Das Feuer entzünden
- Romin Aranthal
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Das Feuer entzünden
Hallo Leute,
ich will meine Frau für DSA begeistern und mit ihr zunächst zu zweit ein Abenteuer beginnen. Welche Abenteuer eignen sich denn gut zum alleine spielen, die außerdem ihren Fokus auf Phantasieelemente legen.
Schonmal Danke für eure Hinweise und Ideen
ich will meine Frau für DSA begeistern und mit ihr zunächst zu zweit ein Abenteuer beginnen. Welche Abenteuer eignen sich denn gut zum alleine spielen, die außerdem ihren Fokus auf Phantasieelemente legen.
Schonmal Danke für eure Hinweise und Ideen
Sex, Drugs `N Dsa
Das Feuer entzünden
Was genau mag sie denn so? Weil es gibt natürlich unzählige Settings
Also nenn am besten ein paar Sachen die sie im Fantasybereich mag
Und soll es ein offizielles oder inoffizielles sein?
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So sick and tired of being alone
So long, farewell, I'm on my own
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- Laske Hjalkason
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Ich rate Dir davon ab. Hab bei meiner Frau auch probiert sie für Rollenspiel zu begeistern.
Jetzt folge ich der Empfehlung eines Freundes der meinte. "So haben wir wenigstens ein Hobby das wir zusammen ohne unsere Frauen haben können"
Jetzt folge ich der Empfehlung eines Freundes der meinte. "So haben wir wenigstens ein Hobby das wir zusammen ohne unsere Frauen haben können"
Ein Herz für Schwarzmagier
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Mich begeistern solche Soloabenteuer auch nach über 20 Jahren Rollenspiel überhaupt nicht und ich bin auch jedes Mal froh, wenn sich im Abenteuer keine langen Solopassagen (z.B. im Nebenraum) ergeben. Ein Gefühl für Rollenspiel (= Gruppenspiel) bekommt man so meiner Meinung nach jedenfalls nicht.Romin Aranthal hat geschrieben: ↑20.07.2018 12:38ich will meine Frau für DSA begeistern und mit ihr zunächst zu zweit ein Abenteuer beginnen.
Meiner Erfahrung nach ist die beste Einführung eine entsprechende Runde mit einem passenden Anfängerabenteuer. Wobei sowohl eine erfahrene Runde (man kann von den Veteranen lernen) als auch eine reine Anfängerrunde (alles läuft unverkrampft und alle sind gleich aufgeregt) ihre Vorzüge haben. Die Soloeinführung ist im Vergleich dazu meiner Meinung nach die schlechteste Lösung.
Unabhängig davon ist ein Abenteuer ideal, dass ihren Interessen entspricht. Wenn sie Krimi nicht abhaben kann, ist Krimi keine gute Wahl usw.
Was mag Deine Frau?
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Ich habe meine damalige Freundin (welche jetzt meine Frau ist ) mit einem Vollimprovisations-Solo zum Spielen gebracht. An Details kann ich mich kaum erinnern (nur das sie fast wegen ein paar Ratten draufgegangen war) aber sie spielt jetzt seit 26 Jahren mit
Für die Freunde der kleinen Geschuppten: Von den kleinen Drachen
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Was aber den Nachteil hat, dass man dann, sollt es nicht so richtig einschlagen, sich die Frage stellen muss, ob es am Hobby (manch einer hat da einfach grundsätzlich keinen Zugang zu und findet es intuitiv seltsam, und da bringt dann langfristig auch der einfühlsamste Ansatz keine Abhilfe) oder an den Leuten gelegen hat, oder an beidem.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"
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Bei 1:1 würde ich erstmal die Char-Erstellung in die Länge ziehen. Was wolltest du denn immer schonmal sein/spielen? Elf/e? Krieger/in? Wikinger/in? (Oder explizit mal ein Mann?) Edle Wilde aus dem Urwald? Reich und mächtig? Cooler Assassine? Hermine Granger? Dumbledore?
Ich vermute aber fast, dass es eher der Spielabend mit gemeinsamen Freunden ist, der einen richtig rein zieht, und nicht das Abenteuer an sich 1:1 ausgespielt. War bei meinem Ex jedenfalls so.
Ich vermute aber fast, dass es eher der Spielabend mit gemeinsamen Freunden ist, der einen richtig rein zieht, und nicht das Abenteuer an sich 1:1 ausgespielt. War bei meinem Ex jedenfalls so.
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
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Zu Solo-Abenteuern:
Da fehlt mMn ein wichtiges Element im P&P-Rollenspiel, nämlich die Interaktion mit anderen SC-Charaktären.
Ich würde also (wenn ich das allein gestalten muss)
- erst mal gemeinsam vom KinderKanal "Bernd das Brot auf Nerd-Trip" anschauen (das was aktuell nachts läuft halt).
- dann evtl. ein gaaanz einfaches Abenteuer machen, wo ich als SL noch 3 Pappfiguren als SC-Ersatz aufstelle und spiele - damit der eine Mitspieler-SC eben "Mithelden" hat und auch mit denen interagieren kann. Die Vorstellung ist nämlich einfach schwer, auch dass man den Wirt und die hilfesuchende Bäuerin eben nicht mitnimmt zum "nach der gestohlenen Kuh suchen".
- die SC-Pappkameraden erkennbar unterschiedlich machen, ruhig auch etwas überzogen, dass halt die Streunerin sich nicht das Rüschenhemd versauen will, wenn man da den Matschhang hochklettert o.ä.
- Pappfiguren als Hilfe, wer denn da gerade mit dem einen von ihr gespielten Helden spricht - das ist einfach eine Hürde, den immer gleichen SL als mehrere Leute zu sehen.
- gleich drauf hinweisen, dass die Pappfiguren hier ein Notbehelf sind (wobei ich auch sonst Figuren für Situationsdarstellung nutze, aber hauptsächlich für Taktik), weil halt sonst die entsprechenden Mitspieler da sind.
Da fehlt mMn ein wichtiges Element im P&P-Rollenspiel, nämlich die Interaktion mit anderen SC-Charaktären.
Ich würde also (wenn ich das allein gestalten muss)
- erst mal gemeinsam vom KinderKanal "Bernd das Brot auf Nerd-Trip" anschauen (das was aktuell nachts läuft halt).
- dann evtl. ein gaaanz einfaches Abenteuer machen, wo ich als SL noch 3 Pappfiguren als SC-Ersatz aufstelle und spiele - damit der eine Mitspieler-SC eben "Mithelden" hat und auch mit denen interagieren kann. Die Vorstellung ist nämlich einfach schwer, auch dass man den Wirt und die hilfesuchende Bäuerin eben nicht mitnimmt zum "nach der gestohlenen Kuh suchen".
- die SC-Pappkameraden erkennbar unterschiedlich machen, ruhig auch etwas überzogen, dass halt die Streunerin sich nicht das Rüschenhemd versauen will, wenn man da den Matschhang hochklettert o.ä.
- Pappfiguren als Hilfe, wer denn da gerade mit dem einen von ihr gespielten Helden spricht - das ist einfach eine Hürde, den immer gleichen SL als mehrere Leute zu sehen.
- gleich drauf hinweisen, dass die Pappfiguren hier ein Notbehelf sind (wobei ich auch sonst Figuren für Situationsdarstellung nutze, aber hauptsächlich für Taktik), weil halt sonst die entsprechenden Mitspieler da sind.
- Rhonda Eilwind
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Ich kann mir nicht helfen - finde das alles irgendwie viel zu theoretisch.
Entweder, derjenige welche merkt, dass er Spaß daran hat, jemand anders zu sein, dann klappt das auch 1:1 und mit Mitspielern - oder dieses Thema ist an sich demjenigen suspekt. Dann klappt es auch bei optimaler Vorbereitung nicht.
Dritte Möglichkeit - die Gruppe macht Spass, auch wenn das Spiel an sich nicht sofort zündet. Dann ist wichtig, wie die Gruppe ist und ob sie neue Spieler gut einbinden kann.
Für eher zurückhaltende Kandidaten und eine sehr dynamische Gruppe finde ich eine Proberunde 1:1, um die Regeln auszuprobieren und die Möglichkeiten des Spiels kennenzulernen, nicht verkehrt.
Dafür wäre es dann aber mE wichtig, dass du deine Freundin nicht vor lauter Begeisterung direkt mit allen Regeldetails und Infos über den Hintergrund zuspamst und sie mit überschaubarem Handwerkszeug einfach mal machen lässt.
Also, nicht gleich jede Aktion von ihr mit Hinweis auf Regel xy abwürgst, nicht jede planlose Aktion direkt mit der Hinzergrundkeule bestrafst und das eine oder andere Erfolgserlebnis zulässt.
Das dürfte wesentlich zum Geöngen des Unterfangens beitragen.
Das ist selbstverständlich, meint ihr?
Eben nicht.
PS: Pappaufsteller, mit denen ich hätte reden sollen, hätten mich persönlich definitiv eher abgeschreckt.
Aber natürlich sind die Menschen verschieden.
Entweder, derjenige welche merkt, dass er Spaß daran hat, jemand anders zu sein, dann klappt das auch 1:1 und mit Mitspielern - oder dieses Thema ist an sich demjenigen suspekt. Dann klappt es auch bei optimaler Vorbereitung nicht.
Dritte Möglichkeit - die Gruppe macht Spass, auch wenn das Spiel an sich nicht sofort zündet. Dann ist wichtig, wie die Gruppe ist und ob sie neue Spieler gut einbinden kann.
Für eher zurückhaltende Kandidaten und eine sehr dynamische Gruppe finde ich eine Proberunde 1:1, um die Regeln auszuprobieren und die Möglichkeiten des Spiels kennenzulernen, nicht verkehrt.
Dafür wäre es dann aber mE wichtig, dass du deine Freundin nicht vor lauter Begeisterung direkt mit allen Regeldetails und Infos über den Hintergrund zuspamst und sie mit überschaubarem Handwerkszeug einfach mal machen lässt.
Also, nicht gleich jede Aktion von ihr mit Hinweis auf Regel xy abwürgst, nicht jede planlose Aktion direkt mit der Hinzergrundkeule bestrafst und das eine oder andere Erfolgserlebnis zulässt.
Das dürfte wesentlich zum Geöngen des Unterfangens beitragen.
Das ist selbstverständlich, meint ihr?
Eben nicht.
PS: Pappaufsteller, mit denen ich hätte reden sollen, hätten mich persönlich definitiv eher abgeschreckt.
Aber natürlich sind die Menschen verschieden.
... und auf ihrem Grabstein wird stehen: "Ich hab's dir ja gesagt!"
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Ich bin davon ausgegangen, dass @Romin Aranthal für diese Proberunde keine anderen Mitspieler als seine Frau und eben sich selbst zur Verfügung hat - sonst wäre es natürlich eine Alternative, andere Mitspieler zu einer solchen Proberunde hinzuzuziehen.
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Habe mit zwei Neulingen damals "Begeisterter Neuanfang" gemeistert. Es spielt in Andergast, hat einen einfachen Einstieg und ein paar phantastische Elemente. Trolle, einen Geist, Mindergeister, eine Hexe oder Druidin (?!? das war vom Hintergrund etwas doof gemacht aber nun gut).Romin Aranthal hat geschrieben: ↑20.07.2018 12:38Hallo Leute,
ich will meine Frau für DSA begeistern und mit ihr zunächst zu zweit ein Abenteuer beginnen. Welche Abenteuer eignen sich denn gut zum alleine spielen, die außerdem ihren Fokus auf Phantasieelemente legen.
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Für eine Person ist das mMn auch gut machbar, dann nimmt man dem Antagonisten einfach die Helfer weg oder gibt ihm nur einen Goblin-Sidekick mit. Zudem ist der Kampf auch darauf ausgelegt, dass man ihn verlieren darf. Zum Schluss gibt es noch eine gute Portion Kitsch (die habe ich gestrichen aber manchen taugt das wahrscheinlich). Das Dorf bietet Gelegenheit zum Interagieren, es gibt einen kleinen Wildnisteil und ein bisschen Magie. Für einen Einstieg also meines Erachtens nach recht gut gelöst ohne zu dick aufzutragen. Meinen beide Newbies hat es damals zumindest gut getaugt. Naheliegenderweise würde ich - sofern deine nicht gerade ein großer Krimifan ist - von Detektivplots absehen bzw. sollte der Anteil eher gering sein. Dungeoncrawler könnten hingegen zu stupide daher kommen. Auch Abenteuer mit zu großem Interaktionsbedarf sind als Einstieg mEn schwierig. Habe bisher die Erfahrung gemacht, dass Neulinge in den ersten Sessions noch nicht so ohne weiteres mit anderen Chars interagieren wollen, am ehesten mit den anderen Spielern. Ein weiteres gutes Einstiegs-AB (damit wurde ich damals eingeführt) ist mMn der Alchemist, allerdings ist der vermutlich für einen Spieler dann nicht ganz so passend.
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Ein guter Einstieg könnte aus der Anthologie A130 Verwunschen und Verzaubert das Abenteuer Der gestohlene Traum sein.
Kurz gesagt, man wird in eine Traumwelt versetzt, in der man ganz viele Adaptionen von irdischen Märchenfiguren trifft (Hänsel und Gretel, Rumpelstielzchen...) und am Ende den bösen König besiegen muss.
Es ist mMn gut alleine zu lösen.
Es hat keine sonderlich wichtigen Kämpfe. Und da man in einer Märchenwelt ist, kann der Meister auch alles tun, um den einen notwendigen Kampf zu umschiffen oder zu vereinfachen.
Und dadurch, dass es fast ausschließlich in einer Traumwelt spielt, die viele Anleihen an Irdisches hat, braucht man weder irgendwelche Vorkenntnisse über Aventurien und hat auch nicht das Problem, zu viele fremde Schauplätze und Figuren zu haben, die einen Einsteiger vielleicht einschüchtern könnten.
Kurz gesagt, man wird in eine Traumwelt versetzt, in der man ganz viele Adaptionen von irdischen Märchenfiguren trifft (Hänsel und Gretel, Rumpelstielzchen...) und am Ende den bösen König besiegen muss.
Es ist mMn gut alleine zu lösen.
Es hat keine sonderlich wichtigen Kämpfe. Und da man in einer Märchenwelt ist, kann der Meister auch alles tun, um den einen notwendigen Kampf zu umschiffen oder zu vereinfachen.
Und dadurch, dass es fast ausschließlich in einer Traumwelt spielt, die viele Anleihen an Irdisches hat, braucht man weder irgendwelche Vorkenntnisse über Aventurien und hat auch nicht das Problem, zu viele fremde Schauplätze und Figuren zu haben, die einen Einsteiger vielleicht einschüchtern könnten.
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Meiner Meinung nach das Wichtigste: Lass sie sich den Charakter aussuchen, den sie am meisten spielen möchte, egal, wie umfangreich oder kompliziert die Regeln dazu sind. Notfalls biete ihr Hilfe bei der Erstellung und beim Durchblicken der Regeln an, aber rede ihr bitte nicht ihren gewünschten Char aus, nur weil du Angst hast, ihr könnten die Regeln zu viel sein (es sei denn natürlich, sie selbst kommt zu dem Schluss, dass es ihr doch noch zu kompliziert ist, dann such gemeinsam mit ihr nach einer Alternative).
1:1 spielen kann durchaus funktionieren. Für einen ersten Einblick würde ich allerdings kein gekauftes AB nehmen, sondern ein One-Shot passend zum von ihr gewählten Char bauen. Spielt sie eine Magierin? Dann bau magische Elemente passend zu ihren Sprüchen ein. Eine Streunerin? Informationssuche in der Stadt, weil ein Kind vermisst wird, vielleicht? Ein Kämpfer? Dann braucht sie Gegner.
1:1 spielen kann durchaus funktionieren. Für einen ersten Einblick würde ich allerdings kein gekauftes AB nehmen, sondern ein One-Shot passend zum von ihr gewählten Char bauen. Spielt sie eine Magierin? Dann bau magische Elemente passend zu ihren Sprüchen ein. Eine Streunerin? Informationssuche in der Stadt, weil ein Kind vermisst wird, vielleicht? Ein Kämpfer? Dann braucht sie Gegner.
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Das würde ich so unterzeichnen, gerade bei einem 1:1 kann man ja sehr gut auf den Spieler eingehen. Mit den Chars würde ich auch empfehlen, lass sie spielen was sie will. Einerseits werden die wenigsten Neulinge einen Trollzacker-Ferkina-Gladiator spielen wollen sondern neigen eher zu den Klassikern, andererseits kann man gerade im ersten AB fünfe auch mal gerade sein lassen und die Regeln notfalls etwas modifizieren/ignorieren. Habe mit zwei anderen Anfängern demletzt ein AB angefangen und auch erstmal die Proben heruntergefahren und notfalls nicht Speziregel xyz ausgepackt, sondern vereinfacht geprobt. Dann kann sich der Spieler auch erstmal mehr auf die Spielwelt einlassen, zum mit Regeln quälen hat man dann genug Zeit, wenn der erste Kreis der Verdammnis erstmal betreten wurdeFeuer! hat geschrieben: ↑24.07.2018 17:00Meiner Meinung nach das Wichtigste: Lass sie sich den Charakter aussuchen, den sie am meisten spielen möchte, egal, wie umfangreich oder kompliziert die Regeln dazu sind. Notfalls biete ihr Hilfe bei der Erstellung und beim Durchblicken der Regeln an, aber rede ihr bitte nicht ihren gewünschten Char aus, nur weil du Angst hast, ihr könnten die Regeln zu viel sein (es sei denn natürlich, sie selbst kommt zu dem Schluss, dass es ihr doch noch zu kompliziert ist, dann such gemeinsam mit ihr nach einer Alternative).
1:1 spielen kann durchaus funktionieren. Für einen ersten Einblick würde ich allerdings kein gekauftes AB nehmen, sondern ein One-Shot passend zum von ihr gewählten Char bauen. Spielt sie eine Magierin? Dann bau magische Elemente passend zu ihren Sprüchen ein. Eine Streunerin? Informationssuche in der Stadt, weil ein Kind vermisst wird, vielleicht? Ein Kämpfer? Dann braucht sie Gegner.
Interessanterweise haben von 6 Newbies denen ich DSA gezeigt habe, 5 einen profanen Charakter gewünscht (gut einer davon ist Magidilletant^^)
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Ich kann @@Feuer! auch nur zustimmen. Lass sie aussuchen. Ich hatte mal einen Gatten, der ebenso seine Frau von seinem Hobby überzeugen wollte und ihr einfach einen Charakter hingeworfen hat, mit dem sie dann aber überhaupt nicht zurecht gekommen ist (Esmeralda ähnlich, sexy Tänzerin). Auf meine Frage, warum er das gemacht hat, kam, dass sie ja eh keine Ahnung hat und nichts kennt. Also so klappt es nicht.
Such mit ihr ihren Charakter, man findet was. Vorlagen, Ideen aus Buch, Film, Serien, egal woher. Wenn ich die ganzen Mädels im Kindergarten sehe, dann könnte ich den allen eine Elsa hinstellen. Eis-Elementarlistin mit Begabung Singen. Die wären sofort dabei. Dann erst das Abenteuer, was zum Charakter irgendwo passt.
Um beim 'Feuer entzünden' zu bleiben: Finde die Glut, die eh schon irgendwo in ihr brennt und puste ordentlich darauf, statt ein neues Feuer machen zu wollen.
Such mit ihr ihren Charakter, man findet was. Vorlagen, Ideen aus Buch, Film, Serien, egal woher. Wenn ich die ganzen Mädels im Kindergarten sehe, dann könnte ich den allen eine Elsa hinstellen. Eis-Elementarlistin mit Begabung Singen. Die wären sofort dabei. Dann erst das Abenteuer, was zum Charakter irgendwo passt.
Um beim 'Feuer entzünden' zu bleiben: Finde die Glut, die eh schon irgendwo in ihr brennt und puste ordentlich darauf, statt ein neues Feuer machen zu wollen.
Das Feuer entzünden
Ich kann die Bedenken von Laske Hjalkason nicht teilen: Ich habe in einer richtigen Männerrunde angefangen und als meine Freundin interessiert fragte, ob sie mal mitspielen dürfte (obwohl sie wenig für "nerdige Hobbies" übrig hatte), wurde das fröhlich aufgenommen und sie spielt inzwischen seit über einem Jahr begeistert mit.
Mein Tip wäre, dass du ihr für ihr erstes Abenteuer wenigstens noch ein oder zwei MitspielerInnen besorgst. So hat sie, wenn du als Meister etwas "böses" machst, nicht das Gefühl, dass es sich gegen sie alleine richtet. Etwa, wenn ein Kampf losbricht oder sie an einem lästigen NSC hängen bleibt.
Mein Tip wäre, dass du ihr für ihr erstes Abenteuer wenigstens noch ein oder zwei MitspielerInnen besorgst. So hat sie, wenn du als Meister etwas "böses" machst, nicht das Gefühl, dass es sich gegen sie alleine richtet. Etwa, wenn ein Kampf losbricht oder sie an einem lästigen NSC hängen bleibt.
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Das Feuer entzünden
Ich spiele schon seit längerem mit meinem Spielleiter zu zweit und das ist ganz wunderbar. Ich kann mir also durchaus vorstellen, dass deine Freundin beim gemeinsamen Spielen Feuer fangen kann und sich dann auch in eine größere Truppe wagt. Was meines Erachtens helfen könnte, wäre:
- sei selbst ein leuchtendes Vorbild des Ausspielens von Rollen. Investiere viel Zeit in die NSCs, damit sie diese entdecken kann. Ändere deine Stimmen, spiele mit den Körperhaltungen, lass die NSCs ein Leben haben und stelle sie nicht nur als 'Questgeber dar. Zum Beispiel könnte der/die Held_in deiner Freundin schon einen ganzen Freundeskreis besitzen. Nimm dir Zeit, diesen Alltag auch mit auszuspielen. Geh nicht direkt ins Abenteuer, sondern lass sie das normale Leben ihres Helden entdecken, um dann allmählich ins Abenteuer hineinzurutschen.
- Nimm dir genauso viel Zeit um Aventurien zu beschreiben. Lass deine Heldin viel Hintergrundwissen im Spiel entdecken, z.B. die Götterwelt bei Tempelbesuchen usw. Oft hilft es, mit einem jungen und unwissenden Helden einzusteigen, der noch nicht viel von der Welt gesehen hat und so gemeinsam mit ihr ohne Scham alles lernen kann.
- Lass sie das Setting und den Helden aussuchen. Das Setting macht extrem viel aus, ob man Lust hat, etwas zu spielen. Wenn sie lieber im Horasreich unterwegs wäre, als in einem Thorwalersetting, dann richte dich danach.
Wir haben gemerkt, dass im Prinzip die allermeisten Abenteuer zu zweit spielbar sind, wenn der Meister auch noch eigene Meisterfiguren der Heldin zur Seite stellt. Da sie allein ist, kannst du ihr ruhig auch mit Ideen von begleitenden NSCs helfen. Es geht ja am Anfang nicht darum, dass sie alleine alles schaffen muss, sondern dass ihr zu zweit Spaß habt und sie die Welt kennen lernen kann.
- sei selbst ein leuchtendes Vorbild des Ausspielens von Rollen. Investiere viel Zeit in die NSCs, damit sie diese entdecken kann. Ändere deine Stimmen, spiele mit den Körperhaltungen, lass die NSCs ein Leben haben und stelle sie nicht nur als 'Questgeber dar. Zum Beispiel könnte der/die Held_in deiner Freundin schon einen ganzen Freundeskreis besitzen. Nimm dir Zeit, diesen Alltag auch mit auszuspielen. Geh nicht direkt ins Abenteuer, sondern lass sie das normale Leben ihres Helden entdecken, um dann allmählich ins Abenteuer hineinzurutschen.
- Nimm dir genauso viel Zeit um Aventurien zu beschreiben. Lass deine Heldin viel Hintergrundwissen im Spiel entdecken, z.B. die Götterwelt bei Tempelbesuchen usw. Oft hilft es, mit einem jungen und unwissenden Helden einzusteigen, der noch nicht viel von der Welt gesehen hat und so gemeinsam mit ihr ohne Scham alles lernen kann.
- Lass sie das Setting und den Helden aussuchen. Das Setting macht extrem viel aus, ob man Lust hat, etwas zu spielen. Wenn sie lieber im Horasreich unterwegs wäre, als in einem Thorwalersetting, dann richte dich danach.
Wir haben gemerkt, dass im Prinzip die allermeisten Abenteuer zu zweit spielbar sind, wenn der Meister auch noch eigene Meisterfiguren der Heldin zur Seite stellt. Da sie allein ist, kannst du ihr ruhig auch mit Ideen von begleitenden NSCs helfen. Es geht ja am Anfang nicht darum, dass sie alleine alles schaffen muss, sondern dass ihr zu zweit Spaß habt und sie die Welt kennen lernen kann.
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Sehr zum Leidwesen der Truppe... wenn da jemand Brennendes hereinstürmt und vllt. noch alle umarmen willThorgrimma hat geschrieben: ↑26.07.2018 09:21Ich kann mir also durchaus vorstellen, dass deine Freundin beim gemeinsamen Spielen Feuer fangen kann und sich dann auch in eine größere Truppe wagt.
Konnte ich mir nicht verkneifen, sorry für Off-Topic
Aber btT, Thorgrimma führ da einige gute Punkte an.
Ein großer Vorteil bei einem 1:1 ist, dass der Spieler mit seinem Helden auch einfach mal 3 Stunden im Efferd-Tempel rumlungern und ihn erkunden kann, wenn ihn das interessiert. Schließlich gibt es keinen zweiten Spieler der währenddessen weint, weil er seine Esse dort nicht entzünden darf.
Gleichzeitig kann man Abenteuer atosphärischer - für den Spieler - gestalten, weil keine anderen Spieler Spotlight benötigen oder im Zweifel "aus der Reihe tanzen".
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