ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 18.07.2017 10:34

MR: Kannst du dir aussuchen, Curthan empfiehlt 3W20. Ich würde nicht sagen, dass es Verteidigungen sind - geht für mich aus dem Regeltext nicht so hervor.

Meine tägliche Frage :lol: :
Thema Kampfunfähigkeit und Blutung
Beispiel: Held hat insgesamt 5 Einschränkungen, davon 4 Wunden und einmal Erschöpfung. Er würfelt auf Zähigkeit und schafft die Probe, wird also nicht kampfunfähig und beteiligt sich weiter am Gefecht. Muss er auch auf KO proben, um eine Blutung abzuwenden? Ich denke nicht, im Text steht kampfunfähig und 4 Wunden.

Nun erleidet er im Kampf noch eine Wunde, insgesamt also 5. Muss er nun erneut auf Kampfunfähigkeit würfeln? Wie sieht es mit der KO-Probe wegen Blutung aus? Konkret meine ich folgende Textstelle: "Direkt nach der Kampfunfähigkeit, oder wenn du eine weitere solche Wunde erleidest, muss dir eine KO-Probe (12, I) gelingen."

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Sanyarion
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Ungelesener Beitrag von Sanyarion » 18.07.2017 10:48

Thema Kampfstile:
"Das Wechseln eines Kampfstiles kostet eine Aktion bereit machen"
Gilt dies nur bei geplanten Wechseln oder auch, wenn ich für meinen ursprünglichen Kampfstil nicht mehr die Voraussetzungen erfülle, also aufs/vom Pferd springe, eine Waffe fallenlasse oder mein Schild zerstört wird? Muss ich dann zusätzlich eine Aktion bereit machen durchführen? Muss ich, nachdem ich eine Waffe ziehe, auch erst eine Aktion aufwenden oder ist der Wechsel von "Null" zum Kampfstil in der Aktion Waffe ziehen enthalten?

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 18.07.2017 13:27

MR: Macchiatos Ausführungen sind korrekt. Verteidigungen sind Reaktionen auf einen Angriff (sollte besser AT heißen, da eindeutiger).

Blutungen: Scheint so zu passen.
-Auf Kampfunfähigkeit wird nicht nur bei der 5., sondern auch bei der 6. und jeder weiteren Einschränkung gewürfelt. Regeltext muss hier überarbeitet werden, um mehr Klarheit zu schaffen.
-Sollte der Held kampfunfähig werden (und mindesdens 4 Wunden [...] erlitten haben), droht eine Blutung. Solange der Held kampffähig ist, blutet er auch nicht.
-Schafft der Held die Probe gegen die Blutung, ist er nur kampfunfähig. Sollte er danach aber noch eine Wunde erleiden, muss er die Blutungs-Probe wiederholen.

Wechseln des Kampfstiles: Die Aktion fällt nur dann an, wenn der Kampfstil tatsächlich gewechselt wird. Beim Aktivieren oder Deaktivieren eines Stils, also von 'ohne Stil'<->'Kampfstil' (aufs Pferd springen oder abgeworfen werden) ist keine Aktion nötig.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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WeZwanzig
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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 18.07.2017 15:25

Mir sind ein paar Unstimmigkeiten zwischen Regeln und Hintergrund aufgefallen:
1) Begrenzte gAsP statt unbegrenzt nachkaufbare pAsP sorgen dafür, das Große Artefaktherrsteller wie z.B. Khadil Okharim nach wenigen Artefakten bereits dauerhaft leer sind. Sein großer Reichtum ist so nicht erklärbar.
2) Gerade Prä-Borbarad gab es doch einige Magier, die den einen oder anderen Borbel-Spruch konnten, ohne zu wissen, dass er kein normaler Magierzauber ist. Das ist nach Ilaris aber nicht mehr möglich, da sie nun auch die Bor-Rep brauchen.
Habt ihr dafür Lösungen/Ideen, oder sagt ihr, das sind einfach Sachen, die ihr so hinnehmt?

Achja und sehe ich das richtig, das Magiedilettanten keine MHs mehr haben, sondern nur normale Zauber? Hätte man die nicht einfach als "magische Mirakel" umsetzten können?
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 18.07.2017 15:34

1) Okharim verkauft in Ilaris mehr Einmalartefakte (was eigentlich mit dem Hintergrund besser übereinstimmt). Wenn ein Einmalartefakt benutzt wurde, gehen die gAsP an den Spender zurück.

2) Im Zweifelsfall haben diese Magier damals die Borbaradianische Rep. I gelernt. Ist ja relativ günstig (20 EP Zusatzkosten zum Lernen des Zaubers)

Magiedilettanten: Magische Mirakel o.ä. sind bei den Ritualzauberern im Gespräch und könnten dann auch für Magedilettanten zugänglich werden.

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Sanyarion
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Ungelesener Beitrag von Sanyarion » 18.07.2017 15:44

Suilujian hat geschrieben:
18.07.2017 15:34
2) Im Zweifelsfall haben diese Magier damals die Borbaradianische Rep. I gelernt. Ist ja relativ günstig (20 EP Zusatzkosten zum Lernen des Zaubers)
Ich finde, das passt hervorragend zum Hintergrund:
Achtung, MI zu G7
SpoilerShow
In dem Moment des Lernens eines Bor-Spruches gab es doch die Einfluss-und Kontrollkomponente, was man durchaus als Amazeroth-Minderpakt ansehen konnte. In Ilaris gibts für diesen dann - unabhängig von einer vorherigen Zauberbegabung - die Bor.Rep. I als Paktgabe

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 18.07.2017 19:35

@Sanyarion Ich denke, die Diskussion sollten wir hierhin auslagern

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 18.07.2017 19:41

@WeZwanzig:
Ich schließe mit @Suilujian und @Sanyarion an:
1) Jemand wie Okharim verkauft eben wenig bis keine Artefakte, die endlos lange halten. Wenn doch, lässt er sie von einem Scholaren erstellen, dem er einen Teil des Kaufpreises abgibt. Es ist nebenbei auch in 4.1 unrealistisch, dass Artefaktmagier aus irgendeinem Grund in der Lage sind, über den Lauf ihrere Kariere hunderte von pAsP zu regenerieren - die Menge an AP würde haufenweise verhüllte Meister generieren. Kurzum würde ich behaupten, dass viele der Artefakte, die Okharim zugeschrieben werden, nicht von ihm stammen - viel eher wird er geschickt seinen Ruhm und seine Möglichkeiten als Akademieleiter genutzt haben um Artefakte mit dem Khadil-Okharim-Gütesiegel zu verkaufen. Ob diese (gründlich auf Kompatibilität mit seinem Ruf getesteten) Artefakte dann wirklich von ihm stammen oder nicht, ist ja für den Kunden nebensächlich, solange er im Glauben bleiben darf, sie wären es.
2) Ein Minderpakt + Borbaradianische Repräsentation beim Erlernen eines Borbaradianischen Zaubers ist sogar vom Regelsystem her stimmiger als "Diese Zauber haben haufenweise andere Wirkungen, die nie einer per Hellsicht wahrgenommen hat", würde ich behaupten. Die genaue Wirkung passt eh überhaupt nicht ins restliche Regelsystem von DSA4.1.

In anderen Worten: Ich behaupte, die beiden von dir gewählten Punkte sind auch in 4.1 nur mit vielen zugedrückten Augen mit dem restlichen Regelsystem so konform ;) Ultimativ würde ich das aber auch ohne Probleme einfach hinnehmen - lieber ein System, was für 99% der Dinge in Aventurien gut funktioniert, und explizit an den restlichen Stellen den Meister ranlässt, als eines, was versucht, auf 10.000 Seiten alles denkbare mit Regeln zu versehen.

Bezüglich der Meisterhandwerke fanden wir auch, dass diese sehr mächtig sind - und im Hintergrund kaum verankert. Gleichzeitig müssen sie aber auch mächtig sein, damit sich Zauberer + Magiedilletant + Fertigkeit steigern + Meisterhandwerk auch lohnt. Das zu Balancen, sodass sie in den Händen eines erfahrenen Magus nicht besser sind als normale Zauber, aber trotzdem für einen "Viertelzauberischen Handwerker" lohnenswert sind, erschien uns unnötig komplex. Weiterhin sind Meisterhandwerke einer der Kerngründe für das DSA 4.1 "Magie macht immer alles besser" - Prinzip. In Ilaris kann der profane Handwerker eben passende Eigenheiten haben und fertig. Auch diese Hintergrundkollision haben wir in Kauf genommen.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 18.07.2017 21:45

Habe noch ein paar Fragen:

1) Es gibt Rüstungsbrechende Pfeile, ich finde aber kein Manöver 'Rüstungsbrecher' für den Fernkampf. Benutze ich das aus dem Nahkampf (AT +4) oder gibts den Effekt im Fernkampf umsonst?

2) Bei manchen Zaubern steht "verursacht erfrieren" bei manchen "kann erfrieren verursachen". Heißt das im ersten Fall, dass der Effekt auch unabhängig von Zahl verursachter Wunden und Gegenprobe eintritt, oder hat der unterschiedliche Wortlaut hier einfach keine Bedeutung?

3) Wenn ich mehrere Repräsentationen beherrsche, kann ich
a) Jeden beherrschten Zauber in jeder beherrschten Repräsentation sprechen
b) Jeden beherrschten Zauber in jeder beherrschten Repräsentation sprechen, in der der Zauber verfügbar ist
c) Zauber nur in der Repräsentation sprechen, in der ich ihn gelernt habe. Will ich eine andere benutzen, muss ich ihn separat in dieser lernen.

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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 18.07.2017 21:48

1) Kommt in die Errata. Rüstungsbrecher sollte auch im Fernkampf als Manöver verfügbar sein.

2) Kannst du da mal die verschiedenen Zauber nennen? Nicht dass ich da was durcheinander bringe.

3) b müsste der Fall sein. Willst du den Zauber auch in einer nicht verfügbaren Repräsentation sprechen, wird Forschungsarbeit nötig.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 18.07.2017 21:53

Danke für die schnelle Antwort :)

z.B. Ignifaxius vs Pfeil des Feuers

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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 18.07.2017 21:54

Sollte bei den beiden derselbe Effekt sein.

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Sanyarion
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Ungelesener Beitrag von Sanyarion » 18.07.2017 22:21

Wird die Probe für Fernkampf mit 3W20 gewürfelt? Im Gegensatz zum Nahkampfangriff steht dort keine (I).

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 18.07.2017 22:45

Sanyarion hat geschrieben:
18.07.2017 22:21
Wird die Probe für Fernkampf mit 3W20 gewürfelt? Im Gegensatz zum Nahkampfangriff steht dort keine (I).
Auch wenn ich gerade nicht genau weiß, ob das ein Fehler oder gewollt ist, würde ich erst einmal auf die generelle Aussage von S. 7 anwenden:

"Für den Start eine Faustregel: In Kämpfen oder
Konflikten würfelst du mit 1W20, Zauber und Liturgien
ausgenommen. Sonst würfelst du immer mit 3W20."##

Soll heißen, während eines Kampfes, einer Schlacht oder einer wirklich chaotischen Situation wird der Ferkampfangriff mit 1W20 gewürfelt. In einer Situation in welcher der Schütze nicht unter Zeitdruck und Stress steht und die Umgebung stabil ist und vor allem sein Können zählt können auch mit 3W20 abgehandelt werden. Als Beispiel würde sich hier der Bogenschießwettbewerbt anbieten. Der Schütze hat Zeit, muss nicht fürchten von einem veriirten Hieb oder Pferd getroffen zu werden, er kann sich konzentrieren. Das würde dann auch dazu führen, dass die Teilnehmer mit den höheren Werten bessere Chancen haben.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 18.07.2017 22:50

Dem ist nichts mehr hinzuzufügen, außer dass sich in der nächsten Version eine (I) beim Fernkampfangriff finden wird. Rüstungsbrecher im Fernkampf ist auch ein Fall für die Errata. Der automatische Rüstungsbrecher ist nicht einheitlich zu den Nahkampfregeln und eigentlich zu stark. Das bisschen Simulation opfere ich dafür gerne.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 18.07.2017 22:56

Man könnte das Beispiel auch weiter spinnen und in bestimmten Situationen auch Medianproben für Nahkämpfe zulassen. Zum Beispiel in einer sehr kontrollierten Duellumgebung wo es beiden Kontrahenten vor allem darum geht ihr Können zu demonstrieren und nicht den Gegner schnell und egal wie zu töten. Zum Beispiel beim Duell des Schwertgesellen gegen den Schwertmeister bei dem mit seiner Technik überzeugen wil, nicht seinem Glück. Und dem Schwertmeister, der es nicht darauf anlegt den Gesellen sofort in den Staub zu schicken sondern ihm Gelegenheit zu geben sich zu beweisen.

Das sind aber eher Randsituationen und auch nur meine Auslegung der Regel. Aber einfach mal als Beispiel, wie man die Faustregel individuell auslegen kann.

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LordDamage
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Ungelesener Beitrag von LordDamage » 19.07.2017 07:29

Servus zusammen,

Mein Stutzer hat ne hohe GE von 10. Ich bin dann über den Kampfvorteil Präzision gestolpert:

Präzision: Zeigt der gewertete Würfel bei einem Angriff eine 16
oder höher, richtet der Angriff GE x TP zusätzlich an.


Wie ist das ausgelegt?

Mache ich jetzt Schaden, sagen wir mit 2W6+1 und habe 8TP macht mein Charakter dann bei einem 16+ Würfelergebnis

a) 88TP? (Also 8TP+(GExTP) // 8TP+(10x8)

b) Oder sind es GE TP also 8 gewürfelte +10? (Also 8TP+(GETP) // 8TP+(10TP)

Schöne Grüße
Matthes
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Sanyarion
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Ungelesener Beitrag von Sanyarion » 19.07.2017 07:38

Perfekt.

@Curthan Mercatio
Magst Du die (vorläufige) Sammlung für die Errata irgendwie den Interessierten in Gänze zur Verfügung stellen, z.B. in deinem Blog oder im Wiki Aventuria? So wie ich das verstanden habe, kann eine onlinestellung der Überarbeitung wegen des Aufwandes beim Layout ja doch etwas länger dauern(Was ich völlig ok finde!).

Oder Du schickst sie mir, dann stelle ich sie auch gern selber ins Wiki(was allerdings deswegen eventuell ein paar Tage dauern kann, weil ich noch nie mitarbeitend an einem Wiki tätig war...).

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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 19.07.2017 07:55

LordDamage hat geschrieben:
19.07.2017 07:29
Servus zusammen,

Mein Stutzer hat ne hohe GE von 10. Ich bin dann über den Kampfvorteil Präzision gestolpert:

Präzision: Zeigt der gewertete Würfel bei einem Angriff eine 16
oder höher, richtet der Angriff GE x TP zusätzlich an.


Wie ist das ausgelegt?

Mache ich jetzt Schaden, sagen wir mit 2W6+1 und habe 8TP macht mein Charakter dann bei einem 16+ Würfelergebnis

a) 88TP? (Also 8TP+(GExTP) // 8TP+(10x8)

b) Oder sind es GE TP also 8 gewürfelte +10? (Also 8TP+(GETP) // 8TP+(10TP)

Schöne Grüße
Matthes
b) sollte stimmen. Das ist schon für sich happig genug (üblicherweise 1-2 zusätzliche Wunden gegen ungerüstete Gegner)

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 19.07.2017 12:02

Kann ich machen, aber erst übernächste Woche (ein Teil der Errata ist auf der Arbeit und ich habe derzeit Urlaub) und nur inoffiziell, weil für eine offizielle Errata müsste man das Ganze anderes formatieren.
Neu: Jahresrückblicke - Reaktionen auf Ilaris und Wo wir es verkackt haben.

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Herr der Welt
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 19.07.2017 16:45

Die Fähigkeit Regeneration (X) bedeutet, dass ein Wesen pro Runde X Wunden heilt. Die Fähigkeit Resistenz (Y) bedeutet, dass ein Wesen Y Wunden weniger erleidet.
Gilt dies bei Kolossen jeweils für Kratzer oder ebenso für Wunden?
Der Wortlaut spricht für letzteres, ersteres hingegen erscheint mir als das sinnvollere Konzept.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 19.07.2017 17:51

Zu Resistenz:

Regeltext zu Kratzern:

Wenn die Kreatur eine Wunde erleiden würde, erleidet der Koloss nur einen Kratzer. Zwei/vier Kratzer bedeuten eine Wunde mit den üblichen Auswirkungen.

Regeltext zu Resistenz:

Eine Resistenz I/II/III/IV (Schadensquelle) verringert den Schaden durch diese Schadensquelle. Wann immer die Kreatur Wunden erleiden würde, erleidet sie 1/2/3/4 Wunden weniger.


Ich würde hier aufgrund der, wie ich zugebe, nicht ganz eindeutigen Formulierung weil nicht klar ist was zuerst greift, folgende Auslegung sehen:

Der Koloss I hat eine halbierte WS von sagen wir einmal 10. Er hat Reistenz I gegen Alles. Ein Angriff mit einem Schwert macht 12 Schaden und hätte die WS damit überschritten und würde eine Wunde verursachen die aufgrund der Fähigkeit Koloss zu einem Kratzer werden würde und erst ab 2 Kratzern Abzüge wie eine Wunde verursacht. Ich würde hier die Resistenz zuerst greifen lassen, es wird keine Wunde verursacht und damit auch kein Kratzer, zu dem sie aufgrund der Eigenschaft Koloss werden würde.

Beim der Regeneration ist es etwas schwieriger, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass hier auch Kratzer den Begriff Wunde einfach ersetzt. Also Regeneration heilt pro Stufe einen Kratzer und nicht die Anuahl an Kratzern, die von den Nachteilen her eine Wunde bedeuten würden.
Aber wie immer hat Curthan das letzte Wort, ich habs aber immer so gelesen.

Ich bin mir sicher, dass das auf die Liste der Dinge kommt, die klarer formuliert werden.

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 19.07.2017 21:49

Mit Resistenz würde ich das genau so sehen. Regeneration...eher auch. Das macht beide Effekte natürlich schwächer, aber da kann man ja recht gut über höhere Stufen gegensteuern.
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Ungelesener Beitrag von Sanyarion » 20.07.2017 08:21

Die Varianten des "bösen Blickes" (Hass/Zweifel usw) sind in Ilaris nicht umgesetzt. Absicht, weil der Zauber dann zu variabel würde oder "Lücke" bis jetzt?

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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 20.07.2017 10:30

@Sanyarion: Ich bin gerade dabei, die fehlenden Varianten durchzugehen und mir entsprechende Regelumsetzungen für unsere Gruppe auszudenken. Wird aber noch eine Weile dauern, bis ich damit fertig bin.

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Ungelesener Beitrag von Sanyarion » 20.07.2017 10:41

Scharaltanische Repräsentation I: Bessere Formulierung: "Zauber mit den Merkmalen Eigenschaften und Verwandlung kannst Du nicht auf andere Wesen als Dich selbst anwenden."

Die Objektzauber in Verwandlung (Claudibus, Accuratum, Brennglas&Prisma) und der Verwandlungen beenden wären mit der derzeitgen Formulierung unmöglich, das ist kaum beabsichtigt.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 20.07.2017 12:12

@Sanyarion, @Macchiato : Ja, das ist absichtlich geschehen. Der Zauber kam uns deutlich überladen und zu komplex vor - insbesondere aufgrund der sehr schwankenden Nützlichkeit der verschiedenen Varianten.

Scharlatanische Repr: Ja, da hast du Recht, die gewählte Formulierung ist da nicht Ideal. Deine finde ich besser.

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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 20.07.2017 19:24

Thema Reiterkampf: Wie sieht es mit zweihändigen Waffen aus? Bei DSA4 ist das ja (mit Einschränkungen) möglich. Habe jetzt bei Ilaris nichts Konkretes zu dem Thema gefunden, aber auch nichts was dagegen spricht. Ev. mit Malus von -4 analog zum berittenen Schützen?

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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 20.07.2017 19:38

Dazu gibt es keine Regelung. Aber -4 Malus auf AT/VT und mindestens -4 auf Reiten AT/VT und Reiten-Proben um im Sattel zu bleiben scheint passend. Damit ist eine Einhandwaffe auf jeden Fall die klügere Wahl, aber notfalls ist eine Zweihandwaffe auch möglich.
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Ungelesener Beitrag von Gorbalad » 20.07.2017 19:49

Klar, Barbarenstreitaxt oder Andergaster vom Pferderücken wirkt seltsam, aber z.B. der Orkische Reiterbogen könnte schon funktionieren...

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