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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Dem Wahnwitz zum Gruße!

@Gorbalad Kann es sein, das du dich da etwas vertan hast?
"WdS S.134" hat geschrieben:Es ist nicht möglich, mehrere Torsorüstungen übereinander zu tragen. Ausnahmen hiervon sind natürlich die wattierte Unter-kleidung (s.u.) und normale oder dicke Kleidung sowie der Gambeson in Kombination mit dem Bronzeharnisch, dem Kürass, verschiedenen Kettenhemden und Schuppenpanzern sowie der Leichten Platte...
Wenn du eine Brustplatte erlaubst, müsstest du auch den Kürass gestatten. Wichtig zu beachten ist hierbei aber auch:
(diese müssen dann jedoch größer ausfallen und sind dann allein getragen unpassend (s.u.)


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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

@LordShadowGizar
WdS S.134 hat geschrieben:Ausnahmen hiervon sind natürlich die wattierte Unterkleidung (s.u.) und normale oder dicke Kleidung sowie der Gambeson in Kombination mit dem Bronzeharnisch, dem Kürass, verschiedenen Kettenhemden und Schuppenpanzern sowie der Leichten Platte (diese müssen dann jedoch größer ausfallen und sind dann allein getragen unpassend (s.u.)

Ich lese das als "(wattierte Unterkleidung, normale oder dicke Kleidung, Gambeson) können unter (Bronzeharnisch, Kürass, Kettenhemd, Schuppenpanzern, Leichte Platte) getragen werden". Die Brigantina fehlt da in beiden Klammern. Selbst wenn man sie als Schuppenpanzer zählt (AvAr S. 103 legt das irgendwie nahe), steht sie in der falschen Klammer.

Die Brustplatte wird etwas weiter unten nochmal extra erwähnt:
WdS S. 134 hat geschrieben:eine Brustplatte lässt sich auf alle anderen Rüstungen zusätzlich aufschnallen
Darauf habe ich das bezogen.

@Adarrio Einen Gambeson kannst du unter dem Kürass tragen, und RAW auch eine Brustplatte drauf. Oder Du einigst Dich mit der Gruppe/dem SL.
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LordShadowGizar
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Ungelesener Beitrag von LordShadowGizar »

Hmmm da magst du recht haben... aber mir erschließt sich nicht warum sich ein Küras über Gambeson und Dicke Kleidung tragen lässt, aber nicht über einen Eisenmantel?
Zumal es ja 'Sinnvolle / nicht so sinnvolle / und unsinnige Kombinationen' gibt.

Für mich persönlich wäre Brigante +Kürass irgendwie Sinnvoll... aber als aller mindeste würde ich es unter eine nicht optimale Kombination (Grundsystem= +2 BE /// Zonensystem= verlust der Sternchen und +1 BE) gestatten.... schließlich nennen die Regeln als nicht optimal aber möglich Kombination sogar Kettenhemd+Garetherplatte!

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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

Das ist ganz einfach: Weil es so in den Regeln steht :)


Klar, mit Zusatz-BE geht das.
Aber dann fährt man auch mit z.B. Gambeson+Kürass+Brustplatte besser, weil weniger BE.
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Ungelesener Beitrag von Adarrio »

vielen Dank erstmal, das gambeson habe ich mir auch überlegt, es passt dann aber mmn eher zum Ritter oder kämpferschulen im Norden. Ein Horasischen kämpfer, der dazu sein Fokus auf Fechtwaffen hat, sehe ich nicht darin. Die Variante, mit der einen Nummer zu großen Kürass, muss ich mir auch nochmal anschauen. Dann werde ich doch wohl mein Kürass verziehren lassen und arm und beinschienen verziert dazu. Wenn ich Feierabend habe, schaue ich mal was ich da kombinieren kann. Nehme aber gerne Vorschläge entgegen, vielleicht sollte ich später lieber ein tread eröffnen dafür.

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Svalja
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Ungelesener Beitrag von Svalja »

Farbe: 0000FF

Hallo Zusammen!

Wer eine akademische Ausbildung zum Magier hat, war wohl auf einer Magierakademie, die in 3 Bänden zur Genüge beschrieben sind, und für die Krieger gibt's mit Klingentänzer auch ein halbes Buch über deren Akademien - aber wo bekommt man eigentlich die Akademische Ausbildung in der Gelehrtenvariante?
Speziell bastel ich gerade ein Sagenkundige, die aus Albenhus stammen soll, und frage mich, wohin es sie dann eigentlich zur Schule verschlagen haben könnte?

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Gorbalad
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad »

WdH vergibt fix:
Entdecker/Kartograph, S. 124
Privatlehrerin, S. 141
Gelehrter bis auf Zahlenmystiker, S. 149
Alchimistin vom Roten Salamander/Mengbilla/Al'Anfa/Khunchom/Methumis/Norburg/Festum, S. 156
Hesindegeweihte S. 216
Nandusgeweihte S. 228

nur empfohlen:
Edelhandwerker, S. 148
Alchimistin, S. 156

Aber der Vorteil ist frei wählbar, den kann streng RAW auch ein Trollzacker, Goblin oder Ork nehmen...
Zuletzt geändert von Gorbalad am 29.09.2017 13:50, insgesamt 1-mal geändert.
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Farbe: 0000FF

Mir fällt da erstmal nur die Universalschulen zu Methumis und Al'Anfa ein
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Andwari
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Ungelesener Beitrag von Andwari »


Es gibt "Universitäten" in Methumis und Al'Anfa - die eine sehr breit gefächerte Gelehrsamkeit erlauben. Fachspezifischer geht auch - da wäre z.B. eine Rechtsschule in Vinsalt, iirc auch Beilunk zu nennen, Anatomen/Medicus geht insbesondere in Vinsalt und Al'Anfa, aber sicher auch an entsprechenden Militär-Standorten oder Therbuniten-Häusern. Philosophen findet man nicht nur in Tavernen, sondern vllt. auch in Thorwal (alljährliches Gelehrtentreffen, nicht nur Magier), aber auch im Umfeld geeigneter Magierakademien (Punin). Auch möglich: Sich als bei Alchemisten umtun oder beim Zwergen lernen (Geologen, Mathematiker usw.)

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Freibierbauch
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Ungelesener Beitrag von Freibierbauch »

Im Wiki gibt es eine Liste mit allen offiziellen Schulen. https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Lehr ... sche_Liste
Ansonsten dürfte es fast in jeder größeren Stadt eine Schule geben, die einem die Akademische Ausbildung (Gelehrter) mitgibt. Es dürfte viel mehr profane Akademien als Magierakademien geben. Ich denke da ist der Phantasie der eigenen gruppe ganz freier Lauf gewährt.

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Vatos
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Ungelesener Beitrag von Vatos »

Hi,
möchte gerne wissen sind Halbelfen so wie Elfen Immun gegen Lykanthropie?
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Tjorse
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Ungelesener Beitrag von Tjorse »

Halbelfen haben weder die besonderen Resistenzen ihres elfischen Elternteils, noch die besonderen Anfälligkeiten. Bei der Rasse der Halbelfen steht nichts von den Besonderheiten der Elfen, also haben sie auch nichts davon, also auch keine Möglichkeit, eine Woche ohne Schlaf auszukommen aber eben auch keine Anfälligkeit für Narzissen oder Schlachtfeldfieber.

Während Elfen auch eine automatische Resistenz gegen Krankheiten (allgemein) haben, dürfen Halbelfen sogar Krankheitsanfällig sein (obwohl das als ungeeignet zählt).

Adarrio
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Ungelesener Beitrag von Adarrio »

guten morgen, mein Vinsalter Krieger hat gestern einen Punkt SO im Horasreich bekommen, da er sich für das Reich verdient gemacht hat. Mein SO ist daher jetzt auf 10. Meine Frage: bin ich jetzt Cavallieri? Oder noch immer esquire mit so 10? Gruß

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

Letzteres. Den Titel Cavallieri muss dir jemand verleihen. Der SO-Bonus kann natürlich auch durch deine Ernennung zum Cavallieri entstanden sein, das müsstest du deinen Spielleiter fragen.
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Adarrio
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Ungelesener Beitrag von Adarrio »

guten morgen und den zwölfe zum gruße. Habe mir gestern die Druiden und ihre Varianten durch gelesen.
Dabei ist mir bei dem Mehrer der Macht aufgefallen, das da goldgier mit in der Beschreibung steht. Meine Frage:
Wie passt das mit den teils harten Auslegungen (hier oder in anderen Foren) des Druiden nachteils mit verhüttetem Metall aus? Oder meinen die mit goldgier nicht das schnöde Mammon sondern weltlicher Besitz wie Häuser, Grundstücke.. Etc. Gruß Adarrio.

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Eadee
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Ungelesener Beitrag von Eadee »

Goldgier müsste eigentlich Habgier oder Machtgier heißen. Je nachdem aus welcher Motivation man den Reichtum will. Ich finde für Mehrer der Macht beides passend. Es wäre aber auch kein Problem einen Diener zu haben der das Geld für den Druiden transportiert und handelt.
So ein Mehrer der Macht ist ja auch ein gutes Stück skrupelloser als ein Haindruide, da kann er schon vom Raubbau von Metallen wissen, es ihm aber egal sein, Sumu ist schließlich tot. Verarbeitetes Metall stört seinen Magiefluss weil es eine unnatürliche Vermischung der Elemente darstellt, nicht weil er religiöse Bedenken hat.
Hier könnte ihre Signatur stehen.

FrumolvomBrandefels
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Hi, nachdem es mich nicht in Ruhe lässt und die SuFu nicht findet, eine kleine Frage:

Welche BgB/evtl Tarnberufe bzw Brotberuf wären für eine Schwarze witwe denkbar?
-Alchimistin wäre schon zu nahe liegend.
- Die ganzen Bader/Medicus schiene würde zwar von den Werten passen, aber irgendwie nicht zum verschlossenen, doch düsteren Auftreten

Meine Überlegungen:
Grabräuberin/Archeologin --> mittels Geisterruf zuvor abklären ob es Fallen oder was zu finden gibt kann Probleme vermeiden.

Gelehrte/schriftstellerin auf einem Spezialgebiet(Mystic), wenn da nicht bei der BGB das Zeitaufwendig wäre. Dabei stört mich die Soziala Anpassungsfähigkeit. passt mmn nicht zu einer Schwarzen Witwe.

Sklavenjägerin --> da würde das ganze Skillset schön nützlich sein. Selbst Zauberzwang ;) Kampftechnisch evtl mit einer Peitsche/Netz oder so unterwegs

Habt ihr sonst noch ideen, welche sich mit der komischen Art in Verbindung bringen lassen könnten?

Nachricht der Moderation

Bitte immer Farben nutzen, siehe auch den ersten Beitrag des kFkA Threads. Hier nun um =saddlebrown ergänzt.
Zuletzt geändert von Zorni am 08.10.2017 09:29, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: +Farbe

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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Beim Tarnberuf ist für mich die erste Frage, ob die Gruppe das nicht mitbekommen sollen (was in meinen Gruppen nie länger als einen Abend funktioniert hat) oder die Umgebung. Als Gelehrte oder Schreiberin steht sie nicht so sehr im Fokus, sie kann also im Stillen arbeiten. "Sklavenjägerin" kann man eigentlich nur in Al'Anfa oder Fasar spielen. Selbst als Kopfgeldjäger ist man eher auffällig.

Was spielen denn die anderen, und was für eine "Art" von Abenteuer steht an?
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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Was spielen denn die anderen, und was für eine "Art" von Abenteuer steht an?


Nicht konkretes, die Frage hat mich heute nur nicht ruhig schlafen lassen :)

Als Herkunft wäre schon Südaventurien oder so angedacht. Tarnung als Hexe muss bei dem Konzept auch nicht sein, die Mitspieler dürfen es gerne wissen.

Prinzipiell geht es darum ob es stimmig wäre. Eine düstere Peson kann auch ruhig einen gesellschaftlich nicht so akzeptierten Beruf haben. Im Falle vom Abenteueralltag wird der sowieso an den Nagel gehängt.
Vorteil vom Sklavenjäger gegenüber Schreiber --> Im Kampf nicht so anfällig und es kann der Wildnispart übernommen werden.

EDIT: dachte da sonst immer Farbe verwendet wird, ist auch einmal Schwarz drinnen, sry

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Desiderius Findeisen
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Ungelesener Beitrag von Desiderius Findeisen »

color=#FF0040
Ich habe mir eine eigene Magierprofession nach den Regeln für eigene Professionen im WdH gebaut.
Jetzt habe ich festgestellt, dass im WdZ Seite 292 (gauer Kasten) dies für Schüler von Lehrmeistern noch ausgebaut wurde.
Allerdings habe ich einige Verständnisprobleme. Das kann natürlich an vorhandenen Inkonsistenzen liegen aber vielleicht steh ich ja einfach auf der Leitung ;)

5. Einhorn: Es sollen zwischen 10 und 15 GP auf die Talente gesetzt werden. Ich vermute ohne die direkt angegebenen üblichen Boni sondern nur die "weiteren Talentsteigerungen", richtig?

8. Einhorn: Die Grundausbildung kostet 13 GP, aber wenn ich die angegebenen Sachen zusammenzähle komme ich auf 8,2 GP. ?

9. Einhorn: Die Lizenz gibt unter anderem SO + 1. "Echte" Gildenmagier bekommen das aber nicht. Ist das bei denen irgendwo versteckt?
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Ungelesener Beitrag von Andwari »


Dazu gibt es einen Eintrag in den offiziellen WdZ-Errata: "Der Satz ("Diese Grundausbildung kostet 13 GP") ist zu streichen" - und weitere Infos dort.
Das bis dahin beschriebene Paket incl. Vorteile, SF-Verbilligungen, Stabbindung (nur Ritual-können, nicht dass es durchgeführt ist, siehe pAsP, weiter unten wird dafür wieder extra 1GP ausgewiesen) soll bei 13 GP liegen, hab ich jetzt nicht nachgerechntet. Damit wird es sprachlich klarer, oder?

>>9. Einhorn: Die Lizenz gibt unter anderem SO + 1.
Ist bei "echten" Gildenmagiern afaik nicht versteckt, sondern die haben einfach merklich höhere minSO, für die sie ja nur 0,5 GP pro Punkt zahlen. Die komplette "Tradition" Gildenmagie kostet die echten Gildenmagier Nullkommagarnix (alle Gildenprivilegien, Infrastruktur, vs. "muss Kutte tragen"), genau wie Repräsentation ist das mit 0,0 GP ausgepreist.
=> Der freie Lehrling erwirbt hier mit seinem GP quasi für 0,5 GP (mit einer Professionsvariante) einen Punkt mehr SO und wird um weitere 0,5 GP gegenüber dem Akademiezögling beschissen (weil der Puderzucker in Popo...)

Firnblut
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Ungelesener Beitrag von Firnblut »


Gibt es einen Hausregelsatz zum Talentkomplex Gesellschaft, der das Feld zB um SFs ergänzt und es damit attraktiver macht, sich voll auf Gesellschaft zu spezialisieren (bzw durch den höheren AP Aufwand einen Nischenschutz aufbaut), der als einfacher Aufsatz zu den 4.1 Regeln funktioniert?

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LordShadowGizar
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Wie wärs mit dem grauen Kasten 'Optional: Neue Sonderfertigkeiten' WdS S.41?

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Jadoran
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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Firnblut hat geschrieben: 11.10.2017 10:46 Gibt es einen Hausregelsatz zum Talentkomplex Gesellschaft, der das Feld zB um SFs ergänzt und es damit attraktiver macht, sich voll auf Gesellschaft zu spezialisieren (bzw durch den höheren AP Aufwand einen Nischenschutz aufbaut), der als einfacher Aufsatz zu den 4.1 Regeln funktioniert?

Am einfachsten finde ich die Adaption der SR-Mechanismus für Kontakte/Verbindungen. Wenn man Verbindungen mit einer Loyalität und einer "Machtstufe" versieht, können die Helden viel strategischer vorgehen. (Die meisten Hausregeln im Bereich Gesellschaft laufen allerdings auf die Larpregel: What you can is what you can" hinaus)
Aber die Einführungen von SF's sind eigentlich nicht nötig - ein kompetenter Sozialcharakter muss schon mehr steigern als Betören, Menschenkenntnis, Überzeugen, Überreden, Gassen wissen und Etikette... der kommt kaum billiger weg als ein gradliniger Kämpfer. Der SL muss einfach etwas breiter abprüfen, dann kann man mit Überreden 10 nicht einfach alles erschlagen...
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Ungelesener Beitrag von Adarrio »

würde gerne an die Frage meines "vorredners" anknüpfen. Mir ist schon aufgefallen das pazifistische charas in aventurien nur bedingt funktionieren. Sprich,
Wenn Sie das kämpfen anderen einfach überlassen. Könnte man mit einem recht hohen TaW in überzeugen anstürmende Gegner aufhalte mit sowas wie:" halt..!
Ich bin nicht euer Feind!!" so wie es Doktor Who in jeder Folge macht oder andere Beispiele aus Film und Fernsehen die mir nicht einfallen. Gruß

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Ungelesener Beitrag von Jadoran »

Adarrio hat geschrieben: 11.10.2017 12:24würde gerne an die Frage meines "vorredners" anknüpfen. Mir ist schon aufgefallen das pazifistische charas in aventurien nur bedingt funktionieren. Sprich,
Wenn Sie das kämpfen anderen einfach überlassen. Könnte man mit einem recht hohen TaW in überzeugen anstürmende Gegner aufhalte mit sowas wie:" halt..!
Ich bin nicht euer Feind!!" so wie es Doktor Who in jeder Folge macht oder andere Beispiele aus Film und Fernsehen die mir nicht einfallen. Gruß

Diese charas gibt es schon. Sie heissen Tsa-Geweihte. (Alternativ kann man auch Beherrschungsmagier verwenden) Aventurien ist ähnlich der echten Welt, ein Ort, wo Macht Recht schafft und Konflikte auch mit Waffengewalt gelöst werden.
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Adarrio hat geschrieben: 11.10.2017 12:24würde gerne an die Frage meines "vorredners" anknüpfen. Mir ist schon aufgefallen das pazifistische charas in aventurien nur bedingt funktionieren. Sprich,
Wenn Sie das kämpfen anderen einfach überlassen. Könnte man mit einem recht hohen TaW in überzeugen anstürmende Gegner aufhalte mit sowas wie:" halt..!
Ich bin nicht euer Feind!!" so wie es Doktor Who in jeder Folge macht oder andere Beispiele aus Film und Fernsehen die mir nicht einfallen. Gruß
Nur dass Überzeugen ein Talent ist um jemandes Weltbild dauerhaft zu verändern. Um jemanden kurzfristig davon abzuhalten die Waffe gegen einen zu erheben würfelt man eben doch wieder Überreden. Wenn man ihn nach dem Kampf dann über Tage hinweg zum Pazifismus bekehren will, das wäre wieder Überzeugen.
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Also meiner bescheidenen Meinung nach ist der Komplex Gesellschaftlicher Talente, inklusive Überreden und Überzeugen im Kampf vollkommen aussen vor. Die Fähigkeiten lassen sich anwenden, um einen Kampf zu verhindern, aber sobald die erste Attacke gewürfelt wurde (egal von welcher Seite), ist es einfach Quark, Überreden oder Überzeugen einsetzen zu wollen, schon alleine, weil in eine Handlung ja nur 3 Worte passen, während man für Überreden schon Argumente bringen sollte.

Was man im Kampf machen kann, ist dem Gegner mit eigener Ini direkt mal eine Wunde beizubringen und ihm dann in Nebenhandlung sagen "Lass es sein!"... das hat aber wenig mit Überreden zu tun, sondern mehr mit Moral und Motivation des Angreifers/Angegriffenen.

Als total pazifistischer Char könnte man eventuell so gut parieren, das ein Angreifer frustriert aufgibt, indem man ihm immer wieder sagt, das er es sein lassen soll, während man eine Meisterparade nach der anderen bringt. Ansonsten sollte sich ein Pazifistischer Char damit zufrieden geben, seine Gegner nicht zu töten, indem er ihn entwaffnet, bewusstlos schlägt oder sonstwie kampfunfähig macht, ohne dabei die LeP auf <=0 zu senken.

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LordShadowGizar hat geschrieben: 11.10.2017 10:55
Wie wärs mit dem grauen Kasten 'Optional: Neue Sonderfertigkeiten' WdS S.41?

Ist generell ein guter Ansatz, bei dem man sich die Höhe der Erleichterungen und die Anwendungsgebiete, sowie die AP-Kosten der SFs aber noch überlegen muss. Ich suche ja, weil ich hoffe, dass jemand sich die Arbeit bereits gemacht und das Ergebnis getestet hat.

Jadoran hat geschrieben: 11.10.2017 11:00
Der SL muss einfach etwas breiter abprüfen, dann kann man mit Überreden 10 nicht einfach alles erschlagen...
Das würde natürlich schwerer machen, nebenbei zum Gesellschafter zu werden. Die paar B-Talente ohne nennenswerte SFs sind aber im Vergleich zu dem, was ein Kämpfer oder Magier für sein Hauptfeld braucht immer noch ein Witz und Magier/Kämpfer haben wesentlich mehr Möglichkeit sich zu spezialisieren und individualisieren (Kampfstile bzw. Magiearten).
Ich suche also ein geeignetes Hausregelwerk oder würde selbst eines erarbeiten.

Der Verweis auf die SR-Kontake ist aber schonmal eine gute Idee :6F:

Ich bedanke mich also für eure gut gemeinten Beiträge, die allerdings zwar das Thema meiner Fragen behandelt haben, aber nicht meine Frage beantwortet. Ob Hausregeln notwendig sind, möchte ich hier gar nicht diskutieren, dafür hätte ich einen eigenen Thread aufgemacht. Die Situation, wie sie gegeben ist, ist für mich nicht befriedigend.

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Ungelesener Beitrag von FrumolvomBrandefels »

Diese charas gibt es schon. Sie heissen Tsa-Geweihte. (Alternativ kann man auch Beherrschungsmagier verwenden) Aventurien ist ähnlich der echten Welt, ein Ort, wo Macht Recht schafft und Konflikte auch mit Waffengewalt gelöst werden.


MMn gibt es da sehr wohl einen Unterschied. Der gewöhnliche Aventurier ist sich durchaus bewusst, dass TSA-Geweihte Pazifisten sind. Insofern geht von denen keine Gefahr aus und sie werden in Ruhe gelassen.
Ein Magier mit seinem Stab im Gegensatz stellt doch eine Zielscheibe für Bolzen und dergleichen dar.

Was man im Kampf machen kann, ist dem Gegner mit eigener Ini direkt mal eine Wunde beizubringen und ihm dann in Nebenhandlung sagen "Lass es sein!"... das hat aber wenig mit Überreden zu tun, sondern mehr mit Moral und Motivation des Angreifers/Angegriffenen.


Das ist eine Sache, welche vermutlich je nach Gruppe unterschiedlich gehandhabt werden. Weshalb sollte auf jemand auf einen Passiven, der nur um Gnade bettelt eingehauen werden, wenn neben ein Krieger mit zb. einem 2-Händer steht mit dem der Freund ein kleines Problem hat?

Überzeugen/Überreden als Lebensretter, da muss schon die Situation passen. Wir wenden es meist an, um feindliche Söldner zur Aufgabe in einem hoffnungslosen Kampf zu bewegen.

EDIT: wenn der Meister Mitspielt kann es aber durchaus gehen, wenn etwas anderes zur Gruppe beigetragen wird. Meine Hexe ist zb auch unbewaffnet und in Kämpfen meist keine große Hilfe. Ihre Nutzlosigkeit ist aber ihr Schutz.

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