Anderthalbhänder-Kampfstil mit 1500 AP

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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melkvie
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Anderthalbhänder-Kampfstil mit 1500 AP

Ungelesener Beitrag von melkvie »

Guten Tag!

Wie würdet ihr mit einem Anderthalbhänder kämpfen, wenn ihr einen Vollzeitkämpfer spielt und knapp 1500 Ap zu Verfügung hättet. Wir gehen davon aus, dass alle AP in für den Kampf relevante Steigerungen inverstiert wurden.

Vorschläge bitte!

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Torben Bierwirth
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Re: Anderthalbhänder-Kampfstil mit 1500 AP

Ungelesener Beitrag von Torben Bierwirth »

Duellkämpfer / Schwertgeselle?

Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Meisterparade, Gegenhalten, Wuchtschlag und oder Finte. Rest ins Nahkampfwaffentalent.

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melkvie
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Re: Anderthalbhänder-Kampfstil mit 1500 AP

Ungelesener Beitrag von melkvie »

Es geht um einen Rondrageweihten(wahrscheinlich Rhodensteiner).

Also nicht nur Duellsituationen, sondern auch "Monsterjagd"

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Korgash
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Re: Anderthalbhänder-Kampfstil mit 1500 AP

Ungelesener Beitrag von Korgash »

naja, wie PG-mäßig willst dus denn?

Vorschlag: AT-lastig die Skillpunkte verteilen, Kampfreflexe und RG mind. I, anständige Rüstung (Kettenhemd aufwärts), offensiv mit Finte, Wuchtschlag, Ausfall und evtl. Niederwerfen arbeiten, statt Parade immer Gegenhalten.

Edit: Grad per Helden-Software getestet. Ohne Herausragende Eigenschaft, oder Gp für SF zu verwenden kam ich auf AHH 14-15 und die besagten Manöver (Niederwerfen habe ich dann aber weggelassen). Aber da ist man natürlich schon ziemlich "optimiert".
Zuletzt geändert von Korgash am 28.03.2010 16:52, insgesamt 1-mal geändert.
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melkvie
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Re: Anderthalbhänder-Kampfstil mit 1500 AP

Ungelesener Beitrag von melkvie »

Es muss halt was optimierter sein, damit er ins restliche Gruppenschema passt.^^

Was für eine Rüstung im genaueren würdet ihr denn empfehlen?

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Korgash
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Re: Anderthalbhänder-Kampfstil mit 1500 AP

Ungelesener Beitrag von Korgash »

Rüstung: Klassischerweise tragen Ronnis IMO Kettenhemden. Kannst später auf bspw. auch zur Garether Platte wechseln.
Erstelleung: MU, GE, KO, KK, IN sind die wichtigen Attribute (wobei auch CH bei Geweihten immer ordentlich sein sollte. Bei der benötigten KL von 13 musst du jedoch Kompromisse eigehen. Die Nachteile solltest du ordentlich ausschöpfen. Miserable FF mit Eingeschränktem Tastsinn und ner Unfähigkeit für Handwerk oder Natur sind bei Kämpfern generell beliebt, aber dazu gab es auch schon mal einen Thread. Als Vorteile bieten sich immer Eisern und eine Begabung auf das Waffentalent an. Ansonsten sieh zu, dass der TaW für AHH am Anfang mind. bei 15 liegt und du Gegenhalten hast. Das ist schon mal das wichtigste.
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Sleipnir4650
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Re: Anderthalbhänder-Kampfstil mit 1500 AP

Ungelesener Beitrag von Sleipnir4650 »

Unterzeug mit Kettenteilen, Ringelpanzer, Streifenschurz, Helm
Macht BE5 bzw BE4 mit RGW und nen RS von 8 (ohne Zonensystem).
Gegenhalten, Kampfreflexe (evtl noch Gespür), MU und IN-lastig für hohe Ini (im Zweifel den Helm zuhause lassen), Anderthalbhänder mit DK NS, Seitenwaffe (am besten Säbel, is billiger als Schwerter und bringt das gleiche) mit Schild (gg Viecher und Fernkampf).

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daisho
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Re: Anderthalbhänder-Kampfstil mit 1500 AP

Ungelesener Beitrag von daisho »

Seitenwaffe Schwert und NICHT Säbel.
Schwerter von Anderthalbhänder mit -5 ableiten (-2 AT, -3 PA), dafür kann man halt nur Manöver einsetzen die auch mit Anderthalbhänder möglich sind ... aber viel mehr sinnvolles hat Säbel eh auch nicht.

Ringelpanzer + Unterzeug mit Kettenteilen kommt mir etwas verdächtig vor (in Punkto "bleibt aneinander hängen).

Für Anderthalbhänder finde ich sollte man auf jeden Fall in Richtung Gegenhalten und Klingenwand/-sturm gehen. (Kampfreflexe, Kampfgespür und irgendwann Klingentänzer sind dann auch Pflicht)
Da man keine Boni auf AT/PA durch z.B. BHK/SK/PW bekommt sollte man entweder komplett AT- oder PA-Lastig steigern. Für AT gibts Ausfall, Gegenhalten und Klingensturm ... für PA Binden, Windmühle und Klingenwand.
Persönlich finde ich AT-lastige Stile interessanter und effektiver.

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tele
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Re: Anderthalbhänder-Kampfstil mit 1500 AP

Ungelesener Beitrag von tele »

Unterzeug mit Kettenteilen ist nur unter Plattenteilen sinnvoll, da Plattenteile gegenüber Kettengeflecht den Nachteil hat, Lücken zwischen den Platten zu haben.

twilight
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Re: Anderthalbhänder-Kampfstil mit 1500 AP

Ungelesener Beitrag von twilight »

naja, wenn OPTIMIERT sein soll, nimm BGB Leibwächter und wenns grad noch passt, herausragendes Attribut Intuition. Dann kommt bei der Generierung Kampfreflexe schon geflogen und das Kampfgespür ist auch nicht weit - zweitens kannst du bei der Genereierung AHH auf 5 nach Spalte C steigern, das kriegst du nie wieder so billig. Wenn das steht, sind für 1500 AP besagtes Kampfgespür drin, Gegenhalten, gezielter Stich, (Meisterparade und Wuchtschlag glaub ich ohnehin vorhanden) und sogar noch mehr als genug AP übrig.

Aber nur wenns entweder ins Konzept passt, oder unbedingt optimiert werden soll.

rammorosch
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Re: Anderthalbhänder-Kampfstil mit 1500 AP

Ungelesener Beitrag von rammorosch »

Nehme Kettenrüstung und später die meisterliche, wenn ihr nach Trefferzonensystem spielt ist das ziemlich optimal.

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mopah
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Re: Anderthalbhänder-Kampfstil mit 1500 AP

Ungelesener Beitrag von mopah »

rammorosch hat geschrieben:Nehme Kettenrüstung und später die meisterliche, wenn ihr nach Trefferzonensystem spielt ist das ziemlich optimal.
Ein bisschen Toschkil macht's dann nochmal etwas abgehobener.

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Pack_master
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Re: Anderthalbhänder-Kampfstil mit 1500 AP

Ungelesener Beitrag von Pack_master »

Notfalls Platte nehmen und sobald möglich Onjektweihe III draufknallen - einerseits Schutz vor Unheiligem, und nochmal 20% Bonus-RS drauf pro Teil da steife Rüstung. Da kann man in den meisten Zonen noch +1 RS kostenlos rausschinden.

Ansonsten kannst du später noch die komplette Klingentänzer-Schiene rausschinden. Gut INI, und mit AHH bist du dafür prädestiniert.

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Grakhvaloth
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Anderthalbhänder-Kampfstil mit 1500 AP

Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Thargunitoth zum Gruße!
Weil es zum Thema passt: für welche SF soll ich mich entscheiden?

Vorhanden sind bereits: RG2, Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Finte, Wuchtschlag, Niederwerfen. Gekämpft wird vermutlich mit RS 6 BE 3 (kein TZM) und ohne DK mit einem nicht weiter veränderten Anderthalbhänder mit AT/PA 18/12. (wegen der BE nur PA 12)

Jetzt hab ich noch genug Platz, um mir eine bessere SF zu leisten: Kampfgespür, Gegenhalten, Hammerschlag stehen zu Auswahl. Mehr geht nicht, vor allem da ich bisher MU und IN auf 14 habe und zwei Steigerungen nicht bezahlen kann. Auch wäre der Ausfall noch denkbar.

Ich vermute, dass Gegenhalten am stärksten ist, auch ohne DK, und Hammerschlag am schwächsten. Kampfgespür scheint mir aber aus Spielersicht am interessantesten zu sein.
Zuletzt geändert von Grakhvaloth am 19.06.2018 13:25, insgesamt 1-mal geändert.

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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion »

Ich empfehle Kampfgespür. Seine Attacken nicht mehr zurückhalten zu müssen, um ggf. umwandeln zu können, ist mehr wert als die anderen Optionen. Gegenhalten würde ich mit AT 18 ohnehin nicht, aber das ist nur meinem persönlichen Sicherheitsempfinden geschuldet (und der Tatsache, dass Gegenhalten ohne DK etwas schwächer ist als mit).
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kamilein
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Ungelesener Beitrag von kamilein »

Da sich bisher alle Antworten nur auf DSA4 beziehen - gehts wirklich um DSA4 oder um DSA5?

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

kamilein hat geschrieben: 19.06.2018 17:23Da sich bisher alle Antworten nur auf DSA4 beziehen - gehts wirklich um DSA4 oder um DSA5?
Der Ursprungsthread stammt - bevor er einem Nekromanten zum Opfer fiel ;) - aus dem Jahre 2010. Damals war DSA4 noch ziemlich aktuell ...

Ich tendiere auch zu Kampfgespür und dann noch das AHH-Talent maxen bzw. Talenspezialisierung holen. Die Werte schaun mir etwas niedrig aus.
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Ja, es geht um DSA 4.1

Danke für eure Rückmeldungen. Also erstmal Kampfgespür und einen höheren TAW anpeilen, alles klar. Große Manöver sind eh noch schwierig im Moment.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Grakhvaloth hat geschrieben: 19.06.2018 12:25und ohne DK
Stecke die AP lieber in ein vernünftiges Waffentalent (z.B. Schwerter) und in "irgendwas mit Links" (PW, BHK...), denn AHH haben ohne DKs keine Daseinsberechtigung. Fast alles können Schwerter auch, aber besser (durch die Linkhandoptionen). Wenn es eine Zweihandwaffe sein soll, dann wenigstens eine mit ordentlich Wumms. Ohne DKs sind besonders die schweren Zweihänder interessant, die mangels Doppel DK sonst kaum jemand nutzt.

Beides ist besser als der AHH ohne DKs...

Wenn Du bei Deiner Krücke bleiben möchtest, ist Kampfgespür sicherlich die bessere Wahl (insbesondere da Du bereits Niederwerfen kannst und dieses ganz besonders vom Gespür "an der PA vorbei" profitiert). Vor Gegenhalten (ohne DKs) kommt auf jeden Fall noch der Ausfall als wichtiges Manöver.

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Ja, ohne DK sind Anderthalbhänder nicht so toll. Aber ich will aus RP-Gründen einen.
Es geht um einen Leibwächter, und A kann man noch seitlich an der Hüfte tragen, um sie schnell genug bereit zu haben, im Gegensatz zu ZHS. Sie sind aber trotzdem groß und eindrucksvoll genug, um eine abschreckendere Wirkung zu erzielen. Besser als ein gewöhnliches Schwert. Jedenfalls waren das meine Gedanken dazu...
Einhandwaffe und X kann ich mir aus AP-Gründen nicht leisten, ich wollte weder KK noch GE auf 15 bringen. Also war ich auf Einhandwaffe ohne alles oder Zweihandwaffe festgelegt.

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Es gibt ja mehrere Möglichkeiten für die linke Hand, auch ohne KK oder GE15;

- BHK1 und Doppelangriff. Erfordert nur GE12 und sorgt auch dafür, dass du so ein bisschen Aktionshoheit gewinnst. Der Doppelangriff zwingt in einer einzigen Aktion zu 2 PA oder eine AT geht unparierbar durch. Klar, der Doppelangriff ist 2 (Haupthand) bzw. 5 (gleiche Waffe in der Nebenhand) bzw. 7 (andere Waffe in der Nebenhand) Punkte erschwert, aber immerhin etwas :)

- Viel wichtiger noch als ein Kampfmanöver sind aber vielleicht andere Interaktionsmöglichkeiten. Womit hält der Held eine eilig angezündete Fackel? Wie greift er das Seil, an dem ihn seine Kameraden hochziehen? Wie kommt er an seine weiteren Utensilien, wie Heiltränke und Antidots ran? Wie zieht er als Leibwächter seinen Schutzbefohlenen Menschen hinter sich her, während er Gegner auf Abstand fechtet? Mit einer freien linken Hand funktionieren manche Sachen halt einfach besser :)

Abgesehen davon finde ich einen AHH an der Seite einfach stilvoll, auch wenn er regeltechnisch ohne DK etwas gegen das normale Schwert verliert.
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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

In dem Zusammenhang wird natürlich auch das Bastardschwert wieder interessant...ohne DK ist das gleich weniger schlecht. :)
Aber um das einhändig zu führen, brauch ich auch KK 15, oder waren es 14? 14 sind denkbar.

Natürlich könnte ich auch gleich einen Thorwaler nehmen, aber es gibt schon so viele Thorwaler, die nicht in Thorwal aufwachsen...da muss ich ja nicht noch einen erstellen.^^

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Ich wollte Dir den AHH nicht ausreden, aber wenn man nach "dem Besten Weg für die AP" fragt sollten die besseren Alternativen auf jeden Fall genannt werden. KK 15+ fürs einhändige Bastardschwert ist das geringere Übel: die wirkliche Einschränkung für Dich ist, dass man es 1H mit Talent "Schwerter" führt und nicht mehr mit AHH.

Grundsätzlich solltest Du meiner Meinung nach weiter denken, denn schließlich muss der Held nicht alles sofort können (z.B. Thorwaler sein für KK). Es dauert ohne Bonus eben ein wenig länger, ist aber langfristig kein Hindernis.

Sofern Du nicht mit anderen Kämpfern konkurrieren musst, darf "Rollenspielgefühl" ruhig den Vorrang haben. Wenn Dich jedoch der Streuner mit dem Linkhand, der Söldner mit Schild oder der beidhändige Säbelschwinger unter den Kameraden alt aussehen lassen, dann solltest Du frühzeitig auf ein stärkeres Pferd umsatteln. Das AHH Talent ist leider eine Sackgasse die bleibt und so früh im Spiel erlaubt der SL vielleicht noch eine Umverteilung auf ein anderes Talent.

Das Spiel mit DKs zieht das Spiel leider ziemlich in die Länge. Das DSA 5 Reichweitensystem stellt einen meiner Erfahrung nach brauchbaren Mittelweg zwischen "Reichweite gibts nicht!" und "Spiel mit DKs" dar. Hier werden Modifikationen pauschal verrechnet, wobei längere Waffen immer im Vorteil sind. Vielleicht ist das auch für Euch als "Hausregel" ein Kompromiss? Der Aufwand ist minimal* und bringt Speeren, AHH, Stäben etc. wenigstens ein wenig Unterstützung! http://www.ulisses-regelwiki.de/index.p ... ampf.html

* Einfach zusammen gefasst: pro Unterschied gibt es für die kürzere Waffe -2 AT. Bsp: Es kämpft eine lange Waffe gegen eine Mittlere? Mittlere AT-2 für den Kampf (1 Unterschied), während ein kurzer Dolch -4 AT gegen die lange hätte (2 Unterschied). Das war es auch schon. Besser als nix wie bisher ist es für AHH und Co. aber auf jeden Fall! Für DSA 4 ist eine Verdoppelung (-4 AT pro Unterschied) eine mögliche Anpassung.

Die Regeln für beengte Umgebungen aus DSA 4 bleiben natürlich erhalten und dort bekommen AHH und Co. die üblichen Abzüge und Einschränkungen.

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Grakhvaloth
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Danke! Ich werde es als Hausregel vorschlagen. Was uns an DK genervt hat ist wie du schon richtig gesagt hast, dass es die Kämpfe enorm lang gemacht hat. Aber auf DK zu verzichten verschiebt das Spielgleichgewicht halt. Die DSA-5-Regel sieht gut aus. :grübeln:

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Was du auch andenken kannst; Der AHH als Gegenstand gefällt dir, weil er in zivilen Szenarios immer noch wie eine Seitenwaffe mitgenommen werden kann. Ohne DK stellt der AHH aber nur ein etwas schwereres Schwert da, was noch dazu beide Hände belegt. Echte Durchschlagskraft weist er aber nicht auf.
Wie wäre der Gegenstand AHH über Talent 2HS? So mach ich das gerne mit meinem Ritter aus dem Finsterkamm. In zivilen Szenarios ein leichter AHH über Talent 2HS, in Schlachten oder auf Abenteuerfahrt den richtigen Zweihänder mit deutlich mehr Wucht.
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Freibierbauch
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Wir haben die DKs auch abgeändert.

- Start-DK wird festgelegt vom Kämpfer mit der 4 höheren Ini, ansonsten die längere DK.
->also meistens beginnt der Kampf in der höheren DK.
- die längere Waffe bekommt +1 Ini und 2 Erleichterung auf Abwehrmanöver (also auch Ausweichen und Gegenhalten).
-nachträgliches Wechseln ist nicht möglich.
- ist die eigene Waffe zu lang, dann gibt's die selben Werte als Malus, statt als Bonus.

Wir haben uns gegen eine Attackeerschwernis entschieden, weil die immer ärgerlich sind.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Wir haben's für 4.1 so geändert, dass der mit der Höheren Ini die DK bestimmt (außer 1. Attacke).
Kämpfer mit Höherer INI UND Höherer Reichweite erhalten +4 auf Attacke.
Kämpfer mit Höherer INI UND Niedrigerer Reichweite generieren -4 auf Parade für den Verteidiger.

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