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Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Xtern
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Ungelesener Beitrag von Xtern »

Hey,
unser aktueller Meister hat seine Kampagne jetzt fast abgeschlossen und danach werde ich wohl eine kleine Kampagne meistern. Die Ausgangsituation ist Folgende: Es gibt eine Insel, bei der ein Teil durch eine Bergkette und Steilklippen unbegehbar ist. Die Helden sind Teil einer Forschungsexpedition, den unbekannten Teil der Insel erforschen soll. Es wurde ein Tor im Berg gefunden welches vermutlich dorthin führt. Auf dem unerreichbaren Teil leben (fast) keine Menschen, es gibt aber Hinweise auf eine frühere Zivilisation. Es gibt eine Bande Schmuggler, die eine unterirdische Höhle in diesem Teil gefunden haben und über diesen Weg eine Gruppe von Ganoven auf diesen Teil der Insel gebracht haben. Diese versuche dort ein Artefakt aus einer der Ruinen zu bergen. Die Insel ist frei erfunden, existiert im DSA Hintergrund also nicht wirklich. Das Ganze ist lose an das PC Spiel Gothic 2: Die Nacht des Raben angelehnt, falls es jemandem bekannt vorkommt. 😊

Die Insel soll auch recht groß sein, also können schon einige Orte dort unterkommen.

Jetzt zu meiner eigentlichen Frage. Was für besondere Orte könnte es auf so einer Insel geben? Bisher habe ich folgende Ideen.
- Eine große Hafenstadt
- Ein oder zwei kleine Fischerdörfer
- Ein Jägerlager außerhalb
- Eine Ansammlung von Bauernhöfen
- Ein bis zwei größere Waldstücke
- Eine „Kräuterhexe“ im Wald
- Ein Kloster (welchem Orden könnte das Kloster angehören)
- Eine Burg/Turmruine als Stützpunkt der Ganoven auf dieser Seite der Insel
- Eine Kneipe zwischen dem Kloster und der Stadt
Und was für Orte für den unbewohnten Teil. Hier bin ich mir noch nicht so schlüssig.
- Ein See
- Mehrere verlassene Ruinen

Außerdem
Was für Läden/Einrichtungen/Leute sollte es in der Stadt geben. Hier habe ich auch schon einiges aber haut ruhig mal raus was euch einfällt.

Und zuletzt:
Was für Probleme/Motivationen/Interessen könnten die verschiedenen Parteien haben. Das ist der unwichtigste Punkt. Hier habe ich schon einige Ideen und das muss auch nicht exakt festgeschrieben sein aber ich sammle gerne Ideen.

Wir halten uns nicht hundertprozentig an den gegebenen Hintergrund, also wenn irgendwelche guten Ideen kommen, die normalerweise nicht klappen würden bin ich dafür trotzdem offen.

Ich freue mich auf alle Vorschläge.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Das wichtigste vorweg: Was soll die Aufgabe der Helden sein? Erforschung der (besidelten) Insel? Das ist extrem vage. Ich würde ihnen da erst einmal ein konkreteres Ziel andienen. Etwa: Suche Tempel des X...

Was für einen Kultur soll da vorherrschen? Welche Sprache sprechen die Einheimischen? Welches "Techlevel" haben sie (sowohl profan wie magisch/karmal)
In welcher Klimazone spielt sich das ab? Wie gefährich soll die Natur sein?
Wie stehen sie Besuchern/Fremden gegenüber? Welche Beziehungen (Hafenstadt???) unterhalten sie zu Rest-Aventurien?
Wenn die INSel so relativ dicht besiedelt ist, wie Du schreibst, dann haben die Einheimischen sie auch erforscht...

Woraus besteht Deine Heldengruppe. Was machen sie gerne? Spielen sie gerne MMORPG am Tisch (Figthen/Looten/Skillen) und/oder wollen sie spannende Abenteuer erleben etc.?
Dreck vorbeischwimmen lassen

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chizuranjida
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Ungelesener Beitrag von chizuranjida »

Ich würde auch erstmal fragen: Wo in etwa liegt diese Insel? (Klima, nächstgelegene Orte im bekannten Aventurien, etc)
Schmuggler - was schmuggeln die denn? Die müssen doch mit irgendwem Handel treiben; ist das wer Bekanntes, wenn ja, wer, und was schmuggeln sie?
Eine zusätzliche Waldinsel gibt halt einen anderen Hintergrund als ein weiterer Olportstein. Zumal wenn es um eine untergegangene Zivilisiation geht.

GrisGris
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Ungelesener Beitrag von GrisGris »

Ich würde dir, aus eigener Präferenz und quasi Wunschauslebung durch dich (will da nix beschönigen - wollte das selbst schon immer irgendwie P&P-mäßig umsetzen) die Charaktere und Lokalitäten von Christoph Ransmayrs "Die letzte Welt" als Inspiration nehmen.
Da sucht die Hauptfigur das verlorene Werk eines vom Herrscher exilierten Dichters (Ovid in einer neuzeitlichen Entsprechungswelt zum Römischen Reich unter Oktavian) und auch denselben, tappt aber großteils im Dunkeln. Jeder der Dorfbewohner am Rande der Welt ist gleichzeitig eine Variante der Figuren aus Ovids Metamorphosen (eine Sammlung aller sagenhaften Verwandlungen der antiken Literatur) und gegen Ende hin vollzieht jede Figur die Verwandlung, die ihr im irdischen Werk vorgesehen ist.

Wie sehr du dich da anlehnen willst, sei dir überlassen. Am Ende des Buches gibt es eine Gegenüberstellung der Personen im Roman und ihrer antiken Entsprechung und quasi eine Kurzcharakteristik beider. Tiefergehende Beschreibungen zu relevanten Lokalitäten und Ereignissen ließen sich bestimmt im Internet finden.

Man könnte die Handlung auch mit einigem Aufwand gruppentauglich umwandeln und den verschwundenen Dichter mit einem verschwundenen Erzmagier (oder einen Magier mit entsprechender Machtfülle) austauschen, dessen Expertise Globulen- und Verwandlungsmagie waren. Entgegen der eigentlichen Handlung könnten es die Helden schaffen sich der sich verselbstständigenden Verwandlungsglobule zu entgehen...

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