Ilaris Ilaris – Kritik & Komplimente

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mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

@Sumaro

Was ich mir noch als Hausregel vorstellen könnte, dass du jedem Vorteilsbaum ein alternatives Attribut gibst. Die Attribute lassen sich ja in geistige und körperliche einteilen. Jeder Vorteil der auf ein körperliches Attribut geht bekommt eine alternative aus den geistigen und umgekehrt. Der Puniner Magier könnte dann zum Beispiel seine KO erhöhen um seine Regeneration zu erhöhen oder sein CH (oder IN, was immer einem sinniger erscheint). Ist etwas Aufwand, weil man dass dann bei allen Vorteilen machen sollte an sich ( auch bei den Kampfvorteilen, könnte aber auch ne nette Idee sein einen Elfen mit Schneller Kampf zu spielen weil das gut mit IN harmonisiert), kann aber auch zu ungewollten Synergieeffekten führen. Ob es dann dazu führt, dass sich Spieler nur auf einen Bereich komzentrieren kann ich nicht abschätzen.
Könnte aber ein Weg sein, eine gewisse Verteilung der Attribute anzuregen und dumme aber körperlich fitte Charaktere darzustellen und umgekehrt.

Natürlich ist das kein Allheilmittel, der aus dem letzten Loch pfeifende (KO1), mit Gehilfe humpelnden (KK1) ungeschickten, tollpatschigen (GE FF je 1), ängstlichen (MU1) und abstoßenden (CH1) sowie verbohrten (IN1) Magier, der aber eine absolute Nischenbegabung hat (KL10, kostet so 992 EP, ist also für nen Startchar klar möglich) und darüber eben alle seien Vorteile kauft lässt sich so auch nicht darstellen. Ich bin aber bereit hier abstriche zu machen. ;)

Ich habe es jetzt natürlich überspitzt, aber irgendwo muss man dann denke ich auch die Grenze ziehen. Wo genau ist dann wieder jedem selbst überlassen (bzw. dem SL).

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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Ich denke, gewisse Dinge sind in meiner Vorstellung und auch im Hintergrund schlicht nicht an bestimmte Werte oder Korrelationen gebunden. Bei DSA4.1 hängt ja auch die Regeneration an der IN, die karmale Regeneration jedoch fast ausschließlich an den eigenen Fertigkeiten und Fähigkeiten des Geweihten.

Ich würde vermutlich einfach die allgemeinen Fertigkeiten wie SpoMods, Astralkraft und Regeneration entkoppeln und durch andere Optionen ersetzen. Denn grundsätzlich finde ich es schon gut, wenn bestimmte Eigenschaften als Spezialisierungen auch Eigenarten bilden, ich finde nur nicht, dass solche Dinge wie SpoMods Kosten sparen nur für den KL-basierenden Zaubertypen zugänglich sein sollte (man könnte hier ja auch mit Leiteigenschaft und AP-Kosten zum erwerben arbeiten, wenn man diese SpoMod bepreisen will). Aber die Spezialitäten der einzelnen Eigenschaftsbäume sind dann durchaus interessant. Ich muss nur schauen, wo ich eher allgemeine Fertigkeiten sehe und dann auch einpflegen würde und welche Sachen mir genau zur Spezialisierung passen.
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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

@Sumaro : Was heißt für dich Zeitnah? Wir arbeiten an V2, die nach aktueller Zielsetzung im Sommer herauskommt - mit den Ritualzauberern, restlichen Geweihten, mehr Kreaturen, und so weiter und so fort. Signifikant früher wirds wohl nicht werden, weil schon ziemlich viele Seiten dazukommen, die Organisation überarbeitet wird und und und - das muss ja auch alles gelayouted werden. An den grundlegenden Regelelementen sowie den meisten schon exisitierenden Vorteilen etc. wird aber wohl nicht viel geändert werden, nur mal hier und da leicht gefeilt.

Die Heilungsfrage ist übrigens reine Parität mit Schadenszaubern. Heilung vom Balancing her zu betrachten ist eben wesentlich einfacher, wenn sie über die gleiche Währung passiert wie Schadensmagie - und da es schwerer ist, Charakteren mit hoher KO Wunden zu schlagen, kosten diese auch mehr zu schließen. Das ist aber nur bei übernatürlicher Heilung so (und soll diese etwas angleichen) - Dinge wie HKW, schnelle Heilung und so weiter funktionieren ja für alle Charaktere gleich.

Was die Liturgien angeht, haben wir so ziemlich alle konvertiert, die in DSA 4.1 existieren, und für die Geweihten, wo da nicht genug nützliches bei war noch mehr hinzugefügt. Wenn du irgendwo deutliche Mangel bei den Fertigkeiten hast, schreib uns das gerne - die Talente innerhalb einer Fertigkeit dürfen jedoch auch durchaus mal eher fluffig sein, solange die Fertigkeit insgesamt auch mit gutem Crunch aufweisen kann. Wir haben da keine Probleme, noch nachzubessern - so ist intern bereits eine Überarbeitung von Rondra im Gange.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

1) (misslungene) Artefakte:
Was würdet ihr von der Möglichkeit halten, wenn man Artefakte zu halben/dreiviertel/drölfzigstel/Hauptsache geringeren gAsP-Kosten herstellen könnte, dafür aber die Möglichkeit aufgeben muss, das Artefakt jederzeit entzaubern zu können? Man würde die gAsP dann erst wieder erhalten, wenn das entsprechende Artefakt aufgebraucht ist (Ladungsbasiert/Einmal) bzw. wenn eine bestimmte Zeit, etwa ein/zehn? Jahre vergangen sind (semipermanent). Damit könnte man dann erklären warum es Artefakte mit Nebenwirkungen gibt, die nicht einfach entzaubert werden. Weil der Verzaubernde gAsP sparen wollte.
Khunchom würde auch gleich wieder besser Funktioieren: Khadil kann mehr Artefakte herstellen, seine Kunden haben mehr Sicherheit, das die Wirkung nicht vorzeitig endet.
Balancing... das müssen Leute entscheiden, die das System besser kennen als ich :P

2) Schleier der Unwissenheit
Öhm, wie genau funktioniert der Zauber :censored:
Also ich will einen magischen Gegenstand tarnen. Ich verzaubere ihn, dafür würfle ich mit meiner Fertigkeit gegen 12 (Probeschwierigkeit). Der Gegenstand ist jetzt getarnt. Ein anderer Zauberer kommt und spricht einen Odem. Wie wird jetzt die Konterprobe abgehandelt?

3) Weil es so ein bisschen untergegangen ist:
WeZwanzig hat geschrieben: 07.01.2018 18:12Für mich war Entrückung immer ein zentraler Bestandteil von DSA-Geweihten. In Illaris fehlt sie komplett? Wie kam es zu der Entscheidung?
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Ungelesener Beitrag von Shafirio 1 »

Misslungene und okkupierte Artefakte sind eine feine Sache. Wäre schöne, wenn man das irgendwie in Regeln pressen könnte (Eine Art Patzertabelle mit schönen Beispielen würde mir genügen).

Allerdings sollte dies unabhängig von der gAsP Kosten Berechnung sein. Stattdessen würde ich für Artefakte (analog zu DSA5) die Möglichkeit einbauen, maximal 50% der gAsP Kosten durch teures Material (Arkanium, Mindorium...) zu ersetzen. Was denkt ihr - wären 100 D pro gAsP ok?

Die ILARIS-Regel, nach der die Bindung jederzeit und ohne Ritual gelöst werden kann finde ich unschön. Besser wäre es, wenn der Artefakterschaffer den Gegenstand dazu berühren muss (oder wenigstens ein Ritual abhalten muss (Arcanovi 20), welches in Abwesenheit des Artefakts enorm erschwert ist (Arcanovi 28)...)

Strukturgeber und Astralspeicher vermisse ich nicht wirklich, vor allem letztere sind unheimlich schwer zu balancen. Was ich aber vermisse sind zusätzliche Modifikationen am Artefakt, wie die Möglichkeit es unzerstörbar zu machen, die Möglichkeit des Apport...

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Shafirio 1 hat geschrieben: 18.01.2018 21:20Die ILARIS-Regel, nach der die Bindung jederzeit und ohne Ritual gelöst werden kann finde ich unschön. Besser wäre es, wenn der Artefakterschaffer den Gegenstand dazu berühren muss (oder wenigstens ein Ritual abhalten muss (Arcanovi 20), welches in Abwesenheit des Artefakts enorm erschwert ist (Arcanovi 28)...)
mike-in-the-box hat geschrieben: 17.01.2018 21:50Regelwerk S. 70

Die Bindung kann aber jederzeit mit einem einstündigen Ritual
beenden werden, womit der Zauber verfliegt. Normalerweise
musst du das Artefakt dazu berühren
Ansonsten wären mir die Vorschläge ehrlich gesagt alle zu viel Komplexität...aber ich bin gerade zu müde es weiter auszuführen, ich woltle nur anmerken dass ich nicht einfach darüber hinweggehe :) Morgen, wenn die anderen nicht was tolles schreiben.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

@WeZwanzig :
1) Wie oben gesagt, wir haben uns aus einem Grund gegen permanent verlorene AsP entschieden. Der steht weiterhin, und ich wäre auch nicht bereit, da faires Regeldesign auf dem Altar der Hintergrundkompatibilität zu opfern. Ich sehe auch wirklich keinen anderen Mehrwert als dass damit die misslungenen Artefakte im Hintergrund erklärt würden - und das ist allerhöchstens einen kurzen erklärenden Nebensatz wert. Da gibt es meiner Meinung nach wirklich wichtigere Themen fürs Regelwerk.

2) Sollten wir nachbessern.

3) Entrückung ist ein schwieriges Thema, weil es enorm von der Gruppe abhängt. Meiner Meinung nach ist es ein Regelkonstrukt, was 1. wahnsinnige Buchhaltung erfordert (Ist die Tätigkeit Göttergefällig? Wieviele Stunden sind vergangen? Welche Talente sind denn jetzt +?) und dafür 2. entweder nichts tut (mal hier und da + oder - 1 Punkt abgreifen, yay) oder ab einem gewissen Powerlevel alles aus den Angeln hebt (permanente +drölfzig Erleichterung auf die wichtigsten Talente). Wir haben mit Ilaris Geweihten deutlich mehr Möglichkeiten gegeben - Traditionen, Vorteile, SpoMods, verschiedene Fertigkeiten... Im Gegenzug ist Entrückung weggefallen. Ich würde empfehlen, sie einfach rein ins Erzählerische zu verbannen, wo sie keinen Overhead verursacht. Allerhöchstens könnte ich mir vorstellen, für 1 Stunde nach dem Liturgiewirken gefällige Fertigkeiten um +2 zu erleichtern. Mehr als das ufert meiner Meinung nach sehr schnell unnötig aus.

@Shafirio 1 : Dir als Meister steht es frei, bei Zauberpatzern Nebenwirkungen zu vergeben. In Anbetracht der Kürze, in der wir das Thema Artefakte abgehandelt haben, wäre eine komplette Patzertabelle mMn fehl am Platze - dann müsste man quasi überall Patzertabellen hinzufügen, obwohl diese nur in 0.25% aller Würfe relevant werden. Dementsprechend würde ich mir jeweils zum Artefakt passende Nebenwirkungen ausdenken, wenn der Fall mal auftreten sollte - und unerfahrenen, jungen Thaumaturgen eventuell einfach eine höhere Patzerchance verpassen. Auch könnte man als Meister eine negative Eigenheit wie Ungeduld oder dergleichen anspielen, indem man einem Artefakt eine Nebenwirkung hinzufügt.

gAsP durch Geld ersetzen zu können würde ich vermeiden, da es nicht vergleichbare Währungen ineinander umtauscht. EP sind gamistische Outgamewärung, Geld ist Ingame. Das sollte getrennt bleiben. Stattdessen erleichtern dir hervoragende Materialien die Zauberprobe - ein echter Vorteil, aber kein langfristiger Machtzugewinn ohne EP-Zahlung.

Zur Bindung hat mike schon etwas gesagt.

Zusätzliche Artefakteigenschaften sind eher als Hausregel denkbar. Artefakte kranken auch so schon nicht an fehlendem Nutzen. Ich würde Thaumaturgen anbieten, über die Repräsentation IV solche Effekte freizuschalten.
Zuletzt geändert von Aeolitus am 18.01.2018 22:04, insgesamt 1-mal geändert.

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio »

1) Ich bin mir nicht sicher, wieso man in Ilaris weniger Artefakte erschaffen können sollte. Ein gebundener AsP ist doch in jedem Fall besser, als ein permanent verlorener: Bei permanenten Artefakten ist es egal; aber bei ladungsbasierten bekommt der Zauberer die AsP schneller wieder zurück und kann so viele Artefakte produzieren. (Okay, möglicherweise kosten Ilaris-Artefakte mehr, aber das schien mir hier nicht das Thema zu sein.)
Ich könnte mir vorstellen, dass die Ilaris-Regeln, konsequent auf den Hintergrund angewandt, zwei Arten von Artefaktmagiern ergeben: Erstens die billigen, die einen großen Ausstoß an einfachen, ladungsbasierten Artefakten produzieren, die spätestens ab einer gewissen Zeit auslösen. Je nach Vertrauenswürdigkeit des verkaufenden Magiers durchaus auch einmal früher als die angegebene Zeit. Zweitens die teuren und berühmten. Diese besitzen einen kleinen Kreis exklusiver Kunden, an die sie ihre gebundene Astralenergie quasi vermieten und dafür regelmäßig bezahlt werden.

2) Nicht besonders praktisch, wird erratiert. Status quo ist: Du merkst dir den EW des Zaubers. Sobald Hellsichtsmagie gewirkt wird, gilt der EW des Zaubers als Konterprobe. Bei einem Odem mit 2x MM hat die Konterprobe eine Schwierigkeit von 20, liegt der Erfolgswert des Zaubers darüber, misslingt der Odem. Ist aber ein blöder Mechanismus.

3) Für mich war die Entrückung bestimmt von mühsamer Buchhaltung. Man musste jede Stunde genau definieren was der Geweihte tut und wie sich das auf die Entrückung auswirkt. Für relativ überschaubare (regeltechnische) Auswirkungen, die noch dazu ziemlich unfair über die Geweihten verteilt waren: Manche bekamen nützliche Boni, andere Mali auf viele essenzielle Talente. Regeltechnisch war die Entrückung für mich ein Flop. Das Schöne daran war eigentlich das Rollenspiel, das trotzdem passierte.

___

Weitere offizielle Regeln für Artefakte wird es nicht geben. Die Regeln sollen schlank bleiben, insbesondere bei Nischenthemen.

Allerdings bieten die Regeln genug Spielraum, um so etwas nach Belieben hauszuregeln.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig »

Curthan Mercatio hat geschrieben: 18.01.2018 21:59 Ich bin mir nicht sicher, wieso man in Ilaris weniger Artefakte erschaffen können sollte. Ein gebundener AsP ist doch in jedem Fall besser, als ein permanent verlorener
Ich glaube es liegt daran, dass die DSA4-pAsP gefühlt? mehr Artefakte als die Ilaris-gAsP pro AP erlauben. In DSA4 kostet der Rückkauf eine Konstante Summe, die ich mit SFs noch verkleinern kann. in Ilaris kostet mich jeder gAsP den ich speichere und durch Zukauf ausgleichen will stetig mehr AP.
Bei einer kleinen Anzahl von hergestellten Artefakten fällt das nicht ins Gewicht, aber bei größeren Mengen wird das in Ilaris schon sehr teuer. Nehmen wir den guten Khadil. Ich nehme mal an, das er in Aventurien ca. 500 p/gAsP in Artefakte gesteckt hat, die noch nicht aktiviert wurden.
In DSA4 hätte er die für 15.000 AP zurück gekauft. Dadurch hat er sein volles Astralvolumen zur Verfügung. Will er auch in Ilaris sein volles Volumen nutzen, muss er 500 AsP dazukaufen, das kostet ihn 25.050 AP. Wenn man jetzt noch berücksichtigt, das ein DSA4-AP 0,4 Ilaris-AP entspicht, haben wir hier Kosen von 6.000 gegen 25.050.
Okay, Khadil wird aber wohl meist trotzdem auf Einmalartefakte zurückgreifen. Sagen wir nur 20% seiner Artefakte sind Semipermanent und damit für ihn "verlorene AsP". In dem Fall sind es ähm.. 6.000 gegen 5.010 AP

Okay, jetzt wo ich es gerade selber nachgerechnet habe fällt auf, das Ilaris sogar überschlagen mehr Artefakte erlaubt. Tja, so kann man sich täuschen :censored:
Damit bleiben wirklich nur misslunge Artefakte als nicht von den Regeln abgebildeter Teil der Hintergrundwelt... Im Grunde wäre es am einfachsten, wenn der Thaumaturg nicht merkt, ob das Artefakt misslungen ist. Dann wird da eben verdeckt gewürfelt, Meister notiert, fertig.
Und bei einer Okkupation könnte ja das okkupierende Wesen (Dämon, Elementar,..) die gAsP aufbringen, nachdem der Thaumaturg sich seine gAsP zurückgeholt hat. Böses Artefakt ist da, kein pAsP Verlust. So als (Haus)regelidee.

PS: Weitere Arefakteigenschaften kann man ja recht gut Anaolg zum Haselbusch über höhere Kosten und MM relativ frei verregeln.

3)Stimmt, Entrückung war bisher nie wirklich schön verregelt, aber das waren viele andere Bereiche auch nicht, und Ilaris hat sich ihrer trotzdem angenommen ;)
Man könnte das ganze wohl am einfachsten über eine Eigenheit "Entrückt" regeln, die nur nach KaP-Ausgabe triggern kann. Oder aber wirklich rein erzählerisch^^
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

@WeZwanzig
Deine Rechnung beinhaltet allerdings nicht, dass Khadil beständig einen Teil seiner AsP in den Einmal-Artefakten gebunden haben muss (sprich, er wird ja immer weiter AsP abstoßen müssen, um Geld zu geniereren) und natürlich den, zumindest im Hintergrund vorhandenen Umstand, dass gAsP auch immer eine mystische Verbindung darstellen müssten (man trägt ja einen Teil des Astralkörper des Magiers mit sich herum). Dazu kommt der Umstand, dass gAsP beim Tod in Semipermanenten Artefakten erhalten bleiben (sprich ein toter Magier ist billiger als ein lebendiger).

Ich sehe bei gAsP durchaus eine interessante Überlegung, gerade für gebundene Wesenheiten, die Dschinne, Dämonen etc., bin aber für Artefakte, Chimären und Golems kein großer Freund von ihnen. Und letztlich gibt es ja auch weiterhin pAsP, sie sind eben die gAsP, die ein Magier beim Tod abtritt. Dann werden aus seinen gebundenen AsP permanente AsP (die für jeden, außer den Magier) besser sind.

Zumal ich eben auch der Meinung bin, dass sobald etwas als Standalone funktioniert (sprich sobald ein Artefakt, eine Wesenheit etc. eigenständig und unabhängig von seinem Schöpfer existiert und interagiert), dieses eben auch eine permanente Wirkung ist und keine gebundene. Allein die ganzen Implikationen, die man damit trifft, wenn z.B. auch längerwirkende Zauber, die vorher mittels pAsP fixiert wurden, jetzt vom Wohlwollen (oder dem schnellen Ableben) der Magiers abhängen, sind nicht so das was ich mir vorstelle. Ich verstehe den Mechanismus, finde ihn aber eher im Rahmen der Heldengruppe gut (sprich wenn Zauberwirkungen niemals die Kerntruppe verlassen, sind gAsP die Entsprechung einer Wirkung wie man sie aus diversen PC-Spielen wie der Dragon Age-Reihe kennt), aber zum Simulationismus des Hintergrundes passen sie mMn eben doch nicht ganz. Man muss dafür schon ein bisschen was umdichten, in der Logik und Haltung, aber auch den Gefahren von Artefakten.

@Entrückung: Die mag ich eigentlich ziemlich gerne und wenn man statt in Stunden z.B. in Tagen rechnet, hat man auch nicht den gewaltigen Aufbau, den man sonst drum herum hat. Bei uns ist sie eine reine, positive Erfahrung und ich bin mittlerweile dazu übergegangen, dass man einfach eine Stufe Entrückung pro Tag verliert (wenn man sie eben nicht durch karmale Wirkungen weiter steigert oder konstant hält).
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

Bzgl. Schleier der Unwissenheit:
Man könnte sich alternativ auch an der Kategorie "Magie unterdrücken" orientieren: Dann erschwerte der "Schleier" Hellsichtszauber prinzipiell um -8 bzw. zzgl. um -4 pro MM. Besser daran wäre die passive Wirkung. Während ein Gegenzauber i.d.R. aktiv vom Zauberer unternommen wird, der ad hoc einen Zauber brechen will, verfügt der verschleierte Gegenstand über einen passiven Schutz. Daher würde ich die Erschwernis der Konterprobe vorziehen. Einzig der Teil zur Zonenwirkung würde nicht passen.
Erstens die billigen, die einen großen Ausstoß an einfachen, ladungsbasierten Artefakten produzieren, die spätestens ab einer gewissen Zeit auslösen.
Mir gefällt die Idee der zeitlichen Gebundenheit, also gewissermaßen ein Temporalspeicher, wie es ihn in DSA4.1 gab. Dort war er sinnvoll, um die pAsP-Kosten zu drücken, sofern man das Artefakt sowieso innerhalb der anvisierten Zeitspanne zu nutzen gedachte. Angesichts der gAsP wäre er sinnvoll, um selbige in einem planbaren Zeitraum zurückzugewinnen und seine Geschäftsgrundlage nicht der Willkür des Artefaktnutzers auszuliefern oder das Ganze über vertrackte Verträge auszuhandeln, bis wann ein Artefakt bitte sehr genutzt werden muss. Das magisch imprägnierte Verfallsdatum sollte zwar (in einem fairen Handel) auch vermittelt und vertraglich festgehalten werden. Die Erfüllung hängt dann aber nicht mehr an der Rechtschaffenheit des Nutzers.
Ein Temporalspeicher wäre insofern eine Grundlage für vergleichsweise günstige Artefakte. Der Nutzer weiß, dass er das Teil innerhalb eines Monats oder Jahrs nutzen sollte und der Magier weiß, dass er seine gAsP spätestens in einem Monat oder Jahr zurückerhält. Hingegen sollte der ungewiss verlorene gAsP, quasi Schrödingers gAsP, höher bepreist werden, wenngleich nicht so hoch wie der definitiv verlorene gAsP, etwa in semipermanenten Artefakten.

Zur Entrückung:
Wir handhaben das in unseren Hausregeln deutlich einfacher (bzw. übersetze ich es mal, um weitere Prämissen unserer Hausregeln beiseite lassen zu können): Jede Liturgie bringt ihren Grad als Entrückung, welche einen Tag anhalt. Die Entrückung erleichtert 1:1 Mirakel-Talente. Die effiziente Nutzung ist dann noch an eine gestufte SF (Einsicht in die Göttlichkeit) gebunden, aber soll ja nur die Nische (nämlich Mystiker-Geweihte) stärken.
In Ilaris übersetzt würden wohl jeweils 4 KaP einen Punkt Entrückung bedeuten, der dann Proben auf Mirakel-Fertigkeiten erleichtert. Wenn man die Nutzung an Vorteile koppelt (z.B. Mystiker), braucht man sich über Nachteile durch Entrückung keinerlei Sorgen zu machen.
Sumaro hat geschrieben: 18.01.2018 23:33Allein die ganzen Implikationen, die man damit trifft, wenn z.B. auch längerwirkende Zauber, die vorher mittels pAsP fixiert wurden, jetzt vom Wohlwollen (oder dem schnellen Ableben) der Magiers abhängen, sind nicht so das was ich mir vorstelle.
An welcher Stelle spielt denn das Wohlwollen des Magiers eine Rolle, wenn der das Artefakt zur Lösung der Bindung in den Händen halten muss? Bis dahin ist der Zauber doch genauso sicher gebunden wie ehedem mittels pAsP.

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Curthan Mercatio
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Man könnte überlegen, dem Arcanovi eine Basiswirkungsdauer von 1 Jahr mitzugeben, und eine Modifikation erhöht die WD erst auf permanent. Dann spart man sich hier ein Hintegrundkonstrunkt und die Regeln werden quasi nicht komplizierter.

Der Schleier der Unwissenheit senkt jetzt den AG um -1, zusätzlich um -1 pro MM. Das ist sogar noch besser, als den Zauber zu erschweren, weil es auch auf Flächenhellsicht funktioniert: Wenn etwa sich jemand mit dem Oculus nähert, erkennt er andere Dinge immer noch als magisch - aber über das Objekt unter dem Schleier der Unwissenheit bekommt er weniger Informationen bzw. erkennt es bei einem AG von 0 oder weniger nicht als magisch.
Wird dann mit der Überarbeitung aktuell.
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Aeolitus
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@Herr der Welt : Ein Vorteil, der einem alle gelernten Mirakel-Fertigkeiten um 1 pro an diesem Tag ausgegebene 4 KaP erleichtert, wäre denkbar, ich werde das mal im Herzen bewegen. Bedenke aber, dass es sowas wie "Mirakel-+" Talente in Ilaris nicht gibt - der Vorteil würde dann vermutlich nur für erworbene Mirakelfähigkeiten wirken.

Ich finde allerdings @WeZwanzig 's Vorschlag der Eigenheit "Göttliche Nähe - Je mehr du die Macht deiner Gottheit fließen lässt, desdo näher bist du ihnen in Geist und Tätigkeit" durchaus sinnvoll, um Entrückung darzustellen. Ist einfach weniger Buchhaltung, und deutlich freier einsetzbar, weil man eben sehr frei entscheiden kann, was eigentlich Göttergefälig ist.

@Sumaro : Man kann durchaus für sich beschließen, dass Meisterpersonen eben auch permanent AsP binden können. Ich würde aber davon absehen wollen, das zu verregeln - explizit andere Regeln für Helden und NSCs finde ich immer komisch (auch wenn Schips schon sowas sind).

Das tote Magier billiger sind als lebende ist etwas, was wir explizit gut fanden. Das machts ein bisschen spannender, seine gAsP zu vermieten und erklärt, warum sowas eher von in Gilden organisierten Magiern (also mit Hausmacht) gemacht wird als von einsiedlerischen Geoden, die keiner vermisst...

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Sumaro
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Herr der Welt hat geschrieben: 19.01.2018 08:11An welcher Stelle spielt denn das Wohlwollen des Magiers eine Rolle, wenn der das Artefakt zur Lösung der Bindung in den Händen halten muss? Bis dahin ist der Zauber doch genauso sicher gebunden wie ehedem mittels pAsP.
Hier wurde doch davon gesprochen, dass der Magier, zur Planbarkeit, Artefakte eben nur auf einen gewissen Zeitraum bindet, bzw. einen festen Auslöser "Am dritten Neumond nächstes Jahr spätestens" einbindet. Ich finde das macht Artefaktmagie eben sehr zur terminlastigen Definitionssache. Denn der Gildenmagier muss ja irgendwann wieder ein neues Artefakt bauen können, also muss er dafür Sorge tragen (da ein günstiger Nachkauf von pAsP nicht möglich ist) dass seine Artefakte sich im Zweifel irgendwann entladen. Also allein für ein Geschäftsmodell ist es ziemlich viel Verwaltungsaufwand nachzuhalten, wo wann welche AsP wieder frei werden.

Der klare Schnitt "AsP sind weg, Wirkung ist da" macht die Sache schon einfacher. Man muss dann eben Artefakte eben als AP-Investment betrachten. Entweder ein AP-Investment in den Vorteil mehr Geld zu haben oder ein AP-Investment um Zauber jetzt schneller zur Verfügung zu haben. Und wenn man z.B. auch nur 50 AP ausgibt, um in einem bestimmten Moment einen Spielvorteil zu haben, wie z.B. ein sofort auslösenden Ignissphäro, hat man damit doch durchaus einen gamistischen Gegenwert.
Aeolitus hat geschrieben: 19.01.2018 10:37Das tote Magier billiger sind als lebende ist etwas, was wir explizit gut fanden. Das machts ein bisschen spannender, seine gAsP zu vermieten und erklärt, warum sowas eher von in Gilden organisierten Magiern (also mit Hausmacht) gemacht wird als von einsiedlerischen Geoden, die keiner vermisst
Ich würde mich an dieser Stelle fragen, wieso es keine Tradition der magischen Sklaverei gibt, denn magisch begabte Personen, die man nur benutzt bis ihre gAsP aufgebraucht sind und dann umbringt, scheinen mir dadurch durchaus sinnvoll zu sein. Und natürlich bleibt immer noch diese mystische Verbindung, über die man dem Magier dank seinem ausgelagerten Astralkörper, zumindest im Hintergrund, jeden boshaften magischen Kram an den Kopf werfen kann, der einem gefällt. Khadil Okharim könnte also deutlich häufiger Opfer von Hexenflüchen, Druidenritualen und Dämonenbesuchen werden, als Magier, die ihre AsP nicht auslagern.

Aber man kann pAsP ja problemlos neben gAsP führen. Ich finde letztere wie gesagt für Zauberwirkungen innerhalb der Gruppe ziemlich nett (ähnlich den Mechanismen von denen sie vermutlich inspiriert wurden). Nur sobald der magische Kram eigenständig existiert und auch ohne weitere Wirkung permanent sehe ich eben keine gAsP mehr. Zumal es eben mit dem Hintergrund nur begrenzt funktioniert. Die Idee selbst finde ich für Dschinne, Dämonen und auch aufrechterhaltene Zauberwirkungen gar nicht verkehrt.
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@Sumaro : AP sind weg, einmaliger Spielvorteil ist da, danach nichts mehr. Das ist nicht das, wofür wir in Ilaris EP benutzen.
Wie gesagt, Kompatibilität mit der Aventurischen Artefakt-Ökonomie ist kein Argument, für das wir einen nicht ins Regeldesign passenden Mechanismus aufnehmen würden. Was wir hier tun, ist Erklärungen vorschlagen, wie eine solche Wirtschaft in Ilaris-Aventurien trotzdem funktionieren kann - das muss dir nicht gefallen. Wieder pAsP als Regelelement in Ilaris einführen wird aber nicht passieren - du kannst gerne bei dir in der Gruppe permanente Wirkungen so erklären, aber wir haben uns explizit dagegen entschieden. Ja, auch wenn das für manche Hintergrundelemente besser passen würde.

Du meinst so wie all die magischen Sklaven, die in 4.1 via Magischer Raub ausgesaugt werden? Vermutlich aus dem gleichen Grund nicht: Weil sie meistens was dagegen haben. Wenn man einem Menschen beibringt, tolle Artefakte für einen zu erschaffen, kann er meistens auch genug, um sich zu wehren. Und Magischer Raub geht ja immerhin gegen den Willen der Person - die Bindung muss schon ganz bewusst gemacht werden.

Zuletzt würde ein Khadil Okharim bei mir eh nur an Leute mit Leumund verkaufen. Der hats doch gar nicht nötig, seine Artefakte an irgendwelche dahergelaufenen zu verscherbeln... Wenn ein Teil ihres Astralkörpers dann eben anderswo ist, liegt den Magiern halt mehr daran, das "anderswo" in guten Händen ist. Ansonsten ists halt ein Risk of doing Buisness für die sonst mit Abstand ertragreichste Magische Profession.

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Curthan Mercatio
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Magische Sklaven wären auch ohne Artefakte supernützlich: Für einen regelmäßigen magischen Raub, oder einen Delicioso auf jedes Mittagessen, den Silentium wenn die Nachbarn Lärm machen und hunderte andere Anwendungen. Artefakte ergeben hier keinen großen Unterschied. Man könnte auch mit pAsP einen Magier zwingen, einige Artefakte zu erschaffen und ihn dann umbringen - in beiden Systemen. Trotzdem scheint so etwas im Hintergrund nicht üblich zu sein - entweder weil Zauberer sich nicht versklaven lassen oder weil das Risiko zu hoch wäre, dass der Zauberer ein Artefakt mit "12W6-Ignifaxius auf den Auslöser" herstellt.

In Ilaris haben wir versucht, die Umwandlung von EP <-> Geld zu unterbinden, wo immer es möglich ist. Permanente Ressourcen sollen nicht in temporäre Ressourcen getauscht werden - denn das Risiko ist hoch, dass sich das als schlechtes Geschäft entpuppt. Wir wollen nicht, dass der Artefaktmagier seinen Charakterfortschritt opfert, um seine Gruppe durchzufüttern oder dem Krieger ein verbessertes Schwert zu kaufen. Mit seinen EP soll er tatsächlich seinen Charakter weiterentwickeln können, denn dafür sind sie da.

Deswegen versucht Ilaris, den Umtausch von permanten Ressourcen (EP) in temporäre Ressourcen (Geld) möglichst gering zu halten: Ein hohes oder niedriges Startkapital wirkt sich nicht auf die EP aus. Gegenstände, die man sich per besonderer Besitz kauft, genießen Plotschutz und sollen nicht verkauft werden und sind daher "permanent". Leidglich Einkommen erlaubt einen Umtausch, aber da bekommt man immerhin monatlich Geld - und es wird explizit vorgeschlagen, den Vorteil gratis zu vergeben. In Ilaris soll man EP nicht gegen Geld tauschen können/müssen.

Damn, da war wieder wer schneller. Und argumentiert dann auch noch gleich.
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Sumaro
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Ungelesener Beitrag von Sumaro »

Aeolitus hat geschrieben: 19.01.2018 11:48AP sind weg, einmaliger Spielvorteil ist da, danach nichts mehr. Das ist nicht das, wofür wir in Ilaris EP benutzen.
Verstehe ich. Aber AP sind nicht permanent. AP können verloren gehen, sei es durch Nachteile, sei es durch Spielerlebnisse, sei es durch eine Verschiebung der Spielrelevanz (im Wildnis-Abenteuer waren die AP in Wildnisleben echt total wichtig, jetzt spielt man drei Kampagnen im Horasreich oder ein Al'Anfa, seit 15 Sitzungen wird nicht mehr drauf gewürfelt, der Nutzen ist "verflogen"). AP sind mMn eben hauptsächlich eine Spielerbelohnung, mit der sie sich sowohl kurzfristige als auch langfristige Vorteile besorgen können und eine Ressource, die vor allem eines ist: Endlos. Es gibt keine Beschränkung bei den EP/AP, sie sind unbegrenzt verfügbar, sie sind in ihrem Wert anpassbar, sie sind Mittel zu jedem Zweck (und daher eben auch so vielfältig einsetzbar).

Wenn also AP nicht bestimmen, wie z.B. Lebensstil und sowas aussieht, was tut es dann? Muss der Spieler es sich "erspielen"? Ist es dann die Aufgabe des SL zu bewerten, wie gut oder schlecht ein Spieler ihn überzeugt sich 100 Dukaten zu verdienen oder einen Heiltrank?
Aeolitus hat geschrieben: 19.01.2018 11:48 Du meinst so wie all die magischen Sklaven, die in 4.1 via Magischer Raub ausgesaugt werden? Vermutlich aus dem gleichen Grund nicht: Weil sie meistens was dagegen haben.
Es ist viel einfacher jemanden gegen gutes Gold Artefakte erschaffen zu lassen und ihn dann abzulegen (und sich sein Geld wiederzuholen) als jemanden auf Dauer zu versklaven. Und gerade wenn man magische Sklaven ausbildet kann man sie a) indoktrinieren und b) sehr genau steuern, was sie lernen (eben keinen Ignifaxius). Aber das ist zugegeben auch nicht das stärkste Argument und darein würde ich mich auch nicht investieren wollen.

Was ist eigentlich mit Chimären die fortpflanzungsfähig sind? Muss man für die auch gAsP bezahlen? Sind Pardonas oder Borbarads Astralkörper über mehrere Generationen von Shakagrae und Gargylen verteilt?^^

Aber ich will euch auch gar nicht so sehr in Anspruch nehmen, ich suche nur nach Umsetzung in meiner Runde, wenn ich das ausprobiere und da hilft mir der Austausch und natürlich auch eure Designer-Notes.
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

@Sumaro : Der Spieler hat nach wie vor seine Werte in Wildnisleben, was seinen Charakter darstellt und im nächsten Wildnisabenteuer wieder relevant wird. Je länger man einen Charakter spielt, desdo eher erspielen die EP ihre Wirkung. Der Spieler, der in 4.1 ein Einmal-Artefakt erstellt, benutzt und gut ist, wird einen kurzfristigen Vorteil, aber danach IMMER einen Nachteil haben - nämlich 50 (30, 20) fehlende AP. Die kann er niemals zurückerhalten. Das ist ein gewaltiger Unterschied. Bei Semi-Permanenten Artefakten kann man anders argumentieren - aber für die ist auch in Ilaris der gAsP effektiv dauerhaft gebunden, wenn man das Artefakt noch haben möchte.

Das habe ich auch am Spieltisch so beobachtet: In DSA 4.1 haben die Artefaktmagier in meiner Gruppe enorm mit Artefakten gegeizt. Das lag unter anderem daran, dass es bei uns verhältnismäßig wenige AP gab - und damit der Verlust von 50 AP eben sehr stark schmerzte. Stattdessen wurden massiv temporäre Artefakte und der Applicatus genutzt. In Ilaris ist das nicht mehr so. Das finde ich gut - Spieler sollten keine Workarounds brauchen, um die Charaktere, die sie erstellt haben, spielen zu können.

Deine weiteren Fragen verstehe ich nicht. Seinen Status wählt der Spieler bei Spielbeginn - das kostet keine EP, weil es eine reine Ingamesache ist und zum Charakterkonzept gehört. Wenn die Gruppe nicht Einkommen gratis vergibt, muss sich der Charakter sein Geld verdienen - so wie jeder andere auch. Natürlich muss das der Spielleiter auch möglich machen - aber wo ist das denn bitte anders?

Du kannst dich auch hinstellen und ein EP und Geld effektiv zur gleichen Währung machen - also etwas, was sowohl kurzfristige als auch langfristige Vorteile erwerben kann. Numenera macht das Beispielsweise so. Das ist aber ein sehr anderer Ansatz - und passt meiner Erfahrung nach schlecht zu Systemen, wo man Charaktere über einen langen Zeitraum spielt.

Wie gesagt: Wenn der Thaumaturg seine Artefakte im Versandhandel an "B. Orbarad, Schwarze Feste 1, Sphärenriss" verschickt, dann muss er sich nicht wundern wenn er danach umkommt. Deshalb die Gilde, deshalb Kunden mit Leumund. Ansonsten hast du eine sehr allgemeine Wahrheit wiederholt: Durch das Brechen von Gesetzen kann Vorteile erhalten, wenn einen die Illegalität nicht stört. Wäre es aber nicht einfacher, den Thaumaturgen einfach so auszurauben? Dann bekommt man auch das Geld und haufenweise Artefakte, aber es gibt keinen Papertrail... Oder die Bank daneben? Die wehrt sich auch nicht ganz so garstig. Sklaven sollen allgemein praktisch sein, habe ich gehört. Auch ohne AsP.

Nein, um ein magisch begabtes Kind zu bekommen, braucht man auch keine gAsP. "Fortpflanzungsfähig" bedeutet doch nur, dass ein Ursprünglich magisch geschaffenes Wesen trotzdem auf natürlichem Wege Kinder bekommen kann - und dieser natürliche Weg existiert eben auch ohne gAsP. Dann kommt der Lebensfunken eben von Los/Sumu/Kha/Seinen Eltern/The Power Of Love/Mitose und Meiose. Eine Chimäre kostet in DSA 4.1 ja auch nicht für alle zukünftigen Generationen pAsP, sondern nur einmal.

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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Stichwort Chimärologie... ich stelle mir da die Frage wie viel aufschlag auf die Beschwörungsschwierigkeit es wohl haben sollte wenn man dem Ding die Eigenschaft "Fortpflanzungsfähig" gibt... weil defacto erlaubt das dem Geneigten Chimärologen den Platzeffizienten Tutti-Frutti Baum zu erschaffen (Oder ein paar davon) und dann, wenn die erste Ernte drinnen ist, die ebenfalls Fortplfanzungsfähigen Abkömmlinge weiter zu verkaufen und seine pAsP durch Entzauberung (und vemutlich dadurch das vergehen) der Elternbäume zurück zu erlangen... gut, auch nichts zum schnell reich werden, aber doch recht zuverlässig. Gibt es eigentlich für Chimären sowas wie ein Hardcap wieviele Wesen verschmolzen werden können? Oder anders gesagt, warum (außer Negativpropaganda der Tsa und Perainekirche) Hat die Eierlegende Wollmilchsau noch nicht die Viehwirtschaft revolutioniert? Mir fällt nur ein: "Weil es den Göttern nicht gefällt, schau mal was sie mit dem armem Selem gemacht haben."
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

@Baal Zephon : Vermutlich sind auch die Nachkommen von Chimären immer noch mit genügend Asfalothscher Präsenz ausgestattet, dass da hässliche Effekte auftreten können, wenn man langfristig seine Bevölkerung so ernährt. Weiterhin das Argument mit den Geweihten. Ich würde vermutlich meine Spieler ihre Setzlinge verkaufen lassen - und wenn sies übertreiben, steht halt irgendwann die Inquisition vor der Türe.

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Ungelesener Beitrag von Baal Zephon »

Naja... man könnte natürlich mit erhöhtem Mutationsrisiko bei Chimären argumentieren... aber dann bleibt die Frage wieso es Harpien gibt die (Physich) sehr stabil sind... Aber gut, da sind wir bei der Philosophie... bleibt allerdings die Frage ob bei Chimären beliebig viele Wesen gemixt werden können.
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt »

An den pAsP-Kosten v.a. für Einmalartefakte störte ich mich auch im DSA4.1-System. Kompromisse wie der Temporäre Speicher, um den permanenten Kostenanteil für Konzessionen zu drücken, waren nur halbgar. Insofern begrüße ich die Idee - erst einmal losgelöst vom Hintergrund betrachtet - der gAsP als temporär nicht verfügbare Ressource für eine singulär nutzbare Zauberwirkung (in dem Augenblick: kostenlos, risikoärmer und ggf. schneller und gezielter einsetzbar). Wenn sich dadurch das Problem ergibt, dass weniger misslungene Artefakte die Runde machen (als im Hintergrund vorgegeben), so empfinde ich das im Vergleich mit dem Spielnutzen - als das, was für die SC/Spieler besonders relevant ist - als tragbar. Ehrlich gesagt sind mir so viele misslungene Artefakte im Spiel gar nicht untergekommen.
Man könnte auch sagen, dass etwa aus beseelten Artefakten - und das sind ja häufig die interessanten, da gefährlich, zweischneidig o.Ä. - nicht einfach der gAsP herausgelöst werden kann, sondern eben in der Beseelung aufgeht.
Sumaro hat geschrieben: 19.01.2018 10:45Hier wurde doch davon gesprochen, dass der Magier, zur Planbarkeit, Artefakte eben nur auf einen gewissen Zeitraum bindet, bzw. einen festen Auslöser "Am dritten Neumond nächstes Jahr spätestens" einbindet.
Solange dieser Zeitraum als Verfallsdatum vertraglich festgelegt bzw. der Käufer darüber informiert wird, ist das doch in Ordnung. Und wenn nicht, ist es kein größeres Problem, als wenn der offenkundig unaufrichtig handelnde Magier seinen misslungenen Ramsch verscherbelt oder anderweitige Details seines Artefakts verheimlicht. Mit anderen Worten: Dem Betrugsvorwurf sollte sich der Magier mit Reputation nicht aussetzen.
Ich würde, sollte eine Wirkung auf ein Jahr festgelegt werden, auch nicht davon ausgehen, dass Magiermord etwas daran ändert. Der gAsP wird frei und kann vom Magier meditativ zurückgewonnen werden - oder bleibt frei.
Baal Zephon hat geschrieben: 19.01.2018 14:53Naja... man könnte natürlich mit erhöhtem Mutationsrisiko bei Chimären argumentieren... aber dann bleibt die Frage wieso es Harpien gibt die (Physich) sehr stabil sind... Aber gut, da sind wir bei der Philosophie... bleibt allerdings die Frage ob bei Chimären beliebig viele Wesen gemixt werden können.
Das hat allerdings nichts mehr mit Ilaris zu tun.

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Aeolitus hat geschrieben: 19.01.2018 14:02 Das habe ich auch am Spieltisch so beobachtet: In DSA 4.1 haben die Artefaktmagier in meiner Gruppe enorm mit Artefakten gegeizt. Das lag unter anderem daran, dass es bei uns verhältnismäßig wenige AP gab - und damit der Verlust von 50 AP eben sehr stark schmerzte. Stattdessen wurden massiv temporäre Artefakte und der Applicatus genutzt. In Ilaris ist das nicht mehr so. Das finde ich gut - Spieler sollten keine Workarounds brauchen, um die Charaktere, die sie erstellt haben, spielen zu können.
Naja, DSA4.1 bietet dem Magier sehr viele Startvorteile. Selbst wenn er für 20 pAsP investiert ist er noch lange im Plus gegenüber den profanen Charakteren. Das ist eben nur ein vorgeschobenes Argument. Der Magier ist eben besser gewesen und hatte damit auch Kapazitäten AP woanders auszugeben und durch massive Sparmöglichkeiten beim Steigern (und im Hintergrund die beste Infrastruktur etc.) war er ohnehin beim Steigern sehr begünstigt, wenn man das genutzt hat. Die 50 AP, die dann fehlen (und auch nur, wenn man keine wiederaufladbaren Artefakte nimmt, die sind ja verhältnismäßig sehr lange zu nutzen), hat er einfach gegeizt. Und ja, für den Magier, der Artefakte nur in der Gruppe vergibt (und sich seine AsP jederzeit zurückholen kann und ansonsten nur dafür sorgt, dass er selbst nicht mehr zaubern muss) ist das ein netter Tradeoff. Für die Hintergrundwelt hingegen passt es nicht. Magische Artefakte gehen über viele Wege, die wenigsten werden einfach so verkauft, selbst diejenigen, die verkauft werden, landen gerne mal in schlechten Händen (das Beispiel in DSA4 Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen berichtet ja von einem Artefakt welches Khadil für Stoerrebrandt gebastelt hat und das dann geklaut wurde) und so hat man eben einen Rattenschwanz, der mMn nicht sein muss.
Sogar nur die Option AsP und AP auch permanent aufzugeben, wäre schon ein Gewinn für das Setting, würde ich sagen, ohne den Mechanismus zu stören. Der Zauberer kann sich also entscheiden, ob er das Artefakt in der Gruppe vergibt und es so jederzeit dem Krieger wegnimmt, um jetzt seine Robe wieder blütenweiß zaubern zu können oder ob er es verkauft und sich von der Magie komplett trennt.

Bei permanenten Wesenheiten, wie einem Golem (der kein Verfallsdatum hat und auch nicht einfach so umfällt) oder einer Chimäre (die sich evtl. sogar fortpflanzt) würde ich sogar immer pAsP verlangen. Die Viecher haben genauso wenig eine Halbwertzeit wie der besondere Besitz und wenn der SL sie nicht kaputt machen darf, dann kann man das ja auch outgame genau darüber regeln. Die Viecher sterben eben einfach nicht so leicht weg. Würde beispielsweise ein Salpikon Savertin einen seiner Golems an Thomeg Atherion verschenken (was ja passiert ist), wenn dieser damit jederzeit auch Salpikons Gedanken lesen könnte? Eher nicht, würde ich sagen.

Ich finde gAsP ja nicht verkehrt generell, ich sehe nur gute Argumente für pAsP und die optionale Anwendung dergleichen. Und das ohne irgendeinen Verlust. Der Spieler hat es ja in der Hand, ob es ihm das wert ist, AP gegen Geld etc. zu opfern bzw. ob er das Risiko haben will, dass man ihm magisch die Hölle heiß macht über seinen in Aventurien verstreuten Astralkörper oder ob er ein Stück von sich dafür lieber aufgibt.
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Sumaro hat geschrieben: 19.01.2018 15:13 ich sehe nur gute Argumente für pAsP und die optionale Anwendung dergleichen. Und das ohne irgendeinen Verlust
Das Einführen von zwei fast identischen Konstrukten, die fast das gleiche tun ist ein deutlicher Verlust an Übersichtlichkeit und Einfachheit. Die einzigen Gründe, die bisher für pAsP gebracht wurden, sind Nischenbereiche im Hintergrund - für die Größtenteils durchaus alternative Interpretationen zu finden sind (wie die schöne zu beseelten Artefakten von @Herr der Welt). Ich sehe also keine wirklich guten Argumente dafür. Wo gewinnen denn 95% aller Gruppen durch das Einführen von pAsP? Ich glaube also nicht, dass es im offiziellen Ilaris pAsP geben wird - was dich aber natürlich nicht im geringsten von einer Hausregel abhalten soll :)

Und nur weil man dem Magier eh schon Goldstaub in den Allerwertesten pustet heißt dass ja noch lange nicht dass der Magierspieler davon auch nur ein Gramm mehr als nötig wieder hergibt ;)

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Aeolitus hat geschrieben: 19.01.2018 17:09Das Einführen von zwei fast identischen Konstrukten, die fast das gleiche tun ist ein deutlicher Verlust an Übersichtlichkeit und Einfachheit. Die einzigen Gründe, die bisher für pAsP gebracht wurden, sind Nischenbereiche im Hintergrund - für die Größtenteils durchaus alternative Interpretationen zu finden sind
Empfindest du es als Nischenbereich im Hintergrund, wenn jedes Artefakt das jemals geschaffen wurde wie ein magischer Peilsender als Fluchdetektor zu jedem Schaffer zurückführt? Ich finde den ausgelagerten Astralkörper sogar extrem schwierig zu begründen. Man kann diese Dinger einfach erstklassig ausnutzen, um jede Menge Leute wirklich blöd anzumachen. Artefakte werden auf diese Weise eine magische Achillesverse. Das muss einen nicht interessieren (offenkundig hat bei euch noch keine Hexe, kein Druide und kein Dämonologe jemals ihre Fertigkeiten mit Hilfe des ausgelagerten Artefakts eingesetzt) aber zumindest von der Überlegung her, ist es beinahe so als habe man den Astralkörper des Magiers direkt vor sich.

Und im Hintergrund gibt es doch einige Artefakte, die z.B. von Borbarad oder Galotta oder Nahema oder Pardona geschaffen wurden und von denen man eigentlich nicht wollen kann, dass man die als direkten Zauberkanal zu den Personen nutzen kann (bzw. die Personen das auch kaum wollen können). Zumal es ja gar kein zusätzlicher Mechanismus ist, man notiert sich entweder die gAsP oder man streicht seine pAsP (den Effekt gibt es in Ilaris genauso schon, denn offenbar werden gAsP zu pAsP wenn z.B. ein Magier stirbt).

Ich sehe da keine merkliche Steigerung der Komplexität, sondern eine einzige Zeile zusätzlich in einem Fließtext. "Ein Magier kann seine gAsP auch als pAsP permanent und dauerhaft auslagern, womit er sie nicht mehr zurückerhalten kann, jedoch auch keine Verbindung mehr zu seinem Astralleib besteht.". Fertig und weder mehr Zucker in den Hintern geblasen noch Sonderregeln aufgestellt.
Herr der Welt hat geschrieben: 19.01.2018 15:06Solange dieser Zeitraum als Verfallsdatum vertraglich festgelegt bzw. der Käufer darüber informiert wird, ist das doch in Ordnung.
Joar, ist aber weitere Bürokratie und eigentlich enorm unattraktiv. Meistens wäre es deutlich einfacher sich einen Leibmagier zu halten und diesen das Zeug verzaubern zu lassen. Ist vielleicht eine Sache des Spielstils, habe aber noch nie erlebt, dass meine Runde regelmäßig bei den gleichen Artefaktschmieden aufgeschlagen ist, um sich Zeug zu besorgen. Bzw. meistens haben meine Leute ohnehin ganz auf Artefakte verzichtet, weil sie als "cheese" nicht sonderlich beliebt sind.
Herr der Welt hat geschrieben: 19.01.2018 15:06 Man könnte auch sagen, dass etwa aus beseelten Artefakten - und das sind ja häufig die interessanten, da gefährlich, zweischneidig o.Ä. - nicht einfach der gAsP herausgelöst werden kann, sondern eben in der Beseelung aufgeht.
Damit hätte man ja pAsP, im gleichen Rahmen.

Ich teile aber in der Tat nicht die Ansicht, dass ein temporärer oder sogar nur einmaliger Nutzen keine AP wert ist. Ich glaube, wenn man einmal das Schwert der Dämonenzerstörung im rechten Moment gegen Karmoth schwingen kann, ist das durchaus ein nützlicher Effekt, der durchaus auch AP wert ist. Vor allem, weil mich ja sogar gar nichts daran hindert der Gruppe mehr AP zu geben. Genauso wie man ja auch AP durch Verstümmelungen, neue Nachteile, Wegfall von Spielorten etc. verlieren kann bzw sie an Wert verlieren. Wer z.B. keine Wildnisreise mehr ausspielt, weil ab einem bestimmten Niveau die Spieler das nicht mehr wollen und brauchen, hat eben seine AP und Geländekunde "verschossen" und "verloren". Dennoch haben sie einmal Nutzen gehabt. Wer eine SF nur einmal im Spiel gebraucht hat (z.B. Niederwerfen etc.) und sonst nie mehr einsetzt, weil er sich für einen anderen Kampfstil oder eine erweiterte Version entscheidet, hat diese AP verloren, dennoch ist es das wohl wert. Ich habe wohl eine andere Vorstellung von AP-Gegenwerten. Ich glaube die meisten meiner Spieler würden problemlos AP hergeben, um dafür ein schwarzes Auge zu besitzen, auch wenn es die durchaus realistische Möglichkeit gibt, dieses auch wieder zu verlieren.

Es ist also vielleicht eine Spielstil-Sache. Ich nehme jedenfalls mit, dass nichts gegen pAsP im Ilaris-System spricht und ich das ohne Schwierigkeiten einfügen kann und damit kein Gleichgewicht etc. beeinflusst wird.
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Sumaro hat geschrieben: 19.01.2018 17:33Empfindest du es als Nischenbereich im Hintergrund, wenn jedes Artefakt das jemals geschaffen wurde wie ein magischer Peilsender als Fluchdetektor zu jedem Schaffer zurückführt? Ich finde den ausgelagerten Astralkörper sogar extrem schwierig zu begründen. Man kann diese Dinger einfach erstklassig ausnutzen, um jede Menge Leute wirklich blöd anzumachen.
Gibt es denn irgendeine (Ilaris-)Regel, wonach gAsP als magischer Fokus gegen den Artefaktschöpfer eingesetzt werden können?
Und wenn nicht: Muss man also überhaupt eine Klausel a la "[...] womit er sie nicht mehr zurückerhalten kann, jedoch auch keine Verbindung mehr zu seinem Astralleib besteht" einfügen, wenn diese Verbindung nirgends behauptet wird?
Aus dem Hintergrund ergibt sich eine solche genauso wenig, wie sie sich für die pAsP in DSA4 ergibt, die ja auch vom Schöpfer in das Artefakt fließen, ohne dass zwischen beidem eine Brücke hergestellt werden kann.

Der Rückkauf ist ja primär ein Spielvehikel, dass pAsP-Kosten für einmaligen Nutzen entgegenwirken soll. Wen dieser Umstand nicht stört, der braucht auch keine gAsP. Bei uns blieb eben allzu oft ein fader Beigeschmack, wenn die tolle Aktion letztlich AP kostete (und Karmoths wurden eben noch nicht damit zerschmettert). Klar kann man die AP auch als Bonus für die tolle Aktion zurückgeben. Dann hat man halt ein anderes Vehikel, das man sicherlich genauso am Hintergrund bemessen und hinterfragen könnte (was ja für das ganze Konzept der AP schon anderorts getan wurde).
Sumaro hat geschrieben: 19.01.2018 17:33Joar, ist aber weitere Bürokratie und eigentlich enorm unattraktiv.
Es ist doch vielmehr ein weiteres Angebot: Du willst ein Artefakt höchstens für ein Jahr bzw. es definitiv in diesem Jahr einsetzen? Dann erhältst du eine einjährige Bindung, die natürlich günstiger ist als eine Bindung auf unabsehbare Zeit.
Leibmagier und Artefakte schließen sich übrigens nicht aus. Wer ersteren bezahlen kann, der mag sich letztere leisten, wenn Bedarf besteht. Einen Magier, der z.B. Artefakte herstellen kann, dauerhaft zu mieten, ist sicherlich sehr viel teurer, als Artefakte zu kaufen.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus »

Tatsächlich brauchen Hexenflüche laut Fertigkeitsbeschreibung ein Körperteil. Mir ist keine Stelle im Regelwerk bekannt, wo der Astralleib als Fokus für irgendwas dienen kann - das ist reine Meistersache, und dann kann der Meister auch einfach entscheiden, dass das Stückchen im Artefakt eben nicht reicht. Fertig ist.
Sumaro hat geschrieben: 19.01.2018 17:33Es ist also vielleicht eine Spielstil-Sache. Ich nehme jedenfalls mit, dass nichts gegen pAsP im Ilaris-System spricht und ich das ohne Schwierigkeiten einfügen kann und damit kein Gleichgewicht etc. beeinflusst wird.
Darauf können wir uns gerne einigen, du machst damit das System nicht kaputt, und unsere Regelphilosophie wollen wir ja auf keinem Fall jemandem aufzwingen. Ich würde es sogar empfehlen - ich bin ein großer Freund davon, dass jeder sich sein Ilaris so baut, dass es wirklich auf die eigene Spielweise passt :)

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Ich habe einmal versucht auseinanderzudividieren, nachdem das doch eher Diskussion als Frage&Antwort war.
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Anyamir
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Ungelesener Beitrag von Anyamir »

Noch ein Beitrag zur pAsP-Diskussion (ich muss zugeben, dass es schon ein paar Tage her ist, dass ich sie gelesen habe und deshalb nicht mehr weiß, ob so ein Vorschlag schon dabei war; wenn ja: gerne löschen):

Vorschlag: Man kann nach wie vor permanente AsP ausgeben (wie bei DSA). Es gibt allerdings keinen Rückkauf, sondern der Astralkörper regeneriert mit 1 pro Jahr. Über einen Vorteilsbaum (an IN, KO, CH, FF oder einfach Leiteigenschaft gekoppelt?) kann man vier Stufen Matrixregeneration dazukaufen, welche das Intervall jeweils halbieren. Maximal können also 16 pAsP pro Jahr regeneriert werden (ca. 1 pAsP pro 3 Wochen). Macht bei einem Meisterthaumaturg (wenn man davon ausgeht, dass er die vierte Stufe Matrixverständnis ca. mit 25 Jahren erreicht und dann 75 wird) eine Gesamtregeneration von 50 Jahren x 16 pAsP gleich 800 plus ein paar weitere aus den Jahren zuvor, also ca. 850 pAsP (die er aber nur regeneriert, wenn er sie auch ausgegeben hat). Einem Okharim angemessen, oder?

Vorteil: Ins EP-Gefüge wird nicht eingegriffen, man bleibt näher an den bisherigen DSA-Setzungen, das Spiel wird nicht ausgehebelt (denke ich, seht ihr das anders?).
Nachteil: Buchführungsaufwand, wenig Einfluss auf die Regeneration durch Spieler

Modifikationen des Vorschlags:
• "Zu viel Regeneration": Wem die Regeneration zu schnell geht, kann die Matrixregenerationsstufen um 1 verschieben. Ohne Vorteil regeneriert man nicht, mit Vorteil Matrixregeneration I regeneriert man 1 pAsP pro Jahr, mit Stufe IV dann 8 pro Jahr (also ca. alle 6 Wochen 1 pAsP).
• "Kraftlinie und Meditation": Statt der Regeneration oder ergänzend zu ihr könnte man auch eine aktive Regeneration über Kraftlinienrituale zulassen. So etwas wie: Ein [Zeitraum je nach Vorteil und Kraftlinien-/Knotenstärke] strikte Meditation auf einer Kraftlinie/einem Knoten gibt einen pAsP zurück. Von einer Probe abhängig machen? Das müsste noch austariert werden.
• "Fremde pAsP": Man könnte vielleicht doch auch fremde pAsP verfügbar machen, via Blutmagie, bestimmte Tränken oder bestimmte Rituale.

Ich würde im Übrigen das Ilaris-System mit den gAsP trotzdem zulassen, als Alternative, die für eine Heldengruppe sinnvoller in der Anwendung ist. (Vielleicht könnte man die gAsP auch Splittermond-mäßig umtaufen in "kanalisierte AsP/kAsP".) Inklusive der Möglichkeit, die Kanalisierung mittels (nicht geregeltem) Ritual aufzuheben oder in pAsP umzuwandeln.

Edit: verrechnet
Zuletzt geändert von Anyamir am 21.01.2018 13:57, insgesamt 2-mal geändert.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box »

Ich würde da der Einfachheit halber eher den Vorschlag von Lukas nehmen: Arcanovi kostet gAsP, wirt aber in der Grundvariante ein Jahr, mit einer Modifikation auch permanent.
Wäre deutlich unkomplizierter und würde ungefähr dasselb machen, wenn du diesen Weg gehen willst.

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