DSA4 Charakterkonzept: Druide aus Drakonia

Von A wie Abenteuerpunkte bis Z wie Zwerg: Alles über Erstellung und Entwicklung von Charakteren.
Anchaz
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Charakterkonzept: Druide aus Drakonia

Ungelesener Beitrag von Anchaz »

Hallo zusammen,

ich bin gerade auf der Suche nach einem neuen Charakter für unsere kleine Gruppe (Barde und Ingerimm-Geweihter). Da es uns etwas an den Talentgruppen Natur und Magie fehlt, dachte ich an einen Druiden.
Besonders gefallen hat mir eigentlich der Konzildruide, da er auch die Gildenmagie erlernen kann und damit Zugriff auf Stab+Kugelrituale, Zauberzeichen und einige gute Zauber bekommt.
Spezialisieren soll er sich auf Elementarmagie vor allem auf die Elemente Erz und Humus oder Erz und Wasser (da bin ich mir noch nicht sicher, hat beides Vorteile)

Als Rasse würde ich gerne einen Halbelfen-Waisen nehmen, den man bei den Druiden/Magiern des Konzils ausgesetzt hat.
Damit würde als Kultur natürlich nur mittelreichische Landbevölkerung + Gebirge infrage kommen.
Als Profession wäre die Wahl dann Druide - Konzil der Elemente (Erz)

RKP Kosten: 3+1+22-2 = 24 GP
100 Punkte auf Eigenschaften

MU 14
KL 14
IN 14
CH 14
FF 11
GE 11
KO 11
KK 11

sind dann schon 124 GP

Vorteile: Affinität zu Elementaren (5GP), Eidetisches Gedächtnis (23 GP), Astrale Regeneration 2 (8GP)
Somit sind alle maximal verfügbaren Punkte weg:

Als Nachteile würde ich folgendes wählen: Feste Gewohnheiten (Kontakt mit dem Boden, wie bei Hexen eben) 10GP, Schlechte Regeneration 10GP, Speisegebote (Kein Fleisch/Fisch) 5GP, Wahrer Name 5GP, Neugier 8 auf für 8GP, Goldgier 8 inform von Wissen 8GP und Vorurteile gegen Elfen 8 für 4 GP

Behäbig würde für mich auch noch dazu passen, dann aber halt mit Neugier, Goldgier und Vorteilen je auf 6 um 5 Punkte freizuschaufeln.

Damit wären wir bei 50GP durch Nachteile.

Jetzt kommt der schwierige Part, den Rep (Druide) hat er zwar schon von Haus aus, aber für die Rep (GM) braucht er 50 ZfP in GM-Zaubern, KL15, IN15 und auch noch 1000 AP.

Generiert soll mit 2500 AP werden:

Rep(GM) = 1000 AP
KL und IN auf 15 kostet je 410 AP


Damit sind schon 1820 AP gebunden und es bleiben 680 AP für 50 ZfP + eventuelle andere Sachen.

Was würdet ihr empfehlen zu nehmen, das sich billig in fremder Rep steigern lässt?

Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Anchaz hat geschrieben: 14.06.2018 13:27Was würdet ihr empfehlen zu nehmen, das sich billig in fremder Rep steigern lässt?
Ich wurde die entweder Zauber mit geringer komplexität empfehlen, also diejenigen, welche zum Standard der GM's gehören (Flim Flam, Manifesto,..) oder aber zu elementaren Zaubern (Erz) in der Gildenrep. Also sowas wie Adamantium, Armatrutz, etc. pp.
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Rasputin
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Ich finde "Goldgier" etwas unpassend. Ich glaube Drakonier haben doch alle "Weltfremd gegenüber Geld".
Ich würde auch Astrale Regeneration weglassen und stattdessen "Begabung auf Ritual "Lebenskraft des Dolches" nehmen und die den AP die dann übrig bleiben, RKW:Druide steigern.
2 RKW geben dir 1 mehr Regeneration am Tag, durch die Begabung ist das Ritual nochmal erleichtert. Günstiger kommt man schwer an Regeneration.

Ich persönlich gehe mit keinem Charakter unter 13 KO, ich würde empfehlen KK und/oder FF zu senken und die Punkte in KO zu stecken.

Als Waffe (wenn du eine möchtest) kann ich übrigens den Holzspeer oder eine Keule oder einen Kurzbogen empfehlen. Man bekommt mit dem Holzspeer für 9 Dukaten[!] eine 1w+7 Holzwaffe. Ähnliches gilt für die Keule. Für den Bogen kann man einfach auch Pfeile mit Hornspitzen herstellen und da Druiden meistens einen hohen Wert für "Feuersteinbearbeitung" haben, kannst du dir "Kettenbrecher" Pfeilspitzen herstellen und hast gegen alles außer Vollplatte einen vollwertigen Bogen.
Zuletzt geändert von Rasputin am 14.06.2018 13:47, insgesamt 1-mal geändert.
Anscheinend kapiert ihr es alle nicht. Ich bin hier nicht mit euch eingesperrt, ihr seid hier mit mir eingesperrt!

Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Rasputin hat geschrieben: 14.06.2018 13:40Ich finde "Goldgier" etwas unpassend. Ich glaube Drakonier haben doch alle "Weltfremd gegenüber Geld".
Gold bzw. Geld ist Ihnen nicht Fremd. Sie haben ihre Weltfremdheiten bzgl. Feudalherrschaft und Städtisches Leben/Treiben.
Also würde das schon gehen.

Alternativ zu Astrale Reg ginge auch noch eine Abwandlung des "Wesens der Nacht". Z.B. den Bodenkontakt/Erzkontakt wieder aufgreifen.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Macaldor hat geschrieben: 14.06.2018 13:44Gold bzw. Geld ist Ihnen nicht Fremd. Sie haben ihre Weltfremdheiten bzgl. Feudalherrschaft und Städtisches Leben/Treiben.
Bei mir steht:
WdH, S.160 hat geschrieben:Zusätzliche automatischer Nachteile: Weltfremd 6 (Adelsherrschaft), Weltfremd 6 (Währung und Geld), Unfähigkeit Gesellschaftliche Talente;
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Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Ich bitte umVerzeihung. Mit der Suchfunktion bin ich leider beim GM gelandet und nicht beim Druiden.Da ist es dann auch so herum^^
:censored:
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Wesen der Nacht ist sehr stark, wenn man mit Artefakten oder dem Stabspeicher arbeitet oder Beschwören möchte. Ich kann mir gerade bei Druiden auch so was wie "Wesen der Natur" vorstellen oder "Wesen der Abgeschiedenheit" (wenn niemand in der nähe ist).

Wenn du Zauber in Fremd-Rep steigern möchtest, ist es eigentlich egal welche Zauber du steigerst, solange du durch die Spaltenverschiebung nicht auf Spalte F oder drüber kommst. Steigere also solche zauber, die du auch brauchst, nicht die, die günstig sind. Ich würde ja z.B. Archofaxius empfehlen. Eine doppel-Kegel-Archofaxius holt so ziemlich jeden Gegner vor dir, von den Füßen.
Transversalis und Reversalis auf jeden Fall erst nach der Mag. Rep lernen.
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Anchaz
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Ungelesener Beitrag von Anchaz »

Rasputin hat geschrieben: 14.06.2018 13:40Ich finde "Goldgier" etwas unpassend. Ich glaube Drakonier haben doch alle "Weltfremd gegenüber Geld".
Aus meinem WdH:

Code: Alles auswählen

Dieser Nachteil bezieht sich
nicht nur auf Gold und Schätze, sondern
auch auf wertvolle und seltene Zaubergegenstände,
Tränke und Artefakte.
Daher finde ich es schon passend wenn auch eher als Wissensgier anstatt Goldgier aber Wissensgier gibt es so direkt nicht

Rasputin hat geschrieben: 14.06.2018 13:40Ich persönlich gehe mit keinem Charakter unter 13 KO, ich würde empfehlen KK und/oder FF zu senken und die Punkte in KO zu stecken.
Da der Druide nicht wirklich in den Nahkampf sollte, stört mich die etwas geringere Wundschwelle nicht, oder gibt es einen anderen Grund für KO 13?

Macaldor hat geschrieben: 14.06.2018 13:44 Alternativ zu Astrale Reg ginge auch noch eine Abwandlung des "Wesens der Nacht". Z.B. den Bodenkontakt/Erzkontakt wieder aufgreifen.


Astrale Reg hätte ich vor allem gewählt um einer längeren Kampagne/Abenteuer schneller wieder vollgeladen zu sein.
Immerhin sind es 2 AsP pro Nacht mehr, bei durchschnittlich 3,5+1 macht das fast 50% mehr Regeneration pro Ruhephase.

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Ungelesener Beitrag von Macaldor »

Anchaz hat geschrieben: 14.06.2018 14:13 Astrale Reg hätte ich vor allem gewählt um einer längeren Kampagne/Abenteuer schneller wieder vollgeladen zu sein.
Immerhin sind es 2 AsP pro Nacht mehr, bei durchschnittlich 3,5+1 macht das fast 50% mehr Regeneration pro Ruhephase.
Beim erreichen von IN 15 steht deinem Druiden jedoch auch Meisterliche Regeneration offen. Bei LE/3+3 landest du bei 8 AsP/Ruhephase. Astrale Medition/Dolchritual sind natürlich ebenfalls möglich.
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Ungelesener Beitrag von Rasputin »

Anchaz hat geschrieben: 14.06.2018 14:13Da der Druide nicht wirklich in den Nahkampf sollte,
Was ein Charakter "soll" und was mit ihm passiert sind im Regelfall 2 vollkommen unterschiedliche Sachen. Die Frage ist jetzt wofür die unbedingt KK und FF brauchst.
Anchaz hat geschrieben: 14.06.2018 14:13Astrale Reg hätte ich vor allem gewählt um einer längeren Kampagne/Abenteuer schneller wieder vollgeladen zu sein.
Immerhin sind es 2 AsP pro Nacht mehr, bei durchschnittlich 3,5+1 macht das fast 50% mehr Regeneration pro Ruhephase.
Wenn du schnell und viele Punkte (was ich empfehlen würde, du sparst ja schließlich 400AP wenn du auf die Regeneration verzichtest) in RKW:Druide setzt und auf einen Wert von 13 oder sogar 17 kommst, regenerierst du jeden Tag ca. 11 LeP die du alle in AsP Meditieren kannst (zusätzlich zu deinen 4,5 AsP). Da machen die 8GP nur noch 15% Unterschied aus.
Wenn du unbedingt immer Zaubern möchtest, würde ich dann vielleicht die 8 GP in 8 mehr AsP-Pool investieren. Das ist besonders hilfreich wenn du mal nen Meister der Elemente beschwören möchtest.
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Anchaz hat geschrieben: 14.06.2018 13:27Goldgier 8 inform von Wissen
Finde ich halbwegs ok nur etwas underpowered. Deswegen würde ich es auf Goldgier Wissen + Artefakte erweitern, damit es ähnlich stark bleibt wie die normale GG.
Anchaz hat geschrieben: 14.06.2018 13:27Was würdet ihr empfehlen zu nehmen, das sich billig in fremder Rep steigern lässt?
Nun das Du dem PG offensichtlich nicht abgeneigt bist laß uns passende Zauber suchen.
Hab jetzt nix zur Hand deswegen nur ein paar beispiele und Tipps.

Such allgemein nach Zaubern, die entweder für Druiden nicht verfügbar sind oder in GM besser sind. Es gibt einige Sprüche, die in GM Varianten haben die in Druidischer Rep nicht verfügbar sind.
- Paralysis auf jeden Fall. ist zudem ein Erzspruch und nicht in Druidischer Rep erhältlich
- Flim Flam ist günstig und hat glaub die Variante Lichtblitz nur in GM, da bin ich mir nicht sicher. Bitte checken.

Eben schau mal besonders nach Erz Sprüchen, die es für Druiden nicht gibt, das würde sich ja anbieten. Ansonsten allgemein nach Elementarsprüchen auf die dasselbe zutrifft.
Ansonsten halt die Vorteile der Repräsentationen abwägen. Als Druide hat man keine Zauberformel die man aussprechen muß und die gesten sind meist unaffälliger, man kann also heimlich zaubern, was vorteilhaft sein kann. Außerdem kann man Erzwingen, was gerade bei manchen Zaubern Vorteile bringt wo man es nicht erwarten würde, dadurch das man mit dem Erzwingen auch bei hohen Aufschlägen punkten kann: Balsam, Odem, Beschwörung, Herbeirufung...
Die GM Zauber haben zumeist die besten Vorteile durch halbierte SpoMod und 1 Bonuspunkt Erleichterung beim Zeit lassen.
Zuletzt geändert von Laske Hjalkason am 14.06.2018 14:39, insgesamt 1-mal geändert.
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Sahib
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Ungelesener Beitrag von Sahib »

Goldgier (Wissen) ist bei den Magiern regelseitig durch Neugier abgedeckt.

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Sahib hat geschrieben: 14.06.2018 14:38Goldgier (Wissen) ist bei den Magiern regelseitig durch Neugier abgedeckt.
Guter Punkt.
Vielleicht nimmt der Spieler ja tatsächlich Goldgier so wie es vorgesehen ist. Die Artefakte, Zauberbücher und Tränke für sich selbst. Das Gold + Silber opfert er zu einem großen Teil (>50%) Elementaren, damit sie es Sumu wieder zuführen können.
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Ungelesener Beitrag von Anchaz »

Laske Hjalkason hat geschrieben: 14.06.2018 14:42
Sahib hat geschrieben: 14.06.2018 14:38Goldgier (Wissen) ist bei den Magiern regelseitig durch Neugier abgedeckt.
Guter Punkt.
Vielleicht nimmt der Spieler ja tatsächlich Goldgier so wie es vorgesehen ist. Die Artefakte, Zauberbücher und Tränke für sich selbst. Das Gold + Silber opfert er zu einem großen Teil (>50%) Elementaren, damit sie es Sumu wieder zuführen können.
Danke für die Anregung, finde ich sogar noch besser als meine Version. Wobei ich aus Gold und Silber alle verhütteten Metalle machen würde, immerhin ist das Raubbau an Sumu und so ein Elementar wird sich sicherlich über ein halbes Dutzend Dolche/Schwerter freuen

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Sahib
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Ungelesener Beitrag von Sahib »

Anchaz hat geschrieben: 14.06.2018 14:51
Laske Hjalkason hat geschrieben: 14.06.2018 14:42
Sahib hat geschrieben: 14.06.2018 14:38Goldgier (Wissen) ist bei den Magiern regelseitig durch Neugier abgedeckt.
Guter Punkt.
Vielleicht nimmt der Spieler ja tatsächlich Goldgier so wie es vorgesehen ist. Die Artefakte, Zauberbücher und Tränke für sich selbst. Das Gold + Silber opfert er zu einem großen Teil (>50%) Elementaren, damit sie es Sumu wieder zuführen können.
Danke für die Anregung, finde ich sogar noch besser als meine Version. Wobei ich aus Gold und Silber alle verhütteten Metalle machen würde, immerhin ist das Raubbau an Sumu und so ein Elementar wird sich sicherlich über ein halbes Dutzend Dolche/Schwerter freuen
Ein Druide der so auf die verhüttungs Geschichte abfährt würde ich eher wenige in Drakonia vermuten.

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Anchaz hat geschrieben: 14.06.2018 14:51Wobei ich aus Gold und Silber alle verhütteten Metalle machen würde, immerhin ist das Raubbau an Sumu und so ein Elementar wird sich sicherlich über ein halbes Dutzend Dolche/Schwerter freuen
Dann sei Dir der Eisenrost und Patina ans Herz gelegt. Natürlich in Dru. :wink:
Aber mach das bloß nicht bei Mitspielern.
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Laske Hjalkason hat geschrieben: 14.06.2018 14:54Dann sei Dir der Eisenrost und Patina ans Herz gelegt. Natürlich in Dru. :wink:
Aber mach das bloß nicht bei Mitspielern.
Kraft des Erzes find ich da fast besser, weil die Reichweite nicht Berührung ist und mehrere Personen gleichzeitig entwaffnen kann. Außerdem kann man so die Zwerge der Umgebung einfacher finden, wenn sie irgendwo drankleben :wink:

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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Anchaz hat geschrieben: 14.06.2018 14:59
Laske Hjalkason hat geschrieben: 14.06.2018 14:54Dann sei Dir der Eisenrost und Patina ans Herz gelegt. Natürlich in Dru. :wink:
Aber mach das bloß nicht bei Mitspielern.
Kraft des Erzes find ich da fast besser, weil die Reichweite nicht Berührung ist und mehrere Personen gleichzeitig entwaffnen kann. Außerdem kann man so die Zwerge der Umgebung einfacher finden, wenn sie irgendwo drankleben :wink:
Mir ging es ja auch eher darum das man mit dem Eisenrost das Metall ja direkt Sumu opfern kann. Wenn es wegrostet dann ist es ja dem Kreislauf wieder zugeführt.
Laske Hjalkason hat geschrieben: 14.06.2018 14:37Such allgemein nach Zaubern, die entweder für Druiden nicht verfügbar sind oder in GM besser sind. Es gibt einige Sprüche, die in GM Varianten haben die in Druidischer Rep nicht verfügbar sind.
- Paralysis auf jeden Fall. ist zudem ein Erzspruch und nicht in Druidischer Rep erhältlich
- Flim Flam ist günstig und hat glaub die Variante Lichtblitz nur in GM, da bin ich mir nicht sicher. Bitte checken.

Eben schau mal besonders nach Erz Sprüchen, die es für Druiden nicht gibt, das würde sich ja anbieten. Ansonsten allgemein nach Elementarsprüchen auf die dasselbe zutrifft.
Ansonsten halt die Vorteile der Repräsentationen abwägen. Als Druide hat man keine Zauberformel die man aussprechen muß und die gesten sind meist unaffälliger, man kann also heimlich zaubern, was vorteilhaft sein kann. Außerdem kann man Erzwingen, was gerade bei manchen Zaubern Vorteile bringt wo man es nicht erwarten würde, dadurch das man mit dem Erzwingen auch bei hohen Aufschlägen punkten kann: Balsam, Odem, Beschwörung, Herbeirufung...
Die GM Zauber haben zumeist die besten Vorteile durch halbierte SpoMod und 1 Bonuspunkt Erleichterung beim Zeit lassen.
Wenn ich schonmal die Chance habe mich selbst zu zitieren. öchöt öchöt
Denke es ist wichtiger an der Zauberauswahl weiter zu arbeiten...
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Halbblut
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Ungelesener Beitrag von Halbblut »

Anchaz hat geschrieben: 14.06.2018 13:27Jetzt kommt der schwierige Part, den Rep (Druide) hat er zwar schon von Haus aus, aber für die Rep (GM) braucht er 50 ZfP in GM-Zaubern, KL15, IN15 und auch noch 1000 AP.
Rechne mal wieviel Zauber du steigern könntest, wenn die die AP nicht in die GM Rep umsetzt. Warum nicht gleich einen Gildenmagier aus dem Konzil? Viel mehr Sprüche als der GM hat der Druide nicht. Und der Vorteil das mit EG die Zauber nur 1/3 Kosten, bezieht auch mit GM-Rep nur für Zauber in druidischer Rep+ druidische Tradition.

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Halbblut hat geschrieben: 14.06.2018 15:53Viel mehr Sprüche als der GM hat der Druide nicht. Und der Vorteil das mit EG die Zauber nur 1/3 Kosten, bezieht auch mit GM-Rep nur für Zauber in druidischer Rep+ druidische Tradition.
Aber der Druide bekommt EG verbilligt. Die Kosten der GM Sprüche sind damit ja trotzdem halbiert. Denke auf lange Sicht lohnt sich das schon.
Der Threadersteller hat ja nach passenden GM Sprüchen gefragt, nicht nach Alternativen zum Konzept.

Entschuldige wenn ich etwas kurz angebunden bin. Hatte einen scheiß Arbeitstag.
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Ungelesener Beitrag von Anchaz »

Halbblut hat geschrieben: 14.06.2018 15:53Rechne mal wieviel Zauber du steigern könntest, wenn die die AP nicht in die GM Rep umsetzt.
1000Ap bei ED sind sehr viel, das ist mir schon klar. Klar könnte man mit ZfW bei 17+ in den Kernzaubern landen, aber dann ist ja auch kein Raum mehr nach oben. Lieber breit aufgestellt, als direkt am Ziel.
Halbblut hat geschrieben: 14.06.2018 15:53Warum nicht gleich einen Gildenmagier aus dem Konzil?
Das ist nicht so einfach zu beantworten. Ich denke es ist klar das die GM-Rep von allen Reps am mächtigsten ist.
Allerdings ist die Formel eine Kernkomponente bei Zaubern und damit ist es schwer unbemerkt zu zaubern.

Dazu kommen die Bonis des Druiden, die es doch um einiges angenehmer machen. ED ist für einen Magier kaum wählbar, für einen Druiden ist es fast geschenkt, wenn man Kosten/Nutzen sieht.

Ich denke mal um ein paar doppelte Zauber kommt man nicht drum rum. Manifesto ist ein gutes Beispiel: gehört zwar zu den Standardzaubern des Druiden, aber eine Variante gibts nur in GM-Rep

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Anchaz hat geschrieben: 14.06.2018 18:15Ich denke mal um ein paar doppelte Zauber kommt man nicht drum rum. Manifesto ist ein gutes Beispiel: gehört zwar zu den Standardzaubern des Druiden, aber eine Variante gibts nur in GM-Rep
Doppelte Zauber sind insofern nicht schlimm als dass du die Hexalogieregeln auf sie anwenden können solltest. Dh aus zwei Spalten teurer wird eine, so ist man schneller bei den 50 ZfW.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

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Eadee hat geschrieben: 14.06.2018 18:55Hexalogieregeln
Da hatte ich nicht dran gedacht.
Wäre es daher sinnvoll alle 6 der Faxius-Sprüche auf 3-5 zu nehmen?

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Anchaz hat geschrieben: 14.06.2018 18:59Da hatte ich nicht dran gedacht.
Wäre es daher sinnvoll alle 6 der Faxius-Sprüche auf 3-5 zu nehmen?
Ich würde maximal 5 draus machen. Dein Gegenelement ist ja sowieso schwerer zu Steigern, sobald eine Merkmalskenntnis vorliegt.
Aber Gleiches gilt auch für die Strudel (Mahlstrom etc.), Sphaeros und Wand aus [Element].
Damit würde man einige ZfW zusammen bekommen.
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Ungelesener Beitrag von Laske Hjalkason »

Würde vielleicht schon schauen ein paar GM Sprüche zu nehmen, die es nicht in Dru aber in GM gibt. V.a. solche die man nicht missen will.
- Paralysis (weil Erz)
- Analys
- Motoricus
- Claudibus
- Foramen
- Flim Flam (Lichtblitz nicht in Dru)
- Adamantium (weil Erz)
- Elementarbann (den gibt's leider nicht in Dru, wieso auch immer)
- Fortifex (weil Erz)
- Gardianum
- Granit und Marmor (weil Erz)
- Hartes schmelze
- Ignifaxius und Konsorten
- Ignisphaero und Konsorten
- Weiches erstarre (weil Erz)
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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Anchaz hat geschrieben: 14.06.2018 14:13
Rasputin hat geschrieben: 14.06.2018 13:40Ich persönlich gehe mit keinem Charakter unter 13 KO, ich würde empfehlen KK und/oder FF zu senken und die Punkte in KO zu stecken.
Da der Druide nicht wirklich in den Nahkampf sollte, stört mich die etwas geringere Wundschwelle nicht, oder gibt es einen anderen Grund für KO 13?
Rollenspielerisch gesehen vielleicht. Du willst ja einen Char spielen, der im Hochgebirge groß geworden ist, und der da auch viel durch die Wildnis getigert ist, von Baumgrenze über Bergsee zu sturmumtosten Gipfelhöhen oder so, also mehr in Reichtung Reinhold Messner als Stubenhocker. Das Stubenhocken überlassen sie ja in kollegialer Arbeitsteilung den Magiern.
Etwas höhere Werte in KO und auch KK (man hat ja Gepäck - und als Erzelementarist will man vielleicht auch mal einen Stein anheben können - und dann war da noch der Vorschlag mit dem Bogenschießen ...) würden das besser zum Ausdruck bringen.

Apropos Bogen: MW sind alle Bögen für Druiden geeignet, ich wüsste von keinem, der Metallteile hätte. Also auch Lang- und Kompositbogen, nicht nur Kurzbogen.
Wenn man als Humuselementarist ein wenig Ahnung von Waffenbau hat, sollte man einen Elementaren auch dazu kriegen können, eine persönliche Waffe direkt passend aus dem Baum raus wachsen zu lassen, nehme ich mal an. Ob es dazu Regeln gibt weiß ich nicht.
Die Elfen lassen sich so auch persönliche Rüstungen aus dicker Rinde wachsen, meine ich.
Pfeilspitzen aus Vulkanglas oder Feuerstein zu machen kann man, falls von keinem Kollegen, dann zumindest von den Ferkinas der Gegend lernen.

(Vor Urzeiten hatte ich mal eine Druidin, die eine ziemlich gute Jägerin mit dem Langbogen war.)
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Also ich hab mir jetzt nochmal ein paar Gedanken gemacht. Astrale Regeneration ist raus und hab die 8 GP in verhüllte Aura(damit man nicht direkt immer erkannt wird) und Meisterhandwerk Alchimie (Neben Grobschmied eins der wenigen Handwerke, wo es wirklich auf die ZfP* ankommt)

Bei den Nachteilen hab ich Goldgier und Neugier etwas runter gesetzt und dafür behäbig genommen. Passt sehr gut zu Erz/Humus aus meiner Sicht.

Zauber hab ich aus der GM-Rep jetzt folgende genommen:

Adamantium weil Erz
Aqua-, Archo-, Humo- und Ignifaxius
Archo- und Ignisphaero
Armatrutz weil Erz
Axxeleratus ist immer gut
Flim Flam kann man auch immer brauchen und ist Spalte A->C
Granit und Marmor weil Erz
und als letztes Manifesto weil Spalte A und natürlich die Variante die es nur in GM gibt

Benutzer 18606 gelöscht

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Dingens
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Anchaz hat geschrieben: 14.06.2018 14:51Danke für die Anregung, finde ich sogar noch besser als meine Version. Wobei ich aus Gold und Silber alle verhütteten Metalle machen würde, immerhin ist das Raubbau an Sumu und so ein Elementar wird sich sicherlich über ein halbes Dutzend Dolche/Schwerter freuen
Wie verträgt sich das denn mit dem Ingerimm-Geweihten der Gruppe, wenn du sämtliche handwerklichen Meisterdrücke, die ihr so findet, von irgendwelchen Elementarwesen einschmelzen lässt? Mal davon ausgehend, dass der Ingerimm-Geweihte nicht irgendeiner abstrusen Sekte anhängt, die Elementare für Gesandte ihres Gottes hält?

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Dingens hat geschrieben: 15.06.2018 09:22Wie verträgt sich das denn mit dem Ingerimm-Geweihten der Gruppe, wenn du sämtliche handwerklichen Meisterdrücke, die ihr so findet, von irgendwelchen Elementarwesen einschmelzen lässt? Mal davon ausgehend, dass der Ingerimm-Geweihte nicht irgendeiner abstrusen Sekte anhängt, die Elementare für Gesandte ihres Gottes hält?
Da wird sich schon ein Kompromiss finden lassen: An Meisterwerke ist bei 95% der Banditen und sonstigen Wegelagerer nicht zu denken. Damit wird wohl ein großer Teil der Ausrüstung einfach nur Metall sein, das man opfern kann. Wohingegen man sich damit abfinden kann, das die wenigen Meisterwerke nicht geopfert werden. Ein Erz-Elementar wird sich sicher mehr über 50kg Schrott freuen als über eine kleine Brosche oder Goldschmuck.

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