Ilaris Ilaris – Kritik & Komplimente

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Curthan Mercatio
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Artefaktmagier und Beschwörer funktionieren auch ohne Vorteile - aber für manche Dinge (wie semipermanente Artefakte) braucht man dann eben doch die Vorteile. Insofern darf man als Artefaktmagier die Vorteile kaufen, als richtig guter Artefaktmagier muss man sie jedoch kaufen. Ob man das jetzt als Freude oder Zwang sieht, bleibt erst einmal offen. Ich hoffe natürlich, dass die Freude überwiegt.


Wahlfreiheit bei Vorteilen
Was die freie Wahl betrifft, gibt es grundsätzlich drei Fälle:
1) Es gibt keine Vorteile, es ist also egal, was man steigert (=freie Wahl).
2) Es gibt wenige Vorteile, man muss also bestimmte Attribute steigern, die vorausgesetzt werden (=keine freie Wahl).
3) Es gibt sehr viele Vorteile, es ist also wieder egal, was man steigert (=freie Wahl).

In Ilaris gibt es momentan Fälle 1 (z.B. Illusionsmagie) bis 2 (z.B. Beschwörungen). Du hättest gerne Fall 3. Warum machen wir das eigentlich nicht? Immerhin bietet Fall drei viel Freiheit und viele schöne Vorteile für deinen Illusionisten. Das klingt doch nach einer perfekten Lösung. Warum sperren sich diese Ilaris-Bauer also gegen diesen offensichtlich idealen Weg? :wink:

Diese Frage ist durchaus berechtigt - und wir haben sie auch schon oft gehört. Ein bedeutender Teil von kritischem Feedback betrifft die Frage, warum es für X keinen Vorteil gibt. Spontan kann ich mich an waffenlose Kampfstile, Seitenfechten, Fernkampfstile, KL-Kampfvorteile, Asp-Regeneration, Metamagie und eben deine Illusionsvorteile erinnern. Ganz sicher gab es aber noch mehr. Und hier beginnt das Problem bereits. (Achtung: Ab jetzt geht es tief ins Regeldesign!)

Denn ein gutes System ist konsequent. Gibt es jetzt also drei Vorteilsbäume für Illusionisten (einen für CH, IN und FF), dann braucht man auch drei Vorteilsbäume für Beherrscher, Verwandler, Metamegier, waffenlose Nahkämpfer, Rahjageweihte und Zuckerbäcker. Okay, letzteres ist vielleicht übertrieben, aber ich denke das Problem wird klar: Wenn es für den Illusionisten Vorteile gibt, möchte der Verwandler und der Antimagier auch welche. Sonst wäre das unfair.

Konsequent durchgerechnet landen wir dann bei 120 neuen Vorteilsbäumen oder 480 neuen Vorteilen ((17 Spruchzauberfertigkeiten + 6 Ritualzauberer + 17 Geweihte) x 3 Vorteilsbäume zu je 4 Vorteilen). Und das nur für Zauberer und Geweihte. Den Seitenfechter, Schmied oder Huruzat-Kämpfer habe ich damit noch nicht einmal berücksichtigt.

Was ist schlecht an vielen Vorteilen?
Nun könnte man provokant fragen: "Und wo ist eigentlich das Problem?" Schließlich ist jetzt der Illusionist glücklich, der Beherrscher, der Verwandler, der Metamagier und der Rahjageweihte. Alle sind glücklich. Oder?

Ich glaube nicht. Denn jeder Vorteil ist ein winzig kleines Gewicht für das Regelsystem. Jedes dieser kleinen Gewichter mag für sich gerechtfertigt sein. Bei jedem einzelnen Vorteil, wenn er denn gut gemacht ist, könnte man sagen: "Oh, das ist aber ein netter Vorteil. Der bereichert das System." Doch insgesamt ist ein System mit gesamt über 1000 Vorteilen keine Sammlung von guten Ideen, sondern ein Moloch, der kaum noch spielbar ist.

Doch muss jeder Vorteil ein Gewicht sein? Ich denke schon - aber das Gewicht ist unterschiedlich groß.

Systematische Vorteile
Manche Vorteile haben sehr wenig Gewicht, weil sie systematisch sind. Wenn der Vorteil "Illusionist I" einen +1 Bonus auf Illusionen bringt, ist das Gewicht minimal. Genau dasselbe könnte ich mit "Verwandler I" und "Antimagier I" machen. So könnte ich auch 1000 Vorteile generieren, ohne dass das System überschwer wird.

Aber systematische Vorteile haben auch ihre Nachteile. Sie sind so langweilig! Will ernsthaft jemand 60 Vorteile auf dem Charakterbogen haben, die jeweils einen +1 Bonus bringen? Und schlimmer noch, sie sind oft auch unnötig. Denn statt den Vorteil Illusionist zu kaufen, könnte man auch den Fertigkeitswert in Illusion um +1 erhöhen. Das wäre viel einfacher, bläht das Regelsystem überhaupt nicht auf und hat genau dasselbe Ergebnis.

Systematische Vorteile haben also sehr wenig Gewicht, sind aber auch oft unnötig und ändern wenig am Spielgefühl. Deswegen haben wir in Ilaris versucht, nicht zu viele systematische Vorteile zu verwenden - denn sie lassen sich oft relativ leicht ersetzen.

Individuelle Vorteile
Individuelle Vorteile sind wesentlich interessanter, zum Beispiel wenn sie neue Kampfmanöver oder spontane Modifikationen erlauben oder in die Grundmechaniken den Systems eingreifen. Solche Vorteile können das Spielgefühl schon deutlich beeinflussen, etwa wenn der Schildkämpfer plötzlich mit "Schildwall" seine Gefährten beschützt oder der Zauberer dank "effizientes Zaubern" plötzlich viel mehr zaubern kann.

Individuelle Vorteile aber immer auch ein höheres Gewicht. Nehmen wir noch einmal den Vorteil "Effizientes Zaubern". Der ermöglicht die spontane Modifikation "Kosten sparen: Die AsP-Kosten des Zaubers sinken um ein Viertel der Basiskosten. Die Kosten können dadurch nicht unter die Hälfte der Basiskosten sinken."

Das ist eine klassische Sonderregel, nur dass sie sich (teilweise) in einer Vorteilstabelle versteckt. Jeder dieser interessanten, individuellen Vorteile ist also eine versteckte Sonderregel und die haben Gewicht. Denn wir erinnern uns, was DSA4.1 zu einem behäbigen System macht: die vielen Sonderregeln.

Individuelle Vorteile sind also interessanter und kommen auch in Ilaris oft zum Einsatz, sie machen aber auch das System behäbiger.

Wie äußert sich ein behäbiges System?
Dieses Gewicht wirkt sich dann beinahe überall aus. Zum Beispiel wird die Charaktererstellung schwieriger. Je mehr Gewicht das System hat, desto länger muss man sich erst einarbeiten, bevor man einen Charakter erstellen kann: "Soll ich Attribut X steigern, damit ich Vorteil Y nehmen kann? Oder wäre Vorteil Z doch besser?" Im schlimmsten Fall landen gerade Neulinge dann bei einem Charakter, der gar nicht das kann, was man sich eigentlich vorgestellt hatte.

Doch auch im Spiel hat ein behäbiges System Nachteile. Man muss das Spiel öfter unterbrechen, um etwas nachzuschlagen. Wenig regelaffine Spieler haben Schwierigkeiten, die Auswirkungen ihrer Vorteile im Kopf zu behalten. Noch schwieriger wird es für den Spielleiter, der am besten alle Vorteile im Kopf haben sollte. Das wird mit zunehmendem Gewicht immer schwieriger, denn was genau ist der Unterschied zwischen dem "Südmaraskanischen Kranichstil" und dem "Inland Huruzat"? Was kann der "Eindrucksvolle Illusionist II"? Je mehr Gewicht, desto mehr wird auch geblättert oder - in Zeiten des Regelwikis - getippt. Und das ist Zeit, in der man nicht rollenspielt.

Ein hohes Gewicht hat aber auch für uns Entwickler Nachteile. Denn was für den Spielleiter gilt, gilt für uns noch viel mehr. Wir sollten wirklich alle Vorteile im Kopf haben. Haben wir das nicht, entstehen zum Beispiel Unklarheiten, die das Spiel verlangsamen oder sogar für böses Blut in der Gruppe sorgen können. Oder wir übersehen den einen Vorteil, die einen Charakter plötzlich sehr viel mächtiger macht. (In DSA 4.1 der Zauberspeicher. Oder der Dum-Dum-Difar.) Oder wir erstellen versehentlich zwei Vorteile für die gleiche Sache. Je mehr Gewicht ein System hat, desto wahrscheinlicher machen seine Entwickler Fehler - und diese Fehler werden die Spieler früher oder später merken.

Das ist also das Dilemma, in dem wir uns befinden: Vorteile sind interessant, aber jeder Vorteil macht das System gewichtiger und damit schlechter.

Wann braucht ein System Vorteile?
Manchmal geht es trotzdem nicht ohne Vorteile. Ilaris sieht zum Beipsiel keine Möglichkeit vor, abgeleitete Werte direkt zu steigern. Deswegen kann man das per Vorteil. Oder eine Fähigkeit ist vom Hintergrund her vorgesehen, wie zum Beispiel einen Zauber vorzeitig zu beenden. Dann braucht man ohnehin schon eine Sonderregel mit Bedingung, also kann man das gleich als Vorteil übersichtlich darstellen.

Vorteile haben aber auch noch eine zweite Rolle, und zwar als EP-Senke. Sie bieten Spielern eine sinnvolle Möglichkeit, EP zu investieren - und ich als Entwickler kann das kontrollieren. Zum Beispiel gibt es in Ilaris viele profane Vorteile. Die sorgen dafür, dass profane Charaktere viele EP ausgeben können, ohne "ausgelevelt" zu sein. Ich kann aber auch Nischenschutz betreiben. Zum Beispiel wird es in Ilaris V2 zwei Vorteilsbäume nur für Gesellschaft geben. Dadurch kann der Krieger, Geweihte oder Magier nicht mehr so einfach eine Fertigkeit mitsteigern und dem Streuner so die Butter vom Brot nehmen.

Ich kann Vorteile aber auch nutzen, um Spieler in einer Nische zu halten. Dämonolgie ist etwa laut Hintergrund extrem mächtig. Das möchte ich als Entwickler auch so umsetzen; gleichzeitig möchte ich aber nicht, dass der Dämonologe dann zusätzlich noch ein großartiger Illusionist und eine vollendeter Schmied ist. Deswegen gebe ich dem Dämonologen ein paar Dämonologie-Vorteile, in die er seine EP investieren kann. Der Dämonologe freut sich dann über die Vorteile und kommt erst einmal nicht auf die Idee, Illusionsmagie oder Schmieden steigern.

Fazit
Vorteile sind also wichtig und sparsam eingesetzt durchaus sinnvoll. Zu viele Vorteile machen ein System allerdings behäbig. Da Ilaris ein schlankes und schnelles System sein sollte, gibt es sehr wenige Vorteile. Nicht weil wir keine Ideen haben, Illusionisten doof finden oder es schlichtweg vergessen hatten - sondern weil Ilaris insgesamt schlank bleiben soll.



Ich hoffe damit wird klar, warum es in Ilaris so wenige Vorteile gibt. Besser kann ich es denke ich nicht erklären.

Und hoffentlich macht das auch klarer, warum ich gesagt habe, dass es für deinen Illusionisten kein Nachteil sei, dass es keine Illusionsvorteile gibt. Aus meiner Entwicklersicht ist Illusion nicht so universell, dass ich dich mit Vorteilen in dieser Nische halten möchte. Ich möchte deinem Illusionisten die Möglichkeit geben, zusätzlich auch andere Bereiche zu meistern und so in vielen Spielsituationen beitragen zu können.
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Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »

Nur kurz: vielen Dank für die sehr ausführliche Antwort und Erklärung. Ohne im Detail drauf einzugehen ist es natürlich eine Abwägung, ob / wo man Vorteile anbietet und beide Extreme will niemand. Das Gefühl "der Elementarist kann bei CH-Steigerung noch einen sinnvollen Vorteil kaufen, der Illusionist aber nicht" ist jedenfalls da, aber mal abwarten, wie sich das mit mehr EP tatsächlich entwickelt. Das "ich halte den Beschwörer in seiner Nische" Argument überzeugt mich jedenfalls nicht so; mehr / alternative generelle Vorteile statt für einzelne Merkmale spezialisierte Vorteile würde ich sicherlich begrüßen.
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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Ich möchte nochmals auf die für gildenmagische Illusionisten sehr nützliche Variante der Doppel-Repräsentation (GM und Srl) aufmerksam machen; da erhältst du nämlich genau, was du willst: erwerbbare Vorteile für zusätzliche CH-Steigerung. Gerade bei gildenmagischen Illusionisten- und Alchimistenschulen (Zorgan, Grangor, Khunchom, Festum, Mirham) lohnt es sich nämlich eher, die Repräsentation Srl oder Alch hauptsächlich zu steigern, aber GM I mitzunehmen um Zugriff auf Gildenmagiersprüche zu haben und sich zusätzlich die Privilegien (Gildenmagier) zu holen.

Galjan
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Ungelesener Beitrag von Galjan »

Danke, das ist regeltechnisch sicher interessant (insbesondere Stufe II ist sehr gut), passt aber nicht so zu dem Charakterkonzept, das ich im Kopf habe. D.h. vom Charakterhintergrund sehe ich nicht, wie und wieso der Magier die scharlatanische Repräsentation lernen sollte.

Oder würdet ihr angesichts der geänderten Repräsentationsregeln auch den Hintergrund ändern, sodass z.B. die Illusions-Akademien nicht nur die gildenmagische, sondern gleich auch (zusätzlich) die scharlatanische Repräsentation vermitteln? Ich hatte (natürlich beeinflusst von den DSA4-Regeln) bisher immer angenommen, dass mehrere Repräsentationen gleichzeitig sehr selten seien und sich das Zaubern in den unterschiedlichen Repräsentationen auch deutlich unterscheidet. Aber nein, das steht auch bei Ilaris auf S. 71 noch so ähnlich.

Aus Interesse: wie funktioniert es denn in Ilaris mit zwei Repräsentationen? Die zweite Repräsentation ist nicht etwa teurer als die erste, nehme ich an. Einzelne Zauber lernt man ja nicht in einer bestimmten Repräsentation, oder? Kann man sich dann vor jedem Zaubervorgang aussuchen, in welcher Repräsentation man zaubert? Z.B. Merkmal Illusion --> ich nehme mal die scharlatanische Repr. falls ich mächtige Magie will und mal die gildenmagische falls ich andere Modifikationen will; Merkmal Eigenschaften --> ich nehme die gildenmagische Repr. damit ich es auch auf andere zaubern kann. So würde ich jedenfalls den Text auf Seite 71 interpretieren.
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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Im Großen und Ganzen richtig.

Repräsentationen funktionieren wie Kampfstile - man kann immer nur eine gleichzeitig nutzen und es dauert eine Aktion, sie zu wechseln. Die Vorteile und Möglichkeiten der aktuellen Repräsentation gelten dann für alle Fertigkeiten. Man könnte also immer die Repräsentation nutzen, die für den aktuellen Zweck am besten geeignet ist (wie du ganz richtig ausgeführt hast).

Man muss aber natürlich beachten, dass sich mit der Repräsentation auch die Zauberauswahl ändert. Denn ein erlernter Zauber kann in allen Repräsentationen genutzt werden, in denen er existiert.

Ein Gerasimer Magier mit Mag und Elf lernt den Pfeil des Humus. Der Zauber ist in Elf und Ach verbreitet, also kann er ihn auch nur mit Elf nutzen - es gibt schlichtweg keine gildenmagische Version des Zaubers.


(In V2 gibt es dann auch einen Kasten, der das hier erklärte sauber erklärt. In V1 ist das leider noch nicht enthalten.)
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Fremdrep. I würde ich nicht mehr ganz so selten sehen wie noch in DSA 4 - immerhin benötigt man die, um Sprüche in Fremdrepräsentation überhaupt lernen und sprechen zu können. Gerade Gildenmagier dürften nicht ganz selten noch Alch I, Srl I oder Elf I haben (je nach Fremdzauberauswahl...). Die höheren Stufen der Repräsentationen sollten aber im Allgemeinen innerhalb der entsprechenden Repräsentation bleiben. Nun sind die Illusionistenschulen Zorgan und Grangor (aufgrund ihrer Geschichte nicht ganz zu Unrecht) ja sowieso als "magische Gauklerschulen" verschrien. Ich sehe da wenig Probleme, wenn an denen Srl I und II (vllt. sogar III?) vermittelt werden können. Ähnliches gilt für Khunchom und Festum im Bezug auf Alch: Die entsprechenden Schulen bilden sowieso schon Alchemisten mit Gildenmagierprivilegien aus (vergleiche die schon gebundene Schale der Alchimie zu Spielbeginn bei den Khunchomern)

Aber: Es sollte für jemanden ohne Privilegien (Gildenmagier) sehr schwer werden, GM III oder IV zu lernen (und schon II könnte an einer Schule der Linken Hand eine gute Stange kosten); dasselbe gilt für Außenseiter bei den verschiedenen Naturzaubererrepräsentationen. Aber zumindest Rep. I sollte tatsächlich jedem offen stehen, der die entsprechende Magie lernen will - es entspricht in etwa den alten Zaubern in Fremdrepräsentation.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Ich möchte noch einmal auf das Balancing zwischen den Kampfstilen Kraftvoller Kampf und Schneller Kampf zurückkommen. In letzterem habe ich immer die Möglichkeit, meine zusätzlichen AT-Punkte durch Wuchtschlag in TP umzuwandeln, im Kraftvollen Kampf geht das umgekehrt nicht. Einen wirklichen Vorteil gibt erst der Hammerschlag. Scheint es mir nur so, oder ist der Schnellen Kampf in den meisten Situationen dem Kraftvollen Kampf nicht überlegen?

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian »

Nicht zwingend. Denn ein KK-lastig gesteigerter Kämpfer erhält durch den KK-Schadensbonus ja einen weiteren direkten TP-Bonus im Kampf, den ein GE-lastig gesteigerter Kämpfer nicht erhält.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Wobei der Schnelle Kampf genauso KK steigern kann und damit am Ende besser wird. 1 AT ist auf jeden Fall flexibler - was man über die weiteren Perks ausgleichen muss. Daher wird in V2 da noch etwas dran geändert.

Kronos
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Ungelesener Beitrag von Kronos »

Unaufhaltsam scheint mit einer Kopflastigen Waffe sehr interessant, aber auch mir fällt es schwer, es im Vergleich zum GE-Baum einzuschätzen. Wenn man KK10 und GE10 hat ist der GE Kampfstil aber tatsächlich fast immer attraktiver soweit ich das sehen kann, es sei den man ist umzingelt.

Ich persönlich würde, wenn ich schon 10 in GE oder KK habe, aber immer zuerst auf MU IN und KO gehen ehe ich die andere Haupteigenschaft für Kämpfer Richtung 8-10 hoch setzte.

Bei der Überlegung stellt sich mir die Frage: Wirkt Präzision (also 10 extra TP) bei Unaufhaltsam? Bekommt man dann den halben Schaden oder ist Präzision ein Manöver Effekt?

Und wenn schon über V2 gesprochen wird muss ich einfach fragen, wie lange noch :grübeln:

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Unaufhaltsam ist kein Manövereffekt, würde also gemeinsam mit Unaufhaltsam wirken (und halbiert werden). Trotzdem ist natürlich GE und KK keine besonders gute Synergie, weil Hammerschlag und Todesstoß sich nicht gut ergänzen.

___

Prinzipiell ist der Kraftvolle Kampf etwas schwächer als der Schnelle Kampf. Allerdings hat er die besseren Synergien.

- Der Schadensbonus durch KK ist besser als der GS-Bonus durch GE. Gerade wenn man eine kopflastige Waffe trägt, was sich im KVK sowieso anbietet.
- KK wird doppelt so oft bei Wundschocks benötigt.
- DIe Synergie mit Hammerschlag ist sehr gut, weil der Schadensbonus durch den KVK mitverdoppelt wird.

Zusätzlich kann die Umwandlung von AT in TP auch Probleme verursachen: Denn dafür braucht man ein Manöver - wenn das misslingt, kann es ein schmerzhaftes Gegenhalten setzen. Zwei Kleinigkeiten ändern sich auch in V2:

- SNK bekommt ein eigenes Stufe III Manöver, wodurch sich die Kampfstile nicht mehr ganz so ähnlich sind.
- Die maximale Wuchtschlag-Ansage ist +8. Dadurch kann man nicht mehr unbegrenzt AT in Schaden umwandeln.

Ist das genug, um die größere Flexibilität des AT-Bonus auszugleichen? Ich bin mir nicht ganz sicher. Wenn ich es nicht vergesse, werde ich es morgen einmal durchsimulieren.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Argilac
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Ungelesener Beitrag von Argilac »

Die Begrenzung der Wuchtschlag-Ansage wertet den KVK m.E. erheblich auf (Waldemar um die Ochsenherde bittend)!

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

So ich habe einmal den KVK vs. den SNK simuliert.

Rahmenwerte
Beide Kämpfer haben gleiche Werte in ihrem Kampftalent, eine WS* von 7, GE bzw. KK auf 8 und alle anderen Attribute auf 5. Ihre Zähigkeit ist 10.
Kraftus besitzt KK 8, KVK III und trägt einen Felsspalter (3W6+2, WM -1, Kopflastig). Insgesamt richtet er also 3W6+9 TP an und hat WM -1.
Snellius besitzt GE 8, SNK III und trägt einen Zweihänder (3W6+2, WM 0). Insgesamt richtet er 3W6+3 TP an und hat WM +3/0.

Ohne Manöver
Wenn Kraftius die höhere Initiative hat, gewinnt er den Kampf zu 70%.
Wenn Snellius die höhere Initiative hat, gewinnt er den Kampf zu 52%.

Insgesamt gewinnt Kraftius also zu 59%. Das bedeutet, Snellius muss Manöver einsetzen um gleichzuziehen.

Mit Manövern
Für Kraftius sind in dieser Situationen schadenssteigernde Manöver sinnlos. Sein Attackewert ist zu schlecht, als dass sich das lohnt. Deswegen gebe ich hier nur Manöver für Snellius an.

Wenn Snellius die höhere Initiative hat und den Todesstoß einsetzt, gewinnt er den Kampf zu 55%.
Wenn Snellius die höhere Initiative hat und den optimalen Wuchtschlag (+2) einsetzt, gewinnt er den Kampf zu 57%.
Wenn Kraftius die höhere Initiative hat und Snellius den optimalen Wuchtschlag (+2) einsetzt, gewinnt Kraftius zu 60%.

Solche Manöver bringen Snellius also nur einen begrenzten Vorteil, insgesamt hat Kraftius mit 51.5% immer noch die Nase ganz knapp vorne.

Was sagt uns das?
Bei einem "Kopf durch die Wand"-Duell hat der KVK alle Vorteile auf seiner Seite. Man muss die höhere Flexibilität des SNK schon sehr gut ausspielen - also besser als "optimaler Wuchtschlag" - um so einen Kampf wahrscheinlich zu gewinnen. Hätten beide Kämpfer auch noch Gegenhalten, würde es noch schlechter für den SNK aussehen.

Umgekehrt könnte der SNK auf Kontrollmanöver wie Umreißen oder seine bessere Mobilität bei den Distanzklassen setzen, um die Kampfwerte des KVK-Kämpfers weiter zu senken. Damit könnte er das Blatt zu seinen Gunsten wenden. Aber eine allgemeine Überlegenheit sehe ich hier nicht.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Ungelesener Beitrag von Isilda Amalia von Hartsteen »

Curthan Mercatio hat geschrieben: 15.05.2018 21:51Wuchtschlag Begrenzung +8
Gilt dass dann auch beim FK 'wuchtschlag'?

Und kann man einen Wuchtschlag +8 als Triumph auf +12 aufwerten?

Gruss
Fenia/Isilda

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Curthan Mercatio
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1) Ja.
2) Ist noch unklar.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

Bloody
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Ungelesener Beitrag von Bloody »

Ein kleiner Wunsch: Je nachdem, wie weit v2 schon ist, wäre es schön, ab und zu einen Blog-Eintrag zu lesen zu kriegen, der auf ein paar Änderungen eingeht, schonmal als Teaser. :) Wenn die Zeit dafür reicht!

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Das wird es sicher nich noch geben, ist doch klar! :)

Allerdings ist es momentan so, dass die Blogzeit von der Überarbeitungszeit abgeht. Vermutlich wird es die Beiträge also eher kurz vor dem Erscheinen geben, wenn es nur noch um den Feinschliff geht - da bin ich dann etwas weniger gefragt und kann das besser unterbringen.

edit: Danke für den Hinweis. :censored:
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Curthan... du meinst noch, nicht nich :P

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Sarturas
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Moin Forengemeinde,

habe jetzt schon soviel von diesem Regelwerkt gelesen da musste ich es mir selber mal anschauen.

Regeltechnisch kann ich noch nichts dazu sagen, weil ich es erstmal nur überflogen haben, aber auf den ersten Blick macht es einen sehr professionellen Eindruck!!! Hatte das Projekt etwas unterschätzt, daher ein großes Lob von meiner Seite an die Autoren für ein sehr schöne Regelwerk!!!!

Bin schon am überlegen mir das als Buch zuzulegen, habe da schon was wegen einer Sammelbestellung gelesen und etwas mit einer 2.Edition, aber sowas könnte ich gut in meiner Sammlung gebrauchen wenn es soweit ist.

Gruss und danke
Sarturas :phex:
"Nur weil wir alle DSA spielen, heißt es noch lange nicht, dass wir auch das selbe Spiel spielen!"

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ich muss sagen, dass es mir ganz anders geht als @Bloody: die Blogposts im Vorfeld der Erst-Veröffentlichung habe ich sehr genossen, weil sie es möglich gemacht haben, mir vorab Gedanken zu den Design-Entscheidungen zu machen und sie so zu verinnerlichen, dass ich die erste Version des Regelwerks mit einer angemessenen Erwartungshaltung lesen konnte.

Das war ein guter Service und gehört zu dem enormen Geschenk, dass das Ilaris-Team der Spielgemeinschaft gemacht hat.
Jetzt möchte ich aber lieber selbst was leisten, als weiter beschenkt zu werden. Zudem denke ich, die großen Fragen sind alle geklärt (auch durch die Diskussionen hier). Daher würde ich es begrüßen, wenn die Zeit die @Curthan Mercatio &Co auf die Neuausgabe verwenden können, in vorab-Versionen fließen würde, an denen wir Korrektur lesen und Verbesserungsvorschläge geben können. (Die zu sichten und einzuarbeiten wird auch wieder viel Arbeit.)
Deswegen: Ich würde mich freuen, wenn die Blogposts beschränkt blieben auf Dinge, die die Autor_innen selbst als Geschmacksentscheidungen empfinden und dafür mehr Gebrauch von der Schwarmintelligenz gemacht würde.

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Gatsu
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Schicksalspunkte/Eigenheiten
Kurz vorab: wir sind eine sehr erfahrene Gruppe, und kennen das Prinzip auch von Fate oder Vampire. Wir halten das Finden von zugleich hinderlichen und nützlichen Eigenheiten für sehr schwierig, vor allem da sie auch noch nicht zu speziell oder allgemein sein dürfen (ja OK, man kann auch rein positive/negative nehmen...). Wir hatten im Test-Abenteuer (~40 Stunden) auch irgendwie das Gefühl, dass es bei diesen "gebalancten" Eigenheiten, eher ein Problem war sie zum Nachteil, als zum Vorteil einzusetzen (insgesamt ~10 SchiP ausgegeben und nur 2 generiert).

Wir werden das ganze nun jedenfalls wie die anderen Systeme handhaben: Eigenheiten sind reine SchiP-Generatoren, der Paragraph "Eigenheiten einsetzen" fällt also raus. Wir erhoffen uns folgende Vorteile:
- Eigenheiten sind einfacher zu finden und balancen, da sie nicht mehr positiv UND negativ nutzbar sein müssen. Selbst erfahrene Spieler kriegen das kaum hin; eine Anfängergruppe mit der ich ein Kurzabenteuer gespielt habe hatte riesige Probleme damit bei der Charaktererstellung.
- Auch positive Eigenheiten können jetzt zum generieren von SchiP genutzt werden. Das schafft vor allem einen Anreiz, Charakterkonzepte aktiv auszuleben. Zudem: Fertigkeiten die einen Bezug zu einer positiven Eigenheit haben, haben die Charaktere in der Regel eher auf hohen als auf niedrigen Werden. Damit haben sie dort gar keine Notwendigkeit, SchiP ausgeben müssen. Beispiel: Ein Schauspieler hat die Eigenheit "Showman", wann immer er einen großen erfolgreichen Bühnenauftritt macht, erhält er einen SchiP. Ohne unsere Änderung könnte er lediglich bei einem Auftritt einen SchiP ausgeben um seine Schauspiel-Probe, die eh fast nicht schief gehen kann zu verbessern - und einen besonderen Anreiz zu diesem Auftritt hat er nicht.

Nachteile
Gewisse Nachteile - vor allem permanenter Natur - sind aktuell nur schlecht umsetzbar. Wir haben in der DSA-Gruppe beispielsweise einen Charakter der extrem schlechte Augen hat (blind auf einem und kurzsichtig auf dem Anderen). Das ist in DSA einfach umgesetzt mit FK und Sinnenschärfe-Abzügen. Das geht in Ilaris zwar auch, aber dafür wird vom Regelwerk kein Rahmen geliefert. Außerdem hat der Spieler ja gar keinen Anreiz sich so absichtlich zu "kastrieren", außer, dass es Teil des Charakterkonzepts ist. Mir ist aufgefallen, dass Ilaris bei der Kältestarre eine Ausnahme macht: sie ergibt bei Achaz eine 40-EP Gutschrift. Ich würde mich freuen, wenn es zu diesem Konzept einen kleinen Absatz gäbe. Ich würde es mir in etwa so vorstellen:

Gewisse Charakter-Konzepte permanenter Art wie Einäugigkeit, Thesisgebunden, oder Widerwärtiges Aussehen sind nur schlecht mit Eigenheiten umsetzbar. Hierfür gibt es Nachteile:
- Ein Nachteil darf nicht mit Eigenheiten umsetzbar sein und muss mit dem Spielleiter abgesprochen werden
- Ein Nachteil führt zu einer EP-Gutschrift. Falls es zu einem Nachteil bereits einen äquivalenten Vorteil gibt (bspw. Flink bei Lahm), so entspricht die Gutschrift den Kosten des äquivalenten Vorteils. Ansonsten entscheidet der Spielleiter über die Kosten.
- Es können maximal 200 (?) EP durch Nachteile erhalten werden.
- Nachteile können auch im Verlauf des Spiels erworben werden, bspw. der Verlust eines Auges. Der Spieler erhält auch dann eine Gutschrift der entsprechenden EP, selbst wenn damit die o.g. Grenze überschritten wird.

Fehlender Content
Wurde glaube ich schonmal irgendwo erwähnt: es wäre wirklich genial, wenn wir offizielle Baukasten hätten um fehlenden content selbst zu generieren:
- Baukasten für Handwerkserzeugnisse wie Tränke oder Waffen
- Baukasten für das Bestiarium
- etc.

Mir ist klar, dass es schwer ist einen solchen Baukasten bullet-proof zu bekommen, aber das kann jede Gruppe unter sich ausmachen. Lieber exploitbar, als gar nichts :-)
Ilaris Advanced 10, die inoffizielle Regelerweiterung für das grandiose Aventurien-Alternativregelwerk Ilaris
Manöverkarten-Projekt (DSA4)
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Ilaris – Kritik & Komplimente

Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Kältestarre als "Nachteil" wird es in V2 nicht mehr geben, weil er eben an sich garnicht ins System passt. Soviel kannich verraten ;).

Mit dem Baukasten wird es schwierig, wir hatten das mal bei den Elementaren besprcohen, usn dann aber am Ende dagegen entschieden. Im Grunde aus denselben Gründen die du auch genannt hast, Curthan kannd as aber im Zweifel deutlich schöne rals ich erklären.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Ich spiele Ilaris mit einer niedrigstufigen und einer hochstufigen Gruppe. Dabei ist mir folgendes aufgefallen:

Beschworene Wesen skalieren schlecht (z.B. Krähenruf, Ecliptifactus, aber auch die klassischen Summons wie Golems, Untote etc). Soll heißen, sie starten relativ stark und werden dann immer schwächer im Vergleich zum Gruppenkämpfer. Ich gebe ein Besipiel um den Effekt zu verdeutlichen (Dämonologe mit Ecliptifactus vs Krieger):

1) Junghelden im letzten Ausbildungsjahr (Probenwerte 8)
Ecliptifactus ohne mächtige Magie: AT/VT 6/6, TP 2W6, WS 5
Krieger: AT/VT 6/6, Schwert, kurzes Kettenhemd (BE 2)
Fazit: Der Schatten ist ein sehr ernstzunehmender Gegner (Krieger bekommt noch -4 durch Schreckgestalt).

2) Legendäre Superhelden (Probenwerte 28)
Ecliptifactus mit 5x mächtige Magie: AT/VT 16/16, TP 2W6+10, WS immer noch 5!
Krieger: AT/VT 28/28, wahrscheinlich epische Ausrüstung
Fazit: Der Schatten ist nur noch für die Schreckgestalt interessant. Im Nahkampf überlebt er kaum die erste Runde.

Dabei habe ich Vorteile nicht eingerechnet. Ich denke sie gehen zu Gunsten des hochstufigen Kriegers.

Das selbe Phänomen kennt man aus vielen Rollenspielen. Summons werden häufig irgendwann schwach. Kann und soll man das reparieren? Oder finden wir diesen unterschied zwischen "Early- und Lategame" interessant?

Übrigens haben weder Schatten noch Krähenschwarm eine Angabe zur Magieresistenz.

Shafirio 1
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Ich fände es nicht in Ordnung, wenn der Schwertkönig von Rohezals Schatten für 8 AsP geplättet werden würde.

Zumal der oben stehenden Schatten mit 5facher Aufwertung ein gefährlicher Gegner für einen Söldnerkommandant darstellt, und damit auch bei hochstufigen Abenteuern noch seine Einsatzberechtigung hat.

Weshalb der Ungeübte Krieger nur eine AT/VT von 6/6 hat verstehe ich nicht. Mein unerfahrener Streuner aus Gareth hat mit seinen 2000 EP bereits eine AT/VT von 10/9 mit seinem schweren Dolch. (Oder hast Du bereits die -4 durch Schreckgestalt oben eingerechnet?)

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer »

Aber der Schatten vom Eleven darf für 8 AsP den Kriegerlehrling umhauen?

Einsatz gegen den Söldnerkommandant halte ich nicht für relevant. Einen Krieger mit PW 28 würde ich gegen einen 16/16 Gegner gar nicht würfeln lassen. (Im Rahmen der Regel: Wenn ein Erfolg sowieso sicher ist, sollte man keine Probe verlangen.)

Die Frage ob der Schatten absolut zu schwach oder stark ist, ist aber auch nicht der Punkt. Mein Kritikpunkt ist, dass Summons mit steigenden EP immer schwächer werden.

Die extremen Werte (8 vs 28) habe ich gewählt um den Effekt zu verdeutlichen. Bei dem Krieger wird die Behinderung abgezogen, daher nur 6 statt 8.

Alrik Normalpaktierer
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Ungelesener Beitrag von Alrik Normalpaktierer »

Ja gut, die WS könnte man hier noch mit hochziehen.
Bei (einzelnen) Untoten finde ich es nicht sooo schlecht. Dass am Anfang das Skelett ein schrecklicher Gegner ist und selbige am Ende in Horden niedergemäht werden, empfinde ich als stimmig. D.h. da sollte die zunehmende Macht der Beschwörenden eher durch größere Zahl transportiert werden.

Shafirio 1
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

KleinerIrrer hat geschrieben: 09.09.2018 02:20 Einsatz gegen den Söldnerkommandant halte ich nicht für relevant. Einen Krieger mit PW 28 würde ich gegen einen 16/16 Gegner gar nicht würfeln lassen. (Im Rahmen der Regel: Wenn ein Erfolg sowieso sicher ist, sollte man keine Probe verlangen.)
Deine übrigen Ausführungen sind ok aber die obige Aussage ist meiner erachtens falsch. Die Wahrscheinlichkeit für einen Treffer liegt bei dieser Konstellation bei 91% und ist damit kein sicherer Erfolg. Möchte obiger Schwertkönig den Kampf via Manöver schneller zu Ende bringen (weil er beispielsweise unter Zeitdruck steht), dann sinkt die Trefferwahrscheinlichkeit zusätzlich.

Wenn ich an die von mir geleitete Borbaradkampagne zurückdenke (DSA4.1), dann fallen mir sehr viele Scharmützel ein, in denen die Gezeichneten (entspicht ungefähr dem Probenwert 28 Beispiel) gegen Gegener vom Kaliber eines Probenwert 16 Söldnerkommandanten angetreten sind...

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Bei den allgemeinen beschworenen Wesen finde ich das Problem nicht so ausgeprägt: Für -2 bekommt man hier +2 AT und +1 TP, was ungefähr +3 AT entspricht. Oder man kommt +2 VT und +1 WS, was etwa +3 bis +3.5 VT entspricht. Insgesamt bekommt man für -4 insgesamt +3/+3.25. Die Skalierung ist also nur ein klein wenig schlechter als das der Spielercharaktere.

Grundsätzlich ist das ungefähr das gewünschte Verhalten: Skelette sollen auch auf hohem Niveau nicht vollkommen unnütz sein, aber grundsätzlich ruft ein mächtiger Beschwörer auch mächtige Wesen. Ein Dämonologe soll eben nicht ewig mit einem immer stärkeren Zant herumlaufen, sondern irgendwann auf den Shruuf wechseln müssen - der dann mehr Mittel kostet und mehr Möglichkeiten mitbringt.

Das ist dann durchaus auch Teil der Skalierung, denn der Zant (24 AsP) verschlingt bei einem Anfängermagier wohl mehr als die Hälfte der AsP, bei einem legendären Magier ist es wohl eher ein Drittel. Effektiv wird der Zant oder der Ecliptifactus also immer billiger. Wenn der Magier hingegen auf den Shruuf wechselt (32 AsP), dann sind wir wieder bei knapp der Hälfte der AsP. Es ist also gewünscht, dass Zauberer irgendwann auf mächtigere Wesen wechseln müssen.

Was dabei schon erwähnt wird, und was man zusätzlich beachten sollte: Es ist nicht fair, die Skalierung eines beschworenen Wesens mit der eines Kriegers zu vergleichen. Denn im Grund vergleicht man hier den Machtgewinn eines Zaubers des Magiers mit dem gesamten Machtgewinn des Kriegers.

Denn der Magier nur eine einzige Fertigkeit steigern, damit der Ecliptifactus stärker wird. Der Krieger muss hingegen eine (teurere) Fähigkeit für Kampfwerte steigern, und mehrere Attribute um Werte wie INI, MR und WS zu erhöhen oder zusätzliche Vorteile zu erwerben.

Klar, wenn man es so betrachtet, eilt der Krieger davon. Aber der Magier steigert eben gleichzeitig auch andere magische Fertigkeiten, kauft andere Vorteile, zusätzliche AsP und gewinnt baut so sein Arsenal an Möglichkeiten aus. Eine, vergleichsweise billige Möglichkeit mag gegenüber dem Krieger an Boden verlieren. Insgesamt wird der Magier aber fast sicher nicht an Boden verlieren.

Dazu ein Beispiel: Der Ecliptifactus eines Anfängerzauberers ist für den Anfängerkrieger eine ernste Herausforderung. Der mittelstarke Krieger wird mit dem Ecliptifactus weniger Probleme haben, dafür hat der mittelstarke Magus seine AsP erhöht und den Blitz dich find gelernt, mit dem er dem Krieger gleichzeitig zusetzen kann. Die Kombination aus Blitz und Ecliptifactus ist dann wieder eine sehr ernste Bedrohung für den Krieger.

Insofern bin ich nicht sicher, ob Summons stärker skalieren sollten.
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KleinerIrrer
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Ok! Der Blitz dazu ist ein gutes Beispiel.

Ich verstehe aber trotzdem nicht so ganz, warum der Magier dem Krieger auf Stufe 0 die Show stehlen darf, später aber nicht mehr. Es ist ja nicht so, dass der Stufe 0 Magier mit Verwandlung (Ecliptifactus) oder die Hexe mit Einfluss (Krähenruf) nichts anderes anfangen könnte.

In meiner Archetypen Gruppe z.B. war die alte Gwendel mit die beste Kämpferin dank der Krähen. Das fand ich etwas unpassend. In meiner hochstufigen Gruppe dagegen beschäftigen die Krähen bestenfalls ein paar Minions.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

Der Schatten ist immer schlechter als der Krieger, auch auf Stufe 0, nur wird er da Abstand mit zunehmender Macht der SCs auch größer. Dabei ist der Ecliptifactus für seine Kosten relativ gut, aber wegen seiner Nebenwirkungen auch gefährlich.

(Den Krähenruf kann ich schwerer einschätzen, weil der durch Koloss und Zusätzliche Attacke anders skaliert. In jedem Fall hat er aber natürlich eine sehr schlechte Verteidigung.)
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