DSA4 Eindringen in Lager/Burg mit arkaner Hilfe und profane Gegenmittel dazu

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
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Na'rat
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Eindringen in Lager/Burg mit arkaner Hilfe und profane Gegenmittel dazu

Ungelesener Beitrag von Na'rat » 25.05.2018 20:43

@ Topic:
Die kurze Antwort ist, wie bei allen Problemen, gut ausgebildetes, fähiges und motiviertes Personal. Schon eine Doppelstreife macht das Leben für Verbrecher gehörig schwieriger.

@ OT:
chizuranjida hat geschrieben:
24.05.2018 23:09
Ich persönlich sehe Hofmagier bei Baronen nicht als Standard. Da spricht allein schon der verbreitete Praios- und Rondraglaube dagegen.
Du meinst den selben weitverbreiteten Praios- und Rondraglauben der einige Akademien seit über 1.000 Jahren abnickt? Man schaue sich mal die Dämonenbeschwörer in Punin an oder die garether Akademien. Oder meinst du den selben Praios- und Rondraglauben, der mit den und Jahrtausenden gewachsene Strukturen, welcher sich binnen kürzester Zeit und in geringer Entfernung zu den Zentren des Praios- und Rondraglauben einfach so hinwegwischen ließ? Wie in der Wildermark. Oder meinst du den verbreiteten Praios- und Rondraglauben, der seit Jahrhunderten völlige Religionsfreiheit garantiert? Oder das Aventurien, mit dem verbreiteten Praios- und Rondraglaube, welches allein im Mittelreich alle, bis auf eine Akademie, Personal für die herrschenden ausbilden? Oder das Aventurien, mit dem verbreiteten Praios- und Rondraglaube, welches allen möglichen Art von magischen und oder nichtmenschlichen Zeug Teil der praiosgegebenen Ordnung seinen lässt?

Frömmigkeit findet sich in Aventurien nur wenn es den Plot dient, wo Magier eben inkompetent oder auf der falschen Seite sind. Im hier vorliegenden Fall soll sie dann deren standardmäßige Abwesenheit erklären.

UgaAga
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Eindringen in Lager/Burg mit arkaner Hilfe und profane Gegenmittel dazu

Ungelesener Beitrag von UgaAga » 25.05.2018 21:07

Ich fände es am Besten wenn wir die Frage der aventurischen Stimmigkeit auslagern. Mir geht es wirklich nur um die Frage, wie ein Zauberer in ein Lager/Burg eindringen kann. Weitere Ideen oder Abwehrmaßnahmen oder Konterabwehrmaßnahmen?

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 25.05.2018 21:23

Eine von meinem Belhanker Magier schon ein- bis zweimal eingesetzte, inneraventurische sehr schwer zu schlagende Kombination ist das Ausloten des Zielbereichs mit KÖRPERLOSE REISE im Vorfeld. Anti-Limbusreisen-Magie ist hochexotisch und sollte von den wenigsten Hofmagiern beherrscht und dann auch konsequent durchgehend aufrechterhalten werden für ein größeres Areal.
Danach einfach TRANSVERSALIS so nah an den (nun freigeschalteten) Zielort wie irgend möglich, im besten Fall natürlich schon direkt hinter die große Tresortür, so viele Sicherheitssysteme umgehen wie möglich. (Mein Magier hat sich in einem Herrenhaus direkt vor ein teures Gemälde geportet, das gegriffen und sich direkt wieder rausteleportiert, gerade als der erste Wachhund zehn Meter weiter die Nase hob.) Wenn man das dann auch noch mit Zauberspeicher-Ladungen für FORAMEN und andere sicherheitssystem-durchdringende Zauber kombiniert und sich ratzfatz schnappt was man braucht ist man auch schneller draußen als die meisten Wachen sinnvoll agieren können, denke ich.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 25.05.2018 21:25

Wo der Gegner über wenig Ressourcen, aber etwas Magiekunde und Hirnschmalz verfügt (etwa bei einem Räuberlager), ist vor allem profane Tarnung gut.

Die meisten Magiekundigen müssen den Feind auch erst einmal finden, bevor sie ihre Magie anwednen können, und wenn immer brav die Spuren verwischt werden und man sich Mühe gibt, das Räuberlager nicht wie ein Räuberlager sondern wie einen braven Waldbauernhof aussehen zu lassen (also darauf verzichtet, die gefangene Prinzessin draussen an einen Pfahl zu binden), zusätzlich seine Wachen so postiert, dass sie versteckt sind und wirklich die besten Annäherungswege beobachten, kommt man schon sehr lange ungeschoren davon. (Das hat natürlich Grenzen, denn hochzisziplinierte Wegelagerer sind beinahe ein Oxymoron).
Ausserdem kann perfektionierte Unauffälligkeit schnell zu Spielerfrust führen (Fährtensuchen 7 Tap* über: keine verdächtigen Spuren. Gassenwissen: dito: Nichts aufälliges. Menschenkenntnis: ist ein braver Bauer mit seiner ihn besuchenden Tochter, die bei der Stadtgarde arbeitet und deswegen so durchtrainiert ist. Alles Roger... ihr seid hier falsch.) NSC mit hohen Überreden-Ap* stossen auch selten auf Gegenliebe seitens der Spieler. ("Wie - das überzeugt mich? SEHR verdächtig! Da mache ich doch gleich einen Respondami, ob sie mich angelogen hat!)

Was Helden oft vergessen: Ihre Magiewirker sind auffällig. Wenn etwa in eine Burg per Transversalis eingebrochen wird, dann sucht man einfach die wenigen Magiekundigen aus, die dafür in Frage kommen. (Die Hex? Kann das nicht. Der Magus Krummrück im Städtchen oder seine Elevin? Auch nicht. Der durchreisende Magus, der mit dem Zwerg und dem Elfen neulich durchgekommen ist? ... Hmmm!)

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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 25.05.2018 21:31

@Jadoran: Ja, entsprechend kam man meinem Magier dann auchirgendwann auf die Schliche leider. :lol: Letztlich ist das ja aber auch eine Situation, die davon abhängig ist, ob die Helden nun eine herumstreunende Bande ohne Connections darstellen - oder die Speerspitze einer Invasion durch den benachbarten Herrscher darstellen, so dass nach erfolgter Infiltration der Feind erstmal ganz andere Sorgen hat, als Detektivarbeit zu betreiben.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 25.05.2018 22:00

Für Druiden wäre noch Blick durch fremde Augen. Wenn der Druide irgendwie an Haare des Barons oder einer Wache kommt, kann er durch deren Augen sehen, wo die in der Burg so rumlaufen.
Das ist aber so exotisch und selten, da wird kaum wer mit rechnen.

Mögliche Gegenmaßnahme: Nachtwind, Odem-Artefakt, oder eigener Zauberer der auf Verzauberungen untersucht. Und nicht zum Friseur gehen.

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 25.05.2018 22:48

Profane Gegenmittel gegen Eindringen durch Magier/Zauberer generell ist natürlich ähnlich wie bei profanen Gefahren den maximalen Bottleneck zu kreieren indem man sich tatsächlich einen Dungeon baut. Unter der Erde, massive Gesteinsschichten, am besten natürlich irgendwas latent antimagisches wenn Koschbasalt nicht gerade in der Nähe ist. EINEN Eingang, und da natürlich alles, was die Sicherheit hergibt - Mehrere Türen, Passwörter, je nach Wochentag oder Datum wechselnde Geheimcodes der wenigen, eingewiesenen Wachen (Mit Eiserner Wille wo geht), die selber so wenig wie möglich und nur so viel wie nötig wissen, Kombinationen...durch die Reduktion auf einen einzigen Chokepoint reduziert man als Verteidiger irgendwo schon das Risiko, dass man Schwachstellen an irgendeiner Front hat oder seine Kräfte zu sehr aufteilen muss bzw. mit seinen Ressourcen nicht zurande kommt. Natürlich ist klar, dass sich die Defensivseite damit auch ganz schön einmauert wenn es jemand mit brachialer Gewalt versucht. Für sowas könnte man natürlich wieder den Geheimgang anlegen um eine Fluchtmöglichkeit zu haben, von dem sollte dann aber absolut niemand wissen, auch keine einzige Wache, weil sonst die Chance zu hoch ist, dass doch irgendjemand mit Bannbaladin oder sonstigem Einfluss-Herrschafts-Hellsichtsgerödel den Personal im Kopf herumpfuscht.

Eine weitere Alternative, die auch schon angesprochen wurde im Ansatz, glaube ich: Fette Festung, Wachen, Fackeln, Tore, alles schön imposant...aber das eigentlich wichtige, das eigentlich geheime, das befindet sich im untervermieteten Zimmer von Ömchen Alrike im Dorf vor der Burg. Ablenkung. Aus Spieler- bzw. Einbrechersicht ist es ziemlich einfach, meiner Erfahrung nach, sich Scheuklappen aufzusetzen, wenn die Herausforderung gerade noch schaffbar aussieht und dann alle am diskutieren sind, wie man die Wachwechsel herausfindet und im richtigen Zeitpunkt die Mauer erklimmt, aber niemand mal einen Schritt zurücktritt und objektiv hinterfragt, ob das Ziel ihrer Bemühungen sich denn wirklich 100%ig sicher hinter dieser Mauer verbirgt.


Ganz pragmatisch und auch schon nervig genug für viele Spielereien: Das zu schützende Objekt ist in einem Raum mit drei Wachen, die sich alle gegenseitig sehen können und auch das Objekt im Blick haben. Neben allen Wachen ist eine Kordel für eine große Alarmglocke. Keine der Wachen ist befugt, sich dem Objekt zu nähern (bevor jemand Hitman-mäßig sich 'ne Verkleidung besorgt) und alle haben die Befugnis, Wachen, die sich dem Objekt nähern, festzusetzen oder gar mit Gewalt anzugehen. Die Wachen kennen sich untereinander, es gibt subtile Erkennungscodes. Das Objekt ist umgeben von einem kleinen Wassergraben wo man Durchplanschen muss, einem knirschenden Kiesabschnitt und befindet sich in einer Truhe mit Schlössern, die soweit voneinander entfernt sind, dass keine Person beide Schlüssel gleichzeitig drehen kann, was Voraussetzung zum Öffnen ist.

Das kostet nicht die Welt, braucht auch nicht massives Supersondertraining des Personals und macht viele heimliche Herangehensweisen schon ziemlich knackig schwer bis da mal ein Plan entsteht, der sicher alle Risiken berücksichtigt.

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Na'rat
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Ungelesener Beitrag von Na'rat » 25.05.2018 23:16

Wizkatz hat geschrieben:
25.05.2018 22:48
Profane Gegenmittel gegen Eindringen durch Magier/Zauberer generell ist natürlich ähnlich wie bei profanen Gefahren den maximalen Bottleneck zu kreieren indem man sich tatsächlich einen Dungeon baut.
Womit man den Bereich des praktischen oder Glaubwürdigkeit völlig verlässt.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 25.05.2018 23:39

Wizkatz hat geschrieben:
25.05.2018 22:48
Ganz pragmatisch und auch schon nervig genug für viele Spielereien: Das zu schützende Objekt ist in einem Raum mit drei Wachen, die sich alle gegenseitig sehen können und auch das Objekt im Blick haben. Neben allen Wachen ist eine Kordel für eine große Alarmglocke. Keine der Wachen ist befugt, sich dem Objekt zu nähern (bevor jemand Hitman-mäßig sich 'ne Verkleidung besorgt) und alle haben die Befugnis, Wachen, die sich dem Objekt nähern, festzusetzen oder gar mit Gewalt anzugehen. Die Wachen kennen sich untereinander, es gibt subtile Erkennungscodes. Das Objekt ist umgeben von einem kleinen Wassergraben wo man Durchplanschen muss, einem knirschenden Kiesabschnitt und befindet sich in einer Truhe mit Schlössern, die soweit voneinander entfernt sind, dass keine Person beide Schlüssel gleichzeitig drehen kann, was Voraussetzung zum Öffnen ist.

Das kostet nicht die Welt, braucht auch nicht massives Supersondertraining des Personals und macht viele heimliche Herangehensweisen schon ziemlich knackig schwer bis da mal ein Plan entsteht, der sicher alle Risiken berücksichtigt.
Die Drei Wachen (oder vielmehr 9, in drei Schichten pro Tag, plus Ersatzpersonal im Krankheitsfall) sind aber auch nur Menschen. Nach einigen Monaten derart angestrengten Wachdienstes geht vermutlich Wachmann Alrik auch mal in der Schicht aufs Klo, während Kollegen Alrico und Alrike Schiffe versenken spielen, statt sich zu konzentrieren.
Selbst falls das nicht so sein sollte wird da ab und zu jemand kündigen, weil das auf die Dauer nicht auszuhalten ist, und nach einigen Dutzend gekündigten Wachen weiß dann wirklich jeder, der Bannbaladin kann, wie es in der Schatzkammer aussieht.

Vasall
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Eindringen in Lager/Burg mit arkaner Hilfe und profane Gegenmittel dazu

Ungelesener Beitrag von Vasall » 26.05.2018 09:28

In dem Thema zu Belagerungszauberei ging's auch um die magische Sicherung von Befestigungen.

Da hatte ich mal ganz allgemein magische, liturgische und profane Maßnahmen zusammengestellt

Dabei fehlt noch der Satuarienbusch, der im Gebückt aveturischer Dörfer und Burgen gepflanzt vor deren magische Durchdringung schützt.

In dem Thema ist auch noch das genannte PDF verlinkt.

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Wizkatz
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Ungelesener Beitrag von Wizkatz » 26.05.2018 10:06

Na'rat hat geschrieben:
25.05.2018 23:16
Wizkatz hat geschrieben:
25.05.2018 22:48
Profane Gegenmittel gegen Eindringen durch Magier/Zauberer generell ist natürlich ähnlich wie bei profanen Gefahren den maximalen Bottleneck zu kreieren indem man sich tatsächlich einen Dungeon baut.
Womit man den Bereich des praktischen oder Glaubwürdigkeit völlig verlässt.
Sicherlich ist das für viele Belange unpraktisch und logistisch ein Alptraum; wenn es jedoch darum geht, dass der Besitzer sich tatsächlich vor wenig mehr fürchtet als vor magisch unterstützem Eindringen - und dieser Besitzer selber noch ein wenig Paranoia mitbringt - sehe ich jetzt inneraventurisch nicht so den Grund, dass es nicht zumindest einige wenige schrullige Typen mit den nötigen Finanzen geben sollte, ihre Schätze so zu verbarrikadieren.

@chizuranjida Und mir ist klar, dass drei Wachen effektiv natürlich mehr Wachen für alle Schichten und Ausfälle und Rotationen bedeuten. :wink: Wie gut gedrillt die Wachen jetzt sind, ist sicherlich total davon abhängig ob der Inhaber jetzt einfach irgendwelche Goons von der Straße für Kurzzeit-Wachdienste anheuert (Extremfall) oder es sich aber um in Jahrhunderte langer Tradition gedrillte Ordenskrieger handelt, die mit dem Äquivalent von Prinzipientreue (10) schon fast den Freitod wählen würden bevor sie ihre Pflicht verletzen (anderes Extrem) - das ist sicherlich dem jeweiligen Meister und seinem Plot geschuldet, da gibt es glaube ich sehr, sehr große (nicht notwendigerweise unstimmige) Varianz.

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Ungelesener Beitrag von UgaAga » 31.05.2018 00:13

Vielen Dank auf den Hinweis auf die Belagerungszauberei. Ich werde die Vorschläge einarbeiten.

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Ungelesener Beitrag von UgaAga » 06.06.2018 15:09

Habe die Anmerkungen eingearbeitet. Fehlt noch etwas?

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 06.06.2018 15:43

Die ganzen Angaben aus KuK aus dem im anderen Thema verlinkten PDF und Beitrag fehlen wohl noch. Darunter Talismane, liturigeische Maßnahmen und Custodisiegel.

Ich lade nochmal ne aktuellere Version des PDFs hoch:
Waffengattung_magische Diener_v2.pdf
(55.7 KiB) 20-mal heruntergeladen

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Vetrecs
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Ungelesener Beitrag von Vetrecs » 06.06.2018 15:50

Wie sieht es mit Zauberzeichen aus?
Es gibt eine große Auswahl an Glyphen mit denen man eine Festung schützen kann:

https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Verd ... es_Magiers
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Fallensiegel
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Auge_des_Basilisken
https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Auge ... igen_Wacht
usw.
Zumal der Auslöser definiert werden kann und die Glyphen auch mittels unsichtbarer
Tinte und ähnlichen versteckt werden können.

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Ungelesener Beitrag von UgaAga » 06.06.2018 17:19

Talismane, liturgische Maßnahmen, Custodisiegel, Zauberzeichen sind nicht profan. Aus diesem Grund habe ich sie nicht mit aufgenommen.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall » 06.06.2018 23:36

Nunja aber sie können als konventionelle Schutzmaßnahmen gelten, die von profanen Menschen üblicherweise und ganz traditionell genutzt werden. Magische/geweihte Waffen nimmst Du ja auch mit rein. :grübeln:

Irdisch wurden Häuser und Ortschaften üblicherweise mit Ritualen, Talismanen und Schutzzeichen gegen Geister und Wiedergänger, etc. geschützt.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass das derisch anders sein soll, zumal hier Schutzzeichen und Liturgieen nachweislich wirken.

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Ungelesener Beitrag von UgaAga » 07.06.2018 11:48

Ja, die magische/geweihte Waffe ist wirklich die Ausnahme. Ich nehme Sie aber raus, wenn ich eine andere Idee habe den Nebelleib abzuwehren. Mir ging es wirklich um profane Gegenmaßnahmen, die auch der normale Räuber von nebenan ergreifen kann, um sich aggressiver Heldengruppen zu erwehren.

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Ungelesener Beitrag von Vasall » 07.06.2018 12:54

Ok,

in meinem Aventurien würde sich auch der Räuber von Nebenan schlicht nicht sicher in seiner Haut fühlen, wenn er nicht ein paar Schutzzeichen, Talismane und Gebete parat hätte. (Irdisch fühlten und fühlen sich Menschen ohne sowas ja auch nicht sicher).
Sowas entspricht für mich der Gewohnheit der Leute.

Und den Satuarienbusch als Schutzhecke nimmst Du nicht mit rein weil er neben der profanen Weise auch auf magische Weise wirkt?
Erkennt der Normalaventurier sowas überhaupt? Oder wird das nicht einfach in die Heege des Dorfes eigepflanzt weil's eben schon seit 1000 Jahren so gemacht wird.

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Ungelesener Beitrag von UgaAga » 07.06.2018 15:07

Ich gebe Dir Recht, dass auch Räuber Talismane und Schutzzeichen verwendet wird. Nur sind diese leider effektiv nutzlos. Echte Artefakte sind zu teuer und Geweihte segnen keine Räuber. Aber den Satuarienbusch nehme ich auf.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 07.06.2018 15:35

Räuberlager auf einem Felsen,/jenseits einer Schlucht/auf einem Baum o.ä. sind auch mit einer Seilbrücke ganz gut sicherbar: Abgesehen davon, dass sie leicht einreissbar ist und man schlecht über sie stürmen und auf ihr Kämpfen kann, wackelt und knarzt sie, wenn wer drüber geht. Das ist zwar kein "surefire" gegen visibili und ignorantia, aber es würde Wachen eine Probe erlauben.
Ein Hangelseil zur Baumplattform ist auch ganz gut. (Wer will, kann auch noch Glöcken dran hängen)
In Palästen wäre das der japansche Nachtigallenboden, der quietscht und knarrt.

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Ungelesener Beitrag von chizuranjida » 08.06.2018 00:35

Jadoran hat geschrieben:
07.06.2018 15:35
Ein Hangelseil zur Baumplattform ist auch ganz gut. (Wer will, kann auch noch Glöcken dran hängen)
Ich vermute mal, diese Räuber erbeuten nur selten schwere oder sperrige Beutestücke. :ijw:
In Palästen wäre das der japansche Nachtigallenboden, der quietscht und knarrt.
Man lernt doch nie aus. Was es nicht alles gibt. Danke dafür! :6F:
"Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Al'Anfa wieder eins drauf kriegen wird."
- Alrik der Ältere

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 08.06.2018 08:02

chizuranjida hat geschrieben:
08.06.2018 00:35
Ich vermute mal, diese Räuber erbeuten nur selten schwere oder sperrige Beutestücke.
Da hast Du sicher Recht. Aber als Zugang zu einer Wachplattform ist es ganz gut. Ausserdem würde ich als Wegelagerer Sperrgut eh in getrennten Verstecken lagern, bis man es an Hehler verticken kann, und nur Wertsachen und Vorräte ins Lager bringen. Ausserdem lassen sich schwere Dinge gerade an einem stabilen Seil ganz gut transportieren - fast noch besser als auf den Schultern. Denn Räuber, die einen Karrenweg zu ihrem Lager unterhalten können, müssen schon in der Raubritterklasse spielen.

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Ungelesener Beitrag von Vetrecs » 14.06.2018 10:34

Bezüglich des Räuberlagers
Durch die Borbarad-Krise und durch die schwarzen Lande müsste Aventurien was magische Artefakte angeht, doch ziemlich aufgerüstet haben.
Gerade was Artefakte aus den schwarzen Landen angeht sollte es doch gerade bei dem zwielichtigen Gesindel einiges geben.
Yol-Ghurmak stellt doch in riesigen Mengen magische (dämonisch) Artefakte und Waffen her und exportiert diese.

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Ungelesener Beitrag von Vasall » 14.06.2018 10:37

In KuK ist auch ein typischer Auftragsmagier beschrieben der Custodiesiegel, Talismane etc. herstellt. Und Liturgien gehören eh zum alltäglichen Ritus. NIcht jeder Räuber ist ja gleich ein Frevler.

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