DSA4 Kampfsimulation für Gefechte

Von A wie Attacke bis Z wie Zeughaus: Alles über Schlachten, Scharmützel und den Waffengang.
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UgaAga
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Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Hallo,
für kleinere Scharmützel stehe ich vor dem Problem die Kämpfer auf Seiten der Spielergruppe zu simulieren. Angenommen es gibt einen Kampf 10 Gegner gegen 5 Verbündete und 5 Charaktere. Erst dachte ich an eine Software, welche KR für KR die Kämpfe übernimmt an der die Charaktere nicht beteiligt sind, allerdings habe ich nichts anständiges gefunden. Jetzt überlege ich mehrere KR mit den Armalionregeln zu simulieren (wisst Ihr zufällig wie viele DSA-KR eine Armalion-KR ist?). Wie würdet Ihr das handhaben?

Kurilauki
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Ungelesener Beitrag von Kurilauki »

Nun gerade in deinem Beispiel mit genauso vielen Unterstützern wie SCs läge doch sehr nahe, jedem Spieler einen zweiten Kampfteilnehmer zur Steuerung zu übergeben. Das sollte immer dann funktionieren, wenn Taktik und Kampfausgang im Vordergrund stehen (wenn der persönliche Kampfeindruck der Helden im Vordergrund steht, ist das Verfahren, mit dem du Kämpfe ohne ihre Beteiligung simulierst, auch ziemlich egal) - und wenn es Verbündete mit einem Twist sind, kannst du entweder den entsprechenden Spieler einweihen oder an bestimmten Stellen selbst die Kontrolle wieder übernehmen.

UgaAga
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Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Ok, dann muss ich mein Beispiel abändern: viele Gegner (<50), viele Verbündete (<50), X Charaktere.

Macaldor
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Ungelesener Beitrag von Macaldor »

In MwB und den Splitterdämmerungsteilen mit Haffax gibt es Regeln zur Abnutzung in Gefechten und einem Modifikator für beteiligte Helden. Vllt wäre das etwas für dich. Bei knapp unter 50 leiten pro Seite, also bis zu einem Banner, klingt das eig nicht verkehrt. Aber nur wenn es zu deiner Vorstellung passt.
"Wenn man ein 0:2 kassiert, dann ist ein 1:1 nicht mehr möglich" -Satz des Pythagoras

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Beans
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Ungelesener Beitrag von Beans »

UgaAga hat geschrieben: 17.05.2018 15:59Ok, dann muss ich mein Beispiel abändern: viele Gegner (<50), viele Verbündete (<50), X Charaktere.
:lol: :lol: :lol: DSA ist echt das einzige ältere System was halt völlig ohne nennenswertes strategisches Element auskommt. Jaja Kriegskunst, Haffax usw... Seufz. Naja, kleiner Regel- & Geschichtsabriss: in jedem strategisch und auf mehrere Personen bezogenes und unterstützendes Regelsystem finden sich zum einen sehr faire Erstellungsregeln für Charkterklassen z.B. wie erstelle ich einen feindlichen Greifen für 3 Stufe-5-Helden + 1 Unterstützungs-NSC und wie ist die genaue Belohnung in Form von Gold und 2 kleinere und ein größeres magisches Artefakt? Und zum anderen Unterstützungsregeln für Dungeon-Erstellung und Tabletob. Das macht teilweise richtige Entwicklungskosten aus, die Regeln abzugleichen, Bodenpläne zu entwickeln... und das ist zumeist in den Grundregeln vorhanden. In DSA aber nicht. Strategie = Da brauchst du Vollmagier-SCs und gut.

Wenn. WENN man also größere aber offene Gefechte dazunehmen will UND dabei ein elaboriertes erprobtes System benutzen möchte, kann man nicht bei DSA bleiben. DSA hat dafür einfach keine gut gemachten elaborierten Regeln. Ich empfehle einfache Tabletop-Regeln. DIe sind meist nicht sehr schwer reinzubringen ins System und sehr unterhaltsam, nämlich ein Minispiel im Rollenspiel DSA. Und im Gegensatz der eher Duelsituationen extra für derartige Kämpfe gemacht.
In einer Runde DND Forgotten Realms haben wir mal so eine Schlacht mit unglaublich vielen Beteiligten(ü2.000) simuliert. Die Helden waren das alles entscheidende Zünglein an der Waage - und zwar von totaler Niederlage bei dem alle NSCs+ eventuelle Scs sterben bishin zum grandiosen Sieg. Hat megaviel Spass gemacht.

Andernfalls kann man sich natürlich iwas selber einfallen lassen. Ich empfehle sowas eher nicht, sondern dann die Sachen im hinteren Teil des Arsenals DSA 4.0 zu nehmen mit Nebel des Krieges usw. Im Beispiel oben hatte unser SL und wir Regeln im vorgegebenen System, die wir kannten, an die wir uns auch halten mussten und konnten so sehr erfinderisch sein. Sich diese Regeln dann am Spieltisch auszudenken, die dann auch sofort funktionieren müssen, klappt meist nicht. Sonst sind bei einer angeblich spannenden langen Schlacht alle SCs oder die Gegner in 15 min tot. Eine Neuentwicklung ist einfach viel mehr Arbeit als sich in etwas reinzulesen, was seit 20 Jahren entwickelt und verbessert wurde. Man erfindet ja auch nicht ein Auto neu, sondern kauft sich eines. :wink:
Der SL an sich ist im Grunde ein bemitleidenswertes Geschöpf.

Und der Plot ist das bedrohteste Wesen des PnP.

Krak
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Ungelesener Beitrag von Krak »

Das kommt darauf an, was der Zweck der grösseren Gruppen ist.
Ich mache das teilweise so, dass ich mir einen Grundwert für die jeweiligen Gruppen überlege und dann nur auf diesen würfle. Wenn dabei extreme Würfelergebnisse zustande kommen würfle ich aus, welcher der einzelnen Kämpfer es war und was er verbockt hat. Damit entsteht ein Zufallselement, das verhindert, dass das Würfeln auf nur einen Wert den Kampf vorhersehbar macht. Dazu entstehen auch kleine Geschichten, die der jeweiligen Figur eine Persönlichkeit verleihen. Dadurch bekommen die Gruppen auch eine gewisse Echtheit.
Was man als Extremwert annimmt hängt dann ebenso wie die Auswirkungen von der Zusammensetzung und den Skills der Gruppen ab. Und natürlich davon, wieviel Mühe man sich machen möchte. :lol:

UgaAga
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Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Das klingt nach einem ganz angemessenem Kompromiss.
Mein Plan mit Armalion steht aber auch noch. Weiß jemand wie viel eine Armalion-KR in DSA-KR sind?

UgaAga
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Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Kennt niemand ein gutes Programm für Massenkämpfe?

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Skalde
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Ungelesener Beitrag von Skalde »

Ich schließe mich Beans an. Für einen Enterkampf mit etwa 30 Teilnehmern pro Seite hab ich die Regeln aus dem Arsenal verwendet und die Helden einfach wie sonst agieren lassen. Hat ziemlich gut funktioniert und mir auch Raum für erzählerisches Ausschmücken gelassen. Bei mir hat eine Gruppen-KR 3 normalen Kampfrunden entsprochen.
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AncoronBF
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Ungelesener Beitrag von AncoronBF »

Ich beschäftige mich schon lange mit diesem Problem und habe schon verschiedene Sachen dazu ausprobiert.

Aber dazu erstmal folgende Grundfrage: Hat deine Gruppe Lust dazu, die Banner und Einheiten zu steuern/zu befehligen? Oder bleiben sie lieber "in character"? (manche stellen sich bspw. die Frage: Warum sollte mein mittelklassiger Magier eine Armee befehligen dürfen?)

Für den ersteren Fall sind Tabletops gut geeignet - die Regeln von DSA m. E. hingegen überhaupt nicht. Ich habe mir hierfür als Lösung z. B. Schlachten von Westeros zugelegt, was recht gut funktioniert, wenn man an sowas Spaß hat. Eine Schlacht wird dadurch natürlich schon mal abendfüllend und hat mit Pen and Paper RPG nicht mehr viel zu tun.

Für den zweiteren Fall verwende ich seit einiger Zeit das Fate Core System, genauer gesagt das System zum Massenkampf aus dem Fate-Toolkit. Hier bei hat man grobe Werte für jede Einheit, die man auch gegeneinander Kämpfen lassen kann (sind schnell zusammengetragen, System ist sehr simpel) und immer dann, wenn es einen Moment in der Schlacht gibt, der entscheidend sein kann, zoomt man praktisch in die Schlacht rein und setzt einen "Brennpunkt". Das kann zum Beispiel sein, dass die Helden ein Geschütz des Gegners zerstören oder eine bestimmte Zahl an Gegner platt machen müssen oder die Zugbrücke runterlassen müssen etc. Ist der Brennpunkt abgehandelt und waren die Helden erfolgreich, bekommt die Armee einen dicken Bonus auf den nächsten Wurf. Waren sie nicht erfolgreich bekommt der Gegner einen Bonus. In meinen Augen eine gute Lösung.

UgaAga
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Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Ich will hauptsächlich vermeiden für den Teil der Schlacht - an dem die Charaktere nicht teilnehmen - zu würfeln. Dafür suche ich eine Software. Ansonsten kommt es auf die Größe der Schlacht an. Bei bis zu 50 Teilnehmenr würde ich noch ein Tabletop verwenden.

Vasall
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Ungelesener Beitrag von Vasall »

Meine Leute und ich selbst finden es auch schlimm in einer Schlacht oder auch bloß einem Gruppenkampf irgendwas für NSCvsNSC auszuwürfeln.

Nur einzelne Begleiter der Gruppe würfle ich daher im normalen Kampfsystem und mit Standardmanövern durch.

Sobald es größer wird gehe ich auf ein abstrakteres Niveau um den Kampfablauf durchzuspielen:

At und Pa fallen weg und ich werfe alle paar Kampfrunden nur noch eine Anzahl W6 (quasi TP), die der geschätzten Größe und Kampfkraft der jeweiligen Seite entspricht.

z.B. 5 NSC-Jäger auf Seiten der Helden Kämpfen 10 Runden gegen 10 Goblins
NSC Jäger werte ich spontan mit 5 W6 die Goblins vielleicht 1/3 also 3 W6. Jeder Wurf größer gleich 4 ist ein Erfolg und für jeden Erfolg macht einen Jäger oder Goblin platt. Wer mehr Verluste erleidet ist in der Defensive oder zieht sich zurück.

Aktionen der Helden können z.B. zusätzliche W6 für die Jäger (z.B. durch Verunsicherung der Goblins) oder etwa einen Malus auf die Würfe der Goblins (z.B. durch gute Positionierung der Jäger) generieren.

So hab ich mit relativ wenig Aufwand einen überschaubaren Zufallsgenerator mit 4 Stellschrauben für:
  1. Kämpferqualität und Quantität,
  2. Verluste,
  3. Situative Effekte und
  4. Heldenaktionen.
Der ist sicher oft nicht gut ausgewogen oder so, aber das lässt sich später nachjustieren und für die Entwicklung der Geschichte habe ich den Vorteil, dass ich den Kampf nicht komplett Skripten brauche aber trotzdem ein nachvollziehbares und differenziertes Ergebnis generiere auf das die Helden Einfluss haben. Meistens mache ich für größere Gefechte 3-4 solcher W6-Kampfwürfe um verschiedene Phasen oder Kampfgruppen zu berücksichtigen.

Hier gab's auch eine Initiative die sich ich mit der Kriegssimulation beschäftigt.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Ich denke für so etwas ein Programm zu schreiben ist sehr kompliziert - zumindest, wenn es irgendetwas mit einem "richtigen" Kampf zu tun haben sollte, bei dem auch mal Manöver benutzt werden, sich Leute gegenseitig im Weg stehen, oder Kämpfer durch Wundschmerz kampfunfähig werden. Denn dann müssen die Kämpfer ja entscheiden, ob zB ein Manöver eben Sinn macht oder nicht - wenn man schon mit 5 verschiedenen Wunden am Boden liegt, wird man ja nicht stur weiter Wuchtschläge +3 ansagen.

Für mich als (relativ schlechten) Programmierer war schon der Ilaris-Duellsimulator ziemlich komplex, und da musste ich mir erstens keine Gedanken um mehrere Beteiligten machen, zweitens waren die zu berücksichtigen Regeln wesentlich einfacher und drittens habe ich alle solchen Entscheidungen vereinfacht.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

UgaAga
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Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Vielen Dank für den Hinweis auf die Kriegssimulation. Ich glaube, ich muss selbst etwas programmieren.

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Da sich hier:
Vasall hat geschrieben: 28.05.2018 14:47Hier gab's auch eine Initiative die sich ich mit der Kriegssimulation beschäftigt.
seit 2016 ja leider nichts mehr getan hat (bin noch nicht ganz durch den Thread durch), würdest du @UgaAga ein solches Tool, wenn du es (halbwegs) fertig hast zur Verfügung stellen? Wäre an so was prinzipiell sehr interessiert :wink:
"Ich glaub ich hau dir mal ein paar aufs Maul."
- Der Namenlose

UgaAga
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Ungelesener Beitrag von UgaAga »

Ja, wenn ich mal dazu komme anzufangen :-)

Der Geier
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Ungelesener Beitrag von Der Geier »

Wir stehen vor ziemlich genau demselben Problem für eine Online-Runde. Letztes Mal gabs ein Massengefecht zwischen den Helden und ca 40 Matrosen einerseits und ca 100 Angreifern andererseits.

Bislang benutzen wir für den Bodenplan ein von einem Discord-Bot generiertes SVG, Attacken und Paraden kommen relativ zügig in einem Rutsch, aber es bietet bei weitem keine automatisierte Kampfsimulation. Werde ich aber irgendwann einbauen. Bislang ist das Tool nur dazu da, uns möglichst viel Zeit in Kämpfen zu sparen und war eher so auf Kleingruppen ausgelegt.
http://www.heldenbund.de - DSA-Spielerbörse, Heldenverwaltung, Gruppenforen etc.

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