DSA4 Kurze Fragen, kurze Antworten (Zauberkunst & Magie DSA1-4)

Von A wie Astralpunkte bis Z wie Zauberer: Alles über magische Kräfte.
FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels » 07.04.2018 17:34

Ist es möglich das Wissen um die Signatur eines Magiers (durch Signaturkenntnis) auf Papier zu bringen?

Beispielsweise um es einem Steckbrief hinzuzufügen. Natürlich könnten nur entsprechend begabte Magier damit was anfangen.


Schwierig. Ich stelle mir das so vor, als ob der Magier eine bestimmte Art und Weise zu Zaubern besitzt, der aber eindeutig ist. Nicht wie die Unterschrift bei einem Gemälde.
Anders ausgedruckt, ich stelle es mir ca. gleich so vor, als ob aufgezeichnet wird, wie ein Fussballer dribbelt.

Was gehen müsste, das Papier mit einer Illusion zu versehen, welche die Arkanen Fäden zeigt. Das müsste ein Kenner der Signaturkenntnis lesen können. Das wäre aber viel Aufwand dafür, dass vermutlich nie ein Magier mit der Signaturkenntnis vorbeikommen wird.

Aber evtl hängt das auch damit zusammen, wie man sich die Arkanen Fäden vorstellt. :)

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Yeto Wolkenbruch
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Ungelesener Beitrag von Yeto Wolkenbruch » 07.04.2018 21:55

Ich denke einmal, dass die magische Signatur aufgenommen und aufgezeichnet werden können. Das Informations-Institut zu Rommilys erkennt, sammelt und ordnet magische Signaturen. Quelle: Stätte okkulter Geheimnisse Seite 110 grauer Kasten
Also gehe ich mal davon aus, das es funktioniert.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 07.04.2018 22:53

Ich würde es genauso Handhaben, wie das niederlegen einer Thesis.
Artverwandt dürften die Dinge wohl sein.
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Wolfio
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Ungelesener Beitrag von Wolfio » 08.04.2018 12:51

Hey zusammen,

mein Magier hat sich kürzlich einen neuen Stab gebunden (auch wenn es ihn schon geschmerzt hat, den alten Freund gehen zu lassen),
vor allem, weil der neue Stab deutlich besser zu dem "Weg" passt, den er als Magier mittlerweile beschreitet.

Durch Glück (und Meistergnade) konnte er sich auch eine Kristallkugel in den Stab einlassen.
Die Frage ist nun: Wie kann ich mir die "Flamme des Adepten" nun vorstellen? Das ist ja normalerweise eine Flamme am oberen Stabende.
Hier sitzt aber jetzt die Kristallkugel. Wird die Kugel dann quasi von den Flammen eingehüllt (quasi: wie eine Fackel)?


2. Frage: Kugel und Stab sind ja nun miteinander verbunden. Kann ich nun Kugelzauber und Stabzauber gemeinsam nutzen?
z.B. "Brennglas" um das Licht der Flamme zu verstärken oder Stabverlängerung und Schutz vor Untoten?

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 08.04.2018 13:03


Ein Ritualgegenstand kann immer nur eine aktive Wirkung ausüben (Ausnahmen: die bei der Stelle in WdZ genannten ...Foki). Der "Stab mit Kugel" ist ein einzelner Gegenstand - die Kugel profitiert ja von der Unzerbrechlichkeit des Stabes und verwandelt sich z.B. beim Seil mit.
=> man mMn kann nur eine aktive Wirkung gleichzeitig erzeugen. Was anderes wäre, wenn der Stab nur eine "Kugelhalterung" hat, in die man einen beliebigen Gegenstand reinstecken kann (siehe Gandalf im Film mit dem Kristall, den er iirc in Moria mal eben auf seinen Stecken packt)

Wie man sich die Fackel optisch vorstellt - Vorstellungssache. Da ja auch beim normalen Stab das Holz keineswegs ankokelt, sollte auch eine flammenumspielte Kugel kein Problem sein

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 08.04.2018 13:10

Wolfio hat geschrieben:
08.04.2018 12:51
Durch Glück (und Meistergnade) konnte er sich auch eine Kristallkugel in den Stab einlassen.
Das ist eine ganz reguläre Regel... Hat also wenig mit Glück und "SL-Gnade" zu tun ;)
Wolfio hat geschrieben:
08.04.2018 12:51
Die Frage ist nun: Wie kann ich mir die "Flamme des Adepten" nun vorstellen? Das ist ja normalerweise eine Flamme am oberen Stabende.
Das kommt massiv darauf an, wie du dir vorstellst wie diese magische Fackel funktioniert.
In früheren Zeiten war z.B. noch beschrieben, das sich der Stab in eine "echte" Fackel verwandelt. In WdZ beginnt einfach ein Ende des Stabes zu brennen (DSA5 beschreibt es laut Wiki auch so). In Myransiche Magie wird auch als Möglichkeit Beschrieben, das eingelegt Edelsteine beginnen zu leuchten.
Will heißen: Es passiert exakt das, über das ihr euch in der Gruppe verständigt.
Es könnte sein, das die Kugel einfach feuer fängt. Es könnte sein, das sich eine Flamme über der Kugel bildet. Es könnte aber auch sein, das die Kugel anfängt zu leuchten (so machen wir es btw.). Oder... oder... oder...
Was auch immer euch einfällt.

Wolfio hat geschrieben:
08.04.2018 12:51
2. Frage: Kugel und Stab sind ja nun miteinander verbunden. Kann ich nun Kugelzauber und Stabzauber gemeinsam nutzen?
z.B. "Brennglas" um das Licht der Flamme zu verstärken oder Stabverlängerung und Schutz vor Untoten?
Es sind und bleiben 2 unterschiedliche Artefakte. Und entsprechend kannst du mMn auch beide zeitgleich nutzen.
Was alles Wechselwirkungen möglich sind, müsst ihr in der Runde entscheiden.
Dabei kommt es natürlich darauf an, was ihr sagt was genau passiert...
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 08.04.2018 13:41

Wolfio hat geschrieben:
08.04.2018 12:51
Die Frage ist nun: Wie kann ich mir die "Flamme des Adepten" nun vorstellen? Das ist ja normalerweise eine Flamme am oberen Stabende.
So?
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

Phil Schwarzschwert
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Ungelesener Beitrag von Phil Schwarzschwert » 09.04.2018 10:23

BF4000
Wenn ich einen Dschinn binde, kann ich dann für die Dauer der Bindung beliebig viele Dienste verlangen bis die AsP die der Dschinn mir zu Verfügung stellt aufgebraucht sind?
Und muss ich bei jedem Dienst eine Kontroll-Probe ablegen oder nur einmalig für die Bindung des Dschinns?

Mfg Phil Schwarzschwert

Edit: Oder erhöht Bindung nur die maximal mögliche Dauer eines Dienstes über die Grenze von einem Tag die ja ansonsten gilt.
Konkretes Beispiel: kann ich einen Dschinn für 1 Monat binden mit dem Auftrag mich zu schützen. Muss ich dann den Dienst Schutz von 50 KR auf 1 Monat hochstufen + 1 Monat binden.

Oder

Ich binde den Dschinn für einen Monat und kann nach und nach die verfügbaren noch 26 AsP( Nach 1 Monat Bindung 2+2 ) für einzelne Dienste "Schutz" aufbrauchen.

Ich hoffe das ist jetzt nicht zulang für KfkA geworden

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Freibierbauch
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch » 09.04.2018 20:06

Ja, du kannst ihm Dienste geben, bis die Asp weg sind.
Ja, die Kontrollprobe wird bei jedem Dienst fällig.
Das steht mWn sogar explizit bei der Bindung dabei, dass sie notwendig ist, falls Dienste länger als bis zum nächsten Morgen dauern.

Die Regeln zu gebundenen Elementaren sind recht dürftig. Wir spielen so, dass Dienste unterbrochen werden können ohne weitere Kontrollproben ablegen zu müssen. Bspw. Transport einer Person verlange ich einmal und der Dschinn transportiert mich dann, bis die Asp weg sind. Wenn ich 5x 1 Meile transportiert werden will, dann sind das nicht 5x (11+4) Asp sondern einmal 11 Asp + die Asp für die insgesamt zurückgelegte Strecke.
Bei Schutz könnte man also auch statt 1x 50KR in 1 Monat auch 5x10 KR Schutz über den Monat verteilt haben. Allerdings habe ich in den 5 Jahren, in denen ich meinen Elementaristen spiele, noch nie einen Dschinn zum Schutz beschworen, es kann sein, dass wir bei Gelegenheit merken, dass das recht mächtig wäre und wir uns dann eine Regelung einfallen lassen.

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Salix
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Ungelesener Beitrag von Salix » 10.04.2018 08:32


Das mit dem Unterbrechen, so wie @Freibierbauch das spielt finde ich persönlich viel zu stark und bei uns gibts das auch nicht. Elementaristen haben eh schon den ganzen Popo voll Puderzucker, da muss man die Regeln nicht noch so massiv zu ihrem Vorteil auslegen.
Es ist, um bei dem Beispiel zu bleiben, ja 1 Dienst Transport, also einmal bringt einen der Dschinn irgendwo hin. Wer zu faul ist muss halt fünf Dienste Transport nutzen um sich fünfmal die eine Meile transportieren zu lassen. Beim Dienst Schutz wäre es noch wesentlich mächtiger die 50 KR aufzusplitten.

Um die Ursprungsfrage zu beantworten. Du bindest den Dschinn für 1 Monat und möchtest Schutz. Der Dschinn ist natürlich klassisch von dir in eine Lampfe gebunden, die du mit dir rumträgst. Jetzt wirst du innerhalb des Monats angegriffen, dann ploppt der Dschinn hervor und schützt dich einmalig für 50 KR. Sofern keine weiteren Dienste mehr verfügbar sind verschwindet er danach. Du kannst ihm natürlich auch mehrfach den Dienst Schutz geben dann kommt er mehrfach um dich zu schützen.


Radula
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Ungelesener Beitrag von Radula » 10.04.2018 10:59

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Hallo zusammen. Bitte reißt mir nicht den Kopf ab, aber ich habe viele viele Seiten in kFkA gelesen und nichts zu meiner Frage gefunden :grübeln:
Also es geht um folgendes: Bei einem Balsam ist ja die Zauberdauer (die man auch modifizieren kann) 5 Aktionen. Danach heilt der Zauber über 1 SR. Das bedeutet mit sagen wir mal Viertelung der Zauberdauer, dauert der Zauber noch 2 Aktionen aber weiterhin über 1 SR, oder? Da die Wirkungsdauer ja augenblicklich und vor allem keine Modifizierung dieser möglich ist, lässt sich an der 1 SR nichts ändern so wie ich das verstehe.

Jetzt aber die viel interessantere Frage. Der Reversalis Balsam ist ja ein "schleichender Schadenszauber (LCD 37)" der was Zauber-/Wirkungsdauer angeht ja wie der Balsam funktioniert. D.h. wenn ich den auf einen Gegner mit einem AsP-Einsatz von sagen wir mal 15 AsP zaubere, kriegt er über 1 SR = 100 Akt (wenn ich mich nicht täusche) nur alle 7 (gerundet) Aktionen 1 SP. Also nochmal. Kann man an der 1 SR Dauer was ändern oder ist das einfach kein im Kampf anwendbarer Schadenszauber?

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 10.04.2018 12:48

Ich sehe das so dass alles was unter dem Punkt Zauberdauer abgehandelt wird auch von den SpoMods Zauberdauer verdoppeln/halbieren betroffen ist.
Ergo würde halbierte Zauberdauer die Aktionen bis zum stabilisieren auf 2,5 senken (3) und die Dauer bis die LeP zurück gegeben werden auf 2,5 Minuten senken.
Reversalis analog dazu, allerdings bleibt der Zauber unnütz für den Kampf weil selbst bei ZfW 20 maximal 4 mal halbiert werden kann was immernoch 6,25 Aktionen dauert, während derer man das Ziel durchgehend berühren muss. Der Fulminictus dagegen ist in 2 Aktionen gezaubert und verursacht den Schaden sogar auf Distanz.
Sads freindlich!
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Radula
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Ungelesener Beitrag von Radula » 10.04.2018 13:03

Eadee hat geschrieben:
10.04.2018 12:48
während derer man das Ziel durchgehend berühren muss.
das habe ich gar nicht bedacht! könnte man aber mit einer SpoMod Reichweite umgehen, oder? Über die Sinnigkeit von DoTs kann man sich natürlich streiten. Wobei bei schweren Gegnern ein DoT und anschließendes Beharken mit anderen Zaubern ja auch nicht verkehrt sein kann.
Aber zu deinem Vorschlag noch eine Frage. Ich dachte immer man kann die Zauberdauer maximal vierteln (Ich habe mal auf irgendeiner Webseite eine Zusammenfassung der SpoMods gefunden und da war es nur bis 1/4). Gibt es da tatsächlich keine Einschränkung? Also bis 1/16 wie du es vorgeschlagen hast und natürlich minimum 1 Akt? Und es sind in deiner Rechnung wohl 6,25 KR und nicht Aktionen. 1 SR = 100 KR = 200 Akt /16 = 12,5 (13)


Edit: beim Balsam im LCD steht "Der Elf legt dem Verletzten sanft eine Hand auf die Verletzung und wiederholt die Melodie bis die heilende Wirkung einsetzt" also doch eigentlich nur die "5 Akt bis zum langsamen Einsetzen der ersten Heilwirkung", oder ist das nur Fluff und die Technik ist tatsächlich die ganze Zeit draufhalten?

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 10.04.2018 13:53

Ich würde die Zauberbeschreibung im Zweifel gegenüber der "technischen" Daten geringerwertig ansetzen - das ist nun mal ein oft wüstes Konglomerat aus uraltem C&P-Text, immer nur für eine der möglichen Zaubertraditionen. Damit u.a. die Repräsentations-Bedingungen aufzuweichen, führt zu ziemlichem Murks.

Der Balsam soll mMn kein im Kampf (von wenigen KR) wirksam werdender Zauber sein, von der high-end-Variante "Sofortige Regeneration" mal abgesehen. Die verschwurbelte Angabe zur Zauberdauer verstehe ich so, dass da vmtl. ein frühzeitiger Abbruch bei Zauberfehlern ermöglicht werden sollte - man merkt halt "schon" nach 5 KR dass da nix kommt und nicht erst nach einer SR.

Da der Balsam kein (A) Zauber ist, würde ich "draufhalten" für die ganze Zauberdauer verlangen - denn sonst haben wir den - ungeregelten (!) Fall, dass man natürlich den nächsten Balsam auf den Patienten daneben sprechen will - während die erste (unmodifizierte) Zauberdauer noch läuft - oder aktiv kämpfe?

Entweder ich bin fertig mit einem Zauber oder nicht = das ist die Zauberdauer und die soll aus mMn nachvollziehbaren Gründen 1 SR sein und nicht mal eben in den Bereich einzelner KR heruntermodifiziert. Dass sowohl Reichweite als auch Zauberdauer prinzipiell modifizierbar sind, aber der Instant-im-Kampf-Heilzauber halt doch nicht funktioniert (weil 2-3 mal Reichweite + X*Zauberdauer doch zu aufwändig sind), ist mMn gut.

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Ungelesener Beitrag von Radula » 10.04.2018 14:16

Also deiner Meinung nach modifiziert hier ZD halbieren auch die 1 SR nicht? Wie gesagt der Balsam ist jetzt nur die Grundlage. Mir geht es tatsächlich mehr um den Reversalis. Wie du schon sagst, für Sofortheilung gibt's die Variante oder den Reversalis Fulminictus.

Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 10.04.2018 14:47

Doch, die 1SR stellt ja auch bei Verkürzungen kein Problem dar.

Der reversalisierten Zauber ist sowieso ziemlicher Murks: von freiwilligem Patienten zu vmtl. auch unfreiwillig, Schaden durch Merkmal Heilung, eigentlich unsinnig hoher AsP-Verbrauch für wenig Effekt und Zauberdauer des normalen Balsam eigentlich außerhalb der Reversalis-(A)-Zeitbeschränkung (20/50 KR).

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Ungelesener Beitrag von Eadee » 10.04.2018 15:28

stimmt, das mit der Freiwilligkeit ist der Genickbruch für den Reversalis Balsam. Man kann nämlich via Spomod von unfreiwillig auf freiwillig modifizieren, der umgekehrte Weg ist aber rein RAW (ohne Zauberwerkstatt) nicht möglich.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 10.04.2018 15:33

Dass sich Merkmale durch den Reversalis ändert kommt ja häufiger vor, z.b. bei allen -faxien/-sphaeros (Element -> Gegenelement) und Fulminictus (Schaden->Heilung)

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Merios
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Ungelesener Beitrag von Merios » 10.04.2018 15:39

Gorbalad hat geschrieben:
10.04.2018 15:33
Dass sich Merkmale durch den Reversalis ändert kommt ja häufiger vor, z.b. bei allen -faxien/-sphaeros (Element -> Gegenelement) und Fulminictus (Schaden->Heilung)


Das ist aber nicht Regeltechnisch festgelegt, soweit ich weiss. Also bleibt sowas Meisterentscheid. Ich glaube ich habe eine ähnliche Frage mal meiner Meisterin gestellt und sie wollte nicht, dass ich dann änderungen vornehme.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 10.04.2018 15:59

@Merios Ganz explizit steht das glaube ich auch nirgendwo, es ist aber ziemlich naheliegend.
WdZ S. 43, Zauberwerkstatt Elementare Transition hat geschrieben:Über eine Kombination mit dem REVERSALIS ist dieser Effekt mitunter einfacher zu erreichen.
Es geht allerdings nur um die Merkmale während des Zaubervorgangs bzw. bei der Wirkung. Aufs Lernen hat das keine Auswirkungen, aber z.B. wenn es um Immunitäten/Resistenzen/... oder Antimagie geht.
Andwari hat geschrieben:
10.04.2018 14:47
Zauberdauer des normalen Balsam eigentlich außerhalb der Reversalis-(A)-Zeitbeschränkung (20/50 KR).
Die gilt bis zum Beginn der Zauberdauer, nicht bis zum Ende:
LC S. 219 hat geschrieben:die Zaubernde kann die Konzentration auf die Reversion (A) jedoch nur für maximal 20 Kampfrunden aufrechterhalten (Kenner der SF Zauber bereithalten bis zu 50 Kampfrunden). Wenn danach nicht mit dem Wirken eines betroffenen Spruchs begonnen wurde, verfliegt die Wirkung des REVERSALIS.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 10.04.2018 20:05

Wie hoch darf man Runenkunde (Vitkari) steigern?
Das ist ja so eine Art Ritualkenntnis, also wäre wie bei den anderen Ritualkenntnissen Leiteigenschaft+3 naheliegend - allerdings ist nirgendwo eine Leiteigenschaft für Runenkundige definiert.

Proben werden mWn aber nur auf (KL / IN / FF) abgelegt (WdA S. 138), also wäre auch (das Maximum dieser 3 Eigenschaften) +3 nicht abwegig.

Oder habe ich eine Quelle übersehen?

nemthos
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Ungelesener Beitrag von nemthos » 10.04.2018 20:22

Laut WdS S.171 wird als Obergrenze für die Ritualkenntnis die Leiteigenschaft deiner Profession betrachtet. Falls es um einen Magiedilettanten geht würde ich für den IN verwenden

Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 10.04.2018 20:45

Das gilt für Ritualkenntnisse, Runenkunde ist aber nur so irgendwie eine Art Ritualkenntnis. Bei Ritualkenntnissen wird genauer die Leiteigenschaft der zugehörigen Repräsentation benutzt, das muss nicht immer die der Hauptprofession sein, da man ja bis zu 3 Repräsentationen haben kann...

Quelle hast Du für "Magiedilettanten benutzen IN" vermutlich auch keine, das ist Hausregelvorschlag/Privatmeinung, oder?

Radula
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Ungelesener Beitrag von Radula » 10.04.2018 21:00

color=#008000

Dann noch eine kurze Frage: Hat jemand von euch sich mal einen Bogen für seinen Zauberspeicher erstellt? Oder kennt jemand einen solchen Bogen (am liebsten dann mit Link)? Damit man einen schönen Überblick über die Speicher im Stab, deren Volumen und Füllung hat?

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Merios
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Ungelesener Beitrag von Merios » 10.04.2018 23:06

Gorbalad hat geschrieben:
10.04.2018 15:59
@Merios Ganz explizit steht das glaube ich auch nirgendwo, es ist aber ziemlich naheliegend.
WdZ S. 43, Zauberwerkstatt Elementare Transition hat geschrieben:Über eine Kombination mit dem REVERSALIS ist dieser Effekt mitunter einfacher zu erreichen.
Es geht allerdings nur um die Merkmale während des Zaubervorgangs bzw. bei der Wirkung. Aufs Lernen hat das keine Auswirkungen, aber z.B. wenn es um Immunitäten/Resistenzen/... oder Antimagie geht.

Nun in meinem Fall ging es glaube ich darum, dass der Reversalis Fulminictus bei uns wohl anscheinend sein Merkmal Schaden behalten würde und somit die Heilung verhindert werden würde, wenn ich ihn auf eine Person mit der Sonderfertigkeit Aurapanzer anwende. Dass es logisch ist, das Merkmal umzuändern streite ich nicht ab. :D Aber wenn deine Meisterin sagt "machste so", dann ist das halt so.

Kurilauki
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Ungelesener Beitrag von Kurilauki » 11.04.2018 00:36


Für die Magiedilettanten kann man höchstens über den großen Teich gucken und die natürliche Repräsentation aus MyMa 227 als Quelle für die IN heranziehen (wobei ich es komisch finde, dass es in Aventurien nicht festgelegt ist, da das ja auch für SpoMods in Aventurien relevant ist, oder? Ausgebildete Viertelzauberer bekommen hingegen interessanterweise verschiedene Leiteigenschaften: KL für Alchemisten bzw. IN für Derwische).

Ich stimme Gorbalad aber zu, dass die Verwendung der Professionsleiteigenschaft unbefriedigend ist, das Maximum der drei Eigenschaften wäre auch ungewöhnlich, ich denke, man könnte ein gutes Argument für die Leiteigenschaft FF machen, da alle Professionen üblicherweise einen Mindestwert in der Leiteigenschaft zugehöriger Repräsentationen verlangen und FF hier die einzige Eigenschaftsvoraussetzung ist. Alternativ könnte man KL begründen, da die nächsten verwandten Reps diese Leiteigenschaft verwendet (MyMa 200, die Olporter Magier aus den dunklen Zeiten sicherlich auch).

Das gleiche Problem besteht übrigens auch beim Seher aus UdS.

Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 11.04.2018 06:43

SpoMods dürfen Magiedilettanten iirc keine machen, daher ist das kein Problem.

EDIT: Soweit ich es verstanden habe ist bei Ritualkunden Leiteigenschaft+3 das Limit, weil die ja auf verschiedenste Proben abgelegt werden, siehe etwa Stabzauber. Vitkari werden aber eben immer mit der gleichen Probe abgelegt, also könnte man da einfach den Mechanismus von Talenten und Zaubern heranziehen.

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Amaryllion
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Ungelesener Beitrag von Amaryllion » 11.04.2018 09:04

Gorbalad hat geschrieben:
11.04.2018 06:43
SpoMods dürfen Magiedilettanten iirc keine machen, daher ist das kein Problem.
Nur Reichweite und Erzwingen (und Varianten). Aber bei Magiedilettanten ist ja eh der ZfW das limitierende Element.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 11.04.2018 11:39

Runenkunde steht laut WdH S. 289 auch Viertel- und Halbzauberern zur Verfügung.
Die Runen kosten zwischen 12 (z.B. Rauschrune) und 42 AsP (Waffenrune+Blutrune, maximal verkleinert).
42 AsP sind zumindest für Viertelzauberer ziemlich schwierig zu erreichen.
Denkbare Hilfen sind Ottagaldr und Verbotene Pforten, aber ersteres ist schwierig zu erreichen, zweiteres auch stark limitiert.
Die SF Blutmagie braucht man ohnehin schon für die Blutrune, aber laut WdZ S. 34 kann man die nur für Rituale benutzen:
WdZ S. 34 hat geschrieben:Rituale sind alle Traditions- und Objektrituale, die auf den Seiten 106 bis 174 beschrieben sind, alle Schamanenrituale und alle Beschwörungszauber (wie INVOCATIO MAIOR oder CHIMAEROFORM, siehe Die Kunst der Invokation ab Seite 175).
Zauberzeichen sind auf S. 57-60.
Meint Ihr, die fehlen absichtlich in der Liste, oder wurden sie schlicht übersehen?

Die moralischen und rechtlichen Bedenken bei Blutmagie sind ein anderes Thema, wobei in der Spalte gegenüber für Tieropfer (beseelt, aber nicht "dem Hesinde Sinn und Verstand gegeben") nur Strafen für Gildenmagier gelistet werden...

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee » 11.04.2018 11:55

Gorbalad hat geschrieben:
11.04.2018 11:39
wobei in der Spalte gegenüber für Tieropfer (beseelt, aber nicht "dem Hesinde Sinn und Verstand gegeben") nur Strafen für Gildenmagier gelistet werden...
Gäb sonst Probleme mit den Metzgerinnung.

Wenn das Vieh geschlachtet und gegessen werden darf, warum darf es nicht geschlachtet, leergezaubert und gegessen werden? Weil die Gilden schlechte Erfahrungen mit Blutmagie gemacht haben und es pauschal gebannt haben.
Sads freindlich!
- Haindling "Bayern"

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