Heldenentwicklung im Schneckentempo

Hier finden allgemeine DSA-Themen ihren Platz, zu denen es kein explizites Unterforum gibt.
Angorax
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Heldenentwicklung im Schneckentempo

Ungelesener Beitrag von Angorax »

Haben vielleicht einige von Euch Helden, die Artefakte bauen, ständig ihre AsP zurückkaufen müssen, oder spielen vielleicht einige Forenmitglieder Monate an einem Abenteuer, nur um die 250 AP am Ende einzustreichen und gut? Habt ihr Meister, die derart wenig AP vergeben, dass einfach nach zwei Sonderfertigkeiten erstmal ein Jahr Ruhe ist mit steigern?

Und... muss das schlecht sein?

Wer kennt das nicht: die Helden schleichen und schleichen und schleichen durch den Dschungel, nach ein paar Abenden gibt es die SEs auf Schleichen und Wildnisleben, aber da man irgendwann auch mal Aufmerksamkeit erlernen will, sind einfach ums verr...rumpeln keine AP da. Man trägt die Erfahrung am Ende vom Abend in seine Tabelle ein, und nach ein paar Monaten stellt man fest, oh, noch ein Jahr spielen, und ich kann mir meine miese Eigenschaft erhöhen.

Aber müssen sich Helden denn wertetechnisch weiterentwickeln? Reicht es nicht, wenn sie, so wie sie sind, Abenteuer, epische Geschichten erleben, und vielleicht alle paar Monate mal hier oder da e Pünktle dazu lernen?
Ich bin mir gerade unschlüssig, ob es an langsamem, kaum spürbarem Fortschritt nicht doch etwas Gutes gibt, das ich nur nicht sehe. Äh... Hilfe?
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Leta
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Ungelesener Beitrag von Leta »

Wir spielen DSA4 und ich hab eigentlich immer ausreichend AP in Reserve. Nur sehr selten komme ich nach einen Zwischenspiel auf einen einstelligen AP Betrag den ich noch "übrig" habe.

Ich mag das Spiel im "Anfänger Bereich" aber das "Besser werden" empfide ich als wesentlichen Bestandteil des Spiels.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Ach, es kommt ganz drauf (wie immer). Ich finde es eigentlich gut, wenn mein Held, der kein besonders guter Schleicher ist, aber dafür ein guter Zeichner und Betörer, nicht nach vier Spielabenden dank etwas herumschleichen und 4 SE's auf Schleichen auf einmal eine 10 da stehen hat, wo vorher eine 6 stand, und die Mitheldin, die Betören nicht einmal aktiviert hatte, weil sie auf den Geschmack gekommen ist, dass innheralb von 4 Abenden und 3-4 Intime-Wochen auf 14 hochgeprügelt hat...(und immer noch nicht schleichen kann)

In den meisten Gruppen haben wir pro Abend zwischen 25 und 75 Punkte vergeben, und damit wuchsen die Helden schon spürbar, aber immerhin inkremental.
Ich hatte auch eine Gruppe, da gabe es jeden Abend 100-200 AP, dazu auch oft eine SE auf eine SF... da waren die Anfängerhelden" in kürzster Zeit irgende aus- oder gar übergeskillt und fühlten sich "geboostet" an.

Wichtig ist, dass die Helden zum Abenteuer passen. Sie sollten halt was Besonderes sein, aber durchaus herausgefordert. Der Oberböse darf ruhig ein wenig stärker sein, damit man nicht einfach den Boden mit ihm aufwischt.
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Angorax
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Ungelesener Beitrag von Angorax »

Spielt in diesen Betrachtungen die Realzeit denn eine Rolle? Darf sie das überhaupt?
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Dürfen? Erlaubt ist, was gefällt. Was mich angeht: Wenn der Anfängerheld sich binnen 4 Real-Wochen zu Aventuriens besten Fechter entwickelte, dann würde sich das für mich komisch anfühlen und ich gar kein "Verhältnis" zu dem Helden aufbauen können. Etwa so, als ob ich ihn gleich mit 20k AP generiert hätte.
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hexe
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Ungelesener Beitrag von hexe »

Angorax hat geschrieben: 21.06.2018 23:15Spielt in diesen Betrachtungen die Realzeit denn eine Rolle? Darf sie das überhaupt?
Wir spielen sehr langsam. Gestern haben wir an einem Abend zwei Gespräche ausgespielt. Es hatten alle Spaß - Spieler wie Charaktere. Das kommt bei uns häufiger vor und da wäre es schade, wenn es dafür kaum oder keine APs gäbe. Will ja keiner ein halbes Jahr warten bis er mal etwas steigern kann. Deshalb darf man auch in 4 Wochen mal etwas lernen - gerade Kämpfen. Das macht ja auch OT erst mit einem gewissen Wert Spaß - unter X braucht man eigentlich gar nicht anfangen.

Grundsätzlich dürfen die Spieler steigern was sie wollen, ohne ein schlechtes Gewissen zu bekommen.

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Handelt es sich um Geschmackssache? Eindeutig ja!
Gibt es ein richtig oder falsch? Eindeutig nein!
Muss man einen Kompromiss finden, der der gesamten Gruppe gefällt? Eindeutig ja, und zwar genau dieser. Die Meinung Dritter ist vollkommen irrelevant.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

Benutzer 18606 gelöscht

Heldenentwicklung im Schneckentempo

Ungelesener Beitrag von Benutzer 18606 gelöscht »

Zu dem Thema SF ohne Lehrmeister zu erlangen, haben wir uns auch mal einige Gedanken gemacht.

Zum einen gibt es natürlich SF die keines Lehrmeisters bedürfen, da sollte klar sein wie man die erlangt. Durch selbst Erfahrung.
Z.B. Aufmerksamkeit würde ich durch eine SE vergeben, wenn dem Charakter bspw. 10 Intuition-proben in Gefahren-Situationen gelungen sind.

Wenn der Charakter z.B. 30 Wucht-Schläge Erfolgreich gelandet hat, er eine SE auf Niederwerfen bekommt. Nach weiteren 30 Erfolgreichen Niederwerfen in Kombination mit Wucht-Schlägen ein Hammerschlag und so weiter. Hier könnte man auch 10 Misserfolge als einen Erfolg(einer von 30) werten, möglicherweise durch eine KL-Probe zu bestätigen das der Groschen gefallen ist.

Je geringer (also Schwieriger zu erlernen) die Verbreitung der SF ist, um so Aufwendiger muss auch die Selbsterfahrung sein. Das kann man ja Gruppen-intern festlegen, und bspw. durch eine Strichliste dokumentieren.

Bei SF wie Waffenmeister, Aura-Panzer, Klingen-Tänzer usw. würde ich auf einen Lehrmeister bestehen. Der soll Zufällig auftauchen Oder bewusst gesucht und irgendwann Gefunden werden. Hier sollte auch die Profession eine Rolle Spielen. Einem Rondrageweiten solle es lang nicht so schwer fallen den Waffenmeister oder den Aura-Panzer zu erlangen, als einem Streuner oder Söldner.
Zuletzt geändert von Benutzer 18606 gelöscht am 22.06.2018 10:38, insgesamt 1-mal geändert.

Faras Damion
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Ungelesener Beitrag von Faras Damion »

Es gibt Systeme, die mit Machtzuwachs arbeiten (DnD, DSA, Pathfinder, ...) und es gibt Systeme, bei denen Figuren kaum besser werden (z.B. Cthulhu, Shadowrun usw.). Wobei man noch unterscheiden muss, wie hoch der Power Level am Anfang und Ende ist. Und es gibt Systeme mit vertikalen Veränderungen, wenn also bestimmte Bereiche stärker und andere schwächer werden (z.B. Fate).

Alles hat seinen Reiz.

Als Spielleiter leite ich gerne für fähige Figuren. Dabei ist es mir egal, ob sie von Anfang an stark sind oder schwach starten und dann schnell wachsen. Bauerngaming ist bäh. Bei DSA sind das Charaktere ab 3000 AP lieber >8000 AP.

Als Spieler mag ich die Entwicklung meiner Figuren und möchte die Veränderung auch in Werten haben. Daher präferiere ich Systeme mit regelmäßigen Stufenanstiegen oder regelmäßigen Erfahrungspunktefluss. Und ich mag Systeme, in denen man Charaktere lange spielen kann.

Ich denke, in DSA4 geben mir SL ungefähr 20-40 AP pro Spielstunde, was gut ist. Als SL pushe ich Figuren schneller in höhere Regionen und erhöhe die Start-AP.

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Bullf
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Ungelesener Beitrag von Bullf »

Kommt, wie ich denke, auch immer ein bisschen auf die Lebenssituation an.
Merke, dass meine Gruppe mit zunehmendem Alter und anbahnender Familienplanung kalte Füße bekommt und jetzt einzelne Spieler mehr AP wollen, da sie befürchten, dass es ihre letzte große Kampagne wird und sie nochmal aus den Kinderschuhen rauswollen.
Ich akzeptiere das, wenn alle das wollen.
Andere Frage ist, wie schnell man OT spielt, denke schon, dass das ein Faktor ist, den man kaum rauskürzen kann.
Es gibt Leute, die ballern die Phileasson-Saga in einem halben Jahr als Vorabenteuerserie für die G7 raus - da kann man ruhig sparsamer umgehen, da die Helden ja noch was lernen sollen.
WIr spielen die Phileasson-Saga jetzt schon bald zwei Jahre und sind bei der Hälfte etwa. Die HG soll danach auch nicht mehr groß abenteuern, sondern sich zur Ruhe setzen (Helden teilweise zu alt oder gute Gründe zum niederlassen). Da kann man dann auch gerne etwas mehr ausgeben, da am Ende eben auch Helden am Ende ihrer Abenteurerkarriere stehen, die Großes geleistet haben.
Wenn Elfen Elfen helfen helfen, helfen Elfen Elfen helfen.

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Wir haben vor langer Zeit mal Phileasson mit den harten, offiziellen Lernregeln aus dem WdS gespielt, mit Zeiteinheiten pro AP und so weiter.

Das war irgendwann ein ziemlicher Krampf und fühlte sich sehr...künstlich an - jeder von uns musste NOCH mehr Buchführung betreiben und bereits errungene ZE pro zu lernendem Skill als Strichliste führen. Alle zwei Stunden, wenn es wieder irgendwie Downtime in der Story gab, sprang jeder darauf an, dass er jetzt definitiv noch eine ZE lang dieses Buch studieren oder das mit dem üben will - was irgendwie alle Charakter nach den härtesten Workaholics und Strebern aussehen ließ, aber es ist nach den offiziellen (optionalen) Regeln der einzige Weg gewesen, während eines laufenden Abenteuers irgendetwas tatsächlich mal zu steigern, abseits von SEs. Alle hatten Säcke voll AP und konnten sie nicht ausgeben, weil sie sonst mehrere Monate lang in Akademien, Trainingscamps und Schulen gemusst hätten.

Seitdem machen wir sowas nicht mehr. :ijw: Auf der anderen Seite wollen wir auch nicht ganz so "gaming-like" hochleveln wie ansatzweise bei D&D und haben einen ganz gute Zwischenlösung momentan, finde ich: Pro Spieleabend darf jeder Charakter beliebige Talente steigern, je nach inneraventurischer Sinnigkeit im SS, gegenseiten Lernen oder mit LM - jedoch um maximal 2 Punkte. SFs sind im Selbststudium erwerbbar und kosten dabei statt 200% nur 150% der Kosten (weil wir nun mal ziemlich zeitbegrenzt in einen lokalen Plot eingebunden sind und keiner die Zeit hat, mehrere Tagesreisen irgendwohin zu leisten um dort einen Lehrmeister zu finden ohne den Plot komplett zum Stillstand zu bringen oder auf Ersatzchars ausweichen zu müssen).

Damit fahren wir momentan alle (5 Spieler) ganz gut und es macht sich nicht das Gefühl breit, dass irgendein Char "über Nacht" mördergut wird, während gleichzeitig jeder alle paar Abende erzählen kann, was er jetzt für eine neue geile SF oder Attributssteigerung gekauft hat. (Dazu, wir spielen mit Chars zwischen 3000 und 6000 AP momentan, einige davon von 0 hochgelevelt, andere mit Extra-AP neugebaut)

Die übliche Forenantwort ist natürlich, dass es jeder Gruppe gefallen muss und alles je nach gusto erlaubt ist - aber ich denke, den meisten geht es so, dass es eine "goldene Mitte" gibt, in der man das gefühlt hat, sich seine AP oder XP hart erkämpft zu haben, dafür aber jetzt sich auch echt stärker fühlt als vorher. :) Also, bezogen auf den opening post: Mit ultrawenig AP zu leveln wäre vielleicht von der inneraventurischen Konsistenz her "realistischer" - weil niemand in zwei ingame - Monaten in irgendwas RICHTIG gut wird - aber wird glaube ich den meisten Runden, die bei einem eng getakteten Plot vielleicht mit einer Session pro Woche dort dann zwei-drei Tage spielen, doof vorkommen, weil man ein halbes Jahr spielt und Gefahren durchlebt und "immer noch derselbe" ist wie am Spielstart. :phex:

Angorax
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Ungelesener Beitrag von Angorax »

Zum Thema Lernzeiten haben wir auch Hausregeln. Die sehen dann so aus:
Lernzeiten HR.pdf
(27.02 KiB) 130-mal heruntergeladen
Man muss natürlich noch immer GMV anwenden, also auch auf A+ wird wohl kaum jemand von Aktivieren bis TaW18 in reichlich zwei Wochen hoch schnellen, nur weil das theoretisch möglich ist. Aber wenn z.B. ein Xorloscher Zwerg 20 Tage lang fleißig Tulamidya büffelt, um im aktuellen Setting wenigstens die NSC zu verstehen (TaW+8), dann ist das eben so und ergibt auch Sinn.
Denn das:

ist nur eine begrenzte Zeit lang lustig.
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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Angorax hat geschrieben: 21.06.2018 22:50Aber müssen sich Helden denn wertetechnisch weiterentwickeln?
Auf jeden Fall, denn würden sie das nicht tun würden sie auf der Stelle treten - also nichts dazu lernen und keine Erlebnisse umsetzen können.

Das richtige Tempo ist schon eher ein Grund zur Diskussion. Meiner Meinung nach spielen hier viele Faktoren hinein, wobei die verbrauchte Realzeit eher unbedeutend ist, sofern die fehlende Entwicklung nicht zum Spielspaßkiller wird "reißen uns schon ein halbes Jahr den A. auf für gefühlt nix".

Hier kommt es darauf an, was die Spieler in den AP sehen. Für manche ist es eher die Umsetzung von Erlebnissen, für andere jedoch zusammen mit anderen Verbesserungen (z.B. bessere Waffen, Artefakte, Gold) eine Belohnung oder sogar Spielantrieb. Bei solchen Spielern sollte die Belohnung natürlich nicht ausbleiben, bei anderen Spielern türmen sich hingegen die freien AP "weiß gar nicht mehr wohin damit...".

Oft ist eine Gruppe dabei gemischt und natürlich gibt es vieles dazwischen. Jedem kann man es nicht Recht machen und man kann nur versuchen den goldenen Mittelweg zu treffen.

Ebenso wichtig wie die Spielervorlieben und vielleicht sogar wichtiger ist jedoch die gespielte Kampagne bzw. Abenteuer. Spieltempo und Entwicklung müssen hier zusammen passen, damit das richtige Gefühl entsteht. Entsprechend darf es ruhig auch mal mehr oder weniger AP "als normal" oder Sonder AP geben.

Letzteres ist auch mein Tipp gegen "unzählige SE auf Halde". Statt einer SE dürfen es ruhig auch mal Freipunkte oder Sonder AP (in DSA 5 Zweckgebundene AP genannt -> diese können nur in bestimmte Dinge investiert werden) sein. Der Vorteil an zweckgebundenen AP gegenüber Freisteigerungen und SE ist, dass die Spieler mit höheren Werten nicht bevorzugt werden. Also nicht mehr AP geschenkt bekommen bzw. sonst "kaum erreichbar hohe Werte" bekommen. So gibt es z.B. 50 AP in Wildnisleben oder "75 AP für Gesellschaftstalente" oder ähnliches.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Als Spielleiter schicke ich keinen Spieler unter 100 AP am Abend nach Hause. Wir spielen idR 6-8 Stunden je Abend. Oft gibt's die gesammelten AP aber erst am Ende des Abenteuers gebündelt.

Einzige Ausnahme ist eine Runde in der wir derzeit ohne Spielleiter in einem festen Setting spielen (~3 Std je Spielabend ). Da haben wir uns darauf geeinigt dass wir schlicht AP nach ingame-Zeit vergeben. 240 AP pro Monat (entspricht 8 AP am Tag). Da wir dann aber festgestellt haben, dass es sich doch sehr zäh spielt weil wir Streckenweise nur 1-2 Tage pro Spielabend ausspielen, haben wir dann beschlossen, dass es zusätzlich 10 AP pro Spielabend gibt. Fühlt sich aber immernoch extrem Zäh an weshalb wir überlegen doch einen Spielleiter für die Runde zu suchen um normal zu spielen.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Angorax
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Ungelesener Beitrag von Angorax »

Ich hatte mich ja schon früher mal in einem Beitrag über 25 AP statt wie bis dahin 50 für rund drei Stunden Spiel aufgeregt. Und auch wenn ich wirklich versuche, dem schlussendlich, ca anderthalb Jahre später, was Positives abzugewinnen (und nicht die sieben Jahre existierende Runde hinzuwerfen):
Eine einfache Tabelle führt mir klar vor Augen, dass ich z. B. 2019 auf jede Steigerung verzichten sollte, und dann von herausragendem Lehrmeister zu herausragendem Lehrmeister ziehen, damit es sich nicht anfühlt, als hätte ich die knappen AP auch nur zu 30% durch den Kamin gepustet.
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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Das klingt dann aber wirklich etwas desillusionierend und enttäuschend. Für mich selber fühlt sich gerade diese Hinterkopf-Schiene "wo genau setze ich diese AP maximal profitabel ein" immer als etwas an, dass dem Spielspaß abträglich ist - weil man sich ein Stück weniger auf die *eigentlichen* Abenteurer Aventuriens konzentiert, sondern halb wie im echten Leben gefühlt seinen Fortbildungsplan für das nächste Quartal organisiert, was zumindest mir jetzt weniger Spaß bringt als Dschungel erkunden und Skelette zerkloppen. Ich würde dann vielleicht doch noch mal das Gespräch mit der Gruppe suchen, ob die WIRKLICH alle diese Minimal-AP-Sessions gerne mögen oder ob denen was FEHLEN würde, wenn man das einfach ein bisschen aufstockt..?

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Ungelesener Beitrag von Angorax »

Der Meister hat seine (Einmann-)Entscheidung damit begründet, dass er seine NSCs auch mit gewissen Machtstufen in diverse Hilfsprogramme etc eingepflegt hat, und nun nicht immer und immer wieder alles anpassen will. Das ist ein logisches Argument. Allein, es hält nicht stand. Eine Bande von Goblinräubern, die gegen Stufe 4 Helden antritt, ist genau so stark, wie eine Bande Goblins, die gegen Stufe 17 Helden rennt. Nur sind es bei letzterer Gruppe mal fünf mehr.
Und wir alle spielen Spezialisten, die Kämpfer können kaum noch wesentlich besser kämpfen lernen, die Heimlichhelden können nicht noch viel heimlicher werden. Das ist jetzt vielleicht Jammern auf hohem Niveau, aber selbst diese letzten Änderungen fühlten sich bereits an, als wate man mit einem Stapel AP-Chips durch Riesenamöbenkadaver.
Und was sollte also jetzt noch an den NSC rumgeschraubt werden müssen? Weil z.B. mein Krieger endlich auch ne vernünftige Sinnenschärfe haben soll, eine herausfordernde Kletterpartie nicht mehr als "Gartenzaun" definiert werden soll, oder vielleicht, weil er eine Fremdsprache lernt, oder weil auch stubenhockende Magier / Blechdosen auch endlich vernünftig schleichen können, deswegen muss man seine ganzen NSC umbauen?!

Der Meister steckt nicht in jeder Figur, oder in allen Regeln drin, und ist häufig überrascht, wenn die Zusammenarbeit von Helden Türen aufstößt, die er so nicht gesehen hat. Deshalb wurde die AP Bremse gezogen, die Helden sollen sich viel langsamer entwickeln. Das tun sie ja auch.
Ich hab dann vorgeschlagen, dass es die 25 Basis-AP gibt, und 5-15 Bonus AP (für alle, pro Abend) wenn wir zum Beispiel besonders erfolgreich an einem Spielziel gearbeitet haben (größerer InGame Fortschritt / besonders gelungenes Charakterspiel auch ohne Plot / Besonders spaßiger Abend für alle / ... ). Aber das geschieht auch nicht. Aus den verschiedensten Gründen ist auch der Prozentsatz von ausgefallenen Spielabenden bei knapp 40 angekommen.

Ich sehe einfach nicht, wie ich mein Spielgefühl (bin damit auch nicht allein) am Besten kommunizieren soll, und wie ich mein Ziel erreiche, ein Umdenken des SL zu bewirken; ihm die Angst zu nehmen, dass das Spiel für ihn unbeherrschbar werden könnte. Er leistet nämlich großartige Arbeit, und hat dafür noch nichtmal knietief in die Trickkiste greifen müssen (ich sag nur "Djinne, und wie sie leicht noch viel gefährlicher sein könnten").
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Ich finde es immer ganz schwer, etwas zu anderen Spielgruppen zu sagen, die man kaum kennt, deswegen das Folgende with a grain of salt, wie die Angelsachsen sagen:
Hat der Meister also wirklich etwas die Sorge, dass "seine Seite" zu schwach wird gegenüber "eurer Seite", wenn er euch mehr AP gibt? Das klingt im Ansatz ein wenig zu sehr nach dem "gegeneinander" spielen statt "miteinander" zu spielen, auf seiner Seite, auch wenn's vielleicht nicht so wahrgenommen wird? Es gibt ja keinen echten Grund, Angst davor zu haben, dass mal ein paar Kämpfe zu einfach werden, dann gibt's eben ein bisschen Gejohle auf Spielerseite und 'n paar flapsige Sprüche über diese inkompetenten Schwarzmagier, aber davon geht ja wieder die Welt noch der Plot unter, und auch als SL muss man sich dabei jetzt wirklich nicht beschämt vorkommen, finde ich.
Und ganz frei raus, ich bin auf den ersten Blick erstmal bei dir, dass das Argument des zu aufwändigen Umarbeitens der NSCs irgendwie nicht so ganz zieht für mich, dafür gibt es viel zu viel kleine - und schnelle! - Dreher, um da wieder Balance reinzubekommen, wenn er merken sollte, dass für euch alles lächerlich einfach ist...

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Ungelesener Beitrag von Angorax »

Angst ist vielleicht zu hoch gegriffen, nennen wir es "starke Bedenken". Ich verstehe auch langsam nicht mehr, warum zum hundertstenmal die Angebote, zum Teil von studierten Mathematikern, Exploitspezialisten, Storytellern,... abgelehnt werden, ihm zu einem geeigneten Zeitpunkt einmal all die Maxima auseinanderzunehmen und vorzurechnen, wohin was führen kann. Lieblingsaussage neben meiner Signatur ist schließlich "Ich weiß ja nicht, wohin das führt".
Auch hab ich schon im Duzend billiger erklärt, wie man mit und ohne Kampf meinen Helden in verschiedene Stadien von "kaputt" überführt, sollte die Geschichte dies verlangen. Und ich glaube, die G7 verlangt das hier und da ;)
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

Auch wieder, ohne in die Runde sehen zu können: Hat der SL vielleicht Angst, dass ein oder zwei Spieler in der Runde irgendwelche Grauzonen-minmax-Ambitionen haben und er sich sorgt, die mit mehr AP bald freizuschalten und damit auch anderen Spielern evtl. das Spiel zu vermiesen? Keine Runde ist perfekt, meine mit Sicherheit auch nicht, und manchmal gibt's da so ein mismatch. Ich fürchte, es läuft auf die übliche Antwort des "Am besten mit der Gruppe besprechen und klären oder separates Gespräch mit dem SL suchen" hinaus, so unbefriedigend das auch ist...

(Aber gerade bei G7 stimme ich zu, dass man da gewisse Kompetenzen braucht - und generell kann man bei DSA recht schnell auch bei guten Skills an Dingen draufgehen, mit denen man nicht gerechnet hat, da braucht man gerade bei den großen Kampagnen glaube ich selten übervorsichtiges Gruppensteigern...)

Angorax
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Ungelesener Beitrag von Angorax »

Ich kann im Detail nur von mir sprechen. Mein Handwerkerheld wurde früher, als es eben noch bequem AP gab, auch "ineffizient" gesteigert. Frei nach dem Motto "Oh, felsige Gegend hier, ich nehm mal noch e Pünktel Bergbau mit ins AB" usw. Der Krieger war mein Experiment, herauszufinden, was passiert, wenn ich nach Plan und so effizient wie möglich steigere. Ich wusste natürlich nicht, dass das bald bitter nötig sein würde.
Dass ich gerne eine gefährliche Kampfmaschine spielen wollte, ist allen bekannt. Unterstützt wurde das meisterseitig auch, indem ich eine fantastische Rüstung haben durfte, Lehrmeister fand, etc. Warum das nun plötzlich schlimm ist, wer weiß. Ich verbrauche nicht weniger Heiltränke als zuvor, und gerade weil der Held Spezialist ist, ergibt sich viel Spiel zwischen den Helden, die alle etwas können, das er nicht kann.
Selbst wenn irgendeiner der Helden jetzt anfängt, in den Kompetenzbereichen der anderen "herumzuwildern" wird jener nie annähernd so gut darin sein. Will auch keiner.
Ich steigere gern auch mal Hobby-Talente. Steinmetz, Philosophie, aber wenn dadurch plötzlich die Kernkompetenzen über Gebühr leiden, dann nicht mehr.
Geringe AP bremsen auch andere Möglichkeiten aus. Konnte man früher sagen "Aha, wir sind jetzt wieder und wieder und wieder beschossen worden. Schildkampfcharakter, zeig mal unseren Stoffies, wie man so eine Hobbittür richtig in Richtung Feind hält." Da mochte der Magier vielleicht murren, aber es wären die Punkte wenigstens für Linkhand da gewesen. Heute? Stufe 18 Held leistet sich zähneknirschend wenigstens Aufmerksamkeit.

Was genau meinst du mit Grauzonen-minmax? Das oben von mir beschriebene?
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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Wenn man die Gruppe nicht kennt, ist so etwas ganz offensichtlich OT-metagamistisches schwer zu beurteilen. Soweit mir bekannt, gibt es bei der G7 das Problem zu starker Helden nicht, da gibt sich bekanntermassen die Liga der Oberschurken die Hand, und im Regelfall liest man hier von toten Helden, nicht von zu starken. Manche der G7-Gegner bewegen sich auch ganz schlicht oberhalb der schaffbaren Skala. Der gute ate K. etwa, der schlichtweg nicht zu besiegen ist, weil er gegen alles und jedes Immun ist und austeilt wie ein Braunkohlebagger auf Speed.

Wenn die AP zu knapp sind, und man daher nur noch die Essentials steigert - und der Meister das dann mit noch härteren Gegnern und noch wneiger AP beantwortet, dann kommt erst ein 1-Trick Pony heraus und danach stirbt der Held dann.
Es sollten immer genug AP kommen, damit der Held auch Sachen steigern kann, die er einfach getan hat (viel gesoffen, gesungen... was weiss ich...) und nicht, weil er endlich Schildkampf II braucht, auch nach dem Erklettern des Ehernen Schwertes keine Puntke für Klettern über hat.
Ich fürchte, der Meister beißt sich selbst in den Hintern mit seiner Strategie. Er drängt euch durch AP-Knappheit dazu, eure AP immer stärker zu konzentrieren und beklagt sich dann über geminmaxte Helden. Noch dazu in der G7. Wenn er "normale Helden mit Schwächen und Hobbies" haben will, dann soll er einfach die Herausforderungen breiter streuen. Wenn nur gekämpft wird, dann steigert der Krieger auch nur seine Waffentalente.
Mein Eindruck - ohne eure Gruppe zu kennen, daher wild geraten.
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Angorax
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Ungelesener Beitrag von Angorax »

Die Mutmaßungen hier fühlen sich erstaunlich richtig an, auch wenn ihr alle die Beteiligten nicht kennt.

Ein Argument von Meisterseite ist übrigens, dass uns ja niemand zwingt, zu 1-Trick-Ponies zu werden. Wir können doch alle nach Belieben (sozusagen) auch Schleichen, Klettern etc. steigern. Dann müssen eben die Wunschfertigkeiten warten. Ja. Noch länger! Und oft mit dem Gefühl, dass das jetzt eigentlich hätte weniger AP kosten können.
Kürzlich gab es InGame eine Vorschau/Traumsequenz, die Horden und Aberhorden von Feinden, teils viele, teils riesige, zeigte. Wenn DAS kommt, weiß ich nicht, wie auch nur einer der Helden dafür zu mächtig sein könnte. Es existiert meines Wissens nach nichts, was aussagt "Gib dem Helden noch 10.000 AP, und er wird praktisch immun gegen eine Armee von 50 Skelettkriegern". Und wenn wir schon aktiv beschlossen haben, dass niemals ein Difar mit Sturmangriff und Raserei durch einen Gegner oder Helden rasen wird, dann ist jedem, außer dem Meister klar, dass nicht "immer alle würden". Wenn immer alle würden, dann sähen Kämpfe zukünftig so aus, dass der Krieger mit Märtyrersegen, Trollregeneration Balsam, Armatrutz, bla bla bla vor rennt, und man am Ende einfach guckt, ob noch irgendwas steht. Wir haben auch einen hochstufigen Elementaristen. Der weiß, dass er einen Ferrari und einen Panzer in der Garage hat. Im Moment fährt er trotzdem Moped und schaut mal, ob das nicht reicht.
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

Solange die Abenteuer ungefähr zur Stufe der Helden passen, sollte das alles kein Problem sein. Das sollte aber auch dem Meister klar sein. Übrigens darf man auch als Spieler seinen Senf dazu geben, man muss nicht jedes Abenteuer nehmen, das einem vorgesetzt wird. :cookie:

Aber so etwas solltet ihr bald klären, bevor Euch die Chars wegsterben.
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

Malko
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Heldenentwicklung im Schneckentempo

Ungelesener Beitrag von Malko »

In meiner regelmäßigen Runde treffen wir uns seit zwei Jahren etwa jeden Monat einmal. Unsere Charaktere haben in diesen zwei Jahren nicht viel Progress gemacht, aber es fühlt sich organisch an. :6F: Mir ging es bisher in den meisten Runden so, ich habe deshalb noch nicht das Vergnügen mit einem hochstufigen Charakter gehabt. Aber solange ich Spaß beim Spielen habe, beunruhigt mich das nicht so sehr!

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Rodmalas
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Ungelesener Beitrag von Rodmalas »

Ich bin der Meinung man sollte die Kirche im Dorf lassen. In jeder Runde gibt es verschiedene Spieler und Spielertypen.

Ich kenne zum Beispiel einige Leute die jeden Punkt der nicht in nützliche Haupttalente fällt, als verschwendet ansehen. "Was muss ein Krieger denn singen können?"
Was ja auch stimmen mag, aber niemanden davon abhalten sollte es trotzdem zu steigern sofern er das will und für seinen Char als sinnig ansieht.

Nur muss für sowas auch genug AP überbleiben. Wenn ich im Vorfeld mir eine genaue "Skillung" überlegen muss, damit ich irgendwie mitkomme, geht das Minmaxen doch schon los.

Und noch viel früher geht es los, wenn man sich die Charaktere einiger Helden nach der Generierung anschaut... Aber wir schweifen ab.

Wenn die ganze Gruppe das Gefühl hat, das es zu langsam vorangeht und man seinen Charakter nicht genug Ausbauen kann, bleibt nur das Gespräch mit dem Meister. Eine alternative mit den zweckgebundenen AP wurde schon genannt. Man könnte auch noch einmal 50% extra ausschütten mit der Bedingung das diese nicht im "Kampf" landen.

Jede Gruppe muss da Ihre Mitte treffen. Bei meinen Gruppen gebe ich pauschal 25 AP pro Sitzung + X. Wir spielen immer um 4 Stunden rum und für gute Szenen und Leistungen gibt's halt noch oben drauf. Am Ende winkt meist noch ein wenig Extra AP wenn das Abenteuer vorbei ist.

Bis jetzt fahren wir sehr gut mit diesem System und Charaktere entwickeln sich spürbar.

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz »

@Rodmalas in DSA 4.1 oder 5? Ich finde das total spannend, wir haben gestern erst gerade für 4 Stunden abends gespielt und ich habe den fünf Spielern nach einem abendfüllenden, harten Kampf etwas spendieren wollen und ihnen (etwas gestuft nach bereits erworbenen AP, damit die "neueren" Chars langsam nachziehen können) 90, 110 und 130 AP gegeben. Das ist auch für unsere Runde viel, aber auch sonst hätte ich 60/70/80 in Stufungen gegeben, denke ich.
Bei 25 AP pro Abend und (ich vermute mal?) ungefähr alle zwei Wochen spielen braucht ihr 4 Monate Realzeit um euch von einem Lehrmeister eine übliche 200-AP-Sonderfertigkeit und sonst nichts beibringen lassen zu können?
Nochmal, ich finde das cool wenn alle in den jeweiligen Gruppen mit dem Progress so zufrieden sind, auch mir kommt es manchmal bei uns eher etwas "schnell" vor wie Charaktere innerhalb von kurzer ingame-Zeit besser werden, aber ich hätte eine derartige Spannbreite an AP pro Abenteuer oder Spielstunde nicht erwartet.

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Vanni Fucci
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Ungelesener Beitrag von Vanni Fucci »

Aus meiner Erfahrung kann ich den Vorredner hiern ur zustimmen. Das kommt so, wie es gefällt.

Ich muss aber auch sagen, das meien bisherigen Meister allesamt ein gutes Händchen für die richtige Vergabe hatten/haben. Und wenn es sich manchmal langsamer anfühlt, dann müssen meistens wir als Spieler uns fragen: 'Na, wo haben wir denn mal wieder zu viel geflufft? ^^ ' Auf der anderen Seite gibts beim derzeitig frei geplanten zu bunt zusammengestückelten AB-Lauf eines unserer Meister Zusatz-AP, wenn sich die Gruppe zusammensetzt und die Eskapaden der Gruppe unserer Bardin 'in den Mund legt'.

Es ist ja immer davon abhängig, wie das Skaling der AB's als solches ist. Da kann man mit einem Frischling-Held spielen und es geht gut und man kann mit einem 5k-AP Held spielen und trotzdem noch richtige Herausforderungen haben und sich steigern. Ich glaube 15k ist dann aber die magische Grenze, wo zumindest profane Helden, sagen wir ein Krieger, relativ ausgemaxt ist und dann nur noch beiwerk steigert. Was auch spaß machen kann ^^
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Rodmalas
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Ungelesener Beitrag von Rodmalas »

Wizkatz hat geschrieben: 19.07.2018 08:57@Rodmalas in DSA 4.1 oder 5?

Bei 25 AP pro Abend...

aber ich hätte eine derartige Spannbreite an AP pro Abenteuer oder Spielstunde nicht erwartet.
Es ist 4.1 und ja wir rechnen pro Abend. Spielen tuen wir aber nahezu jede Woche.
Zumal unsere 25 da ein Grundwert sind. Meist gibt's nochmal +5 hier, weil man den NSC mit Logik überzeugt hat oder +10 da für spannende Kämpfe. Dann gibt's meist am Ende eines AB noch ein Schmankerl in Form einer Abschlusszahlung von 50-100 (selten mehr) AP.

Die meisten "einfachen" Abenteuer sind in 2 oder 3 Sitzungen durch was dann in Summe meist leicht unter den vorgeschlagenen AP bleibt oder auch mal drüber ist - je nach Gruppenleistung.

Wir haben in der Vergangenheit auch mal pauschal nach Gegnern abgerechnet oder uns nach Vorgaben des AB gerichtet aber das wirkte zu statisch.
Also ja die 100+ AP die Ihr für einen Kampf bekommen habt, wären bei uns eher ungewöhnlich, solange es nicht ein mieser Endgegner war^^

Unsere Helden klettern etwas langsamer die Leiter des Erfolges hoch, aber bisher immer noch schnell genug. Und wenn's wirklich zu langsam wird dann kann man den Grundwert ja in Absprache anpassen.

Uns war halt vor Allem wichtig das wir Szenen auch ausspielen können ohne das man den Eindruck hat: Toll, an der AP Summe ändert das Nix und ich könnte jetzt besser ein paar Orks verdreschen... Oder den Plot vorantreiben.

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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Rodmalas hat geschrieben: 19.07.2018 14:36Uns war halt vor Allem wichtig das wir Szenen auch ausspielen können ohne das man den Eindruck hat: Toll, an der AP Summe ändert das Nix und ich könnte jetzt besser ein paar Orks verdreschen... Oder den Plot vorantreiben.
Das ist ein Problem dass uns DSA4 mit dem AP-kaufsystem eingebrockt hat. Gefühlt 50% der Zeit die sich Spieler mit ihrem Helden beschäftigen geht es darum was sie steigern oder steigern wollen. Es geht ständig nur darum wieviele AP man bekommt.

Zu Zeiten von DSA3 waren die einzelenen AP-Zahlen je Spielabend relativ unbedeutend. Man hat um der Abenteuer und wegen des Spielens gespielt und irgendwann hatte man halt mal genug AP um eine Stufe aufzusteigen. Kein allspielabendliches hinfiebern darum ob die AP noch reichen werden um neben der Plansteigerung auch noch die SEs zu zahlen. In DSA3 war es noch relativ egal ob man an einem Spielabend mal 10 AP mehr hatte. Die Schwellenwerte der Stufen waren im 100er-Bereich und die Abenteuer haben auch in diesem Maßstab AP vergeben. So musste man sich schon koninuierlich reinhängen um aus etwaigen Bonus-AP mal eine Stufe schneller zu erreichen. Ab DSA4 ist jeder Bonus-AP sofort nutzbar und daher viel zu hoch príorisiert.

DSA4 bringt aus meiner Sicht in dem Fall quasi den "AP-Kapitalismus" der den Fokus vollkommen vom eigentlichen Spielgeschehen abzieht.

Und ja, auf hohen Stufen mag DSA3 auf den ersten Blick nach Stagnation (also Heldenentwicklung im Schneckentempo) klingen, aber damals gab es eben noch freiwürfe und die waren genau das: "frei" und keine SEs die man erst mit AP nutzen konnte. Die Freiwürfe haben also mit zunehmender Stufe an Bedeutung gewonnen aber Charakterentwicklung wurde damals eben nicht rein auf Stufenanstiege definiert sondern vor allem auch dadurch was die Helden in den Abenteuern erlebten und was für eine eigene Agenda sie verfolgten.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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