DSA4 Sonderfertigkeiten für Einzel/ Duellkämpfer

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
Benutzer 16037 gelöscht

Sonderfertigkeiten für Einzel/ Duellkämpfer

Ungelesener Beitrag von Benutzer 16037 gelöscht »

Hallihallo lieber Schwarm,

Ich würde gerne mal auf das allgemeine Schwarmwissen zurückgreifen.

Ich habe einen Krieger aus Neersand der hauptsächlich mit Schild und Schwert, Hiebwaffen bzw. später auch mit Anderthalbhänder kämpft. Ein "Hobby soll auf lange Sicht auch die Lanzenreiterei werden.
Bisher hat er nur Wuchtschlag, Finte, RG I und Kampfreflexe...

Was empfiehlt sich in welcher Reihenfolge zu steigern? Eine Spätweihe zum Ronnie ist auch noch nicht vom Tisch :)

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Thorstor Ansgarson
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Ungelesener Beitrag von Thorstor Ansgarson »

Ich würde empfehlen Raufen zu steigern und einen waffenlosen Kampfstil zu lernen. Denn nichts ist beschämender für einen Krieger als ohne Waffe hilflos zu sein. Zudem kann man sich wehren falls man mal unterlaufen wird. Mercenario oder Hammerfaust passen meiner Meinung nach zu einem Krieger.

Außerdem bietet sich als erstes natürlich Meisterparade an, weil darauf eine Menge Manöver aufbauen. Was danach sinnvoll ist, hängt davon ab wie du den Krieger spielen willst. Niederwerfen kann man aber immer gut gebrauchen.

Wie siehts mit Linkhand, SK I und II aus? Wenn du langfristig auf den Anderthalbhänder umsteigen willst reicht vielleicht SK I. Aber da sowohl Schwerter als auch Hiebwaffen gut mit einem Schild kombinierbar sind, bietet es sich an ganz auf Schildkampf zu setzen.

Hat er Aufmerksamkeit? Wenn er Kampfreflexe hat gehe ich eigentlich davon aus, aber da du es nicht aufgelistet hast, frag ich.
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Denderajida_von_Tuzak
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Ungelesener Beitrag von Denderajida_von_Tuzak »

Würde mit Aufmerksamkeit anfangen. Und natürlich SK1, wenn noch nicht vorhanden.

Dann die Waffentalente maxen. HW würde ich tendenziell offensiv verteilen, Schwerter defensiv, AHH wieder offensiv. Schwerter deswegen defensiv, weil das tendenziell mal gut mit PW zusammengeht und im Kampf Reiter gg. Reiter eingesetzt werden kann...

Und dann einen waffenlosen Kampfstil. (ich würde hier Mercenario bevorzugen).

Alles was danach kommt, hängt ein bisschen davon ab, welche Waffe du am meisten einsetzt und ob ihr mit DK spielt.
a) beim AHH zunächst Halbschwert, dann Niederwerfen od. Ausfall, Meisterparade, MU 15, Gegenhalten, Ini-baum zu Ende
b) bei Hiebwaffen oder offensiven Schwertern: KK 15, und SK2. Anschließend Meisterparade, Niederwerfen
c) bei defensivem Schwert: Meisterparade, PW1, Binden, KK15, Niederwerfen, (Reiterkampf, Kampfreiterei)

Benutzer 16037 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 16037 gelöscht »

oh sorry ^^
Hab durch die Akademie Waffenlos "bornländisch" billiger bekommen. Und Aufmerksamkeit ist auch vorhanden...

Als Krieger ist es ja sinnvoll sich auf mehrere Waffentalente zu verteilen. Durch die G7 kommen dafür auch genug AP zusammen.

Druide Orlan
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Ungelesener Beitrag von Druide Orlan »

Gehört Neersand nicht zu den wenigen Akademien, die ganz ohne Linkhand/Schildkampf I starten? Noch dazu mit einer Einhandwaffe? Damit wäre sie prädestiniert dafür, auf den Schild ganz zu verzichten und statt dessen auf eine Zweihandwaffe zu gehen.
Anderthalbhänder ist Schwerter manövertechnisch sehr ähnlich, aber mit einer DK mehr. Überhaupt würde ich Kampftalente nehmen, die sich möglichst viele Manöver teilen.

Für einen Duellanten ist Ausfall super (zumal die Kampfreflexe schon dabei sind). Viele Duelle sind ja schon nach dem ersten Blut beendet und beide Kämpfer können Bier trinken gehen.

Wie wäre es mit Schwerter zivil und Infantriewaffe (Warunker Hammer) mit viel Rüstung, wenn die Sch**ße am dampfen ist. Hauptmanöver wären dann erstmal Ausfall, Wuchtschlag (auch gut gegen Dämonen) und Niederwerfen (oder erst Niederwerfen, dann Ausfall :lol: ). Später käme Gegenhalten dazu. Wenn der Schildkampf doch dazu kommt, umso besser.

Waffenlos sollte in der Tat dabei sein. Bornländisch wäre ein Anfang und hat ein paar schöne Manöver.

Benutzer 16037 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 16037 gelöscht »

Da ich bis auf weiteres der einzige richtige Kämpfer bei uns in der Gruppe bleiben werde, hatte ich Schild/Schwert für den Anfang ins Auge gefasst um mir erstmal einen eher Tankänlichen bzw. defensiven Kampfstil anzueignen.

Waffenlos muss auch definitiv sein :) Ein Bornländer der sich nicht richtig prügeln kann ist nur ein halber Bornländer ^^

Aber die Waffenmeisterschaft mit dem Anderthalbhänder ist schon als langfristiges Ziel angepeilt.

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X76
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Ungelesener Beitrag von X76 »

Generell steht der Kampftalentwert an erster Stelle. Steigere es so weit wie es plausibel ist und von den Kosten/Nutzen her sinnvoll ist.

Als erste SF würde ich SK2 (KK 15+) auf die Wunschliste setzen, da man als einziger Kämpfer sicherlich oft einer Überzahl gegenüber steht (2. SK PA). Das auch die PA steigt ist ein netter Bonus und hilft in jedem Kampf (Duell, Beschuss etc.).

Wie es weiter geht richtet sich nach den persönlichen Vorlieben - eine Fähigkeit die man nicht nutzt kann man sich sparen. Meine Vorschläge:

Offensiv:
- Sturmangriff: Kameraden schneller (INI nicht erst INI-8) und effektiver (erhöhter Schaden) zu Hilfe eilen. Auch zur Kampferöffnung manchmal hilfreich (Risiko: Gegenhalten) und Niederwerfen (sofern Waffe geeignet): reduziert INI und verbrennt Aktionen fürs Aufstehen. Anwendung an der gegnerischen PA Vorbei z.B. per Umwandeln mit 2. AT statt einer PA.

- "INI Baum" Kampfreflexe (IN 15) und damit flexibleres Umwandeln als mit Aufmerksamkeit. Auf kurz oder lang unerlässlich, da nur 1 AT pro Runde.

oder

Defensiv (-> schwere Zweitwaffe z.B. Zweihänder):

Zweihänder von Schwertern ableiten (keine AP Kosten)

- "PA Baum" Meisterparade, Gegenhalten (MU 15) (-> effektiv AT-2 und ein paar Manövereinschränkungen)

-> jederzeit Wahlmöglichkeit zwischen Schaden (Zweihänder) und Sicherheit (Einhand plus SK).

Passiv:

RG 3 (hohe Auflagen, frühzeitig eine entsprechende Rüstung tragen)

Generell würde ich mich zu Beginn möglichst auf wenige Kampftalente (eine Waffe + Waffenlos) konzentrieren. Mittelfristig muss aber ein zusätzlicher Stil für Schaden her (Zweihänder oder BHK).

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Thorstor Ansgarson
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Ungelesener Beitrag von Thorstor Ansgarson »

X76 hat geschrieben: 11.06.2018 13:07"INI Baum" Kampfreflexe (IN 15) und damit flexibleres Umwandeln als mit Aufmerksamkeit. Auf kurz oder lang unerlässlich, da nur 1 AT pro Runde.
Du meinst Kampfgespür. Ich bring die auch immer durcheinander.
X76 hat geschrieben: 11.06.2018 13:07 Generell würde ich mich zu Beginn möglichst auf wenige Kampftalente (eine Waffe + Waffenlos) konzentrieren. Mittelfristig muss aber ein zusätzlicher Stil für Schaden her (Zweihänder oder BHK).
Das sehe ich auch so. Erstmal auf einen Stil konzentrieren und sich danach mit einem anderen Stil breiter aufstellen. Da es um die G7 geht und du der einzige Kämpfer bist, ist der Schildkampf meiner Meinung nach am besten geeignet. Hast du in der Richtung schon irgendwelche SFs? Falls du Linkhand, SK I und II alle noch kaufen musst, wird das natürlich teuer.
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Benutzer 16037 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 16037 gelöscht »

Das ist dass doofe an Neersand, da hat man die SF's leider nicht. Aber durch AA Krieger wird es ja wenigstens etwas günstiger. Eine breite Waffenauswahl bekommt man zum Glück von Haus aus schon mit, wollte mich aber erst mal auf Schwert konzentrieren.

Unser Meister wünscht sich wie ich auch, ein wenig mehr waffenfähiges Volk, und vllt kann ich da ingame in den nächsten 10 Jahren auch noch Einfluss drauf nehmen ^^ Aber Schild und Schwert ist erstmal ne gute Ausgangssituation :)

Hab ingameseit kurzem nen guten Draht zu nem angbarer Zwergenschmied, mal schauen was der einem da noch schönes "zaubern kann^^

Druide Orlan
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Ungelesener Beitrag von Druide Orlan »

Ich fand das immer als das Gute an Neersand (und ich meine Rommilis): Super Akademien, wenn ich mich auf eine Zweihandwaffe konzentrieren will. Bei Neersand kann man sogar einen einarmigen Krieger spielen, ohne "gebundene" (~nutzlose) AP zu haben. Für den Schildkampf gibt es dagegen ganz viele andere.

In deinem Fall muss du dich entscheiden: Andere Akademie, Zweihandwaffe oder Linkhand-SFs kaufen. Wobei man sagen muss, dass der Linkhand-Baum erstmal teuer, aber auch nicht unbezahlbar ist.

Ansonsten wie hier schon gesagt wurde: Talentwert hoch, dann SF für kleine Ansagen (Wuchtschlag, Finte, Meisterparade, Ausfall, Niederwerfen), und dann für Endstrategie mitsteigern (KK15 für SK/RS, MU15 für Gegenhalten, IN 15 für Kampfgespür, CH15 für Aura der Heiligkeit, ...).

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

bLa9000 hat geschrieben: 11.06.2018 14:53Unser Meister wünscht sich wie ich auch, ein wenig mehr waffenfähiges Volk, und vllt kann ich da ingame in den nächsten 10 Jahren auch noch Einfluss drauf nehmen ^^ Aber Schild und Schwert ist erstmal ne gute Ausgangssituation
Dann würde ich dir raten Lehren hoch zu ziehen. Wenn die Mitspieler sich darauf verlassen können ein Kampftalent eine Spalte vergünstigt steigern zu können sind sie vielleicht mehr gewillt das auch zu tun (und wenn du Lehren auf 15 bringst gibst du sogar SEs, welche, im Gegensatz zu einer Spaltenverschiebung, auch Auswirkungen auf Lernkosten von Sonderfertigkeiten haben).

Lehren ist ohnehin ein Talent das ich allen längeren Spielrunden nur wärmstens empfehlen kann.

Ich würde außerdem dringend dazu raten die AkadAusb. bei Generierung auszunutzen, eine vielfalt an Kampftalenten auf 9 zu bringen und Waffenspezialisierungen gleich dazu (solange das Talent unter 10 ist ist uch die Waffenspez. zwei Spalten günstiger).
Hier könnte ihre Signatur stehen.

Vastin
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Ungelesener Beitrag von Vastin »

wenn du der einzige Vollkämpfer in der Gruppe bist solltest du meiner Meinung nach erstmal Schwert und Schild nehmen.

aber auch mit SK I kannste schon gerade im niedrigen Bereich einiges abhalten, der einzige Nachteil des Schildes ist die Erschwernis von 2 auf Finten.

Aber wenn du Gegner vor allem aufhalten willst dann ganz klar SK II mit Meisterparade, gegen einen Gegner kannst du ihn einmal normal hauen und 2 mal Parieren oder einmal meisterparieren und dir so Punkte für ne Dicke Ansage sammeln.

Aber wenn du waffentechnisch recht schnell breit aufgestellt sein willst, Anderthalbhänder steigern das kannst du dann für Zweihandschwerter und Einhandschwerter per Ableitung nutzen.

Gerade mit Blick auf die Spätweihe solltest du sowieso Anderthalbhänder steigern :D

zum Thema Lanzenreiten:
überleg dir das sehr genau da versenkst du Unmengen AP!
um RAW als Lanzenreiter richtig gut zu sein brauchst du:
- die SF Reiterkampf, Turnierreiterei und Kriegsreiterei - schon alleine nicht wenig AP
- einen sehr guten Reiten TaW inkl Spez.
- der TaW Lanzenreiten ansich
- dazu gerade im Kampf gegen andere Lanzenreiter brauchst du auch noch die SK Geschichte

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Früher oder später bekommt man immer Gegner vorgesetzt, deren Attacken man nur ausweichen kann, weil einfach zu viel Masse und Geschwindigkeit ankommt. Das sind meistens auch Attacken, von denen man nicht getroffen werden will, weil man danach im besten Fall mit ein paar Hufabdrücken in der Rüstung am Boden liegt, im schlimmsten Fall in zwei Teile gehauen wurde. Von daher würde ich recht schnell Ausweichen 1 und später möglichst auch 2 oder gar 3 nehmen. Vor allem, wenn Du keinen Schild hast und Pfeilen, Steinen und Feueratem entgehen willst.
Dreck vorbeischwimmen lassen

smarrthrinn
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Ungelesener Beitrag von smarrthrinn »

2 Nahkampftalente nach E zu steigern halte ich für eine reine AP-Verschwendung. Wenn das Endziel der AHH ist, dann entweder gleich damit anfangen, oder wenn es unbedingt noch etwas anderes sein darf, dann würde ich Hiebwaffen offensiv maximieren. Zusammen mit einem Schild (Linkhand, SK1 ev. SK2) ist das der ideale Tank. Warum? Nun HW haben eBe -4 und damit kannst Du selbst ohne RG2+3 bereits schwere Rüstung tragen, ohne Abzüge im Nahkampf zu haben. Finte und Wuchtschlag reichen vorerst aus, wichtiger ist es, den TaW zu maximieren und dabei vielleicht auch noch KK zu steigern. Des weiteren sollte man die Eigenschaftsvoraussetzungen für Kampfgespür und Ausweichen3 im Blick behalten und so nebenbei vielleicht schon AT/PA auf 10 erhöhen.

Also hier mein Beispiel:

MU, IN, GE auf 15 erhöhen, KK auf min. 18 (damit AT/PA auf 10)

TaW HW auf 21 + TS der verwendeten Hiebwaffe, offensiv verteilt ergibt das 24/19 (bei einer Streitaxt wegen 0/-1 halt nur 24/18) mit SK2 sind das dann 2 Paraden auf 15 + PA des Schildes. Daneben noch Ausweichen3 für die großen und schweren Brocken und so kommt man erstmal sehr lange sehr gut über die Runden :)
Wenn Du den rechten Weg nicht findest ... geh links!

Benutzer 16037 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 16037 gelöscht »

smarrthrinn hat geschrieben: 12.06.2018 11:04 MU, IN, GE auf 15 erhöhen, KK auf min. 18 (damit AT/PA auf 10)

TaW HW auf 21 + TS der verwendeten Hiebwaffe, offensiv verteilt ergibt das 24/19 (bei einer Streitaxt wegen 0/-1 halt nur 24/18) mit SK2 sind das dann 2 Paraden auf 15 + PA des Schildes. Daneben noch Ausweichen3 für die großen und schweren Brocken und so kommt man erstmal sehr lange sehr gut über die Runden :)
Da ich aktuell 2500 AP habe, dürfte das noch etwas dauern bis ich da hin komme xD

Benutzer 16037 gelöscht

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 16037 gelöscht »

Vielen Dank für die vielen nützlichen Hilfen :)

Mir wurde jetzt allerdings schon öfter empfohlen nicht zu viele verschiedene Waffen Stile zu steigern, sondern mich auf maximal 2 zu reduzieren. Laut Regelwerken ist aber gerade der Krieger der Kämpfer Typ der dadurch trumpfen kann, dass er vom Dolch bis zum Kriegshammer alles führen kann. Für zu genaue Spezialisierungen sollte man eher den Schwertgesellen nehmen.

Druide Orlan
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Ungelesener Beitrag von Druide Orlan »

Nun, durch die massive Steigerungserleichterung bei der Generierung bis TaW 10 stimmt das auch. Darüber hinaus gilt wie bei jeder anderen Optimierung auch, dass die Spezialisierung auf wenige Talente King ist. Der Krieger hat danach "nur" die Vergünstigung der Kampf-SF - dabei aber die freie Wahl (im Gegensatz zum Schwertgesellen).

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

bLa9000 hat geschrieben: 12.06.2018 14:03[...]dass er vom Dolch bis zum Kriegshammer alles führen kann[...]
- Es geht ja noch über reine Talentwerte hinaus. Der SG bekommt die SF vergünstigt, die er für seinen Kampfstil nutzt. Der Krieger bekommt sie alle vergünstigt, egal ob er sie mit der Hauptwaffe nutzt.
- Von einem TaW 10 bis TaW 15 sind es auch "nur" ~350 bzw. ~430 AP. Das klingt erstmal viel, andererseits ist es die einzige Ausgabe, die man dazu machen machen muss, wenn die SF schon da sind.
- Ableitungsregeln können die notwendigen TaW deutlich reduzieren.

Nehmen wir mal an, der typische Krieger hat ein Schwert, zB einen AHH. Da hat er ein tolles Talent auf 15+, dazu passende SF. Nun will er aber breiter aufstellen und kauft sich die rabattierten SF für Schildkampf dazu, die der SG nicht rabattiert hat und leitet auf Schwerter ab. Die rabattierten Punkte steckt er in einen TaW Hiebwaffen und kauft sich eine Streitaxt, trainiert fleißig seine KK hoch. Sowohl der SG, als auch der Krieger haben natürlich Raufen hoch genug, um sich mit Mercenario zu verteidigen .... und einen Dolch als versteckte Klinge über TaW Raufen zu führen.
Unterm Strich hat der Krieger nicht viel mehr als der SG ausgegeben. Er hat sich SK gekauft (700 AP x 0,75 = 525) und einen TaW Hiebwaffen gesteigert (350 AP). Durch Ableitung, cleveres kombinieren und Dual-Use der SF hat er aber nun folgende "Konfigurationsmöglichkeit":

- Zweihandschwert (wie mit TaW 10+ durch Ableiten)
- Anderthalbhänder (Wie mit TaW 15+)
- Schwert und Schild (Wie mit TaW 10+ durch Ableiten)
- Streitaxt und Schild (Wie mit TaW 15)
- Kriegshammer und Schild (Wie mit TaW 15, dank KK18 und einhändiger Führung)
- Barbarenstreitaxt (Wie mit TaW 10+ durch Ableiten)

Ganz schön breit dafür, dass er weniger als 1000 AP extra ausgegeben hat. Noch schlimmer wird das Bild, wenn man den Veteran zur Generierung ausnutzt und wirklich mit 2-3 bewaffneten Talenten auf 15 beginnt.

Punktetechnisch ist es dennoch sinnvoll (siehe Druide Orlan), möglichst wenig Talente zu steigern und lieber in die Tiefe zu gehen. Die Ableitungsregeln unterstützen dabei. Zweihandschwerter, Anderthalbhänder, Schwerter auf moderate Werte zu bringen kostet genau so viel, wie eines der 3 Talente auf einen hohen Wert zu bringen und dann mit Ableitung doch wieder auf moderaten Werten zu kämpfen.
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Dingens
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Ungelesener Beitrag von Dingens »

Ich finde es auch wichtig, dass ein Krieger vielseitig ist - nix ist peinlicher, als wenn ein gestandener Krieger plötzlich seine Axt mal nicht zur Verfügung hat und das gefundene Langschwert dann hält wie einen Bratenspieß. Dafür reicht aber auch ein TaW von 10 aus - man weiß, wo vorne und hinten ist, und kann sich im Notfall halbwegs zur Wehr setzen. Mit diesem TaW kämpft man dann eben auf dem Niveau eines Stadtbüttels, zumindest kann man so sein Gesicht halbwegs wahren und nützlich sein. Ich würde den Rabatt bei der Generierung also immer so gut wie möglich ausnutzen und wenigstens drei, vielleicht sogar mehr möglichst verschiedene Waffentalente auf 10 ziehen. Damit ist für mich "breit gefächerte Ausbildung an verschiedensten Waffen" abgedeckt.

Darüber hinaus gilt aber: Spezialisierung ist unerlässlich. Für den Anfängerkrieger erst einmal auf eine Waffengattung und einen Kampfstil, später üblicherweise noch ein zweiter. Durch geschickte Wahl dieser Stile kann man durch Ableiten dann auch eine ordentliche Bandbreite an Waffen passabel abdecken, ist aber in seiner Hauptdisziplin ein wirklich exzellenter Kämpfer.

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Im Gegensatz zu den meisten anderen rate ich dir von Schwert und Schild ab. Ja, er hält viel aus. Nein, Aggro hält er nicht im geringsten. Dazu braucht man Schaden und Reichweite. Das heisst Gegenhalterschiene oder BHK2. Also direkt zur jeweiligen stildefinierenden SF durchsteigern (+ TaW>15) und dann mal weiterschauen.

Schildkampf ist keine Durchgangsstation, sondern eine Alternative für stabile Leute mit stabilen Kameraden, die auf sich selbst aufpassen können.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Benutzer 16037 gelöscht »

Jeordam hat geschrieben: 12.06.2018 23:50 Ja, er hält viel aus. Nein, Aggro hält er nicht im geringsten.
Was meinst du mit Aggro?

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Das Prinzip kennt man eher aus MMORPG Spielen. Der Typ mit der dicken Rüstung und Schild, mit den vielen Trefferpunkten steht vor dem Gegnerhaufen und bindet sie an sich. Der Gegner konzentriert seine Fähigkeiten auf den gepanzerten Charakter, die schwachen können ungehindert Schaden machen. Der Tank hält Aggro.

Normalerweise hat er dazu irgendwelche Fähigkeiten, die die Aufmerksamkeit des Gegners auf ihn lenken. Daran mangelt es aber bei DSA. Du kannst nur schwerlich eine Bedrohung darstellen, die man beschäftigen muss, wenn du nicht wirklich eine Bedrohung darstellst. Und Schild und schwere Rüstung sorgen nicht für Bedrohung, sondern eher Ignoranz. Warum dem typen im Feldharnisch beharken anstatt den Streuner? Der Streuner fällt schnell um, da kann man den gepanzerten Kumpel schön in Überzahl weg machen.

Wenn der gepanzerte Typ aber Schaden austeilt, dann will man ihn gar nicht ignorieren. Und wenn er in Reichweite überlegen ist, dann kann man ihn auch nicht einfach stehen lassen. Daher erzeugt das eher Bedrohung, damit die Feinde sich ihm zuwenden.
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Ungelesener Beitrag von Grakhvaloth »

Schildkämpfer machen natürlich weniger Schaden als Kämpfer mit BHK 2 oder Zweihandwaffenkämpfer, aber man kann ja nun nicht sagen, dass man offensiv verteilten Einhandwaffenkampf ignorieren kann. Wenn man nicht pariert wird (->Kampfgespür!) kann man immernoch umwandeln, Kontrollmanöver wie Niederwerfen durchbringen oder einfach hohe Wuchtschläge ansagen.

Interessant könnte später auch die Formationsparade sein. Dann kann man seinen Kameraden noch deutlich besser helfen.

Jeordam
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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

Blöderweise hat man aber nur W6+4 Grundschaden und AT-Abzüge. Mit ein bisschen Rüstung ein akzeptables Problem. Ausserdem ist der Weg, um die DK N rumzulaufen, 4 Schritte, bzw. mit sinnvoller Bewegun deutlich mehr, länger. Stichwort Passierschläge.
Obendrein streichelt man den eigenen Gegner eher tot und ist als letztes fertig, statt Überzahl herzustellen, während die Kollegen noch leben.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Ein Vollzeitkämpfer sollte mit seinen Kampffertigkeiten ja ohnehin alle Reichweiten von H-S, +FK souverän abdecken können.

Da kann man es doch fast nicht verhindern, dass man für die Aggro im S-Bereich auf irgendwas Schadensgebendes ausweichen kann.
Ausweichen auf Zweihandschwerter oder Hiebwaffen geht z.B. immer irgendwie, wenn man ein E-Waffentalent steigert.

Man kann auch Infanteriewaffen günstig hochziehen und hat Ausfall und Kontrollmanöver dabei und kommt später leicht auf ordentlich Schaden, weil man relativ günstig an verbesserte Glefen, Hakenspieße oder Hellebarden kommt.

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Ungelesener Beitrag von Jeordam »

"Darauf Ausweichen" ist für die Waffe, die man in über 90% der Kampsituationen benutzt eher unschön.
Für alle meine Aussagen bezüglich des Kampfsystems von DSA 4 gelten folgende Axiome:
1. Ein professioneller Kämpfer kann die in seiner Ausbildung gelernten Sonderfertigkeiten sinnvoll einsetzen.
2. Die Stochastik von DSA-Würfelergebnissen entspricht der Stochastik gleichverteilter Würfel.

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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Absolut! Nur ob das so ist, ist zu 100% von dem Spielstil in bla9000 Gruppe abhängig ;)

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BenjaminK
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Ungelesener Beitrag von BenjaminK »

Vasall hat geschrieben: 14.06.2018 07:50Man kann auch Infanteriewaffen günstig hochziehen und hat Ausfall und Kontrollmanöver dabei und kommt später leicht auf ordentlich Schaden, weil man relativ günstig an verbesserte Glefen, Hakenspieße oder Hellebarden kommt.
Das ist ja genau der Punkt. Die Infanteriewaffe hält Aggro, weil Kontrollbereiche und ggf. Schaden. "Wir müssen erst den Typ mit dem Warunker Hammer los werden, den können wir nicht ignorieren, dafür macht er zu viel Schaden und stehen lassen geht auch nicht, weil er schnell in SEINER Reichweite ist, aber wir mit unseren Streitäxten nix machen können. Seinen Kumpel mit dem Schwert, Schild und RS8...egal. Nervt vielleicht, aber den kriegen wir eh nicht kaputt, zur Not lassen wir ihn bis zum Schluss stehen und machen es über Überzahl. Außerdem tut er ja nicht wirklich weh, weil er mit GS4 nicht hinterherkommt und sein WM vom Schild seine Hauptwaffe verschlechtert. Blöd wird es erst, wenn er sein Schild weg wirft und ein zweites Schwert zieht, dann knüppelt er uns mit 3 AT ohne Abzüge pro Runde rein..."
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Dingens
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Ungelesener Beitrag von Dingens »

Ich glaube ehrlich gesagt, du übertreibst den Unterschied in der Gefährlichkeit und Nützlichkeit von Langschwert+Schild und einer Zweihandwaffe wie dem Warunker gravierend.

Zum einen liegt der TP-Unterschied gerade einmal bei zwei Punkten. Gleichzeitig bekomme ich mit SK II und beispielsweise einem großen Lederschild aber PA geschenkt und verliere nur 1 Punkt AT. Bei einem gleichen Waffen-TaW von 15 und Basiswerten von 8 kämpft der Warunker Hammer offensiv verteilt mit 18/12, der Schildkämpfer Langschwert+Lederschild mit 17/17. Eine Parade von 12 ist schon enorm riskant, gerade weil man als einziger Kämpfer der Gruppe ja nicht zu Boden gehen DARF (sonst ist der Kampf gelaufen), also verteilt man den Warunker vielleicht eher 16/14. Und schon kann der Schildkämpfer den Schadensunterschied einfach durch Wuchtschläge beinahe ausgleichen - zumal er fehlgeschlagene Manöver mit dem daraus folgenden Malus auf die nächste (Re)Aktion aufgrund seiner besseren Parade viel eher riskieren kann. Entsprechend gilt: Keinen der beiden Kämpfer kann man ignorieren, die Folgen wären quasi identisch.

Die höhere Reichweite spielt eigentlich auch ausschließlich eine Rolle, wenn der Kämpfer einen direkten Gegner hat, der ihn versucht auf Abstand zu halten oder zu unterlaufen. Der eine zusätzliche Schritt mit Schwert und Schild, um einem abgewandten Kämpfer in den Rücken prügeln zu dürfen, ist wohl als freie Aktion zu werten. Gegen einen aufmerksamen, aber nicht parierenden Gegner verliert man eben eine Aktion. Einen Schild zu führen reduziert im übrigen die GS meines Wissens nach nicht, und schwere Rüstung ist völlig unabhängig vom Kampfstil.

Schlussendlich stirbt der Kämpfer mit dem Warunker gegen eine 2:1 Überzahl vergleichbar kompetenter Gegner in wenigen Kampfrunden weg. Seine Parade ist zu mies, um vernünftig umwandeln zu können, und sein Schaden reicht bei weitem nicht aus, um einen Gegner schnell genug zu zerlegen. Der Schildkämpfer hingegen hält eine Engstelle (wie beispielsweise eine Tür, eine enge Gasse, eine Treppe oder ähnliches, soll ja vorkommen) problemlos ewig gegen zwei Gegner, während seine Gruppe geschützt irgendwas machen kann. Außerdem kann er Fernwaffen immerhin in rund 50% der Fälle erfolgreich abblocken und zudem auch große Gegner parieren, was sein Risiko eines Totalausfalls und damit den unausweichlichen Tod der restlichen Gruppe erheblich reduziert.

Gerade der einzige Kämpfer der Runde hat die Aufgabe, zu überleben. Nur solange er steht, zieht er Gegner auf sich und beschützt seine Kameraden. Der Schildkämpfer benötigt mit Abstand die wenigsten AP, um diese Aufgabe zu erfüllen.
Zuletzt geändert von Dingens am 14.06.2018 10:57, insgesamt 1-mal geändert.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

@BenjaminK
Naja eben,

Wenn die Lage klar ist und ich überschau die Gegnerzahl, gehe ich üblicherweise mit der Zweihandwaffe rein und mache so viel Platz wie es geht und wenn's dann eng wird Wechsel ich auf Schwert und Schild. Ich ziehe deshalb immer mindestens ein DK (H)N als auch ein DK S Waffentalent hoch.

Aber je nach Spielstil kann man ja auch Schwerpunkte setzen und entweder die DK S Waffe oder die DK N Waffe ableiten. Aufgrund der Waffengröße und der damit verbundenen eingeschränkte Einsatzmöglichkeiten Der DK S Waffe, bietet sich halt oft DK N als ständige Seitenwehr für das Haupttalent an.

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