Magomechanik: Künstdünger

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Jadoran
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Magomechanik: Künstdünger

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 18.01.2018 13:31

Irdisch ist eine wirtschaftliche Produktion von Kunstdünger (Stickstoffdünger) ja sehr spät (1900+) erfolgt, u.a. weil gewisse technische Voraussetzungen (hoher Druck etc.) nicht wirtschaftlich abgebildet werden konnten.

Losgelöst von einem (Nicht-)hinpassen in das Kanonsetting wegen der ingenieurmässig-wissenschaftlichen Herangehensweise und der Industriezeitalter-Implikationen, wäre die aventurische Technik dank Magie grundsätzlich in der Lage dazu? Irdisch konnte man halt nicht einfach einen Druckkessel mit einem permanenten Adamantium stabilisieren oder einfach per "Drachenglut" Temperaturspitzen zuverlässig erzielen, bevor nicht ein Haufen wissenschaftlicher und ingeneursmässiger Errungenschaften drum herum geschaffen waren. Meine Frage geht also rein auf die Regel-basierte Machbarkeit.

Gorbalad
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Magomechanik: Künstdünger

Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 18.01.2018 13:56

Die Frage ist doch zuerst einmal, ob der Stickstoffdünger überhaupt helfen würde. Scheitert der Ertrag nicht eher an zu wenig reinem Humus (Element)?
Und wenn ja, würde man den per Alchimie überhaupt so herstellen wie irdisch?

Ich glaube ja, da müsste man allegorisch-sympathetisch drangehen.

Abgesehen davon ist zumindest nach 4.1 die beste Variante für den Druckkessel wohl das (nie auszulösende) Artefakt mit OE Unzerbrechlichkeit.

Jadoran
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Magomechanik: Künstdünger

Ungelesener Beitrag von Jadoran » 18.01.2018 15:01

Da landet man schnell wieder bei der (in der Realität nun einmal nicht funktionierenden) Allegorischen Alchemie vs. die ganz Aventurieren ebenso durchziehende realweltliche Anwendung (Gülleausbringung auf die Felder). Da es ohnehin fiktiv ist, landet man zugegeben bei einer Geschmacksfrage und nicht bei richtig/falsch. Wenn es in die Mago-(Manufaktur-)mechanik geht, würde ich eher einem pseudowissenschaftlichen Anstrich anstatt einem rein allegorisch-mystizistischen Flair zuneigen.
Bei den Artefakten fühle ich mich immer unwohl, wenn man Haupt- und Nebenwirkung vertauscht, das hat immer so einen Exploit-Beigeschmack. Käfig-, Handschellen-, Schiffsrumpf- und Rüstungsartefakte... ich will den Topf gar nicht erst aufmachen, da ist sicher schon mehr als genug drüber diskutiert worden.

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 18.01.2018 15:05

Ja, sind beides Geschmacksfragen.

Infernal Acid
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Magomechanik: Künstdünger

Ungelesener Beitrag von Infernal Acid » 18.01.2018 15:57

Der Hintergrund legt nahe, dass man mit Magie mehr anstellen kann, als bloss die Zauber aus den Regelwerken (nicht umsonst kommen gefühlt in jedem 2. Abenteuer magische Wirkung ausserhalb der Regelwerke vor).

In diesem Sinne ist es sicher möglich, übermässig hochwertige Metallprodukte für höheren Druck herzustellen (oder gar magische Materialien zu verwenden) oder elementares Feuer für chemische Prozesse einzusetzen. Der einfachste Ansatz dürfte die Beschwörung elementarer Wesen sein. langfristig könnte man sicher auch spezialisierte Zauber dafür entwickeln. Diverse Dämonen dürften zudem auch hilfreich sein.

Allerdings läuft man wohl auch in Probleme:
1.) Wieso Umwege über Technik nehmen, wenn Magie einfach das Wachstum direkt steigern kann (und auch karmale Kräfte)?
2.) Kaum irgendwo arbeiten Magier und Techniker zusammen. Die besten Techniker (Zwerge) halten sogar Abstand von Magie.

Aber ja, grundsätzlich ist die Mago-Technik in Aventurien zu ungeheuer viel in der Lage, aber im Hintergrund an ganz wenige Träger gekettet (hier fällt natürlich Leonardo ein), damit dies nicht überbordet.

Erwähnenswert ist sicher auch, dass in Myranor diverse Mago-Mechanische Kulturen und Apparaturen existieren.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 18.01.2018 20:40

Jadoran hat geschrieben:
18.01.2018 13:31
Irdisch ist eine wirtschaftliche Produktion von Kunstdünger (Stickstoffdünger) ja sehr spät (1900+) erfolgt, u.a. weil gewisse technische Voraussetzungen (hoher Druck etc.) nicht wirtschaftlich abgebildet werden konnten.

Losgelöst von einem (Nicht-)hinpassen in das Kanonsetting wegen der ingenieurmässig-wissenschaftlichen Herangehensweise und der Industriezeitalter-Implikationen, wäre die aventurische Technik dank Magie grundsätzlich in der Lage dazu? Irdisch konnte man halt nicht einfach einen Druckkessel mit einem permanenten Adamantium stabilisieren oder einfach per "Drachenglut" Temperaturspitzen zuverlässig erzielen, bevor nicht ein Haufen wissenschaftlicher und ingeneursmässiger Errungenschaften drum herum geschaffen waren. Meine Frage geht also rein auf die Regel-basierte Machbarkeit.
Nja...
Bei der aventurischen Magie wäre so eine Sache.
Die Dinge die dies Ermöglichen würden, fühlen sich mEn sehr nach "Grenzfällen" in den Regeln an. Also an Punkte, an denen die Regeln schlicht nicht mehr in der Lage sind die den Hintergrund wirklich Abbilden zu können. Jedenfalls nicht ohne noch Umfangreicher zu werden, als sie es so schon sind.
Die myranischen Regeln hingegen würden das ganze aber idT Problemlos ermöglichen.

Allerdings...
Auch ich Stelle die "Würde das überhaupt Funktionieren?" Frage.
Einfach weil auch ich zu denen Gehöre, die die derische Alchemie klar und deutlich von der Irdischen trennen und somit von der Chemie. Die plakative Aussage dazu ist "Atome gibt es nicht".
Ich würde zwar jetzt nicht sagen, das man den klassischen Kunstdünger nicht herstellen kann. Aber das Haber-Bosch-Verfahren zur Gewinnung von Amoniak, ist ganz sicher nicht Teil davon, geschweige den Funktional. Einfach weil es sowas wie "Stickstoff", jedenfalls in dem Sinne, nicht gibt. Und die Luft schon ganricht zu 78% daraus besteht. Luft ist ein Element und besteht entsprechend auch genau daraus: Luft. Klar, meiner Meinung nach ;)
Dazu kommt... Woher willst du die Salpetersäure nehmen? Wasserstoff, mit Hilfe von Wassergas und dem Wassergas-Shift, würde ja noch recht Problemlos gehen. Aber das Oswaldverfahren wäre doch noch ein wenig abgedrehter, als das Haber-Bosch-Verfahren.

Den Kunstdünger würde man irgendwie anderes Herstellen. Ein Kernprozess wäre z.B. Sicherlich eine, mehr oder weniger Aufwendige, Distillation aus einer Mischung von Dünger und Guano (und das nicht weil es sich dabei um natürliche "Stickstoffdünger" handelt, sondern weil sie offenkundig sehr gute Wachstumsverbesserer sind. Und somit recht hochwertiger Humus [Das Element, nicht der Boden]). Und Destillationen eine probate Methode ist, Dinge zu Reinigen und ihre "Essence" zu Gewinnen.
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari » 19.01.2018 11:30

Würde das funktionieren?

Bei "Kunstdünger" (Stickstoffdünger aus Haber-Bosch-Ammoniaksynthese) sprechen wir von einer technologischen Errungenschaft, die erst im 20ten Jhdt. mit extremem Aufwand technisch beherrschbar wurde - und als ein Militär-Nebenprodukt gelten kann. Ohne die gut bezahlten Anforderungen der Militärs hätte schon zuvor wohl niemand Chilesalpeter um die Welt geschippert. Wer irdisch Kunstdünger will, kommt um Schießbaumwolle, Nobels Dynamit und Krupps Kanonen nicht drumherum. Allerdings ist auch die wissenschaftliche Erkenntnis (Liebig) was man wie viel wo hin kippen muss, nicht trivial, auch wenn das heute Schulkinder nachvollziehen können.

Der Unterschied zwischen "nachvollziehen" und "erfinden" ist das, worüber wir hier eigentlich sprechen. Der heutige Ingenieur könnte in einem Mittelaltersetting wohl einigen Fortschritt in die Mühlen einbauen - wenn man ihm Mittel gibt und sonstige Rahmenbedingungen. Aber er kann das nur, weil er Wissen und Modelle hat, die man aus den damaligen Zuständen kaum ableiten kann - all das Zeug aus Experimentalphysik, Chemie, manchmal auch Mathematik und immer noch angewandte Technik dazu.

Wenn ich entscheidende Technologie-Voraussetzungen durch Dschinnenwünsche ersetze und modernes Wissen anwende, kann ich einen beliebig großen Effekt erzeugen - lieber Dschinn, mach doch bitte mal den 10000-Liter-Tank voll mit rauchend konzentrierter Schwefelsäure in p.A. Qualität (aventurisch sogar bekannt, Vitriolöl) = eine Vielzahl von Maßnahmen ist jetzt einfach und mit nicht allzu krassen weiteren Annahmen machbar, u.a. eben die Salpetersäure fürs Sprenggedöns oder den Dünger.

=> Aber das ist einfach ein massiver Stilbruch. Und dabei flächendeckender maßvoller Düngereinsatz etwas, das wir nicht mal heute weltweit hinbekommen - bei Größenordnungen von 10 hoch 11 kg Mineraldüngereinsatz jährlich, also richtig viel. In Europa ab den 1990ern massiv zurückgegangen, weil man Überdüngung als Problem erkannt und bessere Methoden entwickelt hat. Dünger ist ein Thema, bei dem man den aventurischen Herrscher wohl weniger schnell begeistern kann als wenn man z.B. Maschinengewehre oder Dampfmaschinen anbietet.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 19.01.2018 12:02

Über den Setting-verändernden Stilbruch brauchen wir nicht reden, der ist bei jeder Form von Steampunk oder realweltlicher Wissenschaft sofort da.

Von den Rahmenbedingungen her bezweifele ich es jedoch. Es muss nicht immer so laufen, wie es in der realen Welt gelaufen ist: Es kann auch gezielt nach Dünger geforscht werden, ohne unbedingt besseres Schießpulver im Blick zu haben. Ich sehe da keinen Zwang, "Manufakturdünger" als Abfallprodukt der Munitions/Sprengstoffproduktion zu deklarieren. Eine Abbildbarkeit eines bgerade noch vorindustriellen magomechanischen Settings nach DSA 4.1 Regeln ist das, was ich im Auge habe, und daher zerbreche ich mir den Kopf, wie Dinge, die dazu gehören (z.B. eine deutlich effizientere Landwirtschaft) innerhalb der Regeln abbildbar sind, ohne zu sehr auf "Exploits" zurück zu greifen.

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Lokwai
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Ungelesener Beitrag von Lokwai » 19.01.2018 12:39

Sind die bedeutensten Errungenschaften für den aventurischen Ackerbau denn nicht
a. die Perainegeweihten (Aufstufen des Segens)
b. ein elitärer Kreis von "Haselbusch & Ginsterkraut" (was pssiert wenn Artefaktmagier diesen Spruch in einen gegenstand binden und diesen Gegenstand auf ein Ackerland legen)
c. Humuselemente/dschinn herbeiruft

Nun eine Nische zufinden (Adamantiumdruckkessel, Exposami-Ungeziefererkennen-Artefakt + Gift genau für diese Ungeziefer u.a.) und diese in deiner Spielwert als Forschungsprojekt oder gerade in ersten praktischen Anwendungen zu bringen finde ich vollkommen in Ordnung. Ich würde mich davon trennen alles von erdähnlichen wissenschaftlichen Erkenntnissen abzuleiten. Mir persönlich würde es keinen "Kick" bringen, während des Rollenspiels, nach Naturgesetzen erklärt zubekommen warum das nun in Aventurien funktionieren müsste. Beschreibst du mir aber dieses aberwahnsinnige neue magische Konstrukt (Aussehen und kurzen Abriß wie es wohl funktioniert "dieses magotechnische Gerät erkennt welche Stelle des Ackers ausgezerrt ist und vitalisiert es mit seinen magischen veränderten Saatgut, es muss dort nur zwei Wochen liegen und ihr erkennt die Wiese nicht mehr wieder") dann kriegst du mich! Am Ende der Sitzung (oder aber ich spiele einen forscher dann auch IG) kann man da doch in Details gehen.

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Ungelesener Beitrag von Andwari » 19.01.2018 13:18

Ich bin da auch eher bei Lokwai: Aventurien braucht kein Ammoniumnitrat, sondern
1. eine Qualitätsverbesserung von "Humus" in elementartheoretischer Sicht, die natürlich anderswo durch eine Erhöhung der anderen Elemente oder Verringerung von Humus ausgeglichen werden muss um global zu funktionieren.
2. eine alternative Herangehensweise wäre, mittels Peraine-Liturgien da eine Nayrakis-gelenkte Formung des Sikaryan unseres Ackers vorzunehmen, diese ist definitionsgemäß schöpfungsdienlich.
3. Noch völlig unbeachtet ist in dieser Diskussion eine schlichte profane Verbesserung der Situation mit bekannten Methoden - Flurreform, moderne 3-Felder-Wirtschaft mit ordentlichem Pflügen (Pferd?) für die Bauern, ein geplanter auf maximalen Gesamtertrag zielender Bearbeitungsplan (kein Frondienst an der Burgscheune während das Feld Aufmerksamkeit braucht), Saatgutbörse, obrigkeitliche Begrenzung von Lebensmittelspekulation, eine verlustminimierende Lagerhaltung auch unter Berücksichtigung von Randbedingungen wie der marodierenden Räuberbande = Travia, Peraine und Rondra helfen da beim Denken.

Bei der Umsetzung aller drei Punkte scheitert DSA an sich selbst: Sowohl die magische (1.) als auch klerikale (2.) Menge an verfügbarer Energie (AsP und KaP) ist hoch und wird offensichtlich unzureichend genutzt. So lange noch irgendein Geweihter oder Magier was anderes tut als mirakeln/zaubern und regenerieren ist da noch Luft. Selbst wenn man denen jede Menge Freizeit und Ineffizienz zugesteht (volkswirtschaftlich: warum?) - Aventurien müsste viel phantastischer sein als es ist, weil man an jeder Ecke mehr machen kann. Hier und bei (3.) kommt erschwerend hinzu, dass Aventurien eben von A bis Z nicht als Wirtschaftssimulation funktioniert. Die bräuchte man aber irgendwo um den Aufwand für "Kunstdünger" ins Verhältnis zum Mehr-Ertrag zu setzen.

Zum Vergleich: Die Weizenerträge je Hektar haben sich (v.a. wg. Kunstdüngereinsatz) in Deutschland von 1850-1900 etwa verdoppelt von 10 auf 20 dt (= Doppelzentner, Dezitonne, 100 kg) je ha. Die nächste Verdopplung war ca. 1965 erreicht (Maschinen), bis etwa 2000 wurde nochmal verdoppelt (Strukturwandel, Hochtechologie). Darin enthalten ist eine sprunghafte Verringerung des Kunstdüngereinsatzes von ca. 400 (1970-1990) auf 200 kg (1990-heute) je Hektar.
Die deutsche Landwirtschaft produziert damit je Hektar mehr als doppelt so viel wie der weltweite Durchschnitt, der auch stetig gestiegen ist und der Düngerverbrauch ist im weltweiten Vergleich immer noch hoch. Der antik wirkende Kleinbauer der seine Yams-Wurzeln hackt ist allerdings weltweit mengenmäßig viel weniger bedeutend als im 20ten Jhdt, in Entwicklungs- und Schwellenländern wird z.T. rigoroser "umstrukturiert" als jemals in Deutschland der Fall und die machen z.T. dieselben Fehler wie die Industrieländer in den hundert Jahren vorher.
Wenn wir weiter zurückgehen, hat sich der Hektarertrag auch vorher vergrößert von frühen mittelalterlichen 4 dt/ha über spätmittelalterliche 10 dt/ha incl. deutlicher Einbußen durch Klimaänderung (kleine Eiszeit) hin zu neuzeitlichen bis 20 dt/ha - letzteres in besseren Lagen als die o.g. deutschen Durchschnittswerte, z.B. Südengland. Die Werte um 1850 sind im längeren Vergleich besonders niedrig, d.h. auch 1500-1850 wurden Verbesserungen erreicht, aber halt z.T. durch andere Effekte überkompensiert, z.B. Landflucht, Kriege, Übernutzung. Der letztgenannte Effekt (sinkende Erträge in einem beobachtbaren Zeitraum) war der Anstoß dafür, sich wissenschaftlich mit Düngung zu befassen.


Die reale Welt ist also auch ineffizient - aber da unterstellen wir auch, dass der moderne deutsche Landwirt einen deutlich höheren Lebensstil hat als sein chinesischer Konkurrent (auf gleicher Fläche) und beide nicht mit dem kongolesischen Kleinbauern tauschen wollen. Die Hungeraufstände des garethischen Leibeigenen in der Goldenen Au sind dann halt sonderbar, wenn die tobrischen Kleinbauern und sogar die thorwalschen Dinkelbauern irgendwie existieren können. Der Markt für Lebensmittel soll dann wieder aventurisch global sein, oder wie erklärt man sonst aranische Getreidefrachter auf dem Weg nach Al'Anfa?

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 19.01.2018 14:49

Wir haben in DSA ja immer einer Mischung aus Realphysik und phantastischer Sympathetik. Der Schmied etwa muss seine Hufeisen genau wie im echten Leben schmieden. (Ich vermute mal...) die Symphatetik ist vor allem deswegen eingeführt worden, weil man "schlauen" Spielern die Erfindung von moderner (Waffen-)technik "verbieten" wollte, das phantastische Setting schützen wollte und gerade in der Alchemie keine modernen Rezeptbücher abschreiben wollte. So ist es nun mal, aber aventurisches Brot wird wie reales Brot gebacken, ausser dass es vielleicht besser gelingt, wenn es in einem ingerimmgesegneten Ofen gebacken wird. Schnaps muss mehrfach destilliert werden und nicht einfach per Dschinnenwunsch "veredelt" werden.
Es kommt also auf die Mischung an, und daher möchte eigentlich nicht mit reiner Artefaktmagie, sondern eben schon mit Fruchtfolge auf dem Feld, Hygiene in den Hospitälern, im Rahmen der magisch/technischen möglichkeiten Mechanik/Ingenieurskunst arbeiten.

Wenn man sich sien eigenes Setting ausdenkt (etwa für eine Kampagne), aber bei den DSA 4.1. Regeln bleiben will, sind das eben Fragen, die sich stellen: "Angenommen, Aventurien sähe anders aus, funktionierte aber nach den "gleichen" Regeln...", wie modern könnte es dann aussehen? (Und zurück zum Dünger: Effizientere Landwirtschaft, damit mehr Leute im Rahmen der Arbeitsteilung sich mit anderen Dingen als Nahrungsmittelproduktion beshcäftige können, ist die Grundlage des Fortschritts.)

Infernal Acid
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Ungelesener Beitrag von Infernal Acid » 19.01.2018 15:03

Jadoran hat geschrieben:
19.01.2018 12:02
Eine Abbildbarkeit eines bgerade noch vorindustriellen magomechanischen Settings nach DSA 4.1 Regeln ist das, was ich im Auge habe, und daher zerbreche ich mir den Kopf, wie Dinge, die dazu gehören (z.B. eine deutlich effizientere Landwirtschaft) innerhalb der Regeln abbildbar sind, ohne zu sehr auf "Exploits" zurück zu greifen.
Davon ausgehend, dass es hier nicht um Aventurien geht, sondern nur um die Regeln:
1.) Führe einen mago-mechanischen Treibstoff ein, der in aufwendigen Ritualen von magischen Zirkeln gewonnen wird. Dazu braucht es keine Regeln, denn die Regeln decken eh nur die Abenteuer-Zauber ab.
2.) Erweitere die Artefakte um effektive Maschinen, die allerdings eben genau den Treibstoff benötigen. D.h. erweiterte Artefakt-Regeln. Diese Maschinen ermöglichen erste industrielle Anwendungen sowie die Einführung experimenteller Fahrzeuge; evtl. werden sie auch gezielt beseelt (=frühe Automaten).
3.) Damit ein vor-industrielles Setting funktioniert musst du die Bevölkerungsdichte massiv erhöhen (effizientere Landwirtschaft ist nur notwendig bei mehr hungrigen Mäulern). Das ergibt aber auch die notwendigen Arbeitskräfte für die ersten Grossproduktionen.
4.) Führe die Grossproduktion von Alchemika ein, welche Saatgut und Felder "verändern" können (hier würde sich noch ein böser Hintergrund über dämonische Einwirkungen anbieten), welche aber selber wiederum die magischen Maschinen braucht. Der Hersteller dieses Zeugs wäre dann wohl der erste Grosskonzern der Setting-Welt. SAchildere ruhig, wie die armen Arbeiter das Zeugs ungeschützt transportieren und auf den Feldern ausbringen müssen.
5.) Hol dir die Regeln für Schiesspulver-Waffen von Myranor für den zusätzlichen Kick in puncto Fortschritt.

Damit solltest du in etwa alles für ein Mage-Punk Setting haben. Das Zeug muss nicht detaillierte Regeln besitzen (es sei denn, du willst die Spieler zu Tycoons statt Abenteurern machen), sondern brauchbar in den Hintergrund des Settings eingefügt sein. Insbesondere sollte einfach alles hochgradig experimentell wirken, möglichst Einzelanfertigungen von wagemutigen Erfindern und ihren Helfern (siehe z.B. Porco Rosso). Erste Automobile, Panzerschiffe und Fluggeräte aller Art sowie öffentliche Beleuchtung sollten das gesuchte Flair ergeben.

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Ungelesener Beitrag von Andwari » 19.01.2018 16:57

Bezüglich Bevölkerungsdichte:
Aventurien ist zersiedelt, d.h. zwischen zwei Dörfern ist immer irgendwo ein Stück Wildnis und riesige Wildnisgebiete sucht man vergebens - die Briefspieler haben nicht mal eine deutlich höhere Bevölkerungsdichte entlang Besiedlungsachsen hinbekommen, weil halt jeder Baron wenigstens ein paar Leute haben wollte und keine deutlich größeren Baronien erzeugt wurden. Zwischen Trallop und Neetha ein ziemlich einheitlicher Brei.

Wenn man jetzt mehr Lebensmittel produziert, sollte Binnenkolonialisation möglich sein - über Jahrzehnte und Jahrhunderte, weil wir einfach extrem weit von irdischen Verhältnissen entfernt sind. Alternativen wären, 90% des Landes für generell unfruchtbar zu erklären oder Ähnliches, das eine Vergleichbarkeit mit irdischen Entwicklungen wieder torpediert.

Man sieht das doch schon im Kleinen - ein wenig mit den Parametern einer Baronie-Simulation herumgespielt, 3000 statt 2000 Einwohner, ein paar Spezialisten und eine Erntedankfeier ... und plötzlich scheißt der Laden Dukaten. Das liegt einfach daran, dass man viel stärker auf Helden-Fähigkeiten abzielen will als auf die Bodenqualität, die zu einem Faktor unter vielen wird.

Wenn ich Dünger kaufen will, braucht das Zeug einen Preis - und wenn ich einen Sack Dünger auf meinen Acker werfe, muss der Mehrertrag auch kurzfristig was bringen - denn sonst bestellt der Gutsverwalter als einzig innovativer Typ mit Kleingeld für Experimente den gar nicht erst. So lange dann aber ein Sack Getreide (nach HuK) nur ca. 8 Silbertaler (Mittelwert Gerste, geht viel niedriger) bringen soll, sprechen wir für einen Alchemisten, der den Ertrag von 8 auf 10 Sack Getreide hebt, halt nur von einem Taschengeld.
Dass die Kleinbauernfamilie mit bewirtschafteten 6 Hektar (Acker) in Dreifelderwirtschaft (2/3) nur einen Brutto-Jahresertrag von 256 Talern erwirtschaftet (also 21 Taler für alle pro Monat, wovon noch der Adelige und die Kirchen ihren Anteil runterbeißen müssen) liefert wenig Spielraum für unsere Wirtschaftssimulation.
Der Sack Kunstdünger je Hektar liefert hier gerade mal 16 Silbertaler Mehrwert.

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Farmelon
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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 19.01.2018 17:36

Es wundert mich etwas das noch keiner Zauberzeichen in den Raum geworfen hat. Elementare Attraktion Humus auf eine Fläche und ab geht die bessere Ernte. Hält länger als ein Dschinn, weitflächiger als Haselbusch und das beides kan man noch ergänzend nutzen währendd das Zauberzeichen den Humus der Fläche stärkt. Etwas das in meinem Aventurien dort wo es magischer abgeht auch eingesetzt wird. Tulamidenlande etwa, wo ein Magier herrscht oder dafür bezahlt wird. Hilft auch bei Trockenheit wenn der Rashduler Magier den Brunnen mit Wasserattraktion versieht.
Rafim Bey macht es mit Dämonen, dann werden das andere auch mit Zaubrzeichen und Elementarmagie machen.

Kunstdünger würde ich auch ungerne sehen, aber über die Theorie der Humuswandlung wen man Humusarten der niedrigeren Reinheit nutzt, könnte man sicher was vom Komposthaufen aus ableiten. Da wird ja auch Humus niedriger Qualität in höhere Reinheiten umgewandelt. Da Humus Leben ist verändert er sich eben auch eigenständig. Komposthaufen würde ich Aventurien durchaus zutrauen und auch das Bauernwissen das Kompost Dinge besser wachsen lässt. Nur eben mit dem typischen elementarem Hintergrund.
Und da kann dann der Alchemist ansetzen der versuchen kann alchemistische Produkte zu entwickeln welche diesen Vorgang unterstützen, verbessern oder beschleunigen, was sich eben positiv auf Wachstum und ernte auswirken kann.

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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 19.01.2018 17:40

Ich brauche keine Wirtschaftssimulation nach H&K - dafür taugen die DSA-4.1. Preise nicht, das wissen wir alle hier. Die vorgeschlagene Binnenkonolisation bei stärkerem Bevölkerungswachstum dank besserer Ernährung (und angenommen kompetenter Regierung in unserer neuen wissenschafts- und zivilisatonsfreudigen region X) ist ein aber guter Hinweis. Solange es keine "Eisenbahn" gibt, würde allerdings dieselbe sich vorangig entlang der Wasserstrassen manifestieren. (Auf Eisenbahnen würde ich wegen der dann notwendigen industriellen Revolution erst einmal verzichten wollen)

@Famelorn: Die Zauberzeichen sind rein magisch - mir durchaus bekannt, aber ich suche hier nach Mischformen mit Technik. Wobei Zauberzeichen bei einer höhreren Zivilisationsdurchdringung und wirtschaftlicheren Ausrichtung der Magier sicher eine deutlich größere Verbreitung und Bekanntheit erfahren würden.
Zuletzt geändert von Jadoran am 19.01.2018 17:47, insgesamt 1-mal geändert.

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Ungelesener Beitrag von Farmelon » 19.01.2018 17:43

Jadoran hat geschrieben:
19.01.2018 17:40
@Famerlor: Die Zauberzeichen sind rein magisch - mir durchaus bekannt, aber ich suche hier nach Mischformen mit Technik. Wobei Zauberzeichen bei einer höhreren Zivilisationsdurchdringung und wirtschaftlicheren Ausrichtung der MAgier sicher eine deutlich größere Verbreitung und Bekanntheit erfahren würden.
Dann, wie als andere Möglichkeit erwähnt, es über Alchemie und elementare Sympathetik regeln. Irgendein Alchemist könnte so etwas sicher mal erforschen. Nur eben nicht Richtung Kunstdünger und industrielle Revolution sondern Richtung Elementarlehre.

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Ungelesener Beitrag von Infernal Acid » 19.01.2018 17:55

Jadoran hat geschrieben:
19.01.2018 17:40
@Famerlor: Die Zauberzeichen sind rein magisch - mir durchaus bekannt, aber ich suche hier nach Mischformen mit Technik. Wobei Zauberzeichen bei einer höhreren Zivilisationsdurchdringung und wirtschaftlicheren Ausrichtung der MAgier sicher eine deutlich größere Verbreitung und Bekanntheit erfahren würden.
Die Frage stellt sich, was du eigentlich suchst.
Regeln für Dünger gibt es nicht, weil es die nicht braucht. Das setzt man einfach im Setting an, wie man es braucht, denn kaum ein Spieler wird mal längere Zeit detailgenau Bauer spielen.
Wenn du Haber-Bosch einführen willst, dann tu es, wobei das Verfahren ja auch nicht gerade vorindustrielle ist. Ansonsten ist eine alchemistische Veredlung bestehender Dünger wohl der einfachste Weg für mehr Gewerbe. Rein von den Regeln her könnte man jedwede alchemistische Substanz rechtfertigen, das Problem ist eher, die Substanz sinnvoll günstig zu bekommen. In diesem Sinne ist das generelle Problem, dass Magie eher teuer ist. Aber wieso sollten findige Brilliantzwerge nicht auf die Idee kommen, durch Einsatz von Technik bestehende Zauberprozesse zu verbilligen? Da kann man evtl. eine ganze Reihe von Mago-Manufakturen damit starten.

Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran » 21.01.2018 17:09

Was ich suche... ich versuche mir klar zu werden, wie ein modernisiertes, aber noch knapp präindustrielles Magepunksetting unter Ausnützung der DSA 4.1 Regeln und im Kanon vorgesehenen Möglichkeiten aussehen könnte. Ich möchte eine blosse Kopie der RL-Industrialisierung verzichten, keine mythischen Grolmen-Artefakte ausgraben, sondern einfach nur etwas "Fortschritt" realisieren. Ich möchte diese Aenderungen nicht nur technisch, sondern auch gesellschaftlich durchdenken, die Rolle von magischem und göttlichen Wirken berücksichtigen.
Auf dieser Basis möchte mir ein Setting erarbeiten, dass vielleicht andere DSA 4.1 Professionen nahe legt, aber nicht erfordert. (Wenn etwa Soldat-Schütze der Standard gegenüber dem Nahkämpfer wird etc.) Dieses Setting soll mir als Basis für FAB's oder Tischabenteuer dienen.

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ChaoGirDja
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Ungelesener Beitrag von ChaoGirDja » 21.01.2018 18:32

In dem Fall solltest du dir überlgen, ob du die Magie-Regeln nicht von DSA4.1-Aventurien auf DSA4.1-Myranor umstellst.
Die sind um einiges Flexiebler... (haben aber ihre eigenen Tücken)
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