A 92 Winternacht

Hier können DSA-Abenteuer bewertet und bereits bewertete Abenteuer eingesehen werden.
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Namaris
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A 92 Winternacht

Ungelesener Beitrag von Namaris » 17.10.2007 19:28

Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im September 1999 erschienenen Abenteuers A92 "Winternacht" der Autoren Momo Evers und Sven Wasner bestimmt.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 17.10.2007 20:16

Sehr schönes Abenteuer, das leider zum Ende hin schwächer wird, dennoch 4 Punkte von mir.

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bluedragon7
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Ungelesener Beitrag von bluedragon7 » 18.10.2007 00:24

Hammergeile Stimmung, auch wenns paar kleine Logiklücken gibt, trotzdem 5 Punkte

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Mysticus
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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 18.10.2007 07:46

Super Abenteuer, riesige Stimmung, gut ausgearbeitet, gerade das Baukastensystem ist gut.

Und was ein Dämon alles bewirken kann, kommt hier wirklich gut zur Geltung. Habe es für Bluedragon7, Fyn, Assel, Lex geleitet und auch die Erfahrung aus 3x leiten vorher mit einfließen lassen, eines der besten 10 Abenteuer, die ich je gespielt bzw. geleitet habe. Passt einfach alles.

5 Punkte.

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Ungelesener Beitrag von Fystanithil » 18.10.2007 11:48

Mysti hat ja schon geschrieben, dass ich es mit ein paar anderen aus dem Forum bei ihm gespielt habe (natürlich im Winter - Anfang Januar :lol: ) und es war ein tolles Erlebnis mit einer sehr dichten Atmosphäre. Unsere Charaktere haben größtenteils extrem gut ins Abenteuer und teilweise auch zueinander gepasst und waren zum Ende hin echt 'durch'.
Ich habe das Abenteuer selber nicht komplett, sondern nur stellenweise gelesen, dennoch ist klar, dass das AB mMn relativ stark von Mysti's allgemeiner Erfahrung beim meistern und auch von den vorherigen Runden profitiert hat. Es gehört auch meiner Meinung nach zu den besseren Abenteuern, aber noch nicht zur Top-Riege, deshalb gebe ich dem AB 4 Punkte und Mysti für's meistern 5 :lol: .

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Auribiel
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Ungelesener Beitrag von Auribiel » 18.10.2007 15:41

@Mysti:

Ich stimme dir was 5 Punkte angeht auf jedenfall in Bezug auf den Dämon zu, allerdings war ich der Ansicht, dass eben die Auflösung am Ende des Abenteuers, sobald man den Wirkungsbereich des Dämons verlässt doch etwas lieblos und klischeehaft wirkte, was bei mir dann letztendlich zu dem einen Punkt Abzug führte.

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JR
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Ungelesener Beitrag von JR » 18.10.2007 16:53

Wiedermal schwimme ich gegen den Strom. Ich fand das Abenteuer fürchterlich. Speziell sei die Dartstellung der ins dämonische Eis ziehenden Karene genannt - ab da konnte ich das Abenteuer nicht mehr als logisch durchdacht annehmen. :lol:

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Ungelesener Beitrag von Mysticus » 18.10.2007 18:46

Ihr habt beide recht, aber das sind keine Punkte, die dieses Abenteuer für mich runterziehen - Logik ist nicht immer das A und O. Es ist natürlich unglaubliches Railroading, aber das stört die von mir geleiteten Runden meistens wenig bis gar nicht.

Das Ende ist tatsächlich etwas unglücklich gelöst, aber spannend inszenieren kann man es allemal. Problem ist, dass der eigentliche Höhepunkt mit dem Tod Jaren Feuermals 5 bis 6 Spielstunden vor Ende des Abenteuers stattfindet. Nur müssen die Helden durch das Eis zurück nach Ouvenmas, das kann man schlecht in ein bis zwei Sätzen abhandeln.

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Senebles
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Ungelesener Beitrag von Senebles » 31.10.2007 19:55

Die Stimmung ist super aber die Logiklücken sind schwierig auszubessern, deshalb nur 3 Punkte.

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Ungelesener Beitrag von Andras Marwolaeth » 01.11.2007 03:24

Ich habe es mir durchgelesen und anschließend festgestellt, dass damit so ziemlich alles gesagt ist, was zu Glorania zu sagen ist. Welcher Held möchte danach nochmal gegen das Eisreich zu Felde ziehen?

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Ungelesener Beitrag von Armleuchter die Assel » 14.11.2007 19:14

Ich habe dies Abenteuer unter der Leitung von Mysticus gespielt.
Mit dabei waren noch andere aus dem Forum, unter Anderem Fystanithil.
Ob das Abenteuer jetzt wirklich 5 (meine Bewertung) Wert ist sei mal dahingestellt, aber in Kombination mit einem Meister der auch in Problemsituationen richtig agieren kann dies Abenteuer schon unheimlich gut werden.

Zu der unlogischen Sache mit den Karenen:
Mir fallen spontan dutzende Beispiele für reale Tiere ein die einem "Trieb /Instinkt" folgen und daher sterben. Wale am Strand, Fische/Vögel in Ölteppichen etc. Meiner Meinung nach werden die Tiere einfach mit Situationen konfrontiert die sie nicht kennen und handeln "stupide". Also, an der Sache mit den Karenen kann ich nun wirklich keine große Unlogik finden.

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Sarafin
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Ungelesener Beitrag von Sarafin » 02.01.2008 22:23

Ich fand das AB auch sehr schön.
Das es Railroading ist - klar. Aber ich finde, man empfindet es nicht als so krass. Bei uns in der Runde gab es zusätzlich eine sehr gute Aufgabenverteilung, so dass niemand zu kurz kam.
Für mich als Neuling waren die ganzen Sachen völlig unbekannt. Da ich nichts von der G7 weiß, waren auch diesbezügliche Infos für mich neu.
Wie Wolke schon sagte, wenn man das Krüppzeugs tatsächlich alles neu kennenlernt ist es noch ein bisschen geiler. :D
Aber Mysti hat die Stimmung wirklich sehr gut rübergebracht. Aber wir waren auch eine gute Gruppe - zumindest hat er ab und an angemerkt, dass andere bestimmte Dinge an dieser Stelle noch nicht rausgefunden hatten. :)

Lg
Sarafin

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Ungelesener Beitrag von Graf Hardimund » 29.05.2008 17:47

Ich hab das Abenteuer als Spieler erlebt und fand's grottig. Es bestand in weiten Teilen darin, dass man sehenden Auges und wider alle Vernunft ins Verderben läuft. Einzig der Übergang in die Traumwelt(?) im Eis war spielenswert.

Die Eisreich-Thematik fand ich in Sumus Blut weit, weit besser umgesetzt.
Keine Ahnung ob man aus dem Abenteuer etwas hätte machen können. So wie wir es gespielt haben (und ich zweifle nicht daran, dass sich unser SL ziemlich nah am Skript gehalten hat), ist es einfach nur "schlecht (1 Stern)".

Larnis Londar
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Re: A 92 Winternacht

Ungelesener Beitrag von Larnis Londar » 05.03.2010 11:41

Ich habe das Abenteuer letztens gemeistert und ein sehr positives Feedback bekommen. Meine Spieler haben nur dagesessen und nicht mehr verstanden, was los ist.

Ich habe das Abenteuer an einigen Stellen jedoch modifiziert, um es als Einstieg in eine kleine Kampagne zu nehmen. Meine Helden wissen bis jetzt nicht, wie wirklich alles um sie herum ist und sind völlig paranoid.

Für den Meister fordert das Abenteuer in einiger Hinsicht heraus, denn es hat ingame lange Zeitabschnitte, in denen nur weniges passiert und Spieler fühlen sich schnell gemeisterwillkürt oder sehen die IT-Logik verletzt. Auch wenn es sich im Nachhinein als nicht zutreffend herausstellt, reißt es während dem Spiel natürlich aus der Atmosphäre heraus.

Wenn man sich als Meister die Mühe macht, das Abenteuer auf seine Spieler anzupassen und sich nicht davor scheut, ein wenig mehr Aufwand zu betreiben, kann man Winternacht zu einem großartigen, höchst verstörenden Abenteuer machen, das Helden richtig mitnimmt.

Cachimba
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Re: A 92 Winternacht

Ungelesener Beitrag von Cachimba » 09.07.2010 12:41

Eventuelle Logik-Lücken / Railroading hin oder her, die Stimmung dieses Abenteuers ist einfach grandios. Selten ist es so gut gelungen eine gruselige Atmosphäre zu erzeugen, wie bei diesem Abenteuer. Und die Spieler saßen schon manchmal mit offenem Mund da, bei all den Sachen die ihnen im ewigen Eis passierten.

Schön war auch das anfängliche Treffen in der Schwitzhütte mit den Nivesen und der fiese Magier als Bösewicht (der letzten Endes ja vor allem eine tragische Figur war).

Fünf Sterne für eines der wenigen Abenteuer, das ich zweimal gemeistert habe, weil es einfach zu gut ist.
Zuletzt geändert von Cachimba am 09.07.2010 12:42, insgesamt 1-mal geändert.

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Lessandero
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Re: A 92 Winternacht

Ungelesener Beitrag von Lessandero » 05.07.2012 15:33

Ich gehöre auch zu einer der glücklichen Runden, die vor ca. 3 Jahren von Mysticus geleitet wurde ....

deshalb von mir klare 5 Sterne!

Von Anfang bis Ende Hochspannung! Geile NSC's, super Einführung in eine fremde Kultur, wahrlich dämonische und deshalb auch zu recht unerklärliche Phenomäne, nun Gut, die Auflösung schon etwas "plump" aber gefolgt von einer wilden Verfolgungs-"Schlacht" und tief verstörte aber auch berührte Helden!

Ich hab das AB nicht gelesen und die Einführung und der Ausklang sind sicher vom SL durch dessen Erfahrung besonders Stimmungsvoll ausgestaltet, ich hab aber seitdem Lust mal das "Folgeabenteuer" zu spielen!

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Sarlissia
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Re: A 92 Winternacht

Ungelesener Beitrag von Sarlissia » 24.07.2012 10:31

Ich hatte leider das Pech, das AB damals mit einem eher inkompetenten Meister zu spielen. Daher hat mir das AB überhaupt keinen Spaß gemacht. Wir hatten uns für Silvester als kleine Gegengruppe zum Feiern gesammelt und das AB dann Silvester und Neujahr gespielt.
Irgendwie kam wenig Stimmung auf und am Ende des Abenteuers hatten alle ein ganz mieses Gefühl, was eventuell noch gepasst hätte, wenn der Meister nicht so ziemlich jeden empfohlenen Nebenplot eingebaut hätte. Manchmal hätte ein wenig kürzer auch gerreicht.

Eventuell meister ich in meiner neuen Gruppe das AB nochmal, nachdem ja alle davon so begeistert sind.
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Bluthandel
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A 92 Winternacht

Ungelesener Beitrag von Bluthandel » 26.10.2017 17:00

Sehr stimmungsvoll, mit netten, düsteren Ideen. Leider in der vorliegenden Form extrem gradlinig konzipiert und aufgrund des unsäglichen Fließtext-Prinzips schwer zu entwirrren. Meine größte Schwierigkeit war damals beim Leiten, Schlüsselinformationen in den walls of Text wiederzufinden - ich habe vor allem die Ereignisse in der Aptraumwelt des Morcanen von der Abfolge her flexibler gestaltet, personalisiert und um eigene Ideen erweitert, was unnötig schwierig war.

Da der Morcane bei uns nur den Dienst "schicke alle NIVESEN in die Alptraumwelt" hatte, konnte er die Heldengruppe überhaupt entlassen (er hatte die Helden nur mit Hintergedanken scheinbar gemäß der Intention von Feuermal mit hineingerissen) - um ihnen einen sehr fragwürdigen Kuhhandel anzubieten: "Die Seele des bösen Paktierers im siebten Kreis, der euch das alls hier angetan hat, möchte meine Herrin gern endlich einstreichen. Ich lass euch hier raus, wenn ihr ihn erledigt." War gerade für den hochadeligen, rondratreuen Ilmensteier in unserer Gruppe ein extrem harter Brocken. Es gab um den Körper des winselnden Paktierermagiers dann ein hochdramatisches Ringen innherhalb der Gruppe, denn ein Teil wollte ihn aus Rache tatsächlich ermeucheln und die Seele an TGT liefern, der Ritter wollte das aber absolut nicht... Habe auch das Winterlager der Nivesen bzw. das Camp der Schurken mehr ausgestaltet und auch der Gegenseite eine bei aller Perversion nachvollziehbare Motivation und ein menschliches Gesicht gegeben, wodurch es richtig dreckig wurde: Die Helden hatten in der Apltraumwelt 1 Jahr Theriak-Mining in der Echtwelt verbracht (musste für die Gesamtkampagne Zeit rumkriegen 8-) ) und waren entsprechend schlecht gelaunt. Die Scheisse traf hart den Ventilator, als es á lá Payback nach dem Erwachen zur Sache ging. Doch galt es dann, abzuwägen, um gegen die verzweifelten, aber bewaffneten Wächter am Ende nicht unnötig das Blut der befreiten Nivesen zu vergießen. Sehr schön zeigte sich, wie die dämonische Saat um sich greifen und auch die Handlungen der Helden vergiften kann.

Wir hatten ein relativ langes ramping up im Zug mit den Nivesen vor dem Erreichen der Eiswüste, mit schönen Szenen, einigen Vorausdeutungen (auch arkaner Natur, ein gefundenes Fressen für unsere feine Puniner Magierin), bei dem vor allem eine enge Bindung mit dem Nivesentreck zu Stande kam. Jujak hat für einen Spieler in der Folge des Abenteuers noch entscheidend eine Rolle gespielt und der Ritter aus Ilmenstein hat mit einer anderen Nivesin ein Kind gezeugt... Das kam sogar wohlbehalten zur Welt, er hat wirklich alles gegeben, sie zu beschützen, auch im Alptraum, den ich gemäß der Idee des Abenteuers als eine ungefähre Reflexion des real Passierenden entwickelt habe.
Die Rückreise habe ich erzählerisch abgehandelt; spannungstechnisch war das Ding nach dem Verlassen des Winterlagers über alle Höhen, so dass das ohnehin halbherzige Finale mit der wilden Jagd nicht mehr zum Zug kam. Das hebe ich mir für die nächste Expedition ins Nagrach-Eis auf, denn aufgeschoben ist nicht aufgehoben...

Schade ist, dass die Einarbeitung von Pardonas Plänen ins Abenteuer für die Helden komplett undurchsichtig und praktisch wirkungslos bleibt. Somit ist dieser Aspekt im Abenteuer eigentlich ziemlich sinnlos.

Spannungstechnisch insgesamt das Intensivste, was ich bisher geleitet habe. Für uns alle ein echtes Erlebnis. Dramaturgische Kompetenz ist zum Gelingen des Abenteuers m. E. unabdingbar, nicht einfach zu meistern, auch wenn es durch die Gradlinigkeit so wirkt. Wichtig ist es, auch bei dem Grauen und der Beziehung zu den NSCs auf die Spieler einzugehen, die Nivesen nicht nur als hilflose, aber dennoch toll coole (because reasons) Naturschluffis darzustellen. Deswegen sollte man sich m. E. nicht sklavisch an die Vorgaben (auch zeitlicher Natur) des Abenteuers halten.

Für die vorliegende Fassung gebe ich 4 Punkte mit ordentlich Luft nach oben.
Mysticus hat geschrieben:
18.10.2007 18:46
Das Ende ist tatsächlich etwas unglücklich gelöst, aber spannend inszenieren kann man es allemal. Problem ist, dass der eigentliche Höhepunkt mit dem Tod Jaren Feuermals 5 bis 6 Spielstunden vor Ende des Abenteuers stattfindet. Nur müssen die Helden durch das Eis zurück nach Ouvenmas, das kann man schlecht in ein bis zwei Sätzen abhandeln.

Mysticus
Höhepunkt war bei uns alles vom Wahnsinnsfinale in der Alptraumwelt über das Freikämpfen aus dem Mining-Areal, der Erforschung des Winterlagers und der Ermordung der Paktierer bis zur Verhandlung mit dem Anführer der verblieben Söldner, damit nicht alles im völligen Massaker endet. Danach war bei uns die Luft wirklich soweit raus, dass die Rückreise sich gut in 1-2 Sätzen abhandeln ließ, ohne dass die Atmosphäre oder Schlüssigkeit merklich litten.

Die Karene sind bei uns nur widerwillig in die Eiswüste, aber ja, letztlich sind sie ihrem Instinkt gefolgt. Das wurde für die Spieler deutlich. Und nur deshalb mussten ja auch die Nivesen folgen, denn es ging um ihre Lebens- und Kulturgrundlage. Dass es dann SO schlimm wird- das konnte man doch nicht ahnen! :lol:
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Ungelesener Beitrag von Rabbatzmann » 04.02.2018 19:52

5/5 Punkten! Habe es als einen richtig guten Brocken in Erinnerung. Da ist zum Einen das tiefe Eintauchen in die nivesische Kultur, zum Anderen die Thematisierung des Eisreichs Gloranas und deren Auswirkungen. Drittens war die atmosphärische Dichte (passend dazu im Winter gespielt) und daraus resultierende Spannung gepaart mit einer guten Portion Paranoia wirklich großes Kino. Auch wenn die Karene einem den Salat zum Teil eingebrockt haben, ich mag seit dem AB die Viecher richtig gerne :ijw:
Inwieweit der SL da noch Sachen rausgerissen hat oder es von sich aus so gelungen war, kann ich jedoch nicht sagen.

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Ungelesener Beitrag von Hina » 14.09.2019 13:09

Kann mit einer Gruppe, die sich auf das Setting einlaesst, extrem stimmungsvoll sein, leidet aber an unuebersichtlicher Formatierung, Eisenbahnfarten, fehlenden Handlungsoptionen und verordneter Dummheit fuer SC wie NSC. Empfehlenswert dennoch als ausgearbeitete "Reisebegegnung" im Rahmen einer Kampagne im Hohen Norden, wie im schoenen Fanhoerspiel zur Kyrjaka-Kampagne geschehen.

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Fridolin
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Ungelesener Beitrag von Fridolin » 13.02.2020 20:54

Tolles Abenteuer! Das Highlight ist natürlich der Traum, den die Spieler anfangs nicht bemerken und der dann immer grausamer und surrealer wird.
Das Abenteuer ist quasi das Gegenteil von einem "Ponyhof"-Aventurien :lol:
Es hat sich tief in das kollektive Gedächnis unserer Spielgruppe eingebrannt, obwohl es schon ewig her ist, dass wir es gespielt haben

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Ungelesener Beitrag von Alrik aus Beilunk » 20.02.2020 00:30

Ich habe es erst vor kurzen geleitet, allerdings angepasst an die Zeit nach Borborad.
Die Grundidee des Abenteuers ist solide, und es gibt sehr viele Vorschläge wie die einzelnen Abschnitte des Abenteuers ausgefüllt werden können.
IMHO ist es sehr sinnvoll als Meister genau zu überlegen was man für seine Gruppe übernimmt. Nicht alles passt, allerdings kann auch sehr viel verwendet werden um Infos zu droppen für weitere geplante Abenteuer die im Eisreich spielen.

Die Helden laufen zwar den Nivesen & Karenen hinterher, aber was auf dem Weg passiert & wie sich das Verhältnis zu den verschiedenen NPCs enwickelt ist fast völlig offen. Aus diesem Grund ist das Railroading IMHO auch nur geografisch zu verstehen.
Unbedingt ausführlich ausspielen sollte man deswegen die Reise durch die Norwalser Höhen / den Nornia Wald, und dabei als Meister die NPCs den Spielern nahe bringen. Bei den NPC Namen sollte man allerdings darauf achten das manche davon unfreiwillig komisch sind, was die Stimmung später killen kann.

Für den Kampf gegen Jaren fehlt leider ein Plan/Skizze seiner Behausung, hier muß man als Meister improvisieren oder vorbereiten, deswegen nur 4 Sterne statt 5 von mir.

Obwohl das Abenteuer kurz vor der dritten Dämonenschlacht spielt kann es auch in spätere Zeiten verlegt werden:
Abenteueraufhänger für meine Gruppe war das der Graf Alderich von Notmark Gerüchten zu folge den Nivesen den Übergang über die Furt der Walsach bei Notmark verweigert. Im Auftrag der Adelsmarschallin Thesia sollten sie als Angehörige des Widderordens rausfinden was an diesem Gerücht dran ist, da Notmark nominell zum Überwals zählt und der Orden damit eigentlich zuständig ist. :devil:

Die Fahrt den Walsach nach Norden kann man nutzen damit die Helden ihr Wissen über die Nivesen & Notmark austauschen können (ich hab meinen Spielern vorher Handouts mit unterschiedlichen Infos per mail geschickt).
Der Aufhänger gab mir die Chance Notmark, die Burg Grauzahn & Graf Alderich von Notmark samt Hofstaat als Ort/NPCs für spätere Abenteuer vorzustellen. Die Tempel & Geweihten hab ich auch vorbereitet falls sie dort Infos einholen wollten, Ritter & Magier haben aber als offizielle Gesandtschaft des Widderordens an die Tore des Grauzahns geklopft, während der nivesische Jäger das Lager der Nivesen aufgesucht hat.

langer Spoiler & Tips für nachfolgende Meister:
SpoilerShow
Bösewicht in Notmark war bei mir Ischtan von Quellendunkel, der die Nivesen in die Schuldknechtschaft pressen wollte indem er ihnen Schafe & Ziegen auf Kredit & Abgaben anbietet wenn sie sich in Quellendunkel & Notmark niederlassen. Meine Helden hatten Ischtan schon vorher bei einem Turnier in Festum kennen und hassen gelernt als er die theaterritterliche Abstammung des Ritters anzweifelte...
Alderich begründet das Verbot die Furt zu nutzen damit das Gloriana immer noch gefährlich ist, lässt sich allerdings überzeugen die Nivesen ziehen zu lassen (z.B. wenn man glaubhaft erklärt das die Nivesen schlechte Leibeigene sind, oder an seine ritterliche Ehre / seine Ruf appelliert, oder sich mit ihm Duelliert. ). Er fordert jedoch von den Helden öffentlich die Nivesen zu begleiten und macht aus der Walsachüberqeurung eine große Show (gelungene Staatskunst: womit er seine Hände in Unschuld waschen kann wenn den Nivesen was passiert und den Widderorden die Schande trifft). Die Nivesen geben übrigens für die Überquerung Fleischtribut an den Grafen wie bei einem Wolfsrudel, was den Helden aber erst klar werden sollte wenn sich die gleiche Szene mit dem Wolfsrudel wiederholt... :wink:

Nornia habe ich leider nicht so extensiv ausgespielt da wir am ersten Abend massiv getrödelt haben. Hier sollte man als Meister unbedingt die Ängste der Nivesen den Helden klar machen. Die Schwangere und ihr Mann fürchten z.B. das ihr Kind nicht gesund ist und bitten den Zauberer der Gruppe sie magisch per Exposami zu untersuchen. Der junge Jäger Genko berichtet davon dass seine Eltern im bösen Eis verschollen und vermutlich tot sind und ohne die richtigen Rituale nicht ins Jenseits kommen können, ect…
Einer der Greise erzählt wie ihm ein Schneelauerer die Finger abgebissen hat,...
Der Häuptling und die Schamanin können auch von der Zeit ohne Sommer und den Schrecken des Eisreichs (Nagrach-Kreaturen, Eisleichen, ect) erzählen, aber auch das es inzwischen besser ist.
Das Eisreich habe ich im Stadium des Rückzuges geschildert, d.h. es ist Frühling in der Grünen Ebene. Umso schockierender wenn die Helden auf das immer noch eingefrorene Dorf treffen. Die Harpyren habe ich weggelassen, da sie zum Plot des Abenteuers nichts beitragen. Da es kein Eis gibt habe ich den Schlittenbau ect. weg gelassen.

Alptraumwelt: den Feilscher & die Riesenalken hab ich weg gelassen, und den Dämon als untotes Karen ins Lager laufen lassen, bei stockfinsterer Nacht im Neumond. Hier kann man als Meistern wenn es gerade passt einen Cliffhanger für den nächsten Abend machen.

Den folgenden Horror sollte man dann langsam aufbauen und es nicht übertreiben. Zwischenzeitlich habe ich dann erwähnt das Vollmond ist, und deswegen auch Sinnesschärfeproben ect. nur moderat erschwert. Die Spieler sind erst Meinung gewesen Neumond/Vollmond wäre ein Fehler von mir und haben mich nicht auf den Fehler hingewiesen. Sollten die Spieler das irgenwann mal tun, einfach "den Fehler zugeben" und steif und fest behaupten das Vollmond ist… :D.

Langsamer Anfang des Alptraums: Nivesen folgen im fallenden „bösen Schnee“ den flüchtenden Karen „nach Süden“. Dann irgendwann volles Horror-Programm nur ohne Schlitten. Wandernden Eisleichen die von Genko erst als seine Eltern erkannt werden, was sich dann aber natürlich als „falsch“ rausstellt, da kein anderer Nivese die Leichen kennt. Mutierte Karene, Schneelauerer, ect…

Irgendwann kommen die Spieler natürlich drauf das alles nur ein Alptraum ist. Beim mir war es die Szene als der Magier noch einmal die Schwanger mit Exposami untersucht und feststellt das ihr ungeborenes Kind tot ist. „Das ist zu brutal für DSA“ war die Erkenntnis des Spielers des Magiers, der Spieler des Ritters war einfach bockig und hat das Genörgel der Greise und Kinder nicht mehr mitgemacht. Auch der Blutregen war zu übertrieben für ihn. Deswegen den Horror möglichst nicht übertreiben, das kommt dann wenn die Spieler den Alptraum schon vermuten: z.B. alles was unter "nivesische Endzeit" passt kann man dann als Meister bringen.

Ich hatte genau dafür das Erwachen aus dem Alptraum „unglaubwürdige Szenen“ vorbereitet und ausgedruckt. Der Magier traf auf seinen dämonisch besessenen Cousin der behauptet das er die Nivesen in den Untergang führt um sich am Magier zu rächen – allerdings wurde der Cousin schon vor x Abenteuer von der Gruppe besiegt („In den Nebeln Festums“).
Der Ritter musste sein verletztes Pferd (besonderer Besitz) wegen einem gebrochenen Bein notschlachten – das er allerdings in Notmark zurück gelassen hatte.
Dem nivesische Jäger wurden allerdings von einem Schneelauerer die Finger abgebissen und damit seine Karriere als Bogenschütze beendet... :devil:
Aus den Handouts ging hervor dass sie im Alptraum der Nivesen stecken, und das ein Wesen den Alptraum steuert. Irgendwann erklärt das Wesen das er nicht länger mit ihnen Spielen kann und das sie auch gar nicht Teil seines Auftrags sind. Dann wachen sie auf. Auch das ist ein guter Zeitpunkt für einen Cliffhanger.

Ich liest sie dann Mittags auf der grünen Ebene erwachen. Der Nivesische Jäger steckte immer noch im Alptraum, hatte sich aber real das Bein gebrochen, um beides zu beheben hatte der Magier die richtigen Zauber (Beherrschung brechen). Gab den Magier auch gleich die Gelegenheit den Alptraum-Zauber zu analysieren & ASPs zu verbraten.

Tal: den Spuren der Nivesen über die Grüne Ebene zum Tal zu folgen ist nicht schwer. Kleine Kinder und Greise (die sich irgendwann im Alptraum hingesetzt haben um zu sterben) können unterwegs eingesammelt werden, als Ort um sie in Sicherheit zu bringen findet sich ein kleines Birkenwäldchen mit Tümpel. Teilweise schleppen die halbwilden Hunde der Nivesen verlorene Säuglinge zurück zu "ihren Rudel". Zweck des ganzen: den im Alptraum wandernden Nivesen dadurch Vorsprung geben das die Helden sich um die „Überlebenden“ kümmern müssen.
Für Spieler mit hoher Magiekunde am Besten die Infos zu dämonischen Alpträumen als Handout vorbereiten und dann den Spieler die Sache erklären lassen:
Verursacher vermutlich ein Dämon, vermutlich von einen Paktierer beschworen. Dämon ernährt sich vermutlich auch von der Lebensenergie der im Alptraum gefangenen, deswegen kann dieser Alptraum sehr lange dauern, Opfer sterben vermutlich irgendwann, Seelen landen dann beim Erzdämonen, Leichen könnten dann vom Paktierer zu Untoten erhoben werden... hier ordentlich Infos bringen wie mächtig der Dämon ist und was auf dem Spiel steht.

Das Tal kann dann von den Helden von außen aufgeklärt werden, deswegen keine Riesenalken. Dabei sollte es passieren das einer der Helden kurzfristig wieder in den Alptraum gerät wo sich Jarens finstere Pläne offenbaren: Zwangsarbeit für die Nivesen, die Schamanin wird per magischen Raub als ASP Quelle genutzt und das Kind der Schwangeren will er gleich nach der Geburt seiner Herrin als Seelenopfer bringen, was er Schamanin & Schwangerer im Alptraum persönlich erklärt. Als Paktierer kann er es einfach nicht lassen selber in den Alpträumen rumzulaufen und sich dran zu ergötzen :D

Endkampf: je nachdem wie sich die Helden anstellen nur Jaren und der Chef seiner Söldner (Kommandoaktion gegen Jarens Unterschlupf). Wenn sie sich blöd anstellen x Söldner + Jaren + Chef der Söldner.
Alternative zu Kommandoaktion: Nivesen befreien und Rückzug decken, in dem Fall bietet sich der Ausgang aus dem Tal als Engstelle an wo die Helden Spartaner spielen können. Sollte dann entsprechend heroisch werden.
Den Part mit der Flucht aus dem Tal & den Verfolgung über das Eis durch Paktierer habe ich weggelassen, macht IMHO ohne Eisreich keinen Sinn und zögert das Finale nur hinaus um es mit einer Viertelgöttin aus der Klischeemaschine zu ersetzen.

Meine Gruppe hat die Kommandoaktion gemacht (statt die Nivensen zu befreien und zu fliehen), deswegen hab ich einen kleinen Dungeon improvisiert: Raum 1 Wohnzimmer mit Fenster & Balkon, dahinter seitlich ein Gang der zu den anderen Räumen führt. Raum 2 Kerker mit Schamanin und Schwangerer, beide im Alptraum, Raum 3 Chef der Söldner + unfreiwillige Bettgenossin Jujuk (auch im Alptraum und später Körper für den Dämon wenn er sich Jaren holt) im vierten Raum dann Jaren. Söldner & Jaren können aufwachen wenn die Helden zuviel Lärm machen, oder der Söldnerchef hat einen kläffenden Köter... Zugang zum Dungeon ist mit Türen & Fensterläden gesichert (von innen verriegelt), die Türe von Jarens Raum noch mal extra mit einem Riegel/Schloss.
Der Dämon fährt dann zum Schluß in eine der Gefangenen und holt sich Jaren.

Irfinsrudel nur als rettende Kavallerie beim Last Stand Szenario, oder falls alles schief geht und die Helden gefangen werden (Jaren ist neugierig, ausserdem hat er dann mehr Sklaven / magische Batterien) oder man den Kampf gegen die restlichen Schergen abkürzen will, ansonsten taucht es erst ein paar Tage später auf.
Meinen Helden bekommen von Ilionen Schwanentochter übrigens die Aufgabe Nidaria Schwanenflug zu finden und die Eisrose nach Bjaldorn zu bringen… Wenn man schon eine leibhaftige Viertelgöttin als NPC hat muss das nächste Abenteuer auch episch werden :D

Generelle Einteilung für 3 Spielabende:
1 Abend: Notmark & Nornia
2 Abend: Alptraumwelt
3 Abend: Tal & Endkampf

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