DSA4 [Suche] Anfängerabenteuer

Der Plot will es! Diskussionen und Anregungen zu offiziellen und inoffiziellen Abenteuern.
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Der Alpacaflüsterer
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Ungelesener Beitrag von Der Alpacaflüsterer »

Angrosch zum Gruße!

Ich habe ein kleines "Problem" und hoffe auf Hilfe aus dem Forum. Es geht um folgendes:

Ich bin Spielleiter einer relativen Anfängergruppe und wir spielen seit ca. 2-3 Jahren eine Kampagne mit festen Helden. Meine Spieler hatten davor keinerlei Rollenspielerfahrungen und sind sogar mit DSA 4.1 (sehr) warm geworden (*hört, hört*). Nun möchte ich auch mal eine kleine Pause von der Spielleiterei machen und einer meiner Mitspieler würde gerne selbst mal in selbige Rolle schlüpfen. Die Gruppe ist sich einig, dass die Figuren gerne weitergespielt werden würden und nach dem momentan laufenden Abenteuer (Brogars Blut) bietet es sich auch an, das einer der Helden die Gruppe für ein paar Monde verlässt; wenn Sie es denn nun lebend aus den Hallen Schatadors schaffen. ;)

Nun möchte ich natürlich dem Aspiranten so gut es geht dabei helfen, um die Erfahrung für ihn so angenehm wie möglich zu gestalten. Er meinte zu mir, gerne ein Kaufabenteuer zu spielen, da er sich dadurch sicherer fühlt. Ich habe eine recht umfassende Abenteuersammlung, tue mir nur gerade etwas schwer, etwas passendes zu finden - und möchte mich selbst natürlich auch nicht spoilern, indem ich alle potenziellen Abenteuer auf "Machbarkeit" durchgehe. Deswegen richte ich mich mit dieser Frage hoffnungsvoll an Euch. Habt Ihr Ideen welche Abenteuer ich ihm vorlegen und "sinnvoll" nach Brogars Blut (1021 BF) ansiedeln könnte? Es sollte natürlich, und das ist vielleicht das Problem, nicht zuuuu komplex und trotzdem mit fortgeschrittenen Helden spielbar sein.

Bin für jeden Vorschlag dankbar! :feuerwerk:

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Dingleberry
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Ungelesener Beitrag von Dingleberry »

Klassischerweise rate ich bei so was immer zur Spielsteinkampagne, sind explizit 4 Abenteuer für Einsteiger, sowohl Spieler als auch Spielleiter. Bis auf den letzten Teil lassen sich auch alle eigenständig ohne die anderen spielen. Da bekommt man als Spielleiter auch immer Hilfe aus dem AB wie man das genau macht.

Wenn man gewillt ist die Konvertierungsarbeit zu machen könnte man auch Über den Greifenpass spielen, auch ein klassisches Einstiegsabenteuer, aber leider die falsche Regeledition, ist vielleicht etwas suboptimal fürs erste Mal.

Im Bann des Eichenkönigs ist auch ganz lustig und als erstes DSA 4 Abenteuer geht es auch schonend mit dem Meister um.
Auch bekannt als Alveraniar des Unnützen Wissens - Trivihal

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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Wobei die SSK doch einige grobe Schnitzer hat ;)
Also als Meister sollte man vielleicht schon etwas länger dran sitzen.

Was immer eine Option ist: Guck dir die gängigen Quests in Skyrim, Gothic, Drakensang, etc an und überlege, wie
du die zu einem Abenteuer formen kannst. Das besorgen von Pflanzen/Tierteilen ist da immer recht dankbar, da auch
gut ohne einen kundigen Jäger machbar, je nach Tier/Pflanze ^^
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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Wolfio hat geschrieben: 12.05.2018 19:44 [...]
Was immer eine Option ist: Guck dir die gängigen Quests in Skyrim, Gothic, Drakensang, etc an und überlege, wie
du die zu einem Abenteuer formen kannst. Das besorgen von Pflanzen/Tierteilen ist da immer recht dankbar, da auch
gut ohne einen kundigen Jäger machbar, je nach Tier/Pflanze ^^
Da sollte der Meister allerdings schon ein gewisses "Händchen" haben, da das sonst leicht in eine Sammelquest alá WoW ausarten kann und wenn dann an dem Abend noch etwas das Rollenspiel der SCs etwas harpert wird es leicht zu einer reinen "Sammel A, B und C und töte dabei 5 Ds"-Quest. Ansonsten stimme ich dir aber zu, gerade Rollenspiele die diesen Titel auch halbwegs verdienen (also nicht unbedingt Hack 'n Slay), sind dankbare Ideensteinbrüche.

Auch noch denkbar sind inoffizielle Abenteuer, ich habe damals als Premiere etwa "Ratten des Praios" vom Orkenspalter gemeistert. Allerdings fehlen hier oft die Hilfestellungen die ein Einsteiger-AB idR bietet. Der Meister sollte hier also entweder ein paar "Not-Ideen" auf der Hinterhalt haben oder sich nicht scheuen notfalls zu improvisieren.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Overator hat geschrieben: 23.05.2018 11:44
Wolfio hat geschrieben: 12.05.2018 19:44 [...]
Was immer eine Option ist: Guck dir die gängigen Quests in Skyrim, Gothic, Drakensang, etc an und überlege, wie
du die zu einem Abenteuer formen kannst. Das besorgen von Pflanzen/Tierteilen ist da immer recht dankbar, da auch
gut ohne einen kundigen Jäger machbar, je nach Tier/Pflanze ^^
Da sollte der Meister allerdings schon ein gewisses "Händchen" haben, da das sonst leicht in eine Sammelquest alá WoW ausarten kann und wenn dann an dem Abend noch etwas das Rollenspiel der SCs etwas harpert wird es leicht zu einer reinen "Sammel A, B und C und töte dabei 5 Ds"-Quest. Ansonsten stimme ich dir aber zu, gerade Rollenspiele die diesen Titel auch halbwegs verdienen (also nicht unbedingt Hack 'n Slay), sind dankbare Ideensteinbrüche.

Auch noch denkbar sind inoffizielle Abenteuer, ich habe damals als Premiere etwa "Ratten des Praios" vom Orkenspalter gemeistert. Allerdings fehlen hier oft die Hilfestellungen die ein Einsteiger-AB idR bietet. Der Meister sollte hier also entweder ein paar "Not-Ideen" auf der Hinterhalt haben oder sich nicht scheuen notfalls zu improvisieren.

Ich sehe tatsächlich an klassischen Sammelquests wie "Töte 10 Murlocs und bringe mir ihre Ohren" nichts schlimmes. Vor allem im Anfängerbereich
kann dies ein guter Aufhänger sein. Vielleicht müssen sie die Ohren ja für einen Alchemisten sammeln, der daraus ein Elxeier gegen.....
Du weißt was ich meine ^^

Tatsächlich nutze ich häufiger solche Quests, die dann meist "eben weil so banal" dazu führen, dass sie SCs ins Quatschen kommen.
Und sei es, weil der Magier/Druide/etc vielleicht ja eine Ahnung hat, wofür das Elexier gut ist. Oder es ergibt sich die Frage, ob es
so schlau ist, ein ganzes Wolfsrudel zu jagen und wie man das dann am besten macht.


Zu den Einsteiger-ABs: Wie glaube weiter oben schon mal erwähnt:
Wenn in einem AB für Einsteiger Dämonen, Paktierer, Daimonoide oder ähnliches auftauchen... hat der Autor vermutlich irgendwelche
Stoffe im Haushalt, die er besser nicht inhaliert/getrunken hätte ;)

Das macht solche Sammel-Quests halt sehr dankbar, da sie simpel und einfach sind ^^
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T.Kiengi
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Ungelesener Beitrag von T.Kiengi »

Garoschem!

Etwas umschreiben, ggf. kürzen bei Bedarf und "Über den Greifenpass" ist ein gutes Einstiegsabenteuer als Neo-Meister. In diesem Fall spreche ich aus eigener Erfahrung.
Ich halte aber auch die erste Hälfte der T-Serie (Beispiel T3) als gut leitbare Abenteuer für SL-Neulinge, ebenso erwähnenswert ist die D-Serie (D1). Diverse Szenarien aus dem Boten wären aber auch eine Idee, wenn es nicht allzu lange sein sollte für den Anfang? Wünschenswert wäre es wohl auch, dass der Meister in Spe ein Wunschsetting hat.
Fortombla hortomosch! Baroschem!
- T.Kiengi

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Overator
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Ungelesener Beitrag von Overator »

Wolfio hat geschrieben: 23.05.2018 11:54
Overator hat geschrieben: 23.05.2018 11:44
Wolfio hat geschrieben: 12.05.2018 19:44 [...]
Was immer eine Option ist: Guck dir die gängigen Quests in Skyrim, Gothic, Drakensang, etc an und überlege, wie
du die zu einem Abenteuer formen kannst. Das besorgen von Pflanzen/Tierteilen ist da immer recht dankbar, da auch
gut ohne einen kundigen Jäger machbar, je nach Tier/Pflanze ^^
Da sollte der Meister allerdings schon ein gewisses "Händchen" haben, da das sonst leicht in eine Sammelquest alá WoW ausarten kann und wenn dann an dem Abend noch etwas das Rollenspiel der SCs etwas harpert wird es leicht zu einer reinen "Sammel A, B und C und töte dabei 5 Ds"-Quest. Ansonsten stimme ich dir aber zu, gerade Rollenspiele die diesen Titel auch halbwegs verdienen (also nicht unbedingt Hack 'n Slay), sind dankbare Ideensteinbrüche.
[...]

Ich sehe tatsächlich an klassischen Sammelquests wie "Töte 10 Murlocs und bringe mir ihre Ohren" nichts schlimmes. Vor allem im Anfängerbereich
kann dies ein guter Aufhänger sein. Vielleicht müssen sie die Ohren ja für einen Alchemisten sammeln, der daraus ein Elxeier gegen.....
Du weißt was ich meine ^^

Tatsächlich nutze ich häufiger solche Quests, die dann meist "eben weil so banal" dazu führen, dass sie SCs ins Quatschen kommen.
Und sei es, weil der Magier/Druide/etc vielleicht ja eine Ahnung hat, wofür das Elexier gut ist. Oder es ergibt sich die Frage, ob es
so schlau ist, ein ganzes Wolfsrudel zu jagen und wie man das dann am besten macht.


Zu den Einsteiger-ABs: Wie glaube weiter oben schon mal erwähnt:
Wenn in einem AB für Einsteiger Dämonen, Paktierer, Daimonoide oder ähnliches auftauchen... hat der Autor vermutlich irgendwelche
Stoffe im Haushalt, die er besser nicht inhaliert/getrunken hätte ;)

Das macht solche Sammel-Quests halt sehr dankbar, da sie simpel und einfach sind ^^
Ich wie gesagt auch nicht, allerdings - wie du ja auch schon mit deinem Elixir-Vorschlag zeigst - sollten sie schön verpackt sein.
Im Prinzip fußen die meisten ABs ja auf einer solch einfachen Formel. Sei es nun "Stoppe den fiesen XYZ" oder eben die besagten Ohren.^^
Nur das drumherum wird halt entsprechend mehr oder weniger komplex gehalten.
Ich hatte jedoch bei meinem ersten selbstgestrickten AB - es war das zweite das ich meisterte - das Problem, dass ich zwar eine einfache Befreiungsqueste hatte, die Spieler aber nicht so richtig in fahrt kamen an dem Abend, so dass die Chars eben leider nicht in quatschen kamen und gleichzeitig hatte ich dann eine ziemliche Logiglücke bzw. ein Motivationsproblem dergestalt, dass meine Chars eine vermisste Kameradin suchten (der Spieler fehlte an dem Abend) und dann ohne Grund in einer verlassenen Hütte durch ein Loch im Keller klettern sollten :lol:
Zum Glück taten sie es aber solche Fehler fallen einem als Einsteiger-Meister leicht nicht auf. Wenn die Spieler umgekehrt - oft unbewusst - eigene Impulse einbringen, ist ein einfaches AB der Marke "Haue die drei Wölfe da tot" natürlich durchaus dankbar. Spieler sehen ja gerne mal größere Zusammenhänge als ursprünglich vorgesehen. :ijw:

(Halbwegs) kurz und knapp: Ich stimme dir gänzlich zu, dass banale Ausgangsaufgaben auch durchaus schöne ABs ermöglichen, vor allem da solche auch einfacher zu meistern sind als das Weltenverschwörungs-Intrigen-Illuminaten-DIE-beobachten-uns-Abenteuer ist.
Aber gerade als Newbie-Meister fehlen hier dennoch die Hilfen für den Meister. Zugleich hat ein eigenes AB natürlich den Vorteil, dass man es intuitiver umbauen kann, da man in dem Sinne nichts nachschlagen muss... :grübeln:

Hm, um auch wieder BtT zu kommen, einfache selbstgemachte ABs sind dankbar, wenn der Meister sich das zutraut ohne "Stutzrädchen" zu fahren^^ Ansonsten sind Einsteiger-ABs auch ganz praktisch. Mir hat der Alchemyst ganz gut getaugt ABER da ist halt sehr viel an Infos drin die regelmäßig nicht benötigt werden. Demenstprechend sollte auch hier eher mal improvisiert werden, als sich sklavisch an die Raumbeschreibungen zu halten (erspart am Spieleabend das Geblätter) aber als Vorbereitung ganz nett. Auch ist der Plot sehr einfach gehalten aber für die meisten Gruppen tauglich, sofern man nicht gerade eine Gruppe aus DSA-Dr. Mengeles spielt.
Ein begeisterter Neuanfang ist auch ganz gut, allerdings war er mir an manchen Punkten etwas zu kitschig, deshalb sollte man auch hier als Meister nicht sklavisch am AB festhalten, gilt mMn aber für so ziemlich alle ABs.

Meine Übersicht demnach:

1. Der Alchemyst (Leider nicht mehr so leicht zu erhalten und auch leicht zwei Spielabende füllend)
2. Ein begeisterter Neuanfang (Gut an einem Abend spielbar)
3. Selbstgebastelte, einfache ABs (Wie von Wolfio bereits geschrieben, kann man sich gut an RPGs orientieren die man mag)
4. Inoffizielle "Einsteiger"-ABs (zB Orkenspalter)
5. Der Rest


Wie von T.Kiengi erwähnt, sollte man sich zudem am besten auch am Setting orientieren, dass man selber gerne mag bzw sich auch zutraut. Mir liegen zB Krimi-/Stadt-ABs tendenziell besser, vor Wildnis-/Reise-abenteuern habe hingegen ich einen gewissen Aber (als Meister).
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio »

Die Spielsteinkampagne halte ich halt auf Grund einiger Logiklöcher und doch teilweise sehr hahnebüchenden Herangehensweisen
eher weniger für einen Anfängermeister geeignet. Auch vermitteln die Abenteuer ein sehr negatives Bild der Aventurischen Obrigkeit,
sei es nun die Stadtwache, Adlige/Vögte oder den Punkt, dass der einzige "Geweihte" auf den man trifft ein Hochstabler ist.
Spoiler
Alchymist:

Der Vogt des Barons, dem der Herr der Burg unterstellt ist, scheint ja nur wenige Stunden entfernt. Natürlich können die Helden
nun die Burg infiltrieren und wie vom AB gefordert die Kinder befreien, jedoch ist es etwas unsauber, dass am Ende der Bauernmob
samt Vogt aufmarschiert. Man hätte Bauern und Vogt auch einfach informieren können und den rechtlich sauberen Weg gehen können.
Wobei dies einem Bauernaufstand gegen den Ritter gleichkommt, hier also recht deutlich am "Adel-ist-gut"-Bäumchen gerüttelt wird.

Einsiedlerin:

Streit zwischen Druide und Schmiedin ist eine gute Idee, aber doch bitte nicht wegen einem Gemüsegarten. Der gute Mann ist Haindruide,
kann sich "Mir fehlt Wasser, wegen der Schmiedin" also deutlich einfacher beheben, als da groß zu jammern. Zumal der Streit auch etwas
fadenscheinig und inszeniert wirkt, wenn man überlegt, was Druiden für Möglichkeiten haben.
Der Dungeon ist dann zwar eine nette Idee, aber so leer und ohne wirkliche Herausforderung doch eher mau. Hier hätte man die ehemalige
Zwergenbinge durchaus besser ausgestalten können.

Der Händler:

Meiner Meinung nach das AB mit dem größten verschenkten Potential der Reihe. Das die Helden nicht ahnen, dass der rassistische Händler
dem Ziel seines Hasses nur Dinge untergeschoben hat.... klappt nur mit sehr viel Naivität. Der Lösungsansatz, dass man am Ende bei dem
ehemaligen Gastgeber einbricht und mit gestohlenen Unterlagen ein Mitglied des Rates anschwärzt... bei der Stadtwache.... Lassen wir das.
Mutter und Sohn des Händlers bleiben zudem sehr sehr flach und ohne Tiefe, obwohl gerade sie die Möglichkeit böten, das AB vielschichtiger
und logischer zu machen (So kann es die Mutter oder der Sohn sein, der dem Novadi das Gift unterschiebt. sei es, um einen Rivalen der
Familie zu beseitigen oder sich vor dem Vater zu profilieren. So würde es auch mehr Sinn ergeben, dass der Händler selbst zum Novadi auf
ein Fest eingeladen wird....

Der Inquisitor:

Allein der Ansatz mit der Hexenverbrennung macht im Mittelreich keinen Sinn. Hexenjagden sind seit Rohal verboten. Ein Held
mit Rechtskunde kann hier also problemlos das AB sprengen. Dass die Praioskirche hier mal wieder als Fanatiker/Hexenschlächter
dargestellt wird, finde ich in einem Einsteiger-AB, dass in die Welt einführen soll, doch sehr unschön. So bekommen Neulinge gleich
vermittelt, dass die Praioskirche grausam und herrschsüchtig ist, da ja scheinbar alle den Herrn Inquisitor für authentisch halten.

Rahmenhandlung:

Der Wettstreit zwischen Archon und der Drachendame.... Ja... kann man machen, wenn einem nix besseres einfällt. Nicht grundlos
wird dieser Part von vielen gestrichen.
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