateam hier so tief in die Karten blicken lässt. Ich hoffe ja, dass sich andere Orgas da einerseits eine Scheibe davon abschneiden - gerade was Narrativplanung angeht, ist, wie gesagt, viel Nachholbedarf, und in all meinen NSC-Einsätzen hätte ich mir wenigstens einmal einen so vorbereiteten Plot gewünscht - aber sich andererseits nicht davon abschrecken lassen, welcher Standard hier demonstriert wird. Normal ist das nämlich - leider - nicht.

Am Ende gibt es nochmal eine Seite, die das Regelwerk (auf einer A5-Seite) zusammenfasst. Sehr praktisch, sollte es mich doch mal auf ein LARP mit Punktesystem verschlagen.

So, was bleibt also? Das Buch ist hübsch, handlich und gut geschrieben. Die Punkteregeln sind, wie alle LARP-Punkteregeln, für die Tonne - aber es gibt deutlich schlimmeres, und man erkennt zumindest den ehrlichen Versuch, es nicht schlimmer zu machen als nötig und sich zugleich einigermaßen von solchen Monolithen wie DragonSys und That's Life zu unterscheiden. Was das Lesen etwas anstrengend macht, ist der innere Aufbau - Wie gesagt, sind die Talentregeln quer über den vorderen Teil verteilt, unterbrochen durch jeweils nochmal andere Regeln.

Alles, was nicht zum Punkteregelsystem gehört, ist großartig - allerdings ist dann auch wieder die Frage, wer das Buch dann braucht, wenn es eigentlich nur eine Art LARP-Self-Help-Buch ist. Dennoch, die guten Texte und die deutlich erkennbaren und umgesetzten guten Absichten sowie die hohe Produktionsqualität rechtfertigen mindestens 4 Sterne.
Auch Satinav fragt das Leben nicht, dem er Stunde für Stunde und Atemzug für Atemzug raubt - und doch:
Ohne sein Vorüberschreiten gäbe es kein Wachsen, wäre Leben nicht Leben, sondern Vorhanden-Sein.

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JulianHapunkt
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Ungelesener Beitrag von JulianHapunkt »

Thymian hat geschrieben: 11.07.2018 14:51Alternative Regeln: DKWDDK
Und damit kommen wir zu dem Teil der Regeln, nach denen sich hoffentlich die meisten Orgas und Spieler richten werden. Der Abschnitt beginnt mit einer kurzen Erklärung und versucht ein wenig, misstrauischen Lesern das Vorurteil zu nehmen, dass punktelose Systeme zu unkontrolliertem Powergaming führen. Das hätte man vermutlich sogar noch nachdrücklicher tun können - aber die Intention kommt gut rüber. Die folgenden Tips zum punktelosen Spiel sind sehr gut geschrieben und erinnern vermutlich nicht ganz zufällig an gängige Richtlinien aus dem - coolerweise sogar verlinkten - Codex.
Danke für das Lob, ich bin sehr froh, dass der Teil gelungen ist. Bis dato war ich mir da sehr unsicher.
Wie du aus deinen eigenen LARP-Erfahrungen ja sicher weißt: Man kann bei derlei Formulierungen viel falsch machen, viele fühlen sich in ihrer LARP-Philosophie attackiert, o.ä.
Solange die Intention damit aber rüberkam, bin ich zufrieden. :-)
Danke!
Der Text ist natürlich, wie sollte es anders sein, vom Codex beeinflusst. Immerhin hänge ich dort als einer der Vereinsvorstände und Orga rum, daher war das naheliegend. Mir war aber wichtig, zu zeigen, dass es Mittelwege gibt. Die Idee ist ja vor allem, das man miteinander auskommt, zusammen spielen kann, zusammen Spaß haben kann. :-)

Abseits davon bin ich auch sehr froh um die restliche Rezension, bisher hatte ich da wenig ausführliches gelesen und hatte mich schon gefragt, wie das Werk der Orkenspalter so aufgenommen wird. :-)

Faras Damion
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DSA-LARP - Regelbuch

Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Das folgende bezieht sich auf das Kapitel "Larp Plots zum nachspielen" und da speziell, inwieweit dieses Kapitel für P&P-Gruppen interessant ist.

Als Hintergrund gibt es eine Kampagne die auf diversen großen und kleinen Veranstaltungen gespielt wurde und wird.
Spoiler
Darin schickt Pardona drei mächtige Diener nach Aventurien um drei Kanopen mit Dämonen zu eringen. Eine dieser Kanopen davon taucht auf dem CM auf.
Aus dieser großen Kampagne werden drei punktuelle Szenarien für kleinere Larps präsentiert.
Spoiler
Der Tempel des Seelengötzen (20 Seiten)
Zusammenfassung: Die Scs erkunden den alten Borbaradtempels, in dem die Kanope gefunden wurde, beenden eine Untoten-Plage und gewinnen Informationen über die Kanope.
Im Wirtshaus zur alten Schmiede (31 Seiten)
Zusammenfassung: In einer abgelegenden Taverne am Großen Fluss sollen die SCs Feinde enttarnen. Die Taverne ist aber gefüllt mit jede Menge verdächtigen Gestalten und Nebenquests. Werden die Güldenländer enttarnt, beginnen sie eine Belagerung, die von den Scs mit den hoffentlich gewonnenen Verbündeten und der Ingerimm-geweihten Axt Sturmglut gewonnen wird.
Die Suche nach Sturmglut (3 Seiten)
Zusammenfassung: In den Koschbergen versuchen die Güldenländer die Axt Sturmglut mit einem Drachenkarfunkel zu pervertieren, um damit ein praiosheiliges Artefakt zu zerstören, welche zum Bannen der Kanopen gebraucht wird.
Die Szenarien sind übersichtlich beschrieben, lesen sich flüssig und sind mit schönen Fotos ausgestattet. Ich glaube, dass sie Neuorgas einen schönen Einblick geben, wie man eine Veranstaltung plant und durchführt.

Allerdings hat mir das Kapitel als P&P-Spieler wenig gebracht, sondern nur verdeutlicht, wie sehr sich P&P und Larp doch unterscheidet. Die Geschichten müssen für den Tisch doch deutlich überarbeitet werden, mit weniger Nebenhandlungen, Artefakten und Ritualen und mehr Dramaturgie und Anpassung an P&P-Charaktere. Es gibt zwar ein paar Texte mit Konvertierungsvorschlägen, aber Haupt-Zielgruppe sind Larp-Orgas. Als P&P-SL hätte mir mehr gebracht, wenn die Plots nur kurz zusammengefasst worden wären und dafür auch die gesamte Kampagne beschrieben worden wäre.

Dennoch war es ein interessanter Einblick in DSA-Larp-Plots und ich bin gespannt auf das Abenteuer "Gefängnis der Schatten". :)

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