ilaris Ilaris - Fragen & Antworten

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 14.07.2017 13:42

Erfahrungsbereich: Wir spielen momentan Helden mit ~8000 EP nach Ilaris, also Waffen-/und Zaubermeister Niveau. Noch sind wir nicht in der Sättigung. Ich schätze, dass Zauberer ab 9000 EP beginnen, den profanen Helden davonzuziehen. Weit darüber würde ich nicht gehen - wobei euch das eigentlich egal sein kann, weil mit 20000 EP seid ihr bei DSA ja schon weit in der Sättigung.

Zeichen: Zeichen könnten wie Pakte eine gewisse Zahl von EP mitbringen, die vom Spieler (oder vom SL) auf passende Attribute, Fertigkeiten oder Vorteile (womöglich auch ohne erfüllte Voraussetzungen) verteilt werden können. Gleichzeitig würde ich dem Spieler unbedingt eine passende Eigenheit mitgeben, die ihn in den passenden Situationen nützen oder auch schaden kann. Wenn man die Analogie zu den Paktregeln noch weiter spinnen will, kann man weitere zusätzliche EP auch an gewisse Nachteile oder weitere Eigenheiten knüpfen - insbesondere beim dritten Zeichen wohl ganz passend.

Balsam und Wundsegen: Der Wundsegen kostet doppelt so viel und heilt doppelt so viel wie der Balsam. Allerdings verbraucht er die wesentlich wertvollere Ressource KaP. Sein durchaus mächtiger Bonus ist daher die wesentlich schnellere Wirkungsdauer, wodurch er schon in einer kurzen Pause oder von einem sehr erfahrenen geweihten sogar in einer Kampfsituation angewendet werden kann. Das fügt sich ins allgemeine Konzept von Ilaris, wo Liturgien gegenüber Zaubern ähnlich viel Kosten, aber irgendwo doch einen entscheidenden Vorteil haben.

Was bringt die zweite Stufe? Ich dachte mir schon, dass diese Frage kommt.
  • Wie bereits gesagt hat man bei Zielwerten über 10 bessere Chancen, dass die Probe gelingt. Bei risikofreudigen Phexgeweihten oder in die Enge getriebenen Borbaradianern sicherlich eine Überlegung wert.
  • Triumphe werden wahrscheinlicher. Patzer zwar auch, aber zumindest Geweihte können Patzer über einen Vorteil eliminieren.
  • Schicksalspunkte haben bei Proben mit 1W20 einen wesentlich stärkeren Effekt.
  • Geweihte und Zauberer haben einen Vorteil, der bei einem Wurf von 16+ einen besonderen Effekt verspricht. Mit 1W20 tritt dieser Bonus deutlich öfter auf.
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Suilujian
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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 14.07.2017 17:30

Ich hab die G7-Diskussion mal ausgelagert, um Spoiler zu vermeiden.

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 14.07.2017 19:20

Eine Frage zur Skalierung von Magieresistenz und Antimagie:

Wenn ich nichts übersehen habe, erhöht sich die MR ab einem Mutwert von 10 und allen MR-Vorteilen um 3/4 pro Mutpunkt. Probenwerte erhöhen sich aber um 4/3 pro Attributpunkt (höchstes beteiligtes), vorrausgesetzt wir steigern die Fertigkeit mit. Mit höheren Stufen dürfte die Schere MR vs Zauberprobenwert also immer weiter auseinander gehen. (jeweils maximal erreichbare bei höchstem Attribut=X)

Andererseits wird Antimagie im selben Maß stärker, wie sonstige Magie. Die angreifende Magie muss aber oft zusätzlich durch die MR, die zumindest ein bisschen wächst. Durch die doppelte Abwehr wird Antimagie also immer stärker. (?)


Habe ich irgendetwas übersehen? (z.B. weitere Möglichkeiten MR zu steigern) Und wenn nicht, macht sich dass bei euren 8000AP bemerkbar? (Spielt wohl überhaupt nur eine Rolle, wenn es jemanden gibt der es auf maximale MR anlegt.)

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 14.07.2017 20:32

Die Magieresistenz steigt um +1 für je 4 volle Punkte Mut. Damit hat man mit MU 10 automatisch eine MR von 6. Mit Willensstark I und II bekommt man zusätzlich +8 MR, also insgesamt 14 MR. Mit dem High-End-Vorteil Unbeugsamkeit hat man noch einmal +5 MR und kommt damit auf 19. Viel höher wird die MR dann tatsächlich nicht mehr. Das bedeutet, ein Zauberer muss eine Schwierigkeit von 29 überwinden, um dich zu verzaubern. Das gelingt selbst einem meisterlichen Magier mit PW 20 nur schwer. Eine SpoMod kann er sich schon gar nicht mehr leisten. Eine sehr hohe MR gibt also auch einen guten - wenn auch nicht vollständigen - Schutz gegen Verzauberung.

Theoretisch würde der Zauberer ab diesem Punkt davonziehen. Doch viel höher als 20 wird der PW eines Zauberers nicht, dafür sorgen extrem teure und ineffiziente Attributssteigerungen über 10. Bei unseren 8000 EP-Helden sind Steigerungen über 10 bisher immer verworfen worden und werden wohl in näherer Zukunft nicht passieren. Da gibt es viele andere Dinge, die sich sehr viel mehr lohnen.

Antimagie und MR wachsem demnach etwa so stark wie die Magie. Aber Antimagie und MR addieren sich nicht auf (außer mit der eher seltenen Modifikation Magie unterdrücken) - sie wirken beide getrennt gegen die Magie. Und damit ändert sich nichts.

Betragen die PW von Zauberer und Antimagier 4 und die MR 4, hat der Antimagier eine 72 prozentige Chance, den Zauberer mit einem Gegenzauber zu stoppen. Dann hat der Verzauberte eine 50 prozentige Chance, dem Zauber mit seiner MR zu widerstehen.
Petragen die PW jeweils 19 und die MR 19, betragen die Chancen wieder 72% und 50%. Die Änderung der Werte ins High-End hat nichts verändert.
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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 14.07.2017 22:36

@KleinerIrrer, @Curthan Mercatio : Ich würde KleinerIrrer hier recht geben - gegen ein Ziel mit hoher MR werde ich nicht so viel Mächtige Magie einsetzen können. Da Antimagie aber durch Konterproben funktioniert, wird es dann einfacher, den Zauber zu kontern oder zu entzaubern. Der Ursprüngliche Zauber geht nämlich als vergleichende Probe gegen die MR - die Antimagie ist eine einfache Konterprobe (12). Vergleichbarkeit ist da nur bei einer MR von 2 vorhanden, wo die Schwierigkeit genau wieder 12+MM wird wie auch für den Antimagier.

Das ist aber auch irgendwo sinnvoll - ein Antimagier, der genauso gut ist wie der eigentliche Zauberer und ein Ziel beschützt, welches sich dazu noch selbst verteidigen kann (MR), sollte im Vorteil sein! Schließlich wurden hier in zwei separate Dinge (Fertigkeit Antimagie + MU-Baum) viele EP investiert, wogegen der Zauberer nur eine Fertigkeit gesteigert hat.

Das Skalierungsargument dagegen tritt eben durch die begrenzte Spanne an Attributen nicht wirklich zu Tage. Weiterhin ist die Steigerung von Fertigkeit+Attribut in der Regel teurer als das Ausmaximieren der MR, weswegen der Zauberer mit mehr investierten EP auch irgendwann besser werden dürfte. Außerdem hat der Verzauberte ja dank der zweiten Wirkung von Unbeugsam auch noch einen weiteren Verteidigungskanal, der schwer mit einzurechnen ist, weil mehrfach zu verwenden...

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 14.07.2017 22:39

Du hast völlig recht, mein Fehler. Ein Zauberer, der gegen ein Antimagier mit zusätzlich sehr hoher MR vorgeht, hat kaum eine Chance.
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Herr der Welt
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Ungelesener Beitrag von Herr der Welt » 15.07.2017 09:38

@Curthan Mercatio
Einige, wenige weitere Zauber gibt es nicht. Den Iribaars Hand, weil sein Wirkmechanismus furchtbar ist: Innerweltlich nicht erklärbar, mit fraglichen Auswirkungen auf NSC und extrem frustrierend für SC. Vielleicht fehlen noch ein paar weitere, das müsste man mit der alphabetischen Liste abgleichen. Aber 95+% der DSA4.1 Zauber sollten existieren.
Den Zauber habe ich schon für unsere Hausregeln überarbeitet und würde ihn für Ilaris wohl wie folgt beschreiben:

Iribaars Hand
Das Opfer leidet an Geistesstörungen, wodurch Proben mit KL in der Basis um -4 erschwert sind, Attributsproben auf KL um -8. Pro Tag steht dem Opfer eine KL-Probe (12) zu, um die Zauberwirkung abzuschütteln. Pro Woche, die die Wirkung anhält, steigen die Erschwernisse um -1/-2 (wodurch es zunehmend schwerer wird, den Fluch abzuschütteln). Erfolgt die effektive Probe auf KL 0, ist das Opfer vollkommen wahnsinnig und verbleibt als gedächtnislose katatonische Hülle.
Mächtige Magie: Erhöht die Zahl nötiger Rettungswürfe um 1.
Probenschwierigkeit: 12
Modifikationen: Gezieltes Vergessen (-4; du wählst eine Fertigkeit oder einen Zauber (keine Liturgiekenntnis) aus, die um –8 sinkt; der Rettungswurf erfolgt weiterhin auf KL (12, -8))
Vorbereitungszeit: 4 Aktionen
Ziel: Einzelwesen
Reichweite: Berührung
Wirkungsdauer: augenblicklich


(ganz nebenbei bemerkt empfehle ich "sofort" statt "augenblicklich"; das ist bedeutungsgleich, spart Zeichen und kommt häufiger im Sprachgebrauch vor)

KleinerIrrer
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Ungelesener Beitrag von KleinerIrrer » 15.07.2017 10:12

ineffiziente Attributssteigerungen über 10
Erhöht sich ab 10 der Steigerungsfaktor oder meinst du einfach ineffizient weil man mit 10 alle Vorraussetzungen für Vorteile erfüllt?

Weiterhin ist die Steigerung von Fertigkeit+Attribut in der Regel teurer als das Ausmaximieren der MR
Das finde ich sehr schwierig zu bewerten. Wenn ein hoher Mut Wert zum Charakterkonzept gehört, ist MR quasi umsonst. Wenn nicht, ist sie unfassbar teuer. Ein Magier dagegen will seinen Zauber und (irgendein) Attribut sowieso steigern. (und hat davon nicht nur Vorteile gegen potentielle MR-Fanatiker, sondern er wird allgemein mächtiger)

Du hast völlig recht, mein Fehler. Ein Zauberer, der gegen ein Antimagier mit zusätzlich sehr hoher MR vorgeht, hat kaum eine Chance.
Höre ich hier leichte Ironie? :wink: Das soll natürlich auch so sein. Mein kleiner Kritikpunkt ist, dass der Antimagier zwei Werte für die Verteidigung hat, die sich im Grunde addieren. Das Balancing verschiebt sich also zwangsläufig zugunsten des Antimagiers. Das fällt natürlich überhaupt nur auf, weil die Setzung "das System soll auf allen Stufen gleichermaßen spielbar sein" sonst hervorragend gelungen ist.



Mir ist noch eingefallen, dass der Protectionis das Kräfteverhältnis 'angreifender Zauberer vs Antimagier mit hoher MR' eventuell wieder ausgleichen kann. Die Verbreitung, Stärke und Skalierung von diesem kann man ja leicht hausregeln, wenn einem die Antimagie zu stark wird.

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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 15.07.2017 11:53

KleinerIrrer hat geschrieben:
15.07.2017 10:12
Erhöht sich ab 10 der Steigerungsfaktor oder meinst du einfach ineffizient weil man mit 10 alle Vorraussetzungen für Vorteile erfüllt?
Letzteres. Du kannst zwar weiter steigern, aber die Kosten werden eben sehr hoch pro Punkt, während der Nutzen eines Punktes MU der gleiche bleibt. Um an den Punkt zu kommen, wo sich Steigerungen über 10 irgendwann lohnen, musst du schon sehr weit im ausgemaxten Bereich sein.
KleinerIrrer hat geschrieben:
15.07.2017 10:12
Das finde ich sehr schwierig zu bewerten. Wenn ein hoher Mut Wert zum Charakterkonzept gehört, ist MR quasi umsonst. Wenn nicht, ist sie unfassbar teuer. Ein Magier dagegen will seinen Zauber und (irgendein) Attribut sowieso steigern. (und hat davon nicht nur Vorteile gegen potentielle MR-Fanatiker, sondern er wird allgemein mächtiger)
Stimmt! Tatsächlich ist MU aber ein Attribut, welches in Charakterkonzepten, die stark auf Widerstand gegen Magie ausgelegt sind (Praioten, Rondrageweihte, Antimagier) sehr relevant wird, da die Vorteilsbäume gut passen und die relevanten Fertigkeiten es als Attribut beinhalten.
Aber natürlich ist es ultimativ einfach schwer zu vergleichen.
KleinerIrrer hat geschrieben:
15.07.2017 10:12
Mir ist noch eingefallen, dass der Protectionis das Kräfteverhältnis 'angreifender Zauberer vs Antimagier mit hoher MR' eventuell wieder ausgleichen kann. Die Verbreitung, Stärke und Skalierung von diesem kann man ja leicht hausregeln, wenn einem die Antimagie zu stark wird.
Das ist eine Möglichkeit, ja. Ansonsten bleiben ja auch die vielen Zauber, die nicht gegen die MR gehen. Insbesondere wenn der angreifende Magier über eine Fertigkeit verfügt, die der Antimagier nicht kontern kann, weil er das Talent nicht hat; aber auch sonst, zum Beispiel über auf 0 Akt runterverkürzte Schadenszauber (keine Möglichkeit zu kontern ohne Abwarten), Umweltzauber und vorbereitete Beschwörungen. Der Antimagier mit hoher MR kann sich also einigermaßen darauf verlassen, dass er nicht beherrscht wird. Immun gegen Magie ist er dadurch noch lange nicht.

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 15.07.2017 16:14

So wir haben unsere erste Testrunde hinter uns. Kurzes Fazit: Auch meine Spieler sind von Ilaris angetan und wir haben uns entschieden, unsere aktuelle Heldengruppe zu konvertieren und es ausführlicher zu testen. Während des Spiels sind natürlich einige Fragen aufgetreten:

- Triumph und Patzer im Kampf: Es war uns nicht ganz klar, wann eine gewertete 20 im Kampf als Triumph gilt. Außerhalb des Kampfes ist es uns klar: die Probe muss bestanden sein, d.h. 20+ PW müssen die Probenschwierigkeit erreichen. Im Kampf würfelt man ja aber meist gegen die AT/VT des Gegners. Unsere Interpretation: Es ist dann ein Triumph, wenn der eigene Erfolgswert höher ist als der des Gegners. Korrekt?

- Dazu gleich die nächste Frage bez. des zusätzlichen Manövers bei einem Triumph. Konkretes Beispiel aus der Testrunde: Spieler sagt Niederwerfen an, würfelt 20 -4 (Niederwerfen) +10 (PW) =26, VT-Erfolgswert des Orks ist niedriger, Angriff und Manöver sind gelungen und es ist ein Triumph. So nun wollte der Spieler zusätzlich Entwaffnen ansagen, dank des Triumphs. Auf welchen Wert erfolgt jetzt die Gegenprobe des Orks auf KK: 26 oder 22 (Erfolgswert 26 -4 für das zusätzliche Entwaffnen)?

- Probe auf MR: Wird mit 3W20 gewürfelt?

Ansonsten gab es bisher keine Unklarheiten und vor allem die Eigenheiten haben uns sehr, sehr gut gefallen. Auch der erste Kampf war schnell und spannend, kein langes Herumgewürfel ohne Resultate wie es bei DSA 4.1 oft der Fall ist. Der Mechanismus für gesellschaftlichen Konflikt ist auch sehr gut angekommen. Ich denke, die Chance ist ganz gut, dass wir dauerhaft zu Ilaris wechseln. :6F:

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Curthan Mercatio
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Ungelesener Beitrag von Curthan Mercatio » 15.07.2017 16:40

-Triumph und Patzer: Korrekt. Es ist eigentlich genau gleich - die 20 zählt als Triumph wenn die Probe gelungen ist. Und das ist dann der Fall, wenn man einen höheren Erfolgswert hat, als der Gegner.

- Das zusätzliche Entwaffnen würde ich nicht einrechnen. Das passiert nach der Probe und beeinflusst den EW nicht mehr.

- Probe auf MR: Wie es euch gefällt, ich würde mit 3W20 würfeln.

Freut mich, dass es euch gefällt. :)
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 15.07.2017 17:48

Vielen Dank für deine gewohnte rasche Antwort. :) Wir sind gerade dabei, unsere Helden mit Sephrasto zu konvertieren. Geht super einfach und schnell. Was uns bisher aufgefallen ist:

- Standfest Katzengleich konnten wir nicht finden. Scheint zu fehlen.
- Pferde als Waffe fehlen noch

Beim Kurzbogen konnten wir Reiterkampf nicht als Kampfstil wählen - ich denke das ist gewollt, da es eine Zweihandwaffe ist?
Für Unbewaffnet kann man ebenfalls keinen Kampfstil wählen. In den Regeln steht aber nichts Gegenteiliges. Wir dachten, dass man zB den Schnellen Kampf schon auch für unbewaffnete Angriffe verwenden kann.

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 15.07.2017 18:04

Freut mich, das euch Sephrasto gefällt! Für Fehler und Verbesserungsvorschläge dazu gibt es auch einen eigenen Thread.

Standfest Katzengleich und Pferde werden in der nächsten Version eingebaut, danke.
Was Kampfstile angeht, sollten diese für Fernkampfwaffen nicht verfügbar sein, da sie dafür nicht gebalanced wurden. Es macht zB keinen wirklichen Sinn, warum ein Bogen vom Pferderücken aus mehr Schaden machen sollte.
Im Unbewaffneten Kampf ist es dagegen etwas Auslegungsfrage. Curthan meinte meines Wissens nach schon richtige Waffen in den Beschreibungen der Kampfstile, daher habe ich für Unbewaffnet noch keine Kampfstile freigeschaltet.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 15.07.2017 18:48

Jein. Er meinte, dass an sich waffenlos mit schneller Kampf und kraftvoller Kampf funktioniert (was ich sinnig finde) und mit beidhändiger Kampf wenn man 2 Waffen in der Hand hat (was ich anders sehe, aber das müsste man vll. noch mal besprechen). Bei Schildkampf müsste man halt ein Schild und Waffenlos führen...vll. etwas komisch, aber ichs ehe nichts, was dagagen spricht, dito Parierwaffe. Beim Reiterkampf hingegegen...naja...das würde ich dann doch stark von SPielstil und Situation abhängig machen.

Ansonsten, die genaue Antwort von Curthan auf meine Antwort zu der Frage ist glaube ich auf der ersten Seite hier.

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 15.07.2017 21:24

Wie wird die Kampfsituation Schild gegen Bogen abgehandelt?
Schild gilt als "halbe Deckung" und der Schütze bekommt -4 auf seinen Wurf? Oder kann ich eine aktive Schild-Verteidigung durchführen?


Edith: Ich könnte auch einfach erstmal die nächste Seite lesen :censored: :censored: :censored:
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Aeolitus
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 15.07.2017 21:42

WeZwanzig hat geschrieben:
15.07.2017 21:24
Edith: Ich könnte auch einfach erstmal die nächste Seite lesen
Ach Quatsch, dafür sind wir doch da :lol:

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Ungelesener Beitrag von Sanyarion » 16.07.2017 11:27

Waffeneigenschaft "Wendig" gegen Talent "Aufmerksamkeit":
Der Text bei "Wendig" ist eine absolute Aussage "Passierschläge sind nicht erschwert". Wird hierdurch auch die zusätzliche Erschwernis des Talents "Aufmerksamkeit" ausgeschlossen?

Talent "Reflexschuss"
Ist das "oder" eine inklusive oder exklusive Disjunktion? Wird also bei gleichzeitigem Wind und Bewegung nur eines reduziert oder beides?

"Identische übernatürliche Effekte"
Wenn eine Fertigkeitenprobe aus verschiedartigen übernatürlichen Effekten profitiert, z.B. Gewandheitselixier und Attributo "KK", gilt dennoch nur der höchste Bonus oder wird in diesem Fall addiert?

EDIT: Wirkungsdauerangaben in "Aktionen"(Beispiel "Blitz Dich find")
Gilt ein eigener Initiativedurchgang immer als 1 oder 2 Aktionen oder soll das davon abhängig sein, wie viele eventuelle kombinierbare oder zusätzliche Aktionen tatsächlich stattfinden?

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 16.07.2017 16:09

Aeolitus hat geschrieben:
15.07.2017 21:42
Ach Quatsch, dafür sind wir doch da :lol:
Okay, dann zu dem Thema eine Frage:
Warum wird bei der Situation "Bogen VS. Schild/Ausweichen" ein System mit 2 Erfolgsproben genutzt, wenn alle anderen Angriff-Verteidigungs-Situationen eine vergleichende Probe nutzen?
Simulatorisch finde ich es auch nicht schön, das Schild und Akrobatik etwa die gleiche Chance haben sollen, einen Fernkampf-Angriff abzuwehren. Schilde sollten eigentlich sehr gut funktionieren, Ausweichen hingegen fast nie zum Erfolg führen....
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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 16.07.2017 17:19

Sanyarion hat geschrieben:
16.07.2017 11:27
Waffeneigenschaft "Wendig" gegen Talent "Aufmerksamkeit":
Der Text bei "Wendig" ist eine absolute Aussage "Passierschläge sind nicht erschwert". Wird hierdurch auch die zusätzliche Erschwernis des Talents "Aufmerksamkeit" ausgeschlossen?
Nein, die würde ich weiterhin gelten lassen.
Sanyarion hat geschrieben:
16.07.2017 11:27
Talent "Reflexschuss"
Ist das "oder" eine inklusive oder exklusive Disjunktion? Wird also bei gleichzeitigem Wind und Bewegung nur eines reduziert oder beides?
Ich würde die Erschwernis insgesamt eine Stufe senken, nicht zweimal.
Sanyarion hat geschrieben:
16.07.2017 11:27
"Identische übernatürliche Effekte"
Wenn eine Fertigkeitenprobe aus verschiedartigen übernatürlichen Effekten profitiert, z.B. Gewandheitselixier und Attributo "KK", gilt dennoch nur der höchste Bonus oder wird in diesem Fall addiert?
S.70: "Ein Wert kann niemals durch zwei übernatürliche Effekte verstärkt oder geschwächt werden. Stattdessen unterdrückt der stärkere Effekt den schwächeren während seiner Wirkungsdauer."
Identisch taucht nur im Titel des Kastens auf. Grundlegend haben wir uns entschieden, dass übernatürliches Buffstacking nicht möglich ist - es kann immer nur ein Buff gelten. Das hätte sonst das Balancing sehr schwierig gemacht - gerade der Ingerimm-Geweihte mit Largorax Hammer, Handwerkssegen, Mirakel und Meisterstück hätte sonst sehr den Rahmen gesprengt.
Sanyarion hat geschrieben:
16.07.2017 11:27
EDIT: Wirkungsdauerangaben in "Aktionen"(Beispiel "Blitz Dich find")
Gilt ein eigener Initiativedurchgang immer als 1 oder 2 Aktionen oder soll das davon abhängig sein, wie viele eventuelle kombinierbare oder zusätzliche Aktionen tatsächlich stattfinden?
Mit Aktionen sind bei Zauber etc. immer die Aktionen "Konzentration" gemeint, die du aufwenden musst, siehe S. 46. Konzentration ist nicht kombinierbar. Also 1 pro eigene Initiativphase.
WeZwanzig hat geschrieben:
16.07.2017 16:09
Warum wird bei der Situation "Bogen VS. Schild/Ausweichen" ein System mit 2 Erfolgsproben genutzt, wenn alle anderen Angriff-Verteidigungs-Situationen eine vergleichende Probe nutzen?
Ein vergleichendes System würde durchaus auch funktionieren, legt aber den Fokus sehr anders.
  • Vergleichend wäre es einfacher, einem besonders gut gezielten Schuss (Scharfschuss, Meisterschuss) auszuweichen als einem normalen. Das wirkt unintuitiv
  • Um die Wahrscheinlichkeit ähnlich zu halten, müsste die Verteidigungsprobe sehr stark erschwert sein - Größenordnung 16 (Ja, sind etwas anders verteilt, ich weiß). Das fällt sehr aus dem üblichen Bereich für Ilaris raus, was schon irgendwo zeigt, dass es sich hier um eine schwer abblildbare Situation handelt. Das Problem entsteht dadurch, dass in der vergleichenden Probe dem Würfel des Verteidigers automatisch so viel Bedeutung zugemessen wird wie der Fähigkeit des Schützen - tatsächlich ist dieser in der Situation aber stark im Vorteil.
  • Vergleichende Proben implizieren eine gewisse Interaktion zwischen den Parteien. Einem Fernkampfangriff noch zu entkommen ist aber eine reine Reflexfrage, die quasi nur vom ankommenden Projektil, nicht aber von der Güte des Schützen abhängt. Ist der Verteidiger zu langsam, sollte sich die Trefferchance des Schützen nicht auch noch dadurch erhöhen. Weiterhin sollte ein Verteidiger, der gut genug ist, seinen Schild einigermaßen zuverlässig in den Weg eines Pfeils zu bekommen, das auch noch tun können, wenn der Schütze sehr gut ist - der Pfeil fliegt in erster Näherung immer gleich schnell und immer gerade.
Ultimativ ist es eine Geschmacksfrage, ich finde aber, dass die getrennten Proben hier die Situation besser beschreiben. Weiterhin vereinfachen sie Situationen wie Pfeilhagel, wo man die Regeln ebenfalls einfach verwenden kann. Vergleichende Proben haben dagegen den Vorteil, dass sie korrekt abbilden, dass größere Flugweite die Abwehr leichter macht, und dass sie noch etwas Einheitlicher sind.
WeZwanzig hat geschrieben:
16.07.2017 16:09
Simulatorisch finde ich es auch nicht schön, das Schild und Akrobatik etwa die gleiche Chance haben sollen, einen Fernkampf-Angriff abzuwehren. Schilde sollten eigentlich sehr gut funktionieren, Ausweichen hingegen fast nie zum Erfolg führen....
Ja, da kann man sicherlich drüber diskutieren. Der durchschnittliche Kämpfer mit Schild wird allerdings eine deutlich bessere Schildparade haben als der durchschnittliche Anwender von Akrobatik. Nichtsdesdotrotz könne ich mir 26 für Schild und 30 für Akrobatik auch durchaus vorstellen. Ist aber glaube ich der Einfachkeit halber ein fester Wert.

Ultimativ hat das zweitletzte Wort aber Curthan, und das letzte Wort der Spielleiter.

mike-in-the-box
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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 16.07.2017 22:57

Rahjenaos hat geschrieben:
16.07.2017 22:17
mike-in-the-box hat geschrieben:
16.07.2017 21:03
Für Aves gibt es bisher nur Gedankenspielereien, aber noch nichts Druckfestes.
ich würd mich auch über Gedankenspiele freuen :D
Ich ziehe es mal hier rüber, hier passt es etwas besser:

Es gibt bisher glaube ich einen Satz oder so zu Aves, der dir aber wirklich nicht helfen wird. Wenn du nicht auf einen Avesgeweihten verzichten willst, dann würde ich dir als Notlösung empfehlen die Phexkirliche Tradition als Grundlage zu nehmen und als Stufe 3 Zeremonie anstatt Opferung zu wählen.

Als Traditionsfertigkeiten würde ich List (für den Glücksaspekt), Wildnis (für den Reiseaspekt, eventuell etwas anpassen und Tiere etc. auf Aves anpassen, eventuell ein bis 2 unpassendere Liturgien durch Liturgien aus Seefahrt ersetzen, wie Mannschaftssegen oder Sterne funkeln immerfort-) und Zwölfgöttlicher Ritus nehmen. Man könnte sich auch an den elfischen Liedern bedienen, aber das wäre dann ein weiteres abschweifen. Dabei würde gelten: 1 KaP entsprich 2 AsP.

Mirakel für Aves gibt es schon, die findest du auf Seite 78.

Damit könntest du arbeiten...aber keine Ahnung wie die Avesgeweihten am Ende wirklich aussehen werden.

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Ungelesener Beitrag von Suilujian » 16.07.2017 23:18

@mike-in-the-box
SpoilerShow
Es gibt zu Aves schon etwas mehr Ausarbeitung als du da schreibst. Aber wir müssen erst Rahja und Travia zu Ende bringen, bevor wir mit Aves beginnen können, da die beiden einen guten Teil mit Aves überschneidende Liturgien haben. Insofern kann Aves halt erst zuletzt fertig bearbeitet werde Ein Vorschlag meinerseits existiert aber schon.

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Sanyarion
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Ungelesener Beitrag von Sanyarion » 17.07.2017 07:05

Gilt der Bonus aus den Talenten "Zerstörerisch I+II" beim Einsatz des Manövers "Schildspalter"?

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 17.07.2017 07:09

- Ist der Passierschlag mit Manövern kombinierbar?
- Karmaler Vorteil "Aura der Heiligkeit": +2 auf Mirakel-Fertigkeiten der Gottheit - gilt das explizit nur für Mirakelproben, also andere Geweihte oder kann z.B. auch ein profaner Kämpfer von der Aura eines Rondrageweihten profitieren, indem er z.B. +2 auf Autorität oder Selbstbeherrschung bekommt?
- Hexische Rep.: "Die Komponente Bodenkontakt kann nur ignoriert werden, wenn du zumindest über indirekten Bodenkontakt verfügst (z.B. in einem mehrstöckigen Haus oder auf einem Schiff)." - Ist damit die Modifikation zum Ignorieren von Rep.-Komponenten gemeint?
Zuletzt geändert von Macchiato am 17.07.2017 11:58, insgesamt 1-mal geändert.

Rahjenaos
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Ungelesener Beitrag von Rahjenaos » 17.07.2017 07:55

Suilujian hat geschrieben:
16.07.2017 23:18
@mike-in-the-box
SpoilerShow
Es gibt zu Aves schon etwas mehr Ausarbeitung als du da schreibst. Aber wir müssen erst Rahja und Travia zu Ende bringen, bevor wir mit Aves beginnen können, da die beiden einen guten Teil mit Aves überschneidende Liturgien haben. Insofern kann Aves halt erst zuletzt fertig bearbeitet werde Ein Vorschlag meinerseits existiert aber schon.
Du könntest mir eine riesige Freude machen indem du mir den Vorschlag zukommen lässt :ijw:

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Ungelesener Beitrag von Sanyarion » 17.07.2017 11:41

Aus welchem Grund habt ihr euch bei "Magiekunde" für KL/KL/MU entschieden und IN völlig außen vor gelassen?

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Macchiato
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Ungelesener Beitrag von Macchiato » 17.07.2017 11:52

Ich meine, vor einiger Zeit mal was von einem Konvertierungstool für NSC und Kreaturen gelesen zu haben. Gibt es eine Chance, dass das veröffentlicht wird? Ich bin gerade dabei, die Gegner aus dem Jahr des Greifen (Neuauflage) zu konvertieren, tu mir dabei aber noch recht schwer. Wird vermutlich zwar besser, wenn ich mal mehr im System drin bin, aber so ein Tool wäre doch ganz praktisch. :oops:

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Ungelesener Beitrag von Aeolitus » 17.07.2017 14:44

@Macchiato :
- Der Passierschlag ist mit Manövern kombinierbar, da mWn nichts gegenteiliges im Regelwerk zu finden ist.
- Von der Aura der Heiligkeit profitieren alle Fertigkeiten, auf die du Mirakel erlernen könntest - also die deiner Gottheit wohlgefälligen aus S.78. Dein profaner Kämpfer erhält also seinen Probenbonus. Deine Mirakelprobe dagegen nicht.
- Bei der hexischen Repräsentation ist in der Tat die Modifikation gemeint.
- Die Konvertierungshilfe wird kommen und steht aktuell ganz oben auf der Prioritätsliste. Wann genau, kann ich dir aber leider nicht sagen.

@Sanyarion :
- Ich würde den Bonus aus Zerstörerisch I+II geben. Der Gegner kann ja immer noch ausweichen, wenn ihm was an seinem Schild liegt.
- Die Attribute einer Fertigkeit sind natürlich irgendwo recht willkürlich. In diesem Fall würde ich sagen, sie wurden gewählt, um die sehr theoretische, abstrahierte Natur von Magiekunde auszudrücken - aber auch im Rahmen des Versuchs, die einzelnen Attribute sinnvoll zu balancen. Da alle den gleichen Steigerungsfaktor haben, haben wir versucht, keine deutlich stärkeren / schwächeren Attribute zu erzeugen. IN hat sehr nützliche Vorteilsbäume und mit der INI einen abgeleiteten Wert - KL ist dafür bei den Fertigkeiten etwas stärker vertreten. "Passen" tut Intuition halt überall - aber KL finde ich hier auch nicht unpassend.

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Ungelesener Beitrag von Sanyarion » 17.07.2017 14:56

Aeolitus hat geschrieben:
17.07.2017 14:44
- Ich würde den Bonus aus Zerstörerisch I+II geben. Der Gegner kann ja immer noch ausweichen, wenn ihm was an seinem Schild liegt.
Kann er eben nicht so einfach, weil "Zerstörerisch I+II" ja nicht den Schaden erhöht, sondern die FW-Probe, also den Angriff erleichtert. Dadurch würden die beiden Talente zusammmen jede Verteidigung, egal ob mit der Waffe, dem Schild oder Ausweichen um 8 Punkte erschweren. Ich kann mir aber durchaus vorstellen, das dies so gewünscht ist, dann ist (im Gegensatz zu DSA 4.1) Schildspalter eben ein wirklich gefährliches Manöver gegen Schildkämpfer.
Aeolitus hat geschrieben:
17.07.2017 14:44
- Die Attribute einer Fertigkeit sind natürlich irgendwo recht willkürlich. In diesem Fall würde ich sagen, sie wurden gewählt, um die sehr theoretische, abstrahierte Natur von Magiekunde auszudrücken - aber auch im Rahmen des Versuchs, die einzelnen Attribute sinnvoll zu balancen. Da alle den gleichen Steigerungsfaktor haben, haben wir versucht, keine deutlich stärkeren / schwächeren Attribute zu erzeugen. IN hat sehr nützliche Vorteilsbäume und mit der INI einen abgeleiteten Wert - KL ist dafür bei den Fertigkeiten etwas stärker vertreten. "Passen" tut Intuition halt überall - aber KL finde ich hier auch nicht unpassend.
Ok, Balancing der Eigenschaften ist ein vernünftiges Argument. Doppelt KL hat mich übrigens weit weniger verwundert als MU, weil diese Eigenschaft zum einen bei DSA 4 und 5 nicht mit Magiekunde zusammenhängt und sich für mich bei einem Wissenstalent auch nicht erschließt, weswegen die Willensstärke eine Rolle spielen sollte.

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Ungelesener Beitrag von mike-in-the-box » 17.07.2017 17:43

Rahjenaos hat geschrieben:
17.07.2017 07:55
Suilujian hat geschrieben:
16.07.2017 23:18
@mike-in-the-box
SpoilerShow
Es gibt zu Aves schon etwas mehr Ausarbeitung als du da schreibst. Aber wir müssen erst Rahja und Travia zu Ende bringen, bevor wir mit Aves beginnen können, da die beiden einen guten Teil mit Aves überschneidende Liturgien haben. Insofern kann Aves halt erst zuletzt fertig bearbeitet werde Ein Vorschlag meinerseits existiert aber schon.
Du könntest mir eine riesige Freude machen indem du mir den Vorschlag zukommen lässt :ijw:
Sorry, es ist fast ein Jahr her, ich habs komplett vergessen ;)

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Ungelesener Beitrag von WeZwanzig » 18.07.2017 09:49

Würfle ich auf meine MR mit 1 oder 3 würfeln, wenn mich jemand verzaubern will?
Sind MR-Proben Verteidigungen, so dass mehrere pro zwei INI-Phasen erschwert werden?
DSA, trotz der Regeln, nicht wegen der Regeln

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